SNS游戏算不算二次元为什么不算游戏算不算二次元

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随着国外社交游戏产业的爆发式增长,尤其是当国外部分社交游戏开发商取得了惊人的成绩和巨额的收入增长后国内游戏界对社交游戏的关注度也达到了峰值。
IVP合伙人田中章雄、英特尔战略投资总监亚历山大K。马奎斯、纪源资本创始合伙人Hany Nada、凯鹏华盈合伙人李立伟以及启明创投合伙人童士豪,均已确认出席CGBC。
游戏商务大会
举办时间:7月28日至8月1日举办地点:上海国际会议中心&&&&&&&&&&&三层全程票价:现场/7500元 预定/7125元证件领取:国际会议中心指定取票地点
游戏开发者大会
举办时间:7月30日至8月1日举办地点:上海国际会议中心会议内容:主题演讲&&&&&&&&&&&在线游戏专场&&&&&&&&&&&单机和平台游戏专场&&&&&&&&&&&手机游戏专场&&&&&&&&&&&未来游戏技术峰会&&&&&&&&&&&赞助商专场
游戏外包大会
举办时间:7月31日― 8月1日举办地点:上海国际会议中心会议内容:高峰论坛 &&&&&&&&&&&国家专场&&&&&&&&&&&接/发包方商务洽谈专场&&&&&&&&&&&璀璨之夜商务晚宴
51.com董事长庞升东
Playdom副总Sean Phinney
英特尔投资总监亚历山大
动网先锋游戏部总监卢军
纪源资本 Hany Nada
腾讯产品中心总经理郑志昊
watercooler总监Sheppard
经纬中国合伙人万浩基
恺英网络创始人王悦
Playfish中国区总经理顾文
Kontagent创始人Albert
博雅互动CEO张伟
6waves运营官Arthur Chow
PayPal大中华区总监张臣
乐元素首席执行官王海宁
易观国际副总裁刘怡
斯凯网络首席执行官宋涛
斯凯网络副总裁胡新勇
易观国际高级经理李艳超
ThinkEquity分析师Atull
DeNA首席运营官守安功
Playdom副总裁Paul
启明创投合伙人童士豪
千橡互动首席运营官刘健
热酷网CEO刘勇
智明星通CEO唐彬森
IVP管理合作伙伴田中章雄
RockYou技术总监沈佳
凯鹏华盈合伙人李立伟
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从social game ——Mybrute想到的(game center 上线是不是SNS游戏要火爆了哪?)SNS游戏&&&
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写在前面的,随着苹果推出game center,涌现了很多对战类的游戏,或者说大部分游戏都在加入对战的功能,比如GAMELOFT几款待发布的游戏,都加大了对这部分的重视。& 而相对于玩家来说,这项功能使自己能找到更多的朋友,跟他们一起游戏。于是,联想到社交游戏,SNS游戏是否在将来会在APP上火的一塌糊涂那?我不知道,只知道风险与机遇并存。& SNS游戏是需要一个庞大的平台为载体的,需要这个平台为它提供足够多的用户,它才能比较容易的开花结果,APP能为你的游戏提供足够的用户吗?让我们拭目以待。& 最后要说的是SNS玩家的构成更为复杂,上到58,下到18,不同性别,不同年龄,不同职业和种族,你的游戏不可能做到让所有人满意,要抓住重点,做好你最想服务的那个人群,要让他们觉得好玩,他们才会买你的帐。如果有可能的话,尽量保持游戏的新鲜感吧,一个SNS游戏的生命有限,留住老用户,吸引新玩家,将是能获得多少利润的关键。 