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关于FIFAOL3那些你不知道的知识---别被渣汉化误导。
本帖只谈很多人不知道的知识,大家都了解的也就不谈了,楼主本人水平也有限,此贴也仅当探讨交流,博各位看官一笑。1.属性篇强壮:从字面来理解就是球员的物理冲撞和对抗能力。但是实际上单纯的强壮完全体现不了对抗的特点,因为对抗的成功与否取决于球员的身高、体重、身体模型和强壮。在老版本FIFA11引擎中,对抗能力的强弱直接决定于模型和强壮,而本版本13引擎加入了体重的影响,而对对抗的影响顺序应依次为体重-模型-强壮,也就是说强壮属性是对抗的最末端属性,而强壮属性直接决定的是对抗后的效果,强壮低的可能直接被撞飞,失去平衡,而强壮高的就算对抗失败也能继续投入战斗。注:模型指的是强壮-一般-瘦弱。综合体重-模型-强壮,对抗能力比较突出的球员:11,10W略伦特,06W等。体力:体力是这个版本游戏中最重要并且没有之一的属性,体力的好坏直接影响着球员发挥的时长。这里我们不讨论体力本身的作用,只说一些和体力相关的一些小知识。有的玩家会觉得,为什么我的球员体力都120+了,还是就没体力了?这里我们简单讨论一下体力消耗的问题,我们应该知道球员的体力大部分都是在无球状态下消耗的,人为操作的只占少部分,所以对体力消耗影响最大的是参与度,这里我们就会发现,、这种体力差的球员体能消耗反倒不高,因为他们的参与度都不高,尤其是阿尔沙文,参与度是双1,所以他们的体力消耗是很慢的。还有一点,有的玩家将低体力的球员高强至8.9.10等级,体力也突破了100大关,为什么还是体力不抗用,因为他的其他属性也提升了,他的双速和站位可能是120+,他的体力仍然跟不上其他的属性。低体力低消耗的球员代表:
双速:其实这里有一个误区,也是汉化的一个小错误,加速的正确翻译应该是爆发力,这是一个多重属性的属性,他包含了球员启动速度甚至可以说20米内的速度和球员的变向灵活性,千万注意,灵活这个属性对你变向是没有任何意义的,对变向速率的影响是爆发,也就是说不论是短距离冲刺还是突然的变向摆脱,爆发都是一个重中之重的属性,而速度这个属性更倾向于长距离的冲刺,但是我们在操控球员时,除了反击的长途奔袭以外,更多都是依赖1对1突破和无球跑动接球后的突然加速来获得单刀或者射门机会,所以正确看待爆发,不要对速度过分解读。低速高爆发球员代表:06U/06W吉拉迪诺,06W克劳奇这里多说一句,用过06W克劳奇的朋友会发现,06W克劳奇启动速度之快甚至可以直接超出对手后卫一个身位以上。
灵活和平衡:前文说过,灵活并不是绝对的敏捷度,其实灵活在FIFA中是一个非常片面的属性,他只涵盖两点:1是转身速率,2是球员在躲避对方铲抢时候的表现。而后卫在防守中的转身速度快慢和突然改变防守位置只受爆发力影响,所以10U特里是个好后卫。接下来说平衡,平衡是一个对于主控球员比较牛逼对于其他球员比较鸡肋的属性,他只决定了对抗时和对抗后技术动作的运用是否正常是否变形。高平衡的球员在对方贴身甚至铲抢时仍然能正确有效的完成传球、射门等动作,低平衡的球员的效率就要打折扣,对比一下10U梅西和14W金信煜你就会明白,为什么金信煜那么强壮但是对抗后的射门惨不忍睹,而梅西踉踉跄跄还能准确的推射死角。
