游戏完结了不能再继续开放性世界游戏世界里玩吗

十款沙盒开放世界大作再不玩你就落后啦!
7.混乱特工由Volition工作室制作、Deep Silver发行的一款第三人称射击游戏,游戏保持了Volition工作室的现代设计风格:城市地貌、大篇幅的开放世界探险、少许的搞怪。本作中玩家将扮演三名特工,运用独特的技巧合力去击败敌人。8.超级马里奥:奥德赛马里奥也玩开放世界了?2017年10月超级马里奥:奥德赛首个媒体评分出炉。英国游戏杂志Edge为其给出了10分满分评价,是该杂志第20款满分游戏,满分游戏就不用小编多解释了!9.沉没之城一款沙盒探索元素的克苏鲁神话游戏。本作根据洛夫克拉夫特系列小说与克苏鲁神话打造,并建立了一个原创游戏设定。游戏主角为1920年代的一位个人侦探,其发现了身处马塞诸塞州的新英格兰小镇,这里因为超自然力量的原因出现了大量的洪水,整个城镇变的非常危险。10.腐烂国度2整日醉心于打丧尸的老外们怎么可能少的了丧尸游戏呢?在游戏中玩家将继续在满是僵尸的世界中通过自己的行动和不断的抉择获得活下去的权利。小伙伴们快去开放大世界中称霸去吧!
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6秒后自动进入首页只知道GTA?12款被低估的开放世界性游戏,个个都是神作!
只知道GTA?12款被低估的开放世界性游戏,个个都是神作!
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《堕落之王》(Lords Of The Fallen)
这款游戏至少有百分之九十的设计都秉承了《黑暗之魂》的精神,但却不会让人觉得只是单纯的模仿。
因为,当游戏引入经验系统后,你不能像在《黑暗之魂》里那样自由探索并保持小心翼翼,你得探索得更远,打败更多敌人,才能积累更多经验。
一旦死亡,你就会失去所有经验,也就意味着,除非迅速回到上次死的地方,否则此前的冒险就前功尽弃了。
《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)
如果你正在寻找一个美妙的奇幻世界,《巫师3》可能是现今最棒的选择。但另一方面,《天际》作为同题材作品,却有着另一层独到的魅力。
毕竟,还有少女卷轴这么美好的东西,还不赶紧来探索?
《生化奇兵》(Bioshock)与《生化奇兵2》(Bioshock 2)
在最初的两部作品中,游戏舞台所在的销魂城(Rapture)无疑别具魅力,销魂城由一个出生于苏联的工业钜子安德鲁·莱恩构想,并付诸实施修建的。这座城市位于大西洋底部,依靠海洋底部火山的能量供能,是一个有着伟大理念的乌托邦之城。
但正如理想总难持久,销魂城最终成为一座被人心吞噬的地狱,过度的基因改造诞生了心智疯狂的人类,内战也因彼此矛盾不可调和而爆发。
《生化奇兵:无限》(Bioshock Infinite)
这无疑是一款有缺憾的作品,在游戏中不难发现开发时间和技术限制对游戏造成的约束,不过,优秀的艺术风格弥补了这一缺憾。
这是个梦幻般、多样的华丽的游戏。游戏的时空背景设定在20世纪初,玩家在天空之城“哥伦比亚”中展开一系列的冒险旅程。
《见证者》(The Witness)
这款第一人称冒险解谜游戏发生在一个很美的小岛上,到处都充满了各式各样的谜题。作为一个开放世界游戏,玩家可以随意到海岛上的任何地方,虽然是一座小海岛但是小岛的面积非常大,足够玩家能够在海岛上慢慢地探索发掘。
《杀出重围3:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)
这款游戏的过人之处就是可以提供给你一大堆工具让玩家与环境发生互动,而直接杀出重围的方式往往是死路一条。从技术角度来讲,《人类革命》的画面并没有独到之处。但是它有着近两年来难得的游戏设计和画面风格。
《孤岛惊魂:野蛮纪元》(Far Cry: Primal)
游戏中有着相当美丽上古环境,足以让你玩上几十个小时并有着身临其境的感觉。在枪炮轰鸣的4代之后,《孤岛惊魂》系列突然调转枪头,将舞台从现代“回拨”到公元前10000年的石器时代。游戏的音效相当出色,但也令人不安。
《辐射4》(Fallout 4)
