仔细想想,星际目前是不是如何定义硬核玩家家最多的游戏

快餐已经吃腻了?盘点近期9大名利双收的硬核游戏
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快餐已经吃腻了?盘点近期9大名利双收的硬核游戏
发表: 17:56:41来源:99游戏编辑:艾米
  近年来3A级游戏趋于快餐化,各路年货霸占着销量榜单前列。然而今年的形势却发生了大逆转,《使命召唤:无限战争》差评如潮,销量相比前作也大幅下滑,而另一款年货《刺客信条》更是由于连年口碑不佳而被育碧雪藏。与之相对的是,《黑暗之魂3》、《耻辱2》、《永恒之柱》等不向商业化作妥协的硬核作品赢得了口碑与销量的双丰收。接下来,让我们看看那些逆势而为,将硬核与高难度作为自己标签的高素质游戏吧。
  1.《影子战术:将军之刃》
  以《盟军敢死队》为代表的即时战术游戏曾凭借极高的难度让玩家乐此不疲,然而在03年推出最后一款游戏《目标柏林》之后,这一类型游戏都走向了终结。然而,本月发售的《影子战术:将军之刃》让喜爱这一类型的玩家重又看见了希望之光。游戏中,玩家将扮演5名身怀绝技的角色,在江户时代的日本执行渗透任务,达成将军的使命。出色的画面赏心悦目而深度的策略系统满足了玩家的挑战欲望。
  出色的画面表现、深度的策略性让本作取得了相当不错的销量成绩,目前在Steam上的好评率也达到了97%。而在杉果商城能以更低价格买到本作。
影子战术将军之刃是以即时战略玩法为主要内容的一款潜行游戏,是由Mimimi Productions开发制作完成。游戏中你可以选择不同的角色执行任务,展现各自的神通技巧。
大小:4.75GB语言:日文
  2.《耻辱2》
  2012年发售的黑马作品《耻辱》受到了玩家与媒体的一致好评,而其续作《耻辱2》则更上一层楼,夺下了今年TGA的最佳动作冒险游戏奖项。游戏的难度很高,敌人不光数量众多,而且非常机智,一道打开的门或是不在岗位上的同伴都可能引起怀疑。然而真正吸引玩家的是本作精巧的关卡设计,众多的潜入路线、立体化的关卡和动态变化的地图让每一个关都有足够的内容可玩。
  目前本作在杉果商城有售,购买还能领取15元立减券。
[DANJI_16536]
  3.《暴君》
  就在视觉表现和演出效果逐渐成为角色扮演游戏的评判标准的时候,黑曜石却让玩家明白“选择”才是一款RPG游戏的核心。从小队人员的选择,人物技能与属性的选择到剧情分支的选择是贯穿整个游戏的主题。而在《暴君》中,玩家同样要做出选择,而不同于很多游戏中形式化的选择,《暴君》中的每个选择都会对游戏剧情产生真切的影响。正因为如此,游戏虽然有着极高的难度,仍然让热爱角色扮演的玩家能够沉迷其中,无法自拔。
  《暴君》及同为黑曜石制作的《永恒之柱》在Steam与杉果商城均有售,热爱角色扮演游戏的玩家可以前往购买。
暴君Tyranny这款游戏是日将要上线的一款全新游戏。它和今年上线的一款同名游戏暴君Pharaonic不同。画面看起来更像是暗黑3风格。那么想尝试一下的话。就来看看99单机小编熊卜卜的暴君Tyranny下载哈。
大小:4.7GB语言:简体中文
这款游戏没有线性的剧情,而是让玩家自己在整个世界里不停的探索,所以玩法是非常多样化的,来创建自己心目中的英雄吧!
大小:3.04GB语言:简体中文
  4.《群星》
  4X游戏的难度与复杂度一直是其他游戏类型难以企及的,而在《群星》中,整个银河帝国都需要玩家一手掌控。探索未知空间,进行星际殖民,与外星文明接触甚至挑起太空战争都需要玩家亲力亲为。然而如此高的难度却没有把玩家吓走,向经典科幻小说致敬的元素在游戏中比比皆是,满足了硬核科幻迷们的胃口,也让这批玩家投入对游戏的研究之中。最近本作加入了简体中文支持,中国玩家也能在游戏中体验太空世界的魅力了。
  目前《群星》Steam上获得了10000多篇评测中87%的好评,而更多后续追加内容的推出一定会给玩家们带来更多新鲜体验。本作在杉果同样有售,且价格相比Steam小有优势,值得各位科幻迷们购买。
《反恐精英之零点危机》是主要的单人战役听起来更加令人振奋,这不仅仅是其他任何射击游戏中一系列连接起来、脚本化的任务,而是一个开放、动态、令人出乎意料的战役,听起来非常有趣。
大小:2.76GB语言:简体中文
  5.《生化危机7》
  恐怖游戏系列《生化危机》的回归恐怖本源之作《生化危机7》将在明年1月发售,这次的作品不再像系列5代与6代作品一样强调动作性与战斗的爽快感,而是让玩家重新找回《生化危机》系列早期作品中面对敌人时的紧张感。虽然游戏尚未推出,但是全球玩家对游戏的热情已经足够证明硬核的《生化危机7》比“僵尸割草”游戏更有吸引力。
  目前本作已在Steam开启预售,而在杉果商城购买能享受8.8折优惠,豪华版可比Steam节省44元。
生化危机7是生化危机系列的最新动作冒险游戏,上一部生化危机6距离生化危机5已有3年多,卡普空公司决定将会加速本社大作的续作制作周期,今后会将2年半内推出生化危机7。
大小:20.4GB语言:简体中文
热门游戏开服表
  共享经济现在这么火,甚至有的想出要搞一个共享电话亭,扫码之后就能打电话,但是仔细想想好像有什么不对,是用啥扫码的?好了,下面为大家推荐一些好玩搞笑的内涵图供大家一乐,感兴趣的朋友们不妨往下看吧!
最近freestyle这个梗在网上非常火,相关的表情包也层出不穷,不知道吴亦凡看到这样的景象会做何感想。今天99单机为大家带来了一批最新的搞笑内涵图,让我们一起来轻松一乐吧!
铁拳7PC中文破解版是为玩家集成了铁拳7未加密补丁和汉化补丁的免费游戏资源,将这款铁拳7破解版下载后玩家便可以体验由虚幻4引擎打造的最新的铁拳系列游戏内容。游戏中全文中文语言,并解锁游戏所有内容。
猎天使魔女PC破解版是一款集成了猎天使魔女破解补丁和3dm汉化补丁的免费游戏下载资源,大家将这款猎天使魔女免安装中文破解版下载解压后便可直接进入游戏体验畅爽的战斗内容。
逃生2Outlast2简体中文版是官方汉化的版本,由于游戏一发布就热销,官方也立刻开启了汉化工作,这个版本中添加了简体中文字幕和译文,想要获得更原汁原味的游戏体验,那就赶紧下载吧!
《上古卷轴5:天际重制版》与原版最大的区别在于画面。包括水体效果、叶片效果、天气效果以及贴图画质都得到了相当大的提升。除此之外,主机板玩家还可以获得MOD支持。
异星探险家是以太空探索玩法为主要内容的一款沙盒游戏,是由System Era Softworks开发制作完成。游戏中玩家将驾驶飞船深入太空探索冒险。大家说DOTA2现在算不算硬核游戏【lolvsdota吧】_百度贴吧
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大家说DOTA2现在算不算硬核游戏
硬核是Hardcore Game的直译,简单地说,就是那类属于高端玩家的游戏。中文名硬核游戏外文名hardcore game定 义高端玩家的游戏这类的通常表现为:1.有一定的门槛一般表现在操作上;2.不易被接受一般是题材、画风、背景和故事情节的口味偏小众,不易被大众所理解或接受;3.玩家群体比较固定每次出新作必定买入;夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。---------初三课文
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不算,讲真moba都比较手残
后两个复合,第一个没看出来
就第一点还是觉得算.