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盘带和控球:有的玩家如果心细会发现,有的球员盘带只有50多,但是控球80多,其实这也是一个汉化的错误,所以让玩家很难理解。准确来说,盘带这个属性应该是球感,也就是人球结合的能力,而控球就是我们通常理解的护球。细心的玩家会发现,盘带高的球员通常带球之后球趟出的不会很远,自己很容易把控,而低盘带的球员在带球时,球更容易离脚,也更容易被对方铲断。而控球也就是护球这个属性是很牛逼的一个属性,具体牛逼到什么程度,你可以用一下EC的热刺登贝莱,就算不突破不过人原地转圈,对方很难断球,因为高控球属性对球的保护AI是非常高的,就算失去了身体平衡,仍然会把球护住。(PS:我觉得登贝莱这个球员属性完全给的太低了,单卡盘带控球100完全不过分。)但是这里又出现了一个问题,有的球员控球和盘带非常高,为什么接传球之后弹弹跳跳的几下还停不住。这个其实和这个球员没有任何关系,你就算控球盘带180,也是要弹跳几下,为什么呢?因为传球队员的传球属性不够高,导致进攻队员接球不舒服,不信你换传球属性高的球员试一下。
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对面阵容比自己好,土豪狗对面阵容比自己差,穷B狗对面踢得比自己好,技术狗对面不太会踢,垃圾狗对面网速延迟,延迟狗对面传奇套,传奇狗对面明星高强,高强狗对面秀花式,花式狗对面后卫多,大巴狗对面喜欢下底传中准,下底传中狗对面QW,QW狗对面QA,QA狗对面传球又快又准,传控狗对面不用中场,BUG狗对面射门,射门狗对面巴萨套,巴狗对面皇马套,皇狗对面拜仁套,仁狗对面……,……狗反正就是:对面好与不好!对面都狗!
传球:传球在这里分为短传、长传、传中三种。短传咱们就不说了,单说传中和长传。先说长传,这个属性完全不能理解为传球准确程度,因为根本不挨着,你就算用中后卫也能准确的找到前场空位的前锋。但是为什么有这个属性呢?看前面的那个,你用后卫传出来的球你前锋停了一天还在跳,对方前锋都回防了,但是你用阿隆索传出来的长传要么直接干净的卸下来,要么也就是跳那么一两下,当然有些时候直接停出界了是怎么回事?明明传球队员属性也高,接球队员属性也高,为什么会出界?您TM就和放屁一样,正式比赛梅西C罗不也有很多失误?游戏就没有失误吗?从FIFA09开始就引入了失误这个概念,您OUT了。接下来是传中,有人从来不看传中属性一味迷恋球星,但是我个人觉得边路球员只有有一技之长就好,球星是一点B用也起不到的。传中这个属性是传球里最牛逼的属性没有之一,因为这个版本传中是主流打法。传中这个属性完全不影响传中的准确程度,有人说这不放屁一样嘛,确切说这个属性翻译是对的,但是真的就是放屁,因为传中这个属性影响的是传中球的穿透力,传中属性高的球员传中不但能找到自己的中锋,还能完美的避开对方的防守队员,当然有边后卫逼抢就另当别论了。推荐边路球员:06W唐宁,06U华金,这对于传中打法的球队来说都是完爆罗本梅西的边锋。
长知识了=。=谢谢楼主。还有么。
射门:作为进攻属性篇的收尾,这个比较长,列位慢慢看。首先说射术,这是射门属性里最废物的一个属性,因为他只影响禁区内射门的准确程度,但是FIFA从13到17,禁区内的射门都是把握十足的,因为无论射门属性高低,禁区内的射门基本都是打在球门范围内的,13引擎的门将还那么弱智,所以这个属性完全是进攻属性里最弱的属性。然后说射门力量,这个是一个牛逼属性,因为射门力量直接决定了球速和守门员扑球之后的球路,射门力量低的球员如果你中规中矩的射门,守门员可能直接就没收了都不脱手,而射门力量大的球员可能会让守门员脱手甚至会将球扑进自己的球门,而射门力量大又兼具重炮手属性的球员可能射门球都进了守门员才做出反应给你一种足球小将里将守门员踢进球门的错觉。不信你对比低配贝隆和高配贝隆就知道了。