加成多吗,我这我是大魔王阵容搭配可以上吗

《率土之滨》中伤害公式和兵种加成对玩家阵容影响的分析
我们首先使用控制变量法推导出率土之滨的伤害计算公式,再讨论了这个伤害公式对于玩家体验和战斗回合数的影响。最后讨论了在这个伤害公式下同兵种加成系数对于玩家兵种搭配策略的影响。
1、伤害公式
率土中的伤害分为普通攻击和计谋两类。首先看普通攻击,其伤害与士兵数目、双方攻防属性与部队种类有关。普攻造成的实际伤害会是理论伤害上下5%的范围内的随机值,目前尚不清楚该随机值是否为均匀分布。
接下来是计谋的伤害,与士兵数目、双方谋略属性、部队种类和具体技能有关。
1.1.伤害公式影响
上述的伤害公式分为物理和法术两类属性,与属性的关系是加固定值然后相除。这都是非常常见并且沿用已久的设定,在此不再分析。
值得注意的有以下几点:
a.由于物理伤害有2个属性而计谋只有1个,因此提升相同属性值的情况下,升级谋略相比于升级攻防能够带来两倍的战斗力加成。
举个例子,对于满红武将来说,50点属性可以提高11%-13%的物理攻击或者物理防御,或者提高11%-13%的计谋伤害和计谋防御。
b.克制关系不会放大伤害,只会减少受到的伤害。
这个设定小幅度的延长了回合数,减少速度占优的土豪玩家对平民玩家的碾压程度。
c.伤害正比于兵力的0.5次方,因此战斗力正比于兵力的1.5次方,而不是常见的1次方或者平方。
这样的做法主要有两个原因。第一是这在兵力升级幅度随等级递增的前提下,让进度稍稍落后的玩家相对于进度靠前的玩家有更强的相对战斗力,实际上也是加强了平民玩家。第二是在计谋伤害率增加的前提下保持回合数平缓增长,不至于过快结束战斗。
我们可以看看这个模型下兵力数目对战斗回合数的影响。从1级到满级,武将技能数量从1个增加到3个,技能伤害率一般是会提升到初始伤害率的200%。因此我们可以做出如下一个粗略的估计。
总输出效率(普攻+技能)
期望回合数
需要注意的一点是,菜刀队和计策队之间的战斗能够很快分出胜负,因为通常不会增加太多对位的防御属性。但是菜刀队和菜刀队以及计策队和计策队之间的战斗回合数目较长。
d.在升级兵营能够快速提升带兵数量上限的阶段的伤害公式并没有做额外的调整。
我对率土的资源和成长曲线了解的并不是非常清楚,因此也无法判断该阶段是否需要额外调整。不过很大概率上调整这一阶段的伤害公式可以提升体验。
2、同兵种加成系数对兵种搭配的影响
通常来说在这种循环克制的设定下,混合兵种的阵容比单一兵种的阵容有更强的平均战斗力。但是率土中一支部队有两种或者三种相同类型的部队可以获得5%或者10%的属性加成。我们很好奇这样的设定会对玩家的兵种搭配造成什么样的影响。
接下来我们首先求出没有加成的情况下处于纳什平衡的玩家策略,再求出有加成的情况下的玩家策略,最后将它们进行比较。
2.1.计算方式
因为每个位置都有3个不同的兵种选择(此处仅考虑基础类型兵种),所以一共有27种不同的兵种搭配策略。我们计算了这27个不同阵容之间两两对战的结果并找到了最佳策略。
战斗中的一些规则设定如下:
假设每个位置的武将都拥有相同的攻防属性,并且兵力相同,兵种都为初级兵种。
此处采用简化的战斗规则,双方同时出手。由于游戏中攻击目标的选定具有一定的随机性,因此分别采用下述两种规则进行计算。
攻击规则1:双方仅由第一位武将相互攻击至一方死亡,然后由失败方第二位武将接替死亡武将,直至一方三名武将全部阵亡。在本规则中不能体现出射程差异。
攻击规则2:双方武将都优先攻击与自己位置相同的对手,如敌方对应位置武将死亡则攻击位置靠近自己且靠前的对手。
战斗结果的定义:我们将胜利方剩余兵力占初始兵力的百分比定义为战斗结果。胜利为正,失败则为负。
2.2、攻击规则1下无同兵种加成时的最佳策略对战结果