下面分析Mybrute这个游戏,如果你没玩过这个游戏,可能看起来会有点儿麻烦,不知道我在说啥,其实也没关系,后面有一点儿对用户黏着度的分析,不一定对,但是也许有用,也想跟大家一起讨论&对带有格斗色彩的social game的建议和想法,以及我认为的游戏制作方向&我的分析:&传统意义上的格斗游戏:反应,时机,熟练度。 就从传统意义上来说,动作类游戏和格斗类游戏,考验的都是玩家的反应和熟练度,这些应该都是这类游戏的玩点之一。就是每个玩家如果能够熟练的过关或是熟练的操作人物达到目的是区别大家玩的好坏的一个重要标准,比如:我按键快,能迅速的使用一个招式打到对手,显示玩家自身的水平,达到他个人的成就感,自豪感,我玩的熟练,我按键准确,我就是武林高手,我能打败所有的人,而且给人一种,我亲手击败敌人的感觉,通俗点儿说,很爽。这种竞争,是明显的而且激烈的,紧张的(从画面上都能体验出来)。& social game的例子:养成,策略,拼数值。 而从推推网和Mybrute这种游戏上来看,实际上跟格斗游戏没啥太大的关系,只是一种展现的方式,但是效果还是有的,竞争是对抗是游戏不变的主题,人们多少都有做英雄或是打遍天下无敌手的愿望或情节。在这种游戏中,打斗不是主要的只是一个载体。他的核心还是养成部分。就是对玩家创建的角色的养成。最初进入游戏,角色的生成有一定的随机性,这就保证了每个玩家的不同(这是第一个分支,当然也包括外表形象等),我不断的磨练我的角色,使他升级等等,之后在选择技能上,给玩家很大的空间(这是第二个分支,在这个选择上每个人不一样,就有一定的策略),所以,最后展现给玩家的是,我跟别人很不一样,我有我的特色,我在某一方面很弱,但是仍然能获胜,因为我选择了一个合适的技能。& 我的想法: 我认为的制作方向:模拟经营,反应,养成。(排版原因3者之间的关系放在格斗说明之后了) 格斗动作,也会是玩点: social game的用户群体毕竟和传统意义上的玩家有一定区别,他们不是特别爱动脑和动手,想让他们在游戏中达到街霸高手或是97格斗高手的水平是不可能的,而且他们可能也不愿意那么做,复杂的组合按键对他们来说是天敌,会严重影响他们的用户体验,给他们带来强烈的挫败感。(不会练招,一会儿就被敌人打死,太烦,玩两次就受不了了)但是为了他们有那种亲身参与不是旁观者的感觉,达到参与游戏,亲自动手打败敌人的体验,那么对于格斗类游戏,少量的按键操作是避免不了的,我们唯一能做的是简化这个按键,让玩家容易上手,不觉得很难,又让他有亲自动手打败敌人的感觉。就是说,格斗在这个social game不只是一个载体,同样也是一个玩点。& 简化按键的方法: 以下方法都是出现在战斗界面中。 第一种,参考音乐游戏,跳舞机类的游戏,屏幕下方出对应的方向箭头,只要我按对了,我的角色就能使出对应的招数,跟敌人对打。 & & & 具体解释: 屏幕下方的按键,可以是滚动的,只要玩家能按对一组中的几个,他的角色就能做出这组按键的动作或是攻击或是防守。这个过程中,敌人也有可能打你,如果你想不断的攻击敌人就要迅速的按键。主角也会根据,玩家按键的成功率做想应的动作或是根据敌人的动作选择自己的攻击方式。& & 这个按键也可以做成回合制的,就是会给玩家一段时间,来按这一组键,在时间内不按或是按键成功的几率小于某个值,那主角就不会做出相应动作。这时候,按键不是滚动的而是固定的一组,少了一些紧张的感觉。& & 按键滚动的速度和时间限制,根据主角和敌人的等级和是否在线有关。玩家的等级高于对手(或是玩家在线,对手不在线),那么按键滚动速度相对慢一些,时间限制长一些,玩家比较容易按到。玩家的等级低于对手(或是玩家不在线,对手在线),那么按键滚动速度相对快一些,时间限制短一些,玩家不是特别容易按到,但是只要操作熟练反应够快仍然有机会打败比自己等级高的对手。& &特别奖励:屏幕上会有明显的提示,随机出现,也是按键,但是按对了可以产生必杀效果,秒杀敌人。