后面画风题材感觉能裁掉50%以上的人.毕竟LOL这种卡通画风接受的人多.第三点.每次至宝箱子必入,不过现在经常出,也就淡了
不过自己玩的英雄还是多收集的.帅气的饰品也收集,有收藏价值的也收集.(我曾经有高山套我会乱说?
EVE和SC2应该算吧?我不能想到国内比这俩还小众的PC游戏了
贴吧在10w以上的都不算小众。
彩笔太多肯定不算,用高端玩家代表了全部玩家,不像那些黑魂星际,不通关不上宗师不敢吹,新人被虐杀到弃坑
硬核和软核是对游戏的态度而不是游戏本身, 你看那些俄罗斯方块, 跑神殿那些硬核玩家技术不比星际魔兽玩家差
我认为符合第一点就算了。怪物猎人不能算hardcore么?但是大众也能接受。
我觉得黑魂都不算小众了
如今口碑名声销量都有了
贴吧热议榜
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暴雪公布《星际争霸2》游戏配置要求
13:07:09 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading
  Blizzard Entertainment的副主管Rob Pardo在举办WWI大会现场想公众公布出了《星际争霸2》最低配置要求。暴雪这次公布配置要求还是算得上较高的了,尤其是官方推荐配置,可能很大一部分玩家都在这个门槛之下,不过,仔细想想,这可是暴雪的游戏,能有这样的配置要求已经不错了。
  官方的建议配置:
  最低配置:  CPU:Pentium 4  显存:256MB以上GeForce 7/8系列或Radeon 系列  内存:1GB  Internet: ADSL 1MB
  推荐配置:  CPU:Core 2 Duo 或 Athlon X2  显存:512MB以上GeForce 8000系列或Radeon 2000系列  内存:2GB  Internet: ADSL 3MB
  最佳配置:  CPU:Core 2 Duo 3GHz 或 Athlon X2  显存:Geforce 9000系列或Radeon 3000系列  内存:2GB  Internet: ADSL 3MB
  PS:这个要求不算太高,Radeon 3000系列就有780G与790GX的集显。CPU Athlon X2 目前也不过是500元下的价位,国人还是可以买的起的。
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游戏设计不可或缺的5个基本元素
作者:Jeff&Orloff有些人已经具有一个出色的游戏理念,以及所有将其变成游戏产品的必备编程技术。但是,他们做完一切开发工作并解决所有漏洞之后,其游戏却并不受人待见,因为他们的游戏真的很糟糕。多数时候这并不是因为游戏理念不够好,真正让游戏如此糟糕的原因是开发者没有在游戏设计的核心元素中投入足够的时间。就好比是一道食谱,一个蓝图甚至是一首歌,游戏也有许多不同而同样重要的环节。忽略了其中一者或多个环节,可能就会给游戏带来致命灾难,但花点时间去开发和组织这些环节,则可诞生一款优秀的游戏。
& & & & & & & & & & & & game design(from gaming-blog.net)所有游戏都有一个其所在的世界,即所谓的空间。它描述的是游戏本身的外观和风格,其中包括:*视觉空间*障碍*色彩*声音*照明你所创造的空间决定了游戏本身所会发生的事件,并且也会影响你所创造的角色类型。要将这一点视为游戏的基础,因为其他一切元素都有赖于游戏空间的规则/约束条件。
目标这一点很简单,即人们如何在游戏中获胜?这并不仅仅是&赢得最多点数&这么简单的概念。想想玩家将如何实现终极目标。他们只有一种获胜途径还是可以通过多种方法实现目标?游戏只允许一名玩家获胜?是否要求玩家掌握一些知识?出现赢家后玩家还能继续游戏吗?在决定游戏目标之前一定要先理清这些问题。
组件现在你已经有了游戏空间和目标的概念,是时候在这个世界添加角色和物体了。这里的组件可以是武器、英雄、坏蛋、交通工具、迷宫、骰子等。确保这些组件在游戏中都有一定用途,令其鼓励玩家探索不同的空间区域。
机制这是指角色和其他组件可以执行的动作,或者在游戏过程中加诸于它们之上的操作。这个元素概括了你添加到角色上的所有约束条件,有助于创造游戏的难度等级。这些机制必须遵从游戏空间所设定的规则,例如一个角色可以冲破砖壁时,那么木墙势必无法成为其进入某区域的障碍。另外也要想好每个角色的挑战和弱点,以便不同角色之间形成互补。
规则规则的作用是引导玩家走完游戏。其作用是告知玩家如何做才能获胜。它们不但描述了如何玩游戏,还有助于塑造游戏体验。优秀设计师会在考虑编写代码或开发用户界面之前就确定好一切元素。花点时间将这些元素用文档记录下来,并且在你想到关于如何添加新元素时返回查看这些内容。这个过程最终会让你开发出一款更优秀更令人兴奋的游戏。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
举例分析“显而易见”的游戏设计
作者:David如下图所示,向右移动似乎是最符合逻辑的选择。没有其他提示告诉我们应该做什么。《超级马里奥兄弟》的开头是,叫作马里奥的角色站在屏幕的左端,面朝右。一只长着两脚的蘑菇向他走来,玩家别无选择,只能朝着大部分屏幕空间出现的方向前进。这个概念出现得几乎没有任何语境,尽管如此,我们就是知道要做什么。《超级马里奥兄弟》的开头以如此清楚明白的方式为玩家指明方向,然而我们往往认为它(以及许多其他类似的时刻)是理所当然的。
& & & & & & & & & & &nintendo-new-super-mario-bros(from ign.com)我们极少欣赏和感谢这些&显而易见&的设计。不仅如此,我们还嘲笑它们为糟糕的设计、简单到不需要考虑的东西。只要有人指出显而易见的东西,他或她得到的回答往往是&谢了,早看出来了&或者不屑一顾的笑。我们标榜微妙的设计是因为它太隐藏得太好了,发现它的过程给我们机会赞扬自己的观察力多么敏锐。在过去的五十年,微妙的设计很大程度上已经成为媒体和学术批评的标准。寻找作者有意掩藏起来的东西或散落在小说的各个章节里的秘密是让人很有动力做的事,这是可以理解的。或者简单地重复观看我们最喜欢的电影和电视剧,希望能发现我们第三次看才觉得合理的视觉隐喻。这种&解读&游戏的风气似乎已经弥漫到游戏批评界。我们赞美诸如《The&Last&of&Us》或者《Gone&Home》,因为游戏中的元素表达得不露骨&-营造氛围的墙上涂鸦,藏在一叠书里的笔记等等。我们这么做没错。寻找揭露这些含蓄表达的时刻会让我们觉得自己的观察力真不错,并且证实了制作者们的美学观。虽然我们永远不会贬低微妙设计的巧妙,但我们却把显而易见的设计当作偷懒或傲慢。有时候,显而易见的东西的存在就是为了逼我们去思考它,为它的作用感到惊叹。因为游戏是一种交互性、动态的媒体,所以它们能够以尽可能清楚明白的方式展示它们的机制。在早期的游戏机时代,指导手册帮助玩家理解操作细节,但数量有限的按键极少需要这种说明&&至少在后来的16位机时代以前是如此。因为指导手册已经不实用了,所以游戏开始越来越依靠公然的机制教程,这些教程要么无聊到令人痛苦,要么清楚(游戏邦注:比如《刺客信条》),要么匠心独运但令人困惑(比如《黑暗之魂》&&我仍然不知道那些符号是什么意思)。尽管指导的方法不同,它们都一定程度上具有明显的语境。《超级马里奥兄弟》是&显而易见&的纪念碑之作,它的每一个移动和跳跃都有完全合理的语境。指出为什么你要踩乌龟壳和把它踢到敌人来的路上,是毫无意义的。我们这么做是因为,游戏让我们看到一队跳踢踏舞的蘑菇后面跟着一只呆头呆脑的乌龟,这正是找踢的节奏啊。这个暗示太明显了,我们几乎本能地就会那么做,根本不需要寻找机制上的微妙之处。游戏训练我们如何与这些显而易见互动时,有一些非常搞笑的地方。引入画面告诉我们&按&开始&开始&,似乎还有其他按钮更适合执行这个任务似的&-不过我承认,我总是按&A&看看会怎么样。