根据对称性易知处于纳什平衡的策略一定是有相同概率使用骑、步、弓的混合策略,因此我们可以用(骑,骑,骑)表示一个有相同概率使用((骑,骑,骑),(步,步,步),(弓,弓,弓))的混合策略。
由上述规则得到的计算结果如下。
简单分析可知纳什平衡为每名玩家皆使用如下的混合策略:
使用(骑步骑,步弓步,弓骑弓,骑弓骑,步骑步,弓步弓,骑弓步,步骑弓,弓步骑)的概率分别为(14%,14%,14%,6.3%,6.3%,6.3%,13%,13%,13%)。
相对于使用该混合策略的玩家,使用其他任何一种单一策略的玩家的收益如下:
可以发现使用3个相同兵种的策略相对于最佳策略有6%左右的劣势。
2.3、攻击规则1下有同兵种加成时的最佳策略
首先我们需要计算出属性加成等效的战斗力加成。因为伤害正比于(200+攻击力),有效血量正比于(200+防御)或者(200+谋略),而这几个数值通常都在100-250的范围内。因此每1%攻击或者血量加成近似于0.3%-0.5%的战斗力加成,而1%的速度我们折算为0.2%的战斗力加成。
实际上2个相同兵种加成数值为5%,3个为10%。加成的属性分别为(攻击,速度),(攻击,防御),(防御,速度)。由此我们可以认为上述两种加成分别提高了3%和6%的战斗力。
对战结果如下:
简单分析可知纳什平衡为每名玩家皆使用如下的混合策略:
使用(骑骑骑,步步步,弓弓弓,骑步骑,弓骑弓,步弓步,骑弓骑,步骑步,弓步弓)的概率分别为(6.9%,6.9%,6.9%,7.2%,7.2%,7.2%,19.2%,19.2%,19.2%)。
在这种情况下使用单兵种和双兵种的阵容兼而有之,但是三兵种的阵容彻底被压制。
2.4、攻击规则2下的结果
通过与上述计算类似的流程可以得到无加成时最佳策略为,以任意的概率使用(骑步弓,步弓骑,弓骑步,骑弓步,弓步骑,步骑弓,骑弓弓,步骑骑,弓步步)中的一种或多种阵容。
而有加成时单兵种阵容则占据统治地位。
2.5、对玩家的影响
通过上述两种战斗规则的计算我们发现3兵种混合阵容为平均战斗力最低的阵容,实际上鼓励玩家追求同兵种的搭配。简单分析一下这样做的好处:
一定程度上增加各个队伍之间的差异性,突出克制关系,增强策略性。
增加小的收集目标。
必须注意的是,纳什平衡并不是一个构造性的理论,因此并不能用来预测玩家的实际阵容分布比例。
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今日搜狐热点「阴阳师心得」给萌新、初入斗技分斗技心得、阵容汇总「阴阳师心得」给萌新、初入斗技分斗技心得、阵容汇总游戏蛋白质百家号鉴于已经两三天没有看到比较清流的文章了,所以今天就来发一篇新手导向的斗技心得文~BTW,这是心得分享文,而非攻略,并不是要完全参照,只是提供一些经验谈,勿战,详细攻略请查本版攻略。适用对象: 初入斗技萌新、斗技分数分,目标只在八段领勾玉而非前百竞争的咸鱼们为何会那么说? 大部分的玩家都是以八段领到300勾为目标,而持续性往上打的往往都是那前百名且非常态,这周打进前百,但下周想练阵、打魂,没什竞争的意图荣誉打满就不会再往上爬。所以保持竞争的心理但不必太执意那一两场的胜负,千万不要因为这版打不赢万恶雨火就放弃退坑啦~下版还有无解般雪呢,得失心别太重 XD能上分就好,总会有版本套路的更新,或哪天欧气爆棚让你打到神级御魂也不一定。一样先上人权(图一样用上上礼拜的斗技分数,最近勤练第二阵,上礼拜跟这周斗技只打至八段就不打当咸鱼...)一. 斗技如何变强的观念1000分~2400分间 御魂&练度&套路2400分up 套路&御魂=练度分间的玩家应该都特别能感受到山兔师的威力,基本上先手的一方优势特别特别巨大,十之八九谁速度高谁就赢。