& &相对于,PC平台,可以用鼠标或是键盘进行操作。IPHOINE,触摸点击就可以。& 第二种,模式大体和第一种相同,也是按键,不同的是按键中的内容。这回,按键里是各种的武器,道具,或是技能。& && 具体解释:& 同样是按键,这个规则要求,在中间蓝圈内的,进行点击触摸有效,视为使用了这个按钮的功能。播完一个按钮的功能后,再按其他才有效,不能被打断。 同样是滚动按钮,这些按钮中有好的,也有坏的。比如可以给自己加血,发射飞刀,扔出炸弹等。也有不好的,给敌人加血,本回合原地不动等等。 所以,玩家在战斗开始后,要根据实际选择合适的按钮,来对付敌人。不要过于着急,要有选择的按键。& 这种方法,稍难,而且按钮图标代表的意义不容易表达清楚,玩家理解起来可能会有困难& 第三种,想法来源于《植物大战僵尸人》,这个塔防游戏玩的人很多,而且玩这个游戏的人很多都是低端的玩家,游戏规则和操作都很简单,我们要借鉴的就是收集金钱的操作方式。点击天上落下来的星星,或是某个符号来发动进攻或是防守,当然也可以不同的落下物组合,来发动主角。&
具体解释: 战斗开始后,场景上方不断的掉下来星星,可以是各种颜色的,玩家需要迅速的点击,点击3个同颜色的可以让主角发动一种攻击。例如,点击三个黄色的,主角主动物理攻击。点击三个绿色的,主角防御。点击三个红色的,主角远距离魔法攻击等等。 相当于用收集的一种手段,来进行格斗。玩家比较容易理解参与性高。& 总结:& 以上的方法,主要都是想让玩家参与到游戏中,而不是傻傻的观看战斗过程。但是,不要求玩家复杂的参与,只需要简单的按键就行,就如同农场类游戏,简单的拖拽就OK了。& 实际上,这三种所谓的战斗方式,都使用了小游戏方法,就是用小游戏来代替观看。跟真正的格斗差距还是很远,但是可以实现让玩家参与到游戏的要求。& 还有一个很重要的一点,就是时间久了,玩家一样会出现厌烦的情绪,提供两个解决办法。& 一是,自动打敌人,不能被取消。玩家烦了的时候,或者没有太多时间的时候,仍然可以选择自动打敌人,只不过需要加一点限制,比如玩家需要达到多少等级,或是付费才可以使用这个功能。& 二是,根据IPHONE手机特点,战斗时给玩家特殊的操作。例如1,体感,玩家或是付费或是等级达到要求时,玩家可以通过选择技能,摇晃手机,在场景中产生雪崩,地震等效果对敌人造成伤害。例如2,声音,玩家或是付费或是等级达到要求时,玩家可以通过选择技能,对麦克风吹气,产生龙卷风,对敌人产生伤害。或是对着麦克风大喊一声,根据音量分贝数,给敌人造成相应的伤害。 & 上面主要说的战斗系统的一部分。在说模拟经营部分之前,先看一下3个玩点之间的关系。 & 解释: (1)&& 玩家四处挑战。 (2)&& 战斗结束后,玩家会获得一定的经验值来给角色升级,还会获得一定的威望,钱数和一些稀有神秘的物品。 (3)&& 玩家根据自己角色的等级,拥有的钱数,获得的威望来决定自己能开多大的武馆,收多少徒弟。 (4)&& 徒弟会带给师傅一定的好处,比如分享经验值,交学费等,也会给玩家带来压力,规定玩家只能收比自己等级小的好友为徒弟,并且经常不去打架参加战斗的话,玩家的威望值会降低,徒弟有可能跑了。 (5)&& 可以有简单群殴活动,比如踢馆,师傅徒弟一块儿上,胜负条件取决于人数和等级等条件。 (6)&& 丰富的单独任务,不经营武馆也可以养成角色,只不过成长会慢。这里的任务有很多条件,比如规定时间内打败多少敌人,使用什么技能打败敌人等。 通过上面的图表就可以把每个部分都联系起来了,所有的内容都不是孤立而相互影响,但一样也会有漏洞需要完善。& 再来说模拟经营部分: 其实有很多玩点都在这一部分,主要在师徒关系上做文章。这一部分类似于饭店这种Social Game,玩家也可以装饰武馆,扩大规模,使用徒弟等方法。