或许Bethesda对《辐射》世界的塑造已经有了一种套路化的感觉了,不过可观上来说,他们在构建此类题材游戏时,依然是最顶尖的。
《半条命2》(Half-Life 2)
《半条命2》的世界仍然让人迷惑,部分原因是开发商Valve在设计时需要玩家在每一层探索完才能打开下一层。
因此,在你进行旅途的时候,只给你显示了一张地图,直到你已经建立了一个征服世界的详细图片。因此,这游戏总会给你新奇感。
《心灵杀手》(Alan Wake)
这一款着重于心理恐惧的游戏,开发商Remedy形容它是揉合了“心理惊悚电影”和“电视剧集式体验”的作品。
游戏主要进行的地点位于北美虚构的山间小镇亮瀑镇,包括夜间的森林、国家公园、农场等;其中则穿插著几段较平静、非战斗的日间场景。出色的环境设计和精彩的图像、音效让整个游戏感受颇为有说服力。
《地铁:最后的曙光》(Metro: Last Light)
这款游戏的故事背景设在核武器轰炸后的莫斯科,是《地铁》系列中充满阴郁荒凉感的一部作品。无论你在充满辐射的地上世界,还是在地铁里与各种NPC对话,这种压抑的氛围都无处不在。
《黑手党2》(MafiaII)
在这部作品中,你扮演的维托·斯卡莱塔(Vito Scaletta)出狱后,又一次回到了充满欺诈、世仇和犯罪的纽约。
作为开放世界的一个典型,游戏中的恶行都体现在细节里,从修车到加油,自定义旅途的各个方面和与环境的互动都能让玩家沉浸其中,设定也更加独特。
《阿玛拉王国:惩罚》(Kingdoms Of Amalur: Reckoning)
在阿玛拉的战斗模式下,肉搏中充斥着大量重击和击杀动作,游戏玩法也非常多样,从潜入再到远程魔法师和近战战士,应有尽有。
可以说,作为一款几百小时开放世界体验的游戏,它的探索进程更多与支线任务联系在一起,而不是靠专门主线故事来推进。
《奥日与黑暗森林》(Ori & The Blind Forest)
作为一款画面和音乐都唯美的不行的游戏,玩家扮演精灵奥日(Ori),很容易就沉浸到本作要带给人的一种童话故事的感受。
随着游戏进行,你逐渐解锁各式各样的能力,进一步可以探索世界各处。游戏最为独特的一点是,你能自由使用主角的能量制作存档点,这样便可以从一定程度上降低了游戏的难度。
《乐高次元》(LEGO Dimensions)
尽管游戏中的许多关卡都被划分成了线性的故事,但它也有一个中心基地和一系列迷你世界可供访问和探索,这起码可以让《乐高次元》称得上是一款好的开放世界游戏了。
对众多经典游戏的糅合正是《乐高次元》有趣的地方,和其他玩家组队,结交朋友,讨好爱人,感受流行文化,整个游戏都充满着一种二次元的激情。
《神界3:原罪》(Divinity: Original Sin)
在这款RPG游戏里,玩家可以运用各种元素和物理能力,同时还可以召集成千名潜在的同伴或是控制敌人来为你战斗。
对于一款回合制战斗的RPG游戏来说,《神界》能够在向经典游戏致敬的同时又从中创新,就足够值回票价。
《龙之信条》(Dragon's Dogma)
在老滚系列的压制下,许多相类似的开放世界RPG游戏都没能出人头地,比如这款《龙之信条》。
不过,这并不妨碍卡普空在《龙之信条》中做出了许多精致的游戏内容,从致敬《怪物猎人》的Boss战到随从(Pawn)系统,随从在被其他世界的玩家雇佣后,还可以为自己带回经验和战利品。
《盗贼遗产》(Rogue Legacy)
在这款游戏中,玩家需要扮演世袭的骑士,试着征服这座城堡,你的英雄属性也是完全随机的,这些特技涵盖超快速度到各种特殊武器。
在游戏里,因为源源不断的敌人,你会不断地死去,而正是这些古怪又奇妙的元素,你每次按下重新开始的按钮后,都能获得新技能。
也许有人说,一座有着无穷的房间、走廊和敌人的受程序控制的城堡不能算是“开放世界”,然而这款游戏依然有着让人想要再玩一次的魔力。
《如龙0》(Yakuza 0)
这款游戏有着“日本版《侠盗猎车》”的名号,非常受国外玩家的欢迎。尽管这只是一部前传,世嘉仍然加入了许多不同的格斗风格,还有许多迷你游戏。
比如台球、飞镖、麻将、经营和打击训练。游戏中有大量的商店,里面摆满了仿真产品,当然还有约会、支线任务的得分和数不清的难忘的人物。
除此之外,你还可以与整栋楼的敌人较量,跳舞跳到天亮,喝酒喝到头昏眼花,还是很值得体验一番的。后使用快捷导航没有帐号?