你在射门时为了弥补射门力量低就要长按A,那么就只能发射一枚巡航导弹了。接下来是远射,远射这个属性其实也没啥用,但是比射术有用那么一点,因为任意球用得到,仅此而已,在普通情况下的远射基本只决定与射门力量和球员隐藏。接下来是凌空抽射,这个属性是最被忽略但是根本不能忽略的属性,因为补射和接队友传球直接射门的时候只看凌空抽射,不论这个球是半高球还是低平球。头球:头球属性的高低只决定了球顶的准不准,对争顶是否成功完全没有影响,影响争顶成功的属性有3个,一个是侵略性,一个是弹跳,还有一个就是身高体重模型。千万不要忽略侵略性这个属性,这个属性决定了球员在争抢时的积极程度,侵略性高的球员二分之一球和争高空球志在必得,而低侵略性的球员,哈哈哈。注:大家可以试一下06W的阿隆索,完全是一张废卡,尽管单卡属性80,但是侵略性。。。。。16
接下来我们进入防守篇。先说铲断,其实这个属性也是一个错误的解读,铲断并不是属性高铲球就稳准狠,铲球的稳准狠只看玩家的操作时机,而铲断属性影响的是你铲球的距离和面积,属性高的滑铲距离远,面积更大。接下来说抢断,抢断其实也并不是抢断的是否厉害,这仍然决定于玩家的操控时机,而抢断属性只影响你在成功抢断时是否断的干净,当然如果你抢断失败被对方过得和博阿滕一样时,这个属性完全没用。接下来说人盯人,这个属性是一个高阶AI属性,对于大多数玩家来说毫无用处,只有在你的战术板设置为人盯人时才会生效,这时高人盯人的球员会时刻跟住对位球员,当然如果的防守队员人盯人高但是特别笨重,对方又是梅西罗本这种球员,那就尴尬了。如果你的战术板设置为区域防守,这个属性只在防守定位球和向禁区内传中时有效。战术意识,这是一个低阶AI属性,简单的说,战术意识高的球员在补位方面更为精通,甚至可以1防2,1防3,不过在13引擎下你想多了。之前在进攻篇漏了一个重要的属性,就是视野,这是一个极其牛逼的属性,视野低的球员你看得见空位球员他看不见,这就是有些玩家玩的时候为什么直冒火,我TM传的不是他,是左边那个!其实不是你操作的问题,你球员视野低看不见啊!而视野高的球员如上帝视角托蒂,经常能进行跨禁区的左右两边长传转移,是不是感觉很牛逼?
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FIFA OL3·小组
FIFA OL3·游戏百科
游戏介绍&&& 由EA首尔工作室开发的《FIFA OL3》作为足球网络游戏,以FIFA系列的次世代技术为基础,游戏中将体现全球40多个国家代表队和30多个联赛队伍所属的15000名选手,还将通过升级的人工智能及动画效果,支持新的5V5多人对战功能等新技术和功能。&&[]
FIFA OL3·游戏截图
FIFA OL3·说说
我来说一说 ······
你可能对以下游戏也感兴趣...  竞技场打了几天了,除了第1个卷作死选了个,4星热刺,只打到8胜之外。另外4卷都拿到了10胜。除开4张W50,其他一堆看似很不错的卡最高只闪了1个14马蒂奇。
  顺便谈谈这几天的竞技场的一些心得体会。
  觉得不错的地方:
  1,增加了对抗的多样性:虽然基本上都是选的5星队(少数高手高手高高手选4星的,我最多在5胜的时候碰到过)。不过好歹比起现在的阵容同质化要看上去好一些。到目前为止我只碰到过2次同队竞技。
  2, 奖励还算不错:当然这是要打到高胜才行,不过即使低胜也比之前的决胜日要高很多,5星10胜有W50,150W以及若干卡(虽然没有大闪,但基本都还是50W左右)。W50的产出会让目前虚高的W卡价格正常化(尼玛再次凸- -凸一下到手的4张W50卡。桑切斯你给我能滚多远滚多远)