和饭馆游戏的不同之处在于,这个不是雇佣的关系,而是一种互惠互利,双赢的关系,当然如果玩家玩的不好,也有可能把武馆玩倒闭了。这部分会重点加强,玩家和好友,和徒弟之间的互动,有很高的黏着度,而且玩家会不自觉的主动check,这部分的设计会结合第3个问题给出例子。& 角色养成部分: 主要在升级,属性和技能方面。如果按照我这个格斗操作的思路,可能这一部分不是主要的了,但是如果存在自动战斗的话,这一部分还是玩家之间区别不同的主要方面。 & 升级,有一定的规则,几乎是固定的不说了。& 属性,随机分配的方式不错,也很好,这里我没有什么特别好的想法(可以在进入游戏之前问玩家几个问题,根据这些问题的答案分配属性),有的游戏用过,给人一种神秘的感觉,忍不住再建一个号,选个别的答案看看。& 技能,我想做成拼碎片的方式,就是玩家技能的获得不是靠金钱买的,而是要和好友互动。这个在第3题里也会详细的给出例子。& 总体的思路上,还是不要让游戏内容单一,不要玩点单一,互动多,玩家和游戏有互动,玩家和好友有互动,玩家和陌生人也有互动。模拟经营类的游戏在Social Game中还是占据主流,不要回避这个热点,因为它已经被大多数的玩家所接受,玩家对这种游戏有一定的认识和概念,而且这样玩家上手快,也比较容易理解游戏的内容进而沉浸在其中。& 针对游戏 Mybrute, 简单分析这个游戏的优点和缺点 这个游戏的优点: (1)&& 师徒模式,可以大量的*****人气,很好的营销方式。 (2)&& 注册方式简单,快捷,几乎是起个名字就能进入游戏,对玩家来说很适合,几乎是以游客的身份来进行游戏,方便,这也是影响用户体验的一个方面,没人愿意玩个游戏还注册半个小时的,那样只能让玩家烦躁。 (3)&& 随机性,玩家之间的角色会有很大区别,使玩家觉得自己是唯一的特殊的。属性都随机分配,必定导致玩家建多个账号来满足自己某一方面的需要。 (4)&& 这点上我犹豫了。。。。就是每天游戏次数的限制。我是从两个方面来看的。一,确实加了一些限制,让玩家有了多一分的期待,对明天的战斗可能更感兴趣。是一个吸引住玩家的方法。二,因为游戏的内容单一,如果可以让玩家随便的战斗的话,也许不到一天,玩家就烦这个游戏了。正是游戏内容很少,所以要限制玩家,降低他们游戏次数来保证对这个游戏的神秘感和激情。在这方面,主要是游戏内容的限制,要不然每个开发商都希望玩家一直在线。& &这个游戏的缺点: 说实话很多,挑几点我个人比较看重的。 (1)&& 游戏内容单一,有时候甚至枯燥。几乎除了战斗还是战斗,没啥缓冲,唯一算是缓冲的是复制地址发链接。 (2)&& 缺少玩家和游戏的互动,缺少玩家和好友之间的互动,总之互动少的可怜。说这种战斗方式重要吧,省时间吧,但是另一方面却又是太无聊,这点很重要。 (3)&& 游戏没有声音。这个真有点儿受不了,干看着战斗也就算了,没有背景音,有点儿音效也好啊,啥都没有。这同样影响用户的感受和体验。 (4)&& 游戏画面的形式单一,全都是横版的,打斗的招式不华丽不精彩。确实这样能节省开发时间。也有可能我是一直盯着我的游戏画面了,也许其他玩家玩的时候,点一下就离开干别的事儿了。画面明显可以再提高,甚至有纵向的地图,俯视的地图等等。再加入点儿天气效果更好了,雪景,夜景,大船上的战斗这些都是容易出效果的场面。 (5)&& 师徒关系做的太简单了,可以做的更好,更出彩。& 以 Mybrute为框架,想了一个提高玩家黏着度的系统和改进。& &武馆系统:(我用的都是中国的说法,可能比较容易理解,真的做国外的话,一定会找到合适的替代,学院,流派等) 这个武馆带有模拟经营的色彩,也可以看做是强化了的师徒系统。 首先收徒弟的方式有一定的改变:玩家达到一定的等级,才可以开馆收徒,而且只能收比自己等级低的好友或是陌生人为徒弟。