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为什么你做的开放世界游戏不好玩?
  从Konami抽身的小岛秀夫终于自立门户,在Kojima PProduction成立后发表的第一篇声明中,小岛将自己团队称为“Homo Ludens(玩游戏的人)”,装的一手好逼。
  这个绕口的单词,来自荷兰学者约翰·赫伊津哈1938年的同名著作《游戏的人》。书中作者用一个简单的例子定义游戏——在地上画一个魔法圈,在圈里世界本身的规则不复存在,游戏的规则取而代之。在电子游戏的语境下,这个圈就是封闭的虚拟游戏世界。
  抽象的说,每个游戏都自成一个世界。玩家们热衷的就是穿行于这些虚拟世界,寻找不同于现实的体验。而在打造虚拟体验的道路上,有一个游戏类型逐渐成为开发者的宠儿。也许因为它最接近我们对世界的感观——规则和物质的容器,也许因为开发者在这里有无上的权力,听起来像是神性般的至高诱惑。
  它就是开放世界。
  开放世界游戏首现于上世纪90年代,囿于技术限制一直到本世纪初才逐渐趋成为主流,渐渐成熟于RPG和FPS称霸的年代,近几年终于稳坐最流行游戏类型。以不计预算,敞开砸钱的《GTA》系列打开市场,紧跟着《上古卷轴》、《刺客信条》等一票差异化品牌瓜分剩余市场,到后期《塞尔达》、《巫师》等IP也向开放世界投出橄榄枝。另外,大部分MMORPG也可以看作开放世界。
  早年间坑死多少开发商的开放世界游戏,不再是大厂才敢吃的蛋糕,甚至某些独立团队信心万丈的扬言做开放宇宙,看来“世界”已经不够塞它们的野心了,但这个类型是随便就能做好的吗?
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《真实犯罪》,早年拍死在沙滩上的GTA模仿者之一
  贪多崩掉牙
  做游戏的人在从无到有进行创造时,难免压抑不住自己的野心。可惜以游戏的复杂度,且不论能力,时间和预算第一个顶不住。
  最近游戏做不完烂尾的例子,前有《合金装备V:幻痛》的戛然而止,后有《辐射4》成品中未做完的遗迹,3A开放世界还经常掂不清楚自己的斤两。反观某些独立游戏,偏不知天高地厚的张扬起尺度来。
  就在去年,以运营GTA私服起家的国内公司酷派天空,在毫无游戏开发经验的情况下众筹《地球OL》,最终收获数千元人民币和某媒体“老农民造航母”的评价。
  自虚幻4宣布免费之后,一些原本的业外产生了一种有素材库我也做游戏的错觉。若真有毅力,也能堆出来一个世界。但这种数字乐高并没有什么意义,游戏毕竟是拿来玩儿不是拿来吹的。
  到截稿时, Steam青睐之光上《地球OL》已经上断更一年多的,最近的公告反而是他们代理的韩国某海战游戏。往好的方向揣测,或许他们意识到了开放世界的难度,先干着老本行赚点本钱吧。
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已经停更一年的《地球OL》
  从“地球”走出去,我们马上又能碰见另一群野心勃勃的国内开发者,他们开发的《幻》旨在打造一个等比例的太阳系。先不说为什么要选择等比例,单技术力上看《幻》团队的专业性毋庸置疑。不过令人担忧的是,从10月刚放出的demo看,游戏的完成度离他们16年底或17年初的发售目标相去甚远,团队目前仍在忙于构建游戏的基础系统。
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《幻》已经放出可玩demo
  《幻》网站上的计划写着,他们的目标是搭好台子,做一套供玩家使用的工具,让社群上去唱戏。核心玩法现在能看是探索、收集、建造的循环。但是不好意思,我还是忍不住要泼盆冷水。
  在《我的世界》爆发后,这套设计成为了独立开发者们最惯用的开放世界配方。Steam玩家对于这类型游戏已经是身经百战了,说难听点,简直是在换皮。
  论游戏完成度,有概念相似的《太空工程师》在前;论玩法专业性,有《坎巴拉太空计划》在后;还有同属国产的《星球探险家》已经在steam发售两年之久。唯独缺乏多人游戏的《幻》全要依靠玩家创造内容,试问一个人得有多寂寞才会孤零零的在浩瀚太阳系为别人填坑?难怪甚至嘲笑道,与其这样玩家干嘛不去直接玩虚幻4?《幻》发明的这套 “完全开放游戏”概念,更像是一种如梦方醒的补救而不是胸有成竹的计划。