  3, +0的1级队伍:球员属性的大幅降低,使得比赛更趋近于真实。现在玩家的阵容都是高强化,补足缺陷。球员个个高速,射门准,身体壮。比赛的节奏快的不行,使得比赛呈现出一定程度的失真感(当然游戏毕竟是游戏,只是一般的排位(高段位)两边简直就是急冲疯。说是足球游戏还不如说是橄榄球和乒乓球弹弹球游戏)。刚开始我对这个设置感觉不习惯。不过打上1,2天之后觉得这样更富有观赏性【也更好的体会出球员本身的实力,毕竟经过强化后有些球员的缺陷被掩盖,和单卡是不能比的。而且低属性下,小巧灵活的球员也有了出场的余地,满街黑又硬白又壮的情况不会出现了。】
  4,球员经验:因为是选的队,所以自己的阵容可以随意调配,这个对新手还是老玩家都算是福利。可以选择自己要练级的球员排进18人。我现在教练Lv72,主力32人基本都是满级,每次打决胜PVP(还特么都是周末经验双倍)都有些纠结(强迫症)。打完球员完全没经验,现在就无所谓了,竞技场的时候自己都是18人经验宝宝齐上阵,养满了再换人转经验(土豪可以无视,无限自动卷即可)。【至于有些玩家纠结不能选自己的阵容导致白花钱这就是仁者见仁智者见智了,毕竟自己的阵容,友谊赛,排位赛,杯赛,以及即将开放的战队赛,线下赛都可以用不是么】
  再来说说需要改进的地方:
  1, 竞技场遭遇战的网络因素:高延迟和地域延迟基本等于缴械。这个是老生常谈,但是还是要拉出来谈一谈。既然TX推出了这个模式,那么请多在一些地区设立一些服务器的基站。上海深圳附近的玩家天生占着地域优势,让所谓的&公平&掺了不少水分。
  2,队伍的选择:虽然每次给出了1星到5星的队伍。但是这个评价有些主观化。同为5星队伍,切尔西 拜仁 皇马 显然比 埃弗顿 马竞(这些其实只能算是4星半)等要强出一个水平。个人建议每次选择队伍的时候每个星级给出3个队,让玩家选择。虽然这样会造成一定的队伍同质化,但显然更为公平。
  3,阵型的设置保存:这点是我觉得最蛋疼的。每踢一场都要进行队伍的阵型调整,位置,倾向。本来只有60秒时间,而且还要换人,无谓的重复操作。如果像世界之路那样可以保存之前的一次阵型设置就好了。这一点尤为重要,可以节省不少时间!
  4,比赛的设置:既然是遭遇战,体现玩家的技术。那么我个人认为应该让所有的球员状态都为&,尽可能的消除随机因素(当然这一点值得商榷,我个人趋向于状态均为一致,不过这样的话阵容也都基本固定,状态的随机性得不到体现,这条仅代表个人意见)
  5,伤病和红黄牌:虽然是遭遇战,但是不鼓励恶意犯规。我个人的建议是伤病在下一场自动恢复(这个现在就是,很好),但是红黄牌累积并有加罚,使得恶意犯规,铲人疯减少。另外,乌龙球也希望加入扣分环节(可以少扣,比如1-2分,另外对方也可以跳过而不是只有本队能跳),之前碰到个家伙,被我踢到3比1之后开始犯贱。自己往门里带,然后无限看回放拖时间)
  顺便说一下自己的一点心得:球员状态和板凳深度比起首发更为重要。另外有些队伍的强力替补往往埋在最下面。比如曼城的约维蒂奇和赫苏斯。这游戏中挑战模式是什么啊?是真实对战吗?【fifaonline3吧】_百度贴吧
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这游戏中挑战模式是什么啊?是真实对战吗?
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请问有知道的吗
速度,做任务用,谢谢
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