游戏结束画面出现在我的角色的尸体上,即使被清空的血槽和血淋淋的角色已经让玩家很清楚怎么回事了。老套的&想继续吗?&弹出窗口搞得像还有其他选项似的,非常像嘲笑我们笨拙的表现。这讽刺得太明显了。现在,我们看到显而易见通过玩法更加有组织地结合到场景和角色模型中。散布着及胸高的围墙的战场似乎粗声粗气地喊我们去找掩蔽物,红色的滚桶有意和一大波敌人一起出现,正是提醒我们用它爆敌人。敌人以可预测的方式移动,让我们知道哪一个要发动攻击了;尽管我们可能错过这个暗示17次后才终于在第18次时意识到什么时候应该跑去疗伤。我们知道那些健康背包的作用,我们知道要查看每一个该死的盒子、碗柜或垃圾桶,可能会找到一些能帮助我们逃生的道具。开发者以显而易见的结构布局地下城,使我们总是知道宝藏就藏在最华丽的地下城里,因为帝王的墓穴只能在这里&&尽管把魔法剑藏在闹鬼的地穴并不太合理。我们往往不理会这些细节,因为它们太稀少了,太高雅了(如果有过的话)。我们把它们归因于&游戏主义&,带着有点太轻蔑的态度。把这些事情当作是&游戏才会做的事&,贬低了他们对游戏如何向玩家传递信息的重要作用。电子游戏的语言是复杂的,有动态的,推开它最普遍的方面,阻碍了我们对它们的欣赏。如果不忽视这些显而易见的时刻,我们要怎么接受它们?毕竟,显而易见偶尔也有如诗歌般美好的地方。我们私底下和在公共场也那么做,比如提醒大家暴雨将至,即使我们周围的人都已经看到黑云密布了。游戏也是这么做的,当我们与明显比我们等级高的BOSS作战时,告诉我们爆炸会把敌人激怒。等到我们在&这个关卡太困难&的关卡中挂了,我们就对自己说&我不敢相信我竟然挂了&,我们正是在重申游戏已经告诉过我们的话,这才意识到最显而易见的设计竟然最意味深长。显而易见是游戏做得最好的一件事情,不要用尽可能简单的方式解释事情,而是以逼迫我们与之互动的方式告诉我们信息。在我们对抗强过我们N倍的敌人或遇到非常危险的关卡时告诉我们&你最好有备而来&。从敌人的高级装备和高大的身躯上,我们知道它有多可怕。我们看到海洋的边界或地图边边缘的高山,就知道那是不可经过的区域。游戏强行为我们指出这些事,因为它是需要互动的媒体。更经常的是,玩游戏是一种享受显而易见的活动。游戏怎么对我们说、喊它们的机制,通过告诉我们即将面临什么来操纵我们的游戏方式,即使我们只是表面上认识到它的暗示。不管角色和场景中隐藏了多少倍受赞扬的微妙设计,游戏的最大优势可能就是强迫我们自己去认识显而易见的障碍,而不是由游戏自己来解释它们,提醒我们为什么我们要玩游戏:去邂逅另一个世界、迎接和探索虚拟世界之外不可能出现的挑战和可能性。所以我们做了显而易见的选择。我们的路径是显而易见的,就是一路上跳过蘑菇和乌龟,到达插着小旗的城堡,最终救出公主。所以,我们向右走。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Sojo的创意总监Andrew Mayer对游戏设计的看法
作者:Ethan&LevyAndrew&Mayer是Sojo工作室的创意总监,负责游戏设计和创意方向。在Andrew的20年的职业生涯中,他曾供职于PF&Magic、Cartoon&Network、PlayFirst、Mob&Science以及现在的Sojo工作室。Sojo工作室最近发布了Facebook游戏《WeTopia》。除了设计游戏,Andrew还是蒸汽朋克小说《Society&of&Steam》的作者。
& & & & & &AndrewMayer(from dapps)
Ethan&Levy(以下简称EL):我的第一个问题是,什么是游戏设计?Andrew&Mayer(以下简称AM):好吧。你准备了多少问题?因为,嗯&&(笑)
EL:不少于8个。AM:好吧。对我而言,当说到游戏设计时,我经常使用的短语是&巧妙的挫败&。也就是,用适当的方式把你自己和受众之间隔开。所以,当你与那些非传统意义上的游戏人合作时,他们就想支持受众和游戏之间的这种关系。简化东西。这是一种良好的本能,但最终,如果你简化到玩家随时可以获得他们想要的任何东西的程度,那游戏就不存在了。那才是真正的游戏设计。巧妙的挫败,我指的是,你把游戏做得有意义和有趣,但不会让玩家受挫到玩不下去。对于游戏设计,这总是一条可靠的经验法则。我认为我们还有很多细节可以讨论。但如果你想知道的是适用于所有游戏的&游戏设计&,那么这就是。你可以让游戏困难到玩不了,也可以让游戏很容易赢。电脑也做得到。所以,平衡困难和容易这两个东西,在此基础上创造一个允许其他行为发生的平台,这就是我所谓的&游戏设计&。
EL:就是在这条平衡线之间,你给玩家具有适当复杂度的挑战和困难,使他们产生我们所谓的&有趣&的感觉。AM:就是给玩家挑战和机遇,对吗?关键是你不能单纯地把挑战放在玩家面前。回想一下《马里奥2:耀西岛》的全盛时期,那正是宫本茂做得非常好的地方。他让游戏达到完美的平衡。玩家在遇到挑战时会想:&好吧,难度很大,太疯狂了。但我会完成挑战的,困难的另一边一定有什么有价值的东西等着我。&宫本茂确实很擅长引导玩家。他把面包屑撒在路上,让玩家觉得沿着这条路走下去,就会找到什么好东西。
EL:也就是,把挑战与机遇捆绑在一起?AM:或者说是,向玩家承诺挑战的另一边存在机遇。我认为执行方法是无穷无尽的。但关键就是给玩家这么做的理由,让他们知道付出是值得的。
EL:那么,游戏设计师的职责是什么?AM:现在?遵循指标。让游戏变得更好。有两个阶段。在游戏开发阶段,也就是创造一个承载玩家的平台和开始理解他们的行为模式。然后,一旦玩家登录平台,设计师的工作就是观察指标并想出优化这些指标的办法。可能并非所有设计师都能认同我的说法,因为听起来不是很光彩。但我认为站在游戏设计的角度上,我们要考虑的东西太多了。一般来说,我们首先要考虑玩家的主张。我认为这方面我们做得不错,无论玩家是否意识到。但我认为随着指标驱动型社交机制的出现,设计师的工作比以前更加机制化了,有更多定义清晰的东西。指标并非没有价值,因为确实有价值。但你不可能再像个艺术家那样说:&我拥护硬核玩家。&像John&Romero(游戏邦注:他是iD&Software的联合创始人之一,作为知名游戏制作人,他负责过许多富有影响力的射击游戏,比如《恶魔城3D0》、《毁灭战士》等。)和Cliffy&B(游戏邦注:《战争机器》之父。)那样说:&我是这些玩家的代表,这就是我的地盘,如果我做,他们就会拥护我。&
EL:我认为你的说法确实抹掉了设计师工作的浪漫色彩。AM:真是惨痛的领悟。
EL:我确实认为,游戏设计比行业中的其他工作更具有浪漫色彩。AM:做游戏设计师的人比做游戏行业中的其他工作的人更有幻灭感。成为游戏设计师要经历两个阶段。第一阶段是非常非常想从事游戏设计。第二个阶段是成为游戏设计师一段时间后仍然想继续设计游戏。这两个阶段是非常不同的。因为一开始,你抱着非常好奇的想法成为游戏设计师,后来当你发现游戏设计的真相时,你会怀疑:&我仍然想当游戏设计师吗?我想退出了吗?&
EL:你是否也有反思自己的职业生涯的时刻?当时你觉得:&我现在知道游戏设计是什么了&&&AM:我仍然时时为游戏设计的真相感到震惊。是的,我早年时有过那么些时候。当时我在Twin&Dolphin工作室工作,我作为助理制作片人参与了第一款游戏的开发。我很快发现,这个项目的制片人锁在自己的办公室里成天到晚打游戏,而程序员们几乎要造反了。我的工作是做地图,也就是在一张应该有方块那么大的地图上贴图,如果你要确切的数字,那么我告诉你,就是1亿。我不知道一年有没有1亿秒。所以,即使我每天都争分夺秒地工作,每秒放一张贴图,仍然无法让游戏按时交工。当我告诉制作人时,他却让我闭嘴。差不多就是那个意思。真是令人吃惊。我认为到了这个时候,谁都会觉得应该离开了,对吧?因为我觉得无论你的第一份工作是什么,你总是会怀着你想要什么和你为什么而工作的念头。但你却发现无论你怎么努力都无济于事。后来当你做第二份工作,你的态度完全变了。你会想,好吧,我不会再做那样的事了。我要支持我在我所供职的公司中坚信的东西。我说的对吗?你是不是认同我说的?