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以《星球探险家》的卖相,都没从众多同类游戏中破局
  走出太阳系,我们飞向去银河看看。要说尺度不能不提《无人深空》,游戏的体量比之前所有开发世界游戏加在一起还大。结果呢,头几个小时的新鲜感退潮后,是无尽的重复。星球、空间站和聚落全是差不多的模板,结局更是打玩家脸的笑话。
  发售后《无人深空》纸包不住火,很快便遭遇Steam退款风波,到如今骤减到百人的在线人数与骇人的星球数量相映成趣。言过其实的预告片和3A游戏的定价,彻底惹恼了玩家。游戏世界超大尺寸,反而放大了游戏内容的贫乏。
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Hello Games这次跳进黄河也洗不清了
  开放世界不是灵丹妙药
  相比不靠谱的独立团队,大厂普遍有技术能力吃下开放世界,但这个类型也不是包治百病的灵丹妙药。
  Rorcksteady的《蝙蝠侠》三部曲前两作质量不俗,阿卡姆疯人院幽闭空间对游戏氛围和节奏颇有帮助。第三部《阿卡姆骑士》终于在这两年“开放世界热”中没能沉住气,做成了开放世界游戏。当尺度扩大到整个城市,设定与玩法的冲突无法弥合。蝙蝠侠终于在这一部中开着蝙蝠车(坦克)大杀四方了。
  除了设定,更遭殃的是玩法设计。
  在开发世界探索的路上有几个主要流派,与R星和B社类似,育碧摸索出了自家设计方式,并且用在了旗下大批开放世界上。归纳起来就是开地图、收集品、优质主线和劣质支线。这套虽然设计便宜又好操作,但也让育碧的开放世界游戏被玩家戏称为“罐头”。十年前这套设计让《刺客信条2》封神,但10年后的今天它疲态尽显,所以才有年货《刺客信条》选择放一年假全面翻新。尤其在《巫师3》技惊四座后,玩家对开发世界的质量要求提升了一个层次。追求质量而不是追求数量,成为此类型游戏新的设计方向。
  倒霉的是开放世界游戏普遍需要两三年的开发时间,所以游戏不幸赶在了玩家口味提升后发售。前后几款非一线开放世界,《正当防卫3》、《Mad Max》和《黑手党3》全都被育碧的设计思路给坑了,谁让它做起来便宜呢。结果地质重复的内容彻底让玩家倒了胃口,尤其是刚过发售的《黑手党3》细节全面倒退、bug缠身,让老粉丝们黯然伤心。
  之前提到的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也不例外,除了保持水准的主线,散布在城市中的大量支线过时又低质。除了成就党,难以想象谁会刷完这么多无趣的支线?虽然媒体评分普遍不低,但是玩家口碑远不如紧凑的前两部。
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反响平平的《阿卡姆骑士》和坏事的蝙蝠车
  布拉格的曲径幽深
  碰巧的是,与反面典型《无人深空》同月发售的《杀出重围:人类分裂》给这些喜欢大尺寸开发世界的开发者们上了一课,证明尺寸并不是答案,活儿好才是真的。
  游戏发生在2049年的捷克首都布拉格,场景之小几乎不能被称为“城市”。它只有4座火车站,几百个建筑和数个街区。玩家横穿整个世界不要多久,更取决于硬盘读取速度够不够快。实际上对于这种分裂成数个区域的关卡,业内称之为“hub world”,特点是玩家需要在不同区域穿梭进行游戏。事实证明,这种紧凑世界设计成为了游戏的最大亮点。
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“小城”布拉格
  《人类分裂》的环境设计师Hubert Corriveau这样解释世界的设计理念“因为游戏需要保持特定的节奏,所以我们选择了尺寸小但密度高的城市环境。大量内部空间彼此连接。我们不希望玩家完成任务时穿过一堆毫无特点的建筑。我们想要的是玩家穿行在城市里总能遇到新东西,所以我们也是这么设计的。”
  他说到做到——游戏世界塞满了各种细节,每一平米都精心的设计了叙事用的涂鸦、海报和标识。恰好玩家会用步行速度来回穿行于同一场景,帮助这些细节可以被玩家顺利接收。
  在室内空间,关卡设计师塞满了环境叙事(environmental storytelling)细节,大量犯罪场景在玩家脑中塞满疑问。这些问题有些能够通过任务解答,其他则纯粹通过玩家观察和思考找出其后隐藏的剧情。