当然也可以用发送连接的方式。 增加战斗后的两个获得:获得威望和金钱,这两个值决定了,玩家武馆规模的大小,也就是所招徒弟的多少。 你可以花钱买一些东西装饰自己的武馆,关公的塑像,一代宗师的牌匾,练武用的兵器架等等,这样能招揽更多的徒弟(系统根据一定规则发送到你的武馆,就如同饭馆里的顾客那种)。甚至你可以给自己武馆的徒弟配备统一的服装,喜欢让他们戴绿帽子就戴(嘿嘿),喜欢让他们穿红衣服就穿,还可以DIY,印上师傅的姓氏流派等。总之,只要你有一定数量的金钱,就能给他们配备统一的制服。& 下面的和黏着度有一定关系。 师徒关系: 在武馆中徒弟能分享师傅一定数目的战斗经验值,获得经验值的多少跟这个徒弟的等级相关。& 而师傅可以派徒弟出去修行,这个有一定的限制,就是在一定的时间之内,玩家只能派出一定数目的徒弟出去修行,这些也都和武馆的大小,徒弟的等级体力值相联系。派出修行的徒弟,回来之后,可以带会来一定的金钱(数目很少,但如果派出去的人多次数多,总和也是不小的数目),随机的会带回来一些特殊神秘的物品,随机的如果徒弟在修行过程中,做了好事儿会增加师傅的威望,做了坏事儿会降低师傅的威望。一般白天派徒弟修行,徒弟做好事儿的几率大,带回的钱少威望多。黑天派徒弟修行,则相反,做坏事儿的几率增大,带回的钱多威望少。& 徒弟带回来的金钱和特殊物品,需要师傅及时的查收,如果过了一个规定的时间,师傅没有查收,徒弟就可以点击查收,那么这些东西将归徒弟所有。& 这样就需要,作为师傅的玩家,管理好自己的徒弟,合理的安排他们出去修行,每隔一段时间就要登录查看一下,该派谁修行了,用有体力的徒弟替换无体力的徒弟,用级别高的替换级别低的(体力高,级别高的更容易带回好东西和更多的钱与威望)。同样,也要时刻惦记着查收徒弟带回来的金钱和特殊物品,要不然就归徒弟了,类似于农场游戏中到时间收菜。并且师傅要时刻注意去战斗提升自己的等级和威望,否则等级被徒弟超过的话,徒弟就跑了。& 作为徒弟的玩家也一样,要时刻留心师傅的动向,即时登录check信息,看看师傅是否查收了物品,如果没有自己赶紧查收,尤其是遇到修行带回来稀有物品的时候,一定会不断反复登录。(这一切很大程度上取决于那个稀有物品是什么,这个物品会关系到玩家的技能,这个写完师徒系统再说)& 玩家达到一定的级别,还可以组织徒弟们去踢馆,砸场子。踢馆的结果是可能抢到一定的东西,比如金钱,稀有物品等,但是也会降低玩家的威望。 想砸场子,那个玩家有个稀有物品,我特别想要,想抢来,但是又不想降低威望,怎么办?游戏中提供面具,戴着面具去踢馆,就不会留下玩家信息,当然面具的个数和参与踢馆的人数有关,必须人手一份,否则信息暴露,可能引来报复。面具的来源,可以是徒弟修行带回来的,也可以花钱购买。去砸你好友的场子,抢他的东西,又不让他知道,挺恶搞的手段。& &以上大致就是武馆系统,再来说和技能和特殊物品有关的碎片系统。 碎片系统: 收集,探索是很多游戏的GAMEPLAY,在这个游戏中同样可以加入这种原素。我想把收集和技能想结合,而且这样还能增加与好友的互动。 具体内容:& 技能开启: 玩家所有的技能不再是由金钱购买来开启,而是由拼碎片来实现。每个技能都是由一定数目的碎片拼起来的,每种技能所需要的碎片都不一样,威力越大的技能需要的碎片也就越多, 玩家收集碎片,能拼成一个完整的技能图标,那么这个技能才能被使用。& 碎片来源: 每次战斗有一定几率获得,徒弟修行有一定几率带回,踢馆砸场子获得,与好友交换碎片,花钱购买。 前两种,我会想办法控制它的数量和种类,尽量让玩家手里的碎片达到一个合理的程度,玩家所获得的技能是一般技能,要想获得更高级的技能主要需要通过与好友交换碎片来获得。