EL:确实如此。AM:一开始我们都有一点儿天真,是吧?第一次尝试总是会让我们受一点伤,然后我们才会根据经验教训做决定。
EL:作为创意总监,你面临的最大挑战是什么?AM:对于目前,我认为是参与制作一种我不熟悉也不感兴趣的类型的游戏。我要负责如何让游戏产生乐趣,还要思考如何布置游戏的动态层次。也就是,关于游戏的任何假设都必须受到质疑。在过去,你可以提出一些可靠的假设,但现在,因为有了指标,所有假设都必须接受质疑。这有一点儿像,你脚下的地面一直在移动,让你感到紧张不安。任何东西都可能出错,甚至全部出错。对于像我这样已经工作了很长时间的人来说,另一件让人不安的事是,在过去,你会获得信息然后解构信息,最后想出其中的运作原理。而现在,如果你看数字,你会说:&如果我来做,我会让玩家增加5%。&对吧?
EL:是的,5%很不得了。AM:是的。所以现在的创意总监会想:&为什么会这样?没关系。只要放手去做。&你不一定要分析假设,你只要去做,直到假设失效,然后你再转向另一个假设。在过去你必须理解为什么,而现在却有所不同了&-你正在建设的是一个更大的图景。但你不一定总是能建设成更大的图景。
EL:是的。成为游戏设计师和成为创意总监有什么不同?这两个角色有什么不同?AM:因为我负责的是项目的大方向,也就是大图景。至少根据我的经验,创意总监负责的是前提和想象视野&-我们在做什么、方向是什么以及为什么朝那个方向?特别是对于新想法。游戏设计师的工作其实是分解和制作体验。我的工作更多的是关于如何运作?做什么?为什么?而设计师的工作更倾向于如何做?
EL:如果要谈二者之间的区别,还要扯上投资商、CEO、程序员、指标、营销、受众等因素。AM:还有美工。
EL:美工,对吧?甚至QA。定义视野的工作多少是关于创造想象视野,以及与其他人合作来实现想象视野。AM:10%的前者加90%的后者。这是合作的过程。我的早期经验告诉我,你得先有一个游戏的好想法,无论你是设计师还是创意总监或其他什么人。然后你的目标是带领其他人开发其中一个好想法,尽量坚持下去,直到游戏完工。你有一个好想法,然后一切都围绕着这个好想法改变。如果那个好想法生存下来了,那么你就完成了你的工作。我想到于社交,只是&游戏的假设是什么?我们在做什么?这个东西是什么?&一切都围绕着这个东西改变。发布后的修改也是。
EL:作为创意总监最让你兴奋的东西是什么?AM:对我而言,是把现实世界和虚拟世界融为一体。至于如何把现实世界融合到游戏世界中,我们的做法就是把现实世界的原因结合到游戏中,这确实让我们非常兴奋。我认为我们正在学习很多秘密配方。我们现在在做的东西绝对没有人其他人在做。这是让我最感到兴奋的地方;现实世界与虚拟世界之间的墙壁开始崩塌了。当你看iPad等触屏设备,你会觉得游戏就是对现实世界的重绘。我认为那些设备将会对我们的游戏方式产生重大影响。我有一点儿担心电脑也会变成一种平板设备。但我认为技术的进步如此迅速,平板设备和电脑之间将不存在真正的区别。我们将用数字技术从根本上影响现实世界。就像电力通过电线贯穿到我们生活中一样,我们将数字化现实世界。
EL:反过来,成为创意总监是否有让你沮丧的地方?AM:我认为主要是有时候不得不作出妥协让步的时候吧?一切都要经过指标。权力和实验是受限制的。我只能实验到能证明指标的程度。这让我感到沮丧。特别是因为我不能像Don&Draper(游戏邦注:美剧《广告狂人》中的主角,是一家广告公司的创意总监。)那样大叫:&我干这行已经20年了,我知道自己在做什么。&你要那么说也可以,但在此之前,你最好保证你的数据都是对的。
EL:是的。我认为随着事业发展,你会发现&我是对的&并不重要。或者说,你会学会放下&我是对的&的态度,拥抱开放对话。AM:我完全同意。如果对话有用的话,那也不错。但问题是&&
EL:那非常困难。AM:一直保持开放对话的态度非常非常困难。始终保持耐心也无比困难。因为有时候你只有一个念头,就是想让某事完成。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
深入分析游戏设计的8条原则
作者:Red&Key&Blue&Key以下内容是我从以前写的关于制作电脑游戏的文章中归纳出来的。
原则1、有意义的玩法&有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,&&-Salen&&&Zimmerman,《Rules&of&Play》2004有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家与游戏的交互活动)和输出(你的交互活动的视觉反馈和声音反馈)对玩家来说必须是有意义的。例如,当玩家角色走进昏暗的森林时(输入),背景音乐发生变化,以契合森林的氛围(输出)。当选择战士角色而不是盗贼角色时(输入),玩家应该觉得在战斗中的力量显著增加(输出)。当朝敌人扔炸弹时(输入),应该出现爆炸效果,杀死附近的敌人(输出)。在更一般的水平上,玩家行为应该与游戏中发生的大事件交织在一起。所有这些这些例子都说明,游戏必须在玩家行为和屏幕显示之间创造非常基本的逻辑关系,从而为玩家提供继续玩下去的动机。相反地,当玩家行为缺少可辨别的输出时&-当玩家无法感知行为的直接结果时,往往会产生尝试-犯错事件。作为玩家,我们继续玩下去却失败了,因为我们不能清楚地理解我们的游戏行为的后果。为了实现有意义的玩法,这是应该避免的。案例:《光晕》
& & & & & & & & & & & & & & & & & HALO(from geekexchange)在《光晕》系列中,玩家反抗邪恶外星人势力的行为是符合游戏的大环境。人类陷于战争的水深火热之中,玩家是战胜敌人的重要力量。因此,你将大部时间用在消灭外星人上是非常合理的。像Master&Chief这样的战士,如果是忙于做其他与对抗外星人无关的事,那就说不通了。无论你是射击、投手榴弹、跳跃还是开车,你都会收到合理的反馈。AI也要符合这条原则。小喽啰看到所有同伴已阵亡,可能惊慌失措。挥舞着大斧头的BOSS怪砍你一下应该造成严重的伤害。当遇到危险时,同伴提醒你躲到掩蔽物后面。所有这些AI对你的行为做出的反应都是合情合理的&-在游戏的环境下,这些反应通常让人觉得是本能的。另外,战斗极少依靠试错法。关卡往往是这么设计的,即给你一个区域,必须消灭该区域的所有敌人才能继续前进。这个目标对你来说是很简单且清楚的。你不会遇到敌人突然在你身后刷出来或用什么诡计&欺骗&你。如果你死了,基本上是因为你自己的策略失误&-因为你的进攻太激进了。你通常很明确失败的原因,所以继续玩时你会改正错误。你的玩家行为和反馈之间有某种分辨能力,这限制了尝试-犯错事件。尝试-犯错事件之所以被削弱,还因为你在死前可以承受多次射击伤害。想象一下,在《光晕》中被打中一下就死是多么令人沮丧&-死得不明不白。(在《光晕》的某些狙击任务中确实存在,所以那些是我最不喜欢的关卡。)但是,总体说来,《光晕》的玩法大多是有意义的,值得称赞。简单地说,有意义的玩法就是,玩家行为背后应该有意图和期待,行为结果通常有一些相关性和意义。