  这些藏在场景背后的故事并不是彩蛋,而是游戏的骨肉,与游戏主题共鸣。虽然游戏的主线剧情在影射现实中的种族主义上还表现的比较笨拙,但这些小故事潜移默化的展示给玩家,倘若你生活在一个充满歧视的世界是什么感觉。
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这种属于真·彩蛋
  同时《人类分裂》的支线任务进一步渲染了游戏主题,描绘出一个满是裂痕的世界。比如去追查专门捕杀改造人的连环杀手,端掉针对改造人的地下制毒工厂。这类任务或是补全主角Jenson的背景故事,或是补全与前作《人类革命》之间的空缺。如你所见,游戏压根没有地方腾给无意义又浪费时间的任务,比如最常见的去某某地清光敌人、去某某地取某东西或者搞一场街头赛车。如同预算吃紧的电视剧,《人类分裂》紧凑的场景迫使支线任务专注于角色、对话和故事。
  开放世界的另一个特征是GPS导航和浮动的导航信息。《人类分裂》虽没能免俗,但如果你彻底关掉这些出戏的帮助提示,游戏可以照玩不误。
  玩家完全可以依靠NPC的对话和世界本身的细节中找到目的地,甚至从一张收据背面找到手绘地图。虽然还做不到完全脱离大地图,但这些细节鼓励你观察世界,加强代入感,甚至可以把寻路当作游戏的一部分。太多设计师忘记了,寻找目标也是一种挑战,干嘛白白扔掉呢?
  《杀出重围》原作的总监Warren Spector经常提及他梦想中的游戏——只有一格街区大小的RPG。他说“我更喜欢的尺寸小但有深度,而不是大尺度但肤浅的游戏。”
  《人类分裂》离逼真的开放世界还有距离,没有真实的日夜循环,NPC也不像《上古卷轴》中有自己的作息。但是它证明了小场景也可以像超大世界一样,甚至比它们更好玩。
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《恶霸鲁尼》的校园也是一种Hub world
  对症下药
  《人中之龙》、《哥特》、《超越善恶》、《恶霸鲁尼》中都有类似精致的“hub world”,可惜满是细节的“小世界”越来越少。与之相对,30平方公里起步的开放世界却越来越多。
  诚然大批不能进入的房子和广袤的不毛之地更好做,但是并不适合每个游戏。要说超大地图怎么切合游戏主题,可以看《辐射》用荒无人烟衬托孤独感,《GTA5》靠多样的地貌和玩法供玩家尽情撒野。
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《赛博朋克2077》中整个开发世界将是一座超大城市
  游戏业界这阵比谁世界大的军备竞赛之荒谬,从《无人深空》的惨败上体验的淋漓尽致。不如转头看看那些用心利用每一寸空间的游戏,期待方寸之间玩出花样的开放世界。
  曾教会业界如何做平台游戏的老任,手中的《塞尔达传说:荒野之息》已露锋芒。而几次让业界刮目相看的CDPR,正在全力制作《赛博朋克2077》。想知道未来开放世界游戏的方向,可以盯紧这两位的动作。
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【游侠导读】今天给大家盘点下12个那些大家容易错过,且严重被低估的开放世界游戏。
3. 《龙之信条》
  如果一切处理得当,第三人称动作RPG游戏不会比从前的回合制游戏来得逊色。《龙之信条》便是其中的佼佼者。
  尽管《龙之信条》的故事情节已经非常优秀了,这游戏同时还有《黑暗之魂》和《上古卷轴:天际》相结合的战斗系统和游戏世界设定让你从头到尾沉溺于其中。标准的RPG元素,如:世界观、角色、个性化定制等,这游戏也都具备,何况还有类似于《旺达与巨像》那种让你爬上怪物的系统,让你在天空或在巨大的怪物身上杀怪物。
  上述这些还不够,游戏中还有典当系统,在你的游戏旅途中会有一些帮手加入你,当你的主机离线的话,你的游戏中的佣兵将可以被别人借用到他们的游戏中,当你再上线时,将会得到一定的战利品。
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是不是只有我反感什么游戏都搞开放世界
我有更好的答案
根本也没几个是开放世界的,也就欧美那么几个大作,GTA、巫师3、看门狗等等,其他基本上都是线式剧情
开放世界词汇是商业炒作出来的概念,说白了就是多线程游戏,开放世界这个词是近年来才出现的,但这类模式的游戏是80,90年代就满天飞了。
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