因为在此区间的阵容多为御魂需求比较低的双拉一波流、单拉控制、妖琴神乐三飞流等等这些特别吃一速速度的阵容,这些阵容配置上练度不必太高且只要搞好一速和主力式神的御魂就好,对于刚练完主力六星毕业的玩家,配置相对简单,也是大多初入斗技的玩家使用的阵容。&看看你自己,现在是不是也是用这样的阵容阿?&但当你使用这些阵容唯一的胜利条件就剩&速度&,当速度一输,没抗性、解抗、血量没叠的情况下99%翻不了盘,只能任人宰割,而这跟打结界一样如出一辙,只能祈祷你的对手速度比你慢。这就是为何会认为八段以下御魂特别重要,大家不断去叠速度,当叠到一个极限值到达一定段位才会开始转型。-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------------------※如何叠高速度刷魂十/八,洗副属速刷魂十不是要去拼那不可思议的六星二号速掉率(省省吧你是非洲人),而是要累积一些无用肥料六星副属有加速度的胚子。为什特别强调六星而非4/5星,有强化过的体验应该很深,强化六星胚子的副属性有极大机率会多数加成在某一条上,而且四星副属顶+10速,六星跳三次就+11速了,之后还是要汰换掉。六星胚子可以省下不少概率金钱,就算没洗到速度洗到抵抗/命中/生命/爆击,都是未来可能用的到的副属。至于洗副速的教学有很多,先强化+3/+6都可以,我习惯强化+6,然后看属性是否加成在速度上,若不是就留着做下一个胚子经验转移,不断的一直洗到有加到速度上的。前面提到六星的好处是极大机率会加成同一条上,副属速度最高可以强到17,花的金钱其实并没有你想的多,+3只要31500,不断的经验转移也才2500,比较不够的是副属速度胚子,这也是大家一直打魂十的原因,不全是要主属性2号速(当然能掉最好),而是尽可能多打一些胚子强化,这是平常就能去洗的东西,当哪天欧气爆棚六星二号速奖落你家,同时副速也早搞好了,速度就不再是问题。-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------------------要突破这个瓶颈除了着重在&御魂&上面,更重要的突破口就在于&练度&。若维持此套体系兜旋,那只能双手合十,祈祷哪天上天庇佑掉一颗六星二号双速度御魂给你你才能解救是不是?既然知道大环境是如此,那要突破症结点就要反其道而行,这时候练度就很重要了。有些人觉得&我才肝完第一只六星为什我不能好好打斗技要继续练,为什我速度逼到极限了还是十打九输,干!都是官方太烂不给我二号六星速我才一直输...... &不得不说先手的确占了相对优势,但并不是绝对优势,相信你也听过、看过很多反制的阵容,例如反击阵、肉奶阵、复活流..等等,不懂没关系后面会介绍,但必须先给出个观念,这样子的后手阵练度的要求很高,御魂当然是能好则好,但谁能保证哪时掉好御魂呢 ?你能保证明天你能抽到SSR吗?而最能直接提升实力的就是练度了。反手阵的核心概念就是&抵挡住先手方的一波攻势,再做反打&,拿对面三飞流做举例,当对面一只六星鸟扫你三次,五只都要能扛的住存活下来,想想看可能吗?概念看似简单但实际执行也是有难度的。首先,五只式神势必都要五星以上,御魂不用顶级但是2号速度、4号生命/抵抗、6号生命是必备,没用2号速对面双拉跑两次你才跑一次可能会扛不住第二轮伤害,4号抵抗是对控制阵,免得你被钉到死,只有6号生命加成,所以本身的式神练度一定要高,不然还是扛不住鸟飞三次、茨木一拳的。这也是为什么会说八段以前御魂(速度)&练度,因为有速度下有相对优势,但你有练度不一定会输。而套路基本上这阶段的也只有一种阵容而已,八段后若想更精进,手握两套阵容以上是必备的。下面介绍一下一路以来常见的斗技套路、阵容,给还是无所适从初入斗技或是卡分的玩家一个参考方向。