原则2:玩法平衡&当玩家有多个获得胜利的选择或途径时,每个选择和途径都应该存在风险-奖励关系,以防止玩家采用优势策略。特别是关卡设计,应该符合这条原则。&在大多数游戏中,完成某个任务的方法有若干种。在做任务以前,你可以选择不同的可玩角色、武器或工具。可能还有不同的路径&-例如,赛车游戏中的捷径。不同的游戏有不同数量的解决方案。有些非常开放,而有些则更加线性。尽管如此,游戏必须让玩家置身于做出选择的处境。赛车游戏中的捷径有明显的优势或奖励&-路程更短。&然而,为了弱化这个优势,游戏设计师应该使这条路径更难走&-比如让它更狭窄、更多转弯。这样玩家的选择才会更有意思。他应该冒险走更短但更危险的捷径呢,还是走更长但更安全的正道呢?决策取决于玩家在比赛中的当前位置、技术水平、情绪等等。另一方面,如果走捷径在所有情况下都毫无疑问是更好的选择,那么它就会变成优势策略,这就使决策过程消失了。策略游戏和角色扮演游戏中也存在优势策略,即在游戏开头选择职业/种族。这里,必须禁止任何一种职业/种族总是占优势。否则,其他职业/种族就成了鸡肋。暴雪公司就非常擅长运用这条游戏原则,经常发布平衡职业/种族的补丁。总之,迫使玩家进行策略性且有意义的考虑是游戏设计的基本原则。这条原则也印证了Sid&Meier说过的一句著名的话:&好游戏是一系列有意义的选择。&案例:《生化危机5》《生化危机5》中有一个模式叫作&佣兵&&-要求你在固定的时间内杀死尽可能多的僵尸。你可以直接远程射击僵尸,也可以近战。这就形成了一个风险-奖励的有趣抉择。最安全的办法是,保持距离,逐个放倒。毕竟,近战打僵尸太危险了。然而,射击僵尸要消耗宝贵的弹药。另外,近战打僵尸让你有额外的时间杀死更多的僵尸,从而增加得分。这就增加了冒险的作战方式的吸引力和意义。如果你错失近战进攻机会,你的小命就危险了。作为玩家,你会不断面临这些有趣的选择&-用枪还是用拳头。你的决定受到许多因素的影响,比如僵尸的剩余命值、僵尸数量、当前得分、剩余时间,等等。这些决策就是如果没有玩法上的平衡,就无法成为有趣的挑战。如果一种策略主导了所有情境,那么游戏就会失去吸引力。
原则3:提供积极和消极反馈&玩家应该清楚且几乎马上被告之自己的行为对达到目标具有积极或消极的影响。&无法感知自己的行为是否让自己更接近或更远离目标,是最令人沮丧的游戏情形之一。许多BOSS战都存在这个问题。你不断地朝BOSS开枪,但似乎看不到什么效果。子弹打在BOSS身上,但BOSS好像全无反应。是BOSS太强大了还是玩家没有打中要害?不知道怎么回事可能会让玩家觉得沮丧和不知所措。类似地,在FPS中,敌人被攻击时做出贴近现实的反应是非常重要的。比如说,当敌人腿部中枪时应该跪在地上,被爆头时应该掉脑袋。动画在传达这种反馈中有重要作用。除了更加贴近现实,进而增加玩家沉浸感,这些反应还使玩家觉得自己更加强大。当你觉得自己对周边的影响更大了,游戏便会更加吸引人。显然,显示或强化反馈机制的方法还有许多。比如得分增加和命值条。颗粒特效,如血液飞溅,可以增强反馈。声音也很重要。敌人痛苦的尖叫将清楚地告诉玩家,他们的攻击有效。马里奥死亡时播放的音乐非常有特点,也值得一提。案例1:《俄罗斯方块》《俄罗斯方块》是经常性反馈的鲜明例子。在游戏中,通过看方块堆叠的高度,玩家始终清楚地知道自己表现如何。这个高度是不断改变的。只要玩家让一行方块消失,高度就会降低。相反地,如果玩家不能让方块排成一行,高度便会立即升高&-更加接近游戏结束。除了这种视觉反馈,还有得分增加和在关键时刻音调增强的音乐。案例2:《使命的召唤:现代战争》《现代战争》中的多人模式也是一个经典的例子。当你杀死一个对手后,屏幕上会立即显示点数,让你知道经验增加了。如果是爆头,游戏还会播放非常特殊的音效,听到这种声音对玩家来说是非常有成就感的。另外,当玩家被攻击时,游戏会给出非常明显的消极反馈。除了控制器的力量反馈,玩家还会看到红色的箭头指向子弹的来源,玩家伤势越重,屏幕变得越红,声音也变得模糊。这条原则不适用于所有类型的所有游戏。给出经常性的反馈确实是非常游戏化的行为,这与现实生活的体验是不相符的。例如,在现实生活中,当我们在公园散步时,我们并不会看到右上方挂着个显示器。我们不会不断地评估自己的日常生活。因此,追求高度现实主义玩法的游戏反而应该避免这条原则&-至少是从部分上来看。
原则4:游戏的流状态&让玩家体验流状态。&&流状态&是一个心理学术语。1990年,Csikszentmihalyi在他的书《Flow:&The&Psychology&of&Optimal&Experience》中发展了流状态理论。他观察到,某些活动,如绘画、爬山和其他休闲运动,通常只是因为我们想做于是就去做的&-没有外部、物质奖励的刺激。相反地,我们的动机则进入了流状态&-基本的人类渴望。流状态是一种强烈的沉浸感,我们的注意力完全集中于某种活动,达到全神贯注、忘我、行为与意识统一的状态。当你处于流状态时,你觉得好像自己一个人就掌控了自己的命运。尽管并非只有游戏才能激发流状态,在其他许多活动中也能产生流状态,但Csikszentmihalyi认为游戏可能是最能刺激人类产生流状态的活动。所以,我们如何让玩家进入流状态?Csikszentmihalyi提出了几个必要条件。第一,难度与我们的能力相适应,这样我们才会受到适当的挑战性。游戏必须达到这个平衡点。当游戏太容易时,我们会很容易被其他东西分心;当游戏太困难时,我们会觉得沮丧受挫。所以,游戏最好一开始就有多种难度选项,因为玩家的游戏水平是参差不齐的。逐渐上升的难度曲线,即玩法变得越来越复杂,跟着玩家的水平进步,也是非常重要的。为了达到这种平衡,大量的游戏测试是必须的。一个清楚定义的总体目标也很重要。否则,我们就无法专注于手头上的任务。这其实与我的第一条原则相辅相成,当我们的目标不明确时,我们往往会遇到不想要的和令人分心的尝试-犯错事件。反馈机制也是关键,我的第三条原则针对的其实就是这一点。我们必须不断地被告之自己是否正在接近或远离目标。这样我们才会有动机继续玩下去。