比如一个玩家手里的某种碎片很多,但他想使用的那个技能的碎片很少很少,他就可以和他的好友相联系,用一定的数目的碎片去换取别人手中不用的或富裕的,那么这样就能很快的和好友联系,并且需要大量的加好友,频繁的和好友联系,才能保证自己有充足的碎片来源,同时保证自己能够使用更高级的技能。& 特殊的任务:需要玩家和好友一起参与,一起贡献特殊的碎片,然后才能一起去进行这个任务,有较高的回报:系统中的高排名,特殊称号,特殊物品等等。& 这样就在游戏中形成了,最开始图表中的一个链条:& 获得碎片(需要和好友互动,和好友联系)——保证自己能使用更高级的技能——提升了玩家能力,保证了战斗胜利率,更愿意去战斗——获得更多的经验值,威望,金钱——可以把武馆建的更大,收徒弟更多——派出修行的徒弟多,带回的东西多(这里面有很高的黏着度,定时收东西)——扩大了获得碎片的途径——再一个循环& 以上就是我给Mybrute改进和构思的新系统,可能有很多不合理的地方,一定程度上可以提高玩家的黏着度。但是如果真正的要实现的话,还有很多地方需要仔细的推敲。 写在后面的: 讲道理,说分析,谈人生,聊哲学,站着说话不腰疼,这些谁都会,重要的是实践,做出来的即使是一个失败的作品,那也是一次伟大的尝试。你失败一次,你就前进了一步。道理谁都明白,重要的还是行动力。 & 欢迎大家来喷,不在意。在意的是,沟通和交流。 & PS:我不能存草稿,编辑起来真费劲。。。。很考验动手能力 。
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挺好的帖没人沙发,可惜了,mybrute也算是火过几天的,不过价格也不便宜,好像要6.99吧。后来就逐渐逐渐不见了,它的缺点正如楼主所说,Gameplay太单调了,自控制少,不过一天6场的设定可以理解,巨大的用户群带来的服务器成本不是一般情况下能承受的。至于楼主后面那些策划的想法,有不少还不错,但是属于锦上添花类的,会把简单游戏复杂化,而且不是针对欧美市场的?这有文化差异在里面。打个比方:偷菜的核心是偷菜,停车的核心是停车,其它枝节都是基于它的核心内容服务的。
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顶一下 写的真不错~
不怕路长,只怕心老
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国外玩家他们很看重两点:一,是有趣。二,是简单。从我的理解,有趣是GAMEPLAY吸引人,让人产生奇妙的感觉,这里面既包括游戏的玩法,又包含游戏画面的风格等等,国外的玩家对此比较看重。还有简单,就是规则和操作要简单。这种简单不是说重复的点击一个按钮,国外玩家很反感这么做,而中国玩家只要有回报就会一直点下去。可以这么说,国外玩家玩的是感觉,中国玩家玩的是级别。这些所谓的新兴游戏,多多少少都会在传统游戏中找到原型。农场的游戏可以在日式的模拟经营游戏《牧场物语》中发现共同点;餐厅类游戏,手机游戏公司GLU很早就开发过;PETS的游戏,可以看作是养宠物游戏(电子鸡)的网络化;前一段比较火的,夜店游戏,也是来自于美国手机游戏公司Digital Chocolate早期的一个DJ舞厅游戏。当然,不管过程如何,这些还是有进化的要素的。不是不鼓励创新,是。。。这种为人熟知或是贴近人生活的东西比较容易的产生共鸣和获得利润。武馆的叫法太中国了,也就实用于亚洲市场吧,沾上功夫的字眼,是不是在美国就能大卖那?当年不知道李小龙是怎么在美国开馆收徒的,一会儿去搜搜。。。。在国外要改成契约吧,契约关系。。。。
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Mark.Social 是大势所趋啊 Media, Game, Network Service.