二. 斗技常用阵容先大致上介绍斗技常见阵容及优劣,并非详细,想深入了解御魂配置请查询各方大佬的攻略。萌新也可以先看看手中的卡牌,看看有什核心角色,决定一下你想往哪个套路走唷。先手流派(条件建立于自觉速度绝大多数赢):1.双拉一波流/茨木一波流核心角色: 一速、主力式神、茨木配置:镰鼬&山兔&座敷&C位,控制&C位镰鼬&山兔&座敷=赤鬼=晴明灭&茨木说明:双拉防止对方插队,靠C位秒杀or控制对手。红鬼的增伤可和晴明灭/缚叠加,让茨木伤害发挥到最大。优势:现阶段台服大家广为使用的阵容,御魂要求只在于一速速度及主力式神强度,初步斗技使用者需求最低的配置,并拥有保证速度先手下能最快速结束战场的一种阵容。劣势:由于使用条件容易,唯一胜出点只在于&速度&的要求,你速度输对面1就输了,御魂要求虽然简单,却十分吃脸,各位置式神御魂的要求都没办法体现在生命及抵抗上,60等没二号速的也打不赢50等石巨打到二号速的玩家,且此阵易被后手肉反阵给克制。破解方式:高练度后手阵容都可以。2.单拉控制流核心角色:雪女、兵俑、山童、阎魔、妖琴、般若(未上)配置:拉条&控制&座敷&C位&C位阎魔&拉条&座敷&C位,控制&C位妖琴&控制&座敷&C位,控制&C位(这阵容下版本先手配合般若,雪女比雨火还难打...)说明:单拉高速控制的式神,给予敌方控制作废敌方回合行动,予取予求。雪女、兵俑、山童为最常见的控制式神,雪女谜之机率尤其在下版本更为抢手(般雪灯),兵俑效命最好叠加,轻松100%up,山童为少有三段攻击并附晕眩,雨女无法解,其他控制式神也是不错但是没这三只广泛。阎魔为少数拥有者可以使用的阵型,仗着所有式神最高速(127速)能针对某些阵容给予打击。妖琴的配置主要倚仗妖琴高基速的特性,可以直接拉起控制取得主导权,也可拉起晴明盾反制雨火第一波,妖琴一速不会去拉拉条没意义。优势:如同双拉一波流,但藉由取代二号拉条0战斗力兔子,使用控制式神除了增加些许伤害,御魂要求上也稍微添增了些硬度和对战时对方对于角色伤害的转移,且对于某些肉反阵能有效给与限制,慢慢地将其击垮。阎魔针对敌方核心的控制式神、或是拉条,让主导权回归于你。妖琴比镰鼬、山兔更来的高速,先手拉人可攻可守,灵活性高。劣势:若碰到对手携带雨女,控制/阎魔沉默则不攻自废,山童能期待他的晕眩,但以命中率来说比起雪女、兵俑相对不高。此阵胜出点也十分依赖&速度&,速度输就输,除非你的控制能扛住对方一波。破解方式: 带雨女的高练度后手阵容、雨火流。3.三飞流核心角色:妖琴、神乐(疾风)、主力式神配置:镰鼬&山兔&座敷&C位&神乐&妖琴说明:一样双拉保证无法插队,C位速度需高于神乐 (满级128速)、妖琴,让C位可以在一波中连续执行三次扫荡,保证带走敌方核心式神。优势:击杀比起双拉一波更有威胁性,想想你的六星鸟能在一回合内扫三次 ?只要确认好敌方阵容的核心,将其击杀,也是最快结束战场的阵容,整体御魂要求都不高,妖琴有就好,只要保证能先手胜率相当高。劣势:火的使用造成续航力最差,基本上第一波失败就可以退出了,你没有第二回合。速度输100%必输的阵容,无论谁被带走都没得玩,是个双面刃的阵容,今天出此阵就是要保证先手。另外,被某些高练度后手阵克制无解。破解方式: 高练度后手阵容都可以。4.雨火/白火/灭火/铁火/清火流核心角色:减益控制(小白-鬼使白、铁鼠、清姬、晴明灭)、凤凰火配置:标准雨火流:拉条&减益控制&凤凰火&座敷&C位明火流:镰鼬&山兔&座敷&晴明(灭)&凤凰火&C位白,清火流:镰鼬&山兔&座敷&清姬,鬼使白&凤凰火说明:作为此版大家最讨厌碰到,也是较无解的毒瘤阵容,我稍微详细介绍一下顺便着重一下破解方式。标准配置就是上一只Debuff角色触发凤凰火的被动晕眩,让对方钉在原地慢慢消磨血量取胜。