我们还需要一种控制感。这还是一个平衡的问题。如果游戏自动完成的地方太多,我们就不可能体验到流状态,因为我们缺少控制感。另一方面,如果我们手上的控制感强大到足以影响周边,那么挑战性就会下降。想象一下,当你在游戏中死亡后,又在同一个地点刷出,且没有损失任何经验。那样我们就不会对任务太上心。我们会不停地重生&-控制权太大。所以,必须有一些令人害怕的、混乱的元素&-以便提醒我们总是存在失败的可能。案例:《几何战争》许多益智游戏都非常遵守这条原则。《几何战争》肯定是其中之一&-也许与《俄罗斯方块》并列为最典型的例子。在《几何战争》中,玩家的目标很清楚:在不断刷出的敌群中活下来。反馈机制也很多。每一次敌人被消灭,屏幕上就会显示多彩的颗粒效果、得分增加。玩家还会经常获得增益奖励。难度也随着进度上涨,敌人力量增强、数量增加。最后,你会对这种原本混乱的环境产生控制感。当大量三角形朝你飞来时,游戏会让人觉得非常混乱,更别说屏幕上还会出现炸弹和旋涡。在你小心翼翼地避开敌人和击毁即将自爆的飞船时,你的心脏会跳得很快。这些活动使玩家精神紧张,因为失败的后果是严重的:你必须全部重新开始。尽管场面混乱,优秀的玩家仍然可以坚持很长一段时间,这表明这款游戏是非常技术型的,玩家在这么混乱的情况下有可能练出一定的操作水平。
原则5:学习容易,精通困难&所有的优秀的游戏都是容易学习,难以精通的。&&-Nolan&Bushnell(游戏邦注:他是阿塔里视频游戏公司、查克奶酪餐馆和二十五家其他公司的创始人。)虽然我不认为所有游戏都应该遵守这条原则(毕竟,许多游戏的受众是硬核玩家,为了避免让玩家觉得无聊,硬核游戏通常一开始就难度很大),它仍然是一条有价值的普遍原则&-特别是对于休闲和手机游戏而言。在玩家第一次玩游戏时,让他们成功而不受挫是极其重要的。你必须立即捕获他们的兴趣&-在几分钟内就让他们脸上出现笑容。对此,告诉玩家游戏怎么玩的教程是必需的,但教程应该保持简明、容易理解。另外,确保游戏以一个简单的玩法机制为基础,契合游戏的大语境。作为测试,检查玩法是否可以用一个简单的动宾和对象组成的词组来解释。比如,&扔炸弹&、&手枪瞄准&、&避开敌人&或&切绳子&。如果测试失败,你的目标受众可能属于不太休闲的玩家。为了确保游戏的寿命比较长,游戏的难度必须逐渐上升。新的挑战、工具、敌人、增益道具&&必须一个接一个地加入到潜层玩法机制中,使游戏越来越复杂。确保游戏难度上升是以玩家过去的体验为基础的,缩小已知和未知的差距。每次只引入一个新机制。如果成功,玩家可能会一直玩下去,直到大部分玩法元素都出现了,复杂度达到顶点,要求玩家的精神更加集中。玩家会觉得自己自第一次玩之款游戏开始,技术取得了长足进步。最后,还要保证完成游戏的各个环节或关卡有若干种有不同评估的方法。例如,可以根据玩家的表现给出评分或星级。这样,老手和新手便有了玩某个关卡的动机&-当玩家渴望取得更好的评分或星级时,游戏的寿命就会大大延长。案例:《翼飞冲天》iPhone和Ipod&Touch版的《翼飞冲天》极其简单:你操作一只小鸟飞过2D环境里的座座小山。你必须在给定的时间内飞得尽可能远。当小鸟没有碰到任何东西时,它会浮在半空中缓缓地下沉;一旦碰到东西,它就会迅速下落。你必须利用这个机制落到下坡,以便获得的加速冲力。《翼飞冲天》的核心机制是限时。这个机制非常容易学习&-玩家看一个用几张图解组成的教程就能学会了。当你操作得不好时,小鸟的速度会自动变慢,因为它缺少操作良好时获得的冲力。这种慢节奏使新手有更多时间寻找着陆点。相反地,小鸟获得的冲力和速度越多(换句话说,你的操作越好),游戏的难度越大。当以极快的速度飞过天空时,着陆在下坡上会更困难得多。这种内置玩法机制完美地支撑了这条设计原则。另外,这款游戏有可选择的增益道具,比如有助于增加得分的跳板和食物。对于希望破纪录的硬核玩家来说,充分利用这些道具是非常重要的。另外,玩家会因自己的某种玩法而获得特殊的奖励,以此鼓励多种攻略。这些是游戏中可选择的任务,主要是针对希望尝试额外挑战的有资深玩家。
原则6:奖励玩家&不只有增加得分能够带给玩家奖励。扩展玩法本身也是一种奖励。&正强化是一个重要的动机因素。得到表扬让我们开心,让我们更自信,让我们再接再厉。这在关于积极反馈的重要性的第三条原则中已经简单地提到了。第六条原则将更详细地解释了应该如何奖励玩家。给出分数是最古老且最常用的方法。当游戏结束时我们得到一个分数,用数字总结我们的表现。这可以鼓励玩家重复游戏,因为我们想打败最高分&-当高分榜与在线系统相结合、允许玩家与好友及其他人竞争时,这个动机就更强了。炫耀可以成为一个强大的动机因素,使得分系统&-包括成就,成为游戏中有价值的一部分。作为游戏设计师,我们通过使某些奖励成为游戏设计本身的实用元素,可以激发玩家的积极性。得到分数并不是游戏中可感、实用的奖励。它只是一个数字。就像在现实生活中,得到实用的奖品比别人对你坚起大揩来得有效。所以,这个奖励应该是怎么样的?幸运的是,答案是数之不尽的。解锁新区域就是其中之一。有些游戏的关卡解锁比较特殊,需要玩家满足特殊的、困难的要求。得到新武器或工具&-或叫作掉落物品,也是一个选择。在角色扮演游戏中,你经常得到额外的技能作为奖励。除了增加玩家能力,这些方法还给玩法增加了一层新的复杂度,进而增加游戏的难度曲线。奖励还可以是声音、视觉的,或与剧情有关,比如,漂亮的过场动画解释故事的小花絮,就像《最终幻想》那样。在极端的情况下,奖励还可以融入现实生活,就像在《魔兽世界》中,玩家可以把自己的虚拟角色和道具放在拍卖网站上出售真钱;或者像在《小小大星球》上,玩家可以使用自己的关卡设计作为虚拟营销活动的一部分。当然,这些活动不是游戏设计的直接组件,但它们对许多人来说仍然是相当强的动机因素。另外,我们看到在奖励方面,越来越多的游戏融入现实领域。案例:《超级银河战士》所有《银河战士》系列的奖励机制都不只是分数。你操作一个孤独的赏金猎人Samus去消灭邪恶的Mother&Brain,在开头,你的兵工厂和技能是极其有限的。你很弱小&-无论是防御还是进攻。你经常忍不住瞄一眼那些除非你获得特殊的武器或工具才能进去的区域或使用的道具。例如,获得爪钩是非常让人高兴的奖励,不只是使你更强大了,而且允许你进入更多新区域。武器和弹药升级、命值增加和获得技能如墙跳也可以作为奖励。它们都比分数来得有趣,因为实用、有趣、丰富了玩法、打开了新区域,让玩家觉得自己更强大。分数永远达不到这样的效果。注意:完成游戏后,你得到的不是分数本身。比如,取决于你的完成时间,Samus穿得越来越&凉快&&-真是(男性)玩家的福利啊!