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& 综合 & 正文
探讨下一步的网游(二)未来不是“游戏+SNS”而是“游戏SNS”
SNS是个好东西,这个不用我说,人人都知道。可真正好的其实并不是SNS,而是通过SNS增加的好友,以及人们在SNS上的行为。对于用户来说,SNS只是一个系统,
有了SNS未必就有了用户需求,用户与用户之间也未必会发生关系。我们要盯住的永远是需求,而不是SNS这种形式
。可惜的是,似乎很多游戏厂商都只关注了SNS的形式,并没有真正的把SNS和游戏
结合起来。我以前的一篇探讨SNS的文章曾经提到过,与其把WEBGAME加入到SNS中,不如把SNS融入到webgame中,因为游戏更赚钱。可是要
知道,在游戏里面能种菜,可不代表你融入了SNS。
目前的SNS基本上都是一个样子,似乎都是面对所有人的,可很多人忽略了一点,最成功的SNS初期都是垂直的SNS,比如FACEBOOK。
垂直的SNS毫无疑问更能贴近一部分用户的需求,容易建立核心用户群
。那么一个基于游戏的SNS应该长什么样子?
我们可以从最初级的“好友”说起。
众所周知,一个网游的生命长短,和玩家在游戏中的好友数量、与好友互动的频率高度相关,可是,一个游戏是怎么加别人为好友的呢?一般来说,有几种途径:
因为你要完成一个傻到家的任务:加一个好友。只是加好友,不需要任何的交流,也不需要你认识这个人,甚至他是不是一个人都不重要,其目的只是让用户知道,这里有个按钮叫做加为好友。可悲的是,大部分玩家的第一个好友甚至唯一的一个好友都是这么来的。
要结交一个牛人保护自己,或者是拜师,或者是其他,或者单纯为了出于对牛人的崇拜。这个有点意思了,可是这个功能似乎也不能叫加好友,叫做收藏或者关注更贴切。
要组队打怪,玩到组队打怪的人,通常对游戏比较熟悉了,这里加的好友含金量较高,对于留住玩家有一定作用。可惜的是真正发挥作用的依然是游戏本身,因为加好友的目的其实还是为了完成这个游戏。
询问游戏玩法。不得不说,这个看似很尴尬的加好友的方式,其实似乎是目前大部分游戏中最靠谱的方式,也是少数真正有互动的好友关系。
加入工会获得好处。这个其实有点像QQ群的概念,是目前游戏里面主流的成为好友,一起玩游戏的方式,很不错,不过可以通过SNS改的更好。
需要同样话题的玩家。这种好友是最有价值的好友,可惜也应该是添加比例最低的。而且可悲的是,添加的原因大部分都是通过游戏的聊天窗口讨论黄色话题或者调戏MM时候产生的共同话题。毫无疑问,这是最容易产生“共鸣”的点。
而在SNS里面,或者更宽泛的说,在网络世界,好友是怎么来的?
我们看看最简单的SNS注册的流程:
基本注册——查找同乡——查找同学——查找同事——导入各种现成的好友关系——推荐你可能认识的,朋友的朋友——根据爱好找好友——根据所在地找好友——………………各种各样的好友关系,而这些都是一个SNS最基本的方式而已,巧妙而高级的方式就不在这里一一列举了。
两者对比,不难看出,仅仅在最基本的添加好友方面,两者已经具备极大的区别,
这就是为什么一个网游玩了很久可能也只有十几个好友,而一个SNS,上来之后可能就已经有几十个好友。
所有的游戏策划都应该记住一点,不是有了SNS,就有了用户需求。这个可不是先有鸡还是先有蛋的问题。
在游戏里面种菜,是种不出SNS关系的。我们必须抓住用户对好友的需求来做文章,这样才有可能产生有价值的好友。
有了好友之后,如何让好友“发生关系”?
【上篇】【下篇】

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