特别一点的配置是使用鬼使白(Debuff雨女不能解)、清姬为C位及控制位增加伤害,同时后面触发凤凰火的晕眩。而最常见的雨女配置则是能对应一些敌方先手控制(单拉控制)的反解。优势:只要你是先手雨火,胜率就有6成以上,晕眩不能被雨女解,就算对手堆抗性也很难五只都能抵抗到,就算几只抵抗到这回合,下回合未必能再抵抗,且凤凰火被动机率可以再行动,容错率高,普攻也能触发晕眩,只要注意一下不要无脑放很好控火。自己碰过就知道多北烂,不作赘述了。劣势:御魂要求非常高,非常仰赖整体速度,被双拉一波/茨木、三飞流抢到一速就熄火了。这阵容的重大缺点就是每个环节缺一不可,就算是座敷死了也不行,当对抗高抗肉的时候往往打了十几二十分钟,座敷自虐到残血,被对面反击一下归西。凤凰火因为御魂需求一定要二号速度、四号命中、六号爆击/生命,且为了效命多为蚌精套,血量极低,非常容易被一波带走,凤凰火死了这阵容就不攻自破了。高速雨火需要雨女(基础103速)、凤凰火(106)、座敷(102)的速度要能跟得上一速拉条,不然会被插队,雨/火/座敷的基础速度又极低,你一速调整的越高,你整体队伍的速度都要往上提高,一队四颗六星二号速是跑不掉的,速度、抵抗、效命、爆击这几颗最难取得的御魂都刚好是这批队伍需要的素质,要养起整队需要很大的资源。破解方式:1.比他更高速的双拉一波、三飞、雨火,宁愿跟他赌赌看速度也不要被他控个二十分钟。2.更高速的单拉控制(控制带日女),把雨女行动条击退至凤凰火后面,就破了。3. 高速妖琴 (基速120)拉晴明盾,但前提是你妖琴要比对面拉条快(基速117镰鼬,115山兔)。4. 高抗性高练度反击狸猫阵 (狸猫嘲讽如赤鬼雨女无法解),你有速度我有练度,你有命中我有抗性,同样也是需求很高的队伍且只有46波的赢面,但毕竟是这版本几近无解的雨火,你遇到超级高速雨火也只有这个解法最稳了,当战线拉至极限时,座敷的血量肯定残到底,这时只要随意普攻就能解火。5.等下个版本出般若、返魂香。配上妖琴师 (基速120)拉起般若,可以封印雨女被动他就无法自己解除自己状态放下雨,雨火不攻自废,换你用任何阵容打爆他。推妖琴原因是基速较高,比较能胜对方拉条,也较不用考虑其他位置的速度要求,整体需求很低胜率却很高。后手高抗妖琴也是可行,能拉起般若雨女即废。而返魂香对于反手高抗阵容,可以更有效的打击雨火阵,返魂香被攻击能机率触发晕眩,凤凰火被晕就破了。这也是为何许多大佬会说下个版本雨火不再强势的原因。但随之而来的又是无解般雪阿...5.睡杀流核心角色:食梦馍、副控(赤鬼、凤凰火、狸猫)、单体伤主力式神配置:拉条&食梦馍&座敷&副控(赤鬼、凤凰火、狸猫、草人-对面没雨女的话)&单体主力式神(白狼、酒吞、荒川、妖狐、首无..)说明:这是一个较少人使用的阵容,多半原因也是因为先手要求很高,御魂比起一波流更吃速度和效命的加成,但若是先手条件下后手的一方不论是什么阵容都很难克制,要知道若是先手,利用狸猫、赤鬼你的雨女可是解不了的呢,俗称后手流杀手。优势:高效命高速度(119速,只输阎魔127、妖琴120、三尾狐120),且无伤害不会触发对面式神狰-反击、阴阳师被动的少数两回合控制技能- 食梦馍,后手的一方几乎很难抵挡它的控制,加上副控(赤鬼、凤凰火、狸猫)上的无法驱散的控制,雨女也无作用余地。睡杀流可以说是后手阵的杀手,后手除了堆高抵抗拼运气,几近无法等到清醒的一天。此阵容必须配合点杀,即单体伤害式神(白狼、首无、酒吞..),避免攻击触发打醒敌方式神,且多数单伤式神携带破势,能抵御带地藏的式神,只要避免先攻击镜姬式神,逐一解决敌方核心角色。(妖刀不太建议,六段伤害溢出可能会打醒别只式神)劣势:怕阎魔、怕阎魔、怕阎魔,很重要说三次,127的高速被沉默了换你的猪慢慢睡。