原则7:让电脑去做单调乏味的工作与桌面游戏相反,电脑游戏可以让电脑去自动化或模拟某种活动或事件。电脑可以在不受玩家控制的情况下让某事发生。角色可以按脚本程序来移动&-独立于玩家行为。游戏中的天气系统也可以自动变化。建筑可能突然崩塌。电脑游戏设计师可以好好利用这些特征。他可以限制玩家行为,让他们只做有趣的活动,而由电脑去执行无趣的部分。正如第二条原则中所说的,好游戏是一系列有意义的选择。因此,删除无聊的选择是重要的游戏设计原则。在这方面,使用瞬间传送机制是一个知名的案例。不是迫使玩家去跋涉漫长的道路,而是给玩家瞬间传送的能力,这就大大优化了游戏的节奏,使体验更有趣更丰富。确保玩家在战斗前不会让自己的角色花太多时间在虚拟的&健身中心&,也是一个实用的例子。不要有管理目录、导航界面,或其他管理任务,也可以增强娱乐价值。在驾驶游戏中,我们看到许多相关的例子。成为赛车手的乐趣在于,体验速度带来的兴奋和快乐。创造这种感觉是大多数驾驶游戏的重点。你往往不会花若干小时准备比赛,分析赛道和细致地评估比赛后的表现&-虽然真正的赛车手必须做这些事。甚至驾驶赛车的体验本身也通常仅限于速度和刹车控制,因为这些是最有趣的。操作其他机制如换档通常被部分地或完全地忽略。简化现实行为是电脑游戏的共同特质&-让电脑游戏有趣的关键。案例:《马里奥网球》《马里奥网球》简化了网球运动,只保留了它最有趣的精华。当完成一个完美的基线命中、高球和截空命中或使用特殊进攻来救场时,玩家会获得满足感。这些通常可以由防御方执行&-救下不可能的一击,或由进攻方执行&-以最大的准确度和速度打到球。相反地,网球中通常被认为比较无趣的部分被忽略了。所有的策略方面或多或少被移除了。甚至界外击球这种动作也发生得相当频繁,因为它比用决胜球定输赢来得无趣。再者,如果你制作的是相当现实主义的游戏,那么你就不必严格遵守这条原则。在现实世界中,我们不能总是让电脑去做无趣的工作(我们当然不能自己瞬间传送自己),所以使用这种游戏设计技术可能会破坏参与现实世界的沉浸感。
原则8:核心玩法机制的重要性&确保大部分基础的玩家活动是有趣的。以这个核心机制为基础来制作你的游戏。&大部分成功的游戏都以一个简单有趣的玩法机制为基础。这是最基本和最频繁的玩家行为。如果这个活动太无趣或不能让人满足,那么你修改多少次或添加额外的特征,都没有用。它们不能拯救失败的游戏设计。核心游戏机制必须直观、比较容易学习,因为学习机制永远不如使用它作为完成目标的工具那样有趣。换句话说,学习时间应该尽量少。随着游戏进展,玩家进步,游戏应该增加复杂度和挑战水平,这时候应该引入叫作&卫星机制&的小特征。这些小特征补充了核心玩法机制,迫使玩家以稍有不同和更困难的方式使用它。游戏开发者还应该尽量减少这些卫星机制的学习时间。办法是,确保卫星机制与核心机制以逻辑、直观和有意义方式相结合。《超级马里奥兄弟》中的蹦床就是一个经典例子。你立即就能理解它的功能。你知道为什么它会存在以及它做什么&-它的执行是有意义的。你可能还想尽量减少卫星机制的数量,这样玩家就不必总是学习新机制。特别是,如果两个卫星机制具有相似的功能&-如果它们比较多余,那就删除吧。或者也许你可以重新设计一个具有多种功能的卫星机制(例如,一把可以反射激光又可以近战刺穿敌人的光剑)。尽管如此,不要在你的游戏中堵塞大量卫星机制&-这样只会增加学习时间。一旦所有卫星机制都出现,确保切换使用,以便创造丰富多样的玩法体验。为了保持玩家的兴趣,不要长时间使用一个卫星机制。如果能把若干卫星机制以有趣的方式结合使用,那么就有可能进一步多样化玩法。案例:《愤怒的小鸟》《愤怒的小鸟》是以一个核心机制为基础的:用弹弓把小鸟射向猪头。为了完成游戏,这个动作必须执行几百次,并且它是很容易执行的。甚至小孩子也能理解弹弓的逻辑。为了使玩法更复杂,游戏逐渐引入各种卫星机制。比如,引入若干类型的小鸟就是其中之一(每种小鸟都有自己的特殊进攻方式)。TNT炸弹的布置是另一个例子。当命中时,有些目标还给额外的分数,也使游戏更难精通。玩家能够马上便领悟到这些卫星机制,并且它们也都与其它机制和核心游戏玩法紧密地整合在一起。最后,我希望以上8条游戏设计原则能对读者有所启发。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
探讨动机心理学与游戏设计的关系
作者:Jason&VandenBerghe在过去20个月里,我一直在研究五大动机因素和游戏设计元素之间的相关性。为此,我采访了许多乐意接受游戏行为测试的玩家。事实上,我希望把动机心理学家的工作成果转化到游戏设计中。比我预料的时间更快,我确实得出了一些结论。
开源心理学在我们深入课题以前,我想先谈谈为什么五大动机系统不同于其他系统。首先,五大动机系统不是一个人的研究成果&&它是世界上许多研究者的合作成果。不是保留这些研究的版权,或防止用其他系统进行相关性研究,五大系统背后的数据经受了各种你能想象得到的分析&&仍然在进行,并且在可见的未来里仍将进行下去。虽然研究的贡献者本可能占用这些发现并要求他人付费使用,但他们决定把所有成果公开。换句话说,这个五大系统就是动机心理学中的Linux。
& & & & & & & & psychology and games(from joramwolters.com)
钟形曲线当你进行五大系统测试时,你会得到一个报告,告之你属于五种人格领域中的哪一种以及组成这些领域的特征方面。各个领域都有标准的分布(即钟形曲线)。低分各高分意味着在这个方面,你的动机很少,中等得分意味着在那个方面,你的动机与大多数人一样。这意味着我们有一个可以进行任何分析的统计基线,把这个系统运用于游戏开发尤其实用,因为我们再也不必给出含糊的结论如&大多数开发者喜欢X&,而可以说&有一半人倾向于X,另一半倾向于Y。&甚至更好地,我们可以准确地测量不同玩家群体。你是否疑问过,从数字上看,&硬核&游戏玩家的偏好与其他玩家有多大程度的不同?现在,我们有的是一份详细的研究结果而不是一个答案。
动机的两端每一个领域或者&因素&都形成一个向两端延伸的频谱带,每一端都有积极动机。乍一看,这似乎是显而易见的:例如有些人易于接受新事物,而有些人则不。把它与游戏行业普遍接受的两端结构中的成就型玩家相比,成就型玩家的积极相反面是什么?我共事过的开发者往往是这么说成就者的:如果你的游戏满足成就者,你的游戏就会吸引他们来玩;否则,你的游戏就不能吸引他们,即意味着你要少挣钱。我把这种判断玩家的方法叫作动机的&温度计模型&&&你在游戏中放一个温度计,用它测量游戏的&成就程度&。高就是好,低就是差。但根据我目前研究的结果看,这个观点是完全错误的。&成就型玩家&的相反面是&满足型玩家&:那些自愿忽略你的目标,难度挑战和奖励,只想随便玩玩的玩家。这类玩家满足于现状,购买允许自己这样玩的游戏。还记得刚才所说的钟型曲线吗?我们说50%的人处于曲线的&满足型&一端。在大多数设计会议的讨论上,很多处于这一端的玩家都被忽略了,这是因为对玩家原型的小误解。
O.C.E.A.N.我们直奔正题吧。五大动机系统包含:开放性(Openness&to&Experience)责任心(Conscientiousness)外向性(Extraversion)亲和力(Agreeableness)神经质(Neuroticism)
开放性:这是有创意、聪明的人与现实、求真务实的人的区别所在。在这方面得分高的是《爱丽丝梦游奇境记》中的Alice,她乐于品尝她遇到的任何东西、跟着兔子进入未知的世界。Alice认为仙境是令人愉快的。低分的是山姆詹吉,他只想回家,过稳妥的日子,不想被巫师这么频繁地打扰。
责任心:这是与我们控制冲动和按照需要改造世界的能力有关的个性。得高分的是《哈里波特》中的赫敏,她在各方面都是班上的尖子生,当你遇到困难时你总是想找这种人求助。低分的是电影《谋杀绿脚趾》中的&督爷&杰夫,他的主要生活目标就是玩保龄球,他是一个能把小事搞成大灾难的人。
外向性:这是我们对外界刺激的渴望。高分的是《王牌大贱谍》中的Austin&Powers,他随时准备参加聚会,比起独处更愿意有人陪伴,是小团队的领袖。低分的是《剪刀手爱德华》中的Edward,他愿意为你做任何事,只是求你别把他一个人留在黑暗中。
亲和力:这是与合作和社交和谐有关的个性。高分的是《X战警》中的Charles&Xavier,他无私为人、相信人性本善、善解人意。低分的是Snake&Plissken,如果你希望他像总统一样关心别人,你必须在他的脖子里注射炸药,否则他是不会妥协的。
神经质:这反映了一个人对消极(且只有消极)情绪的反应有多强烈。高分的是Woody&Allen,对他而言,世界是一个充满恐惧、焦虑、愤怒和沮丧的外壳。低分的是《星球大战》的Obi-Wan&Kenobi,对他而言,恐惧、愤怒和嫉妒是黑暗力量的源泉。
因素中的方面在五大系统中,你在各个领域中的得分相当于在6个&方面&中的得分的加权平均数;这些面描述了那个领域的倾向。例如,开放性是由想象力、艺术兴趣、情绪性、冒险性、智力和自由组成的;责任心包括自我效能、组织、义务、寻找成就、自控和谨慎。我不想把几个面的所有特性罗列出来,留给你们自己测试吧。如你所见,有许多这些方面描述了游戏设计师已经在使用的极性。这些方面正是与游戏设计产生交集的地方。
游戏的五个领域描述完上述心理学后,我们可以继续寻找能满足这些动机的游戏元素。为此,我邀请了若干玩家进行五大动机因素的测试。我的假设是,在某个方面具有相近得分的玩家,理论上应该喜欢类似的游戏或游戏元素(如PVP、成就、组队,等等)。我的数据并不全面,但我已经发现有力的证据表时五大动机方面和游戏元素之间具有许多直接的关联。明显的例外是神经质,到目前为止还没有产生可预测的相关性。也就是说,根据目前收集到的数据,我们发现可以把五大动机方面转化为游戏元素的五个领域:新颖性、挑战性、刺激性、和谐性和威胁性。
新颖性(对应开放性)是指游戏中具有或缺少新的、有趣的、引人注目的或漂亮的东西。高新颖性的游戏如《我的世界》,低新颖性的游戏如《飞行模拟器》。
挑战性(对应责任心)是游戏要求玩家自律的部分,如克服障碍、工作、躲避危险和(字面上的)收集成就。高挑战性的游戏如《分裂细胞》,低挑战性的游戏如《乐高积木星球大战》。
刺激性(对应外向性)是游戏通过直接刺激或社交互动等让玩家兴奋的部分。高刺激性的游戏如《舞力全开》,底刺激性的游戏如《Flower》。
和谐性(对应亲和力)是使玩家在游戏以特定的行为方式对待其他玩家或角色的部分。你是否朝他们开枪?帮助他们?高和谐性的游戏如《Little&Big&Planet》,低和谐性的游戏如《街头霸王》。
威胁性(对应神经质)是游戏使玩家产生消极情绪(如上瘾、焦虑、愤怒或悲伤)的消极基调。如我刚才说的,目前我这在个方面还无法预测玩家的倾向,所以我将保留这部分的讨论直到我收集到可靠的数据。
映射方面到游戏设计现在我们可以把各个五大动机方面分别对应游戏满足不同类型玩家的偏好的能力。记住,上面我们评估的是玩家,而这里我们评估的是游戏。我的设想是,通过把游戏倾向和游戏元素关联起来,我们可以预测某类型的玩家会喜欢玩、购买具有对应元素的游戏。我们以开放性因素的一个方面,也就是我们描述为新颖性为例。在五大动机因素中,&想象力&反映一个人在幻想世界和&真实世界&之间的倾向。我发现(到目前为止),玩家的想象力得分通常直接反映了他们对幻想/想象题材(如《天际》或《质量效应》)的兴趣比对现实题材(如《使命召唤》或《疯狂橄榄球》)的来得大。所以,我把这个游戏的方面叫作&世界&,并把它描述为给游戏&提供幻想或现实的背景&。&世界&是新颖性的六个方面中的第一个。其他五个方面分别是可预测性(提供探索和发现机制,而不是重复的或&基了建设&的游戏机制)、情节(提供能唤起情绪的故事)、艺术(提供吸引人的视觉/声音效果)、谜题(提供解决问题的玩法)和信息(提供社交主题)。责任心因素在游戏术语中被陈述为挑战性。我们的游戏方面是困难(提供难以达成的目标)、成就(提供认可,如成就系统)、顺序(提供固定完成的机制以及基于网格的玩法,而不是自由玩法)、义务(提供公会和其他社交责任组织)、工作(提供劳动力密集型的任务或&刷任务&)和谨慎(提供严格的、有计划的玩法)。五大动机领域的第三个是外向性,在游戏中我们称之为刺激性。游戏方面包括表达(提供积极的社交机会&&聊天、表情等)、组队(提供组队游戏的玩法)、角色(提供领导角色和随从角色)、节奏(提供大量活动)、激动(提供高强度/兴奋的行动)和欢乐(使玩家产生强烈的积极情绪&&比如,快乐和高兴)。五大动机因素中的亲和力对应游戏的和谐性。游戏方面有信任(提供包含或不包含被背叛,特别是让人觉得&超过规则&的背叛的能力)、正直(提供或缺少背叛其他玩家的能力)、帮助(提供辅助角色)、合作(提供与其他玩家的直接对抗&&注意纯PVP是低合作性的,而团队型PVP是高合作性的)、胜利(提供公开可见的勋章、得分、角色自定义设置,等等)和同情(提供能够触发和/或要求情绪理解的情境)。神经质是最后一个领域,我把它移为游戏中的威胁性,二者间的关系比较不明显。目前,我发现的游戏方面有:紧张(使玩家害怕的能力)、激怒(使玩家愤怒的能力)、绝望(使玩家感到&没有希望&的情境)、耻辱(使玩家觉得惭愧的能力)、强迫(存在&致瘾&的游戏机制)和愤怒(伤害玩家感情的能力)。我遇到的问题是,到目前为止这些方面中没有一个能证实其是可预测的&&我遇到这样的案例:具有非常高和非常低焦虑得分(对应紧张)的玩家都把《生化危机4》列为自己最喜欢的游戏之一。目前,威胁性的研究仍然处于&实验&阶段。注意:在采访时,我学习到重点强调我们正在尝试把游戏倾向映射到能满足这种倾向游戏元素&-不是玩家喜欢的元素。所谓的&喜欢&某种游戏元素包括玩家对大量非游戏物品的看法(他们每天玩多少时间的游戏,独立游戏还是AAA游戏,等等)&&这些是五大动机模型无法预测到的东西。
如何运用游戏的领域有助于得出以下结论:你的游戏对玩家来说满意程度是多少、游戏不满足什么动机、什么类型的玩家喜欢你的游戏、以及如果作出特定修改哪类玩家可能喜欢你的游戏。想象一下,对于各个动机方面,所有游戏都有一个它提供的方面的长短板。例如,《天际》提供高级到中级的幻想方面,意味着在想象力得分高的玩家会对《天际》比较满意。想象力得分低的玩家会觉得它的背景太怪异,不符合自己的品味(特别是,存在和使用魔法)。借助这个思路,我们可以知道我们的游戏在五大动机因素中的&覆盖范围&。在游戏开发过程中,我经常听到这种说法:&玩家想要X&,这里的X是说话者认为所有人都想要的东西。我们凭直觉就知道这通常是不准确的论断,但我们如何回答?现在,我可以这么回答:&确实!有半数的人想要X。另外半数的人想要Y。&这里的Y是说话者所指的方面的相反面动机。这样的解释已经改变了我们团队的设计方式。如果这个五大动机系统只能给我带来这个好处,那对我来说也足够了。但按照我的研究,它的意义还不止于此。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
改变游戏事件设定的5大设计方法
作者:Johanna&Koljonen几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D.&Vincent&Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。
& & & & & & & & & & & & vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什么以及他将尝试着获得什么4)这是&乐趣与游戏&,而不是&有趣,就像有趣&5)&(玩家间的)谈话是否适合(游戏)主题?&20多年前,即在数字游戏的叙述复杂性与审美野心爆发之前,角色扮演游戏和书籍拥有最大的商业市场。这些