另外被敌方先手的话毫无反击能力,是一个极需要保证先手的阵容。遇到高抵抗的雨女会输(狸猫上不到雨女强控的话),一个雨就能解醒。破解方式: 抢先手、阎魔、高抗雨女。6.清白叠毒流核心角色:清姬、鬼使白配置:上述阵型都能随意搭配,清白同时能取代C位或控制位。说明:这阵容其实我并不熟悉,主要是利用无法驱散的毒来限制式神及输出,没有特定的阵容安排,以上许多阵型都能取代,因为同时为主力式神难带狗粮,较少人会使用,但真的碰到了还真是难解,详细的麻烦各位大大补充给想知道的玩家或麻烦自寻版上详细资料参考。几个重点:1.所有毒的伤害可以爆击2,所有毒的伤害不能触发御魂效果,但可以触发网切(因此鬼使白的御魂用三套爆击15%、2号攻击、4号命中、6号爆伤)3.所有毒的伤害是在敌方行动前发动4.鬼使白的包子可以放进晴明盾里5.鬼使白和清姬的毒无法重置,跳弟可以6.鬼使白的毒伤害更高,直接伤害低7.清姬的毒伤害低,直接伤害高一点(二楼大大有提供毒杀流更详细的玩法~请参阅二楼!!!)后手流派(条件建立于自觉速度绝大多数输) :1.反击流(标准反击阵、跳弟阵、肉奶阵、狸猫阵...)核心角色:椒图、狸猫、爷爷/桃花配置:有火模式: 椒图&控制,雨女&座敷&桃花妖,爷爷&自由位(有打火机所有输出式神都可以)无火模式: 椒图&爷爷&狸猫&吸血姬,酒吞,跳弟=自由位(雨女,童男,控制,桃花辅助取向)说明:这篇篇幅比较大,大多数的后手流都是以反击流为基础作衍生,烦请大家耐心看完~最基本也最常见的标准反击流,多为新手爱用,一直到高分段都还是热门的阵型,作为各式各样的反击流派的雏形最基本的三本柱为椒、狸、爷(桃)。椒图不必多说,摊伤能拉长回合。狸猫作为强控能反制有雨女的阵容,配合狰可以不断的触发普攻强制嘲讽(不可驱散)敌方核心式神,扭转主导权,且伤害吃生命加成,又坦又痛是最好和对方消耗换血的核心,桃/爷作为最热门的补师后手流必备一补,才能拉长战线。配合这三只几乎是百搭,不论是衍生出来的跳弟阵、肉奶阵、狸猫阵 ...后手流几乎都不脱离这三只,你要怎么搭都可以。有火模式因为有座敷,自由位有相当多选择,你可以配主力式神(鸟刀狗茨)提高输出加快战局结束,也可以搭配无火输出酒吞、吸血姬让控制、桃花妖的耗火更轻松。无火模式主要产火来于爷爷,多了一个自由位让整个阵容更完整更好作消耗,但一开始能用的火很少,势必得撑到第二回合之后才能作反击。输出式神绑定普攻型式神(酒吞、吸血姬、鸟、跳弟)。高分段多数走无火模式所衍生的阵型(跳弟阵、肉奶阵、狸猫阵),毕竟比起座敷自残,主力式神过于血薄,全上肉的容错率更大,只是战线会拉很长。这也是为什么高分段一场可以打10~20分钟的原因。优势:作为后手反击因为高练度高生命成长性能非常有效打击先手的双拉一波、三飞、单拉控制等等一波爆发的先手派,这也是为何高段位一波流难生存的原因。至于面对版本毒瘤雨火,除非你比他更快,不然也只有后手高抗肉能解。御魂要求也不是太高,多数为2号速度、4号抗性、6号生命,除了抗性要特别撑到顶其他御魂不用用到最顶级也能有效发挥作用,只要弄好三核心角色椒、狸、爷(桃)的御魂,阵型就能有很大作用,也是为什么这套阵容从低分段用至高分段都相当热门,因为它的练度会随着你成长而有显著的提升效果。劣势:一来还是必须强调,这游戏绝对绝对是先手的一方有利,你塞的御魂多好练度多高,都是有可能被低练度高效命的先手慢慢磨死的!二来练度要求高。作为后手练度一定要大,起码都要全五星up才能挨的住一回合以上,这也是为何低分段初入斗技的萌新很难靠后手反击上八段的原因。1. 抗性不足。一样被雨火、明火什么鬼火晕到死,睡杀睡到死。但一般可驱控制倒还好上雨女就行。2 .练度不够。队里某只四星被看到,茨木一下掰掰,练个反手阵肉盾变肉靶阵==。因此即使你没有冲速度的坑,也要填补这两个缺。庆幸的是这些很容易可以随着时间成长显著提升,而不是等了一辈子、怨了一辈子的二号速= =破解方式:比他练度更高的肉、高速雨火,xx火、睡杀。基本上就是效命和抗性的比拼。和高抗肉反击阵打比的就是耐心、练度和运气。2.复活流核心角色: 童男、桃花妖配置&说明:几乎所有后手阵型都能穿插童男,但个人认为意义不大,你有更好的选择。但大多数会使用童男的玩家都是怕速度拼不过想全灭前靠童男拉起。Ex: 雨火流怕拉条输对面,被对面的三飞流带走凤凰火,所以换成童男。或是反击阵带1~2个童男配桃花妖怕被雨火磨到死其中一只有机会能复活扭转主导权。以上可以感觉到复活流其实不是一个特定的阵型,而是一种避险的手段,认为速度会输对方,所以靠童男复活的拉条拉回主导权。优/劣势:不优也不劣,就是一个避险工具,让你可以买到一个复活反制一波。童男本身无任何作战能力,你牺牲一个位置赌的是他的复活,可同时你失去的是一个阵容的核心。让我们往上面看所有流派,你有闲余空间放置童男的只有双拉一波流、单拉控制阵、无火模式的反击和无C位的雨火。让我们分别探讨:(1) 双拉一波流你会失去一个C位换童男,个人觉得不太值得,就算让你掌握主导了你只剩一个C位也很难取得击杀影响战局。(2) 无C位的雨火本人尝试过,对付某些0抗性的双拉,单拉一波阵有用处,可以靠凤凰火磨到死。(3) 单拉控制阵的话对面看到你出童男他出个雨女你复活是能控制谁..? 无用。但对方没出雨女你就能用啦~~~(4) 无火模式的反击颇争议的,个人认为没必要,你一定是对自己的练度有自信才走这流派,怎么会怕被一波带走呢?再来是怕被雨火控到死,赌一个童男复活,我只能说...今天你被雨火控到死了,你身为一个低爆发的反击阵复活了也不能一波带走对面,只是再一轮的被控到死罢了。= =综合来说,童男适用于怕速度输给对面一波爆发的前手流,有个反控的机会,后手流个人认为不必要,喜欢的还是能带~对了,结界突破带童男相当OK的哦!破解方式: 控死那童男!有桃花妖先杀桃花,再杀童男。BTW,提一下先手童男,可以利用高速妖琴与神乐疾风相呼应刷新神乐续命,搭配桃花妖、童男、跳哥互相Cover不断地不断地不断的复活...但总是觉得娱乐取向多...目前为止台服没遇到过,而且我觉得能保证一速了,何不走更高胜率的主流派呢XD 复活流这部分因为遇到的少,若有更好的见解再麻烦各位大大提出-------------------------------------------------- --------分隔线---------------------------------------- -----------------总结一下:1.今天如果你是大嗑长、欧洲人而御魂不是你的问题,或是现在手中已经有猛猛的速度魂,那上分绝对是靠冲&速度&走先手的路线。2.今天如果你是非洲人、月卡玩家御魂对你来说是很重的负担,也很不幸的现在手中没几颗堪用的御魂,那建议你不妨试试看后手的路,提升练度的同时,随着时间pass边刷魂十或许你会打到神级御魂也不一定,而反手流的强度最能靠练度体现出来了,起码不用怕0回报。3. 这里不是叫你一定要走后手!!!记得我说的,先手一定是相对有利的!但前提是你要保证速度能赢别人,现阶段台服八段速度要求220以上,衡量自身情况离目标多远,适时的改变自己的方向,说不定能杀出条血路上八段呢。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏蛋白质百家号最近更新:简介:来和小编一起玩游戏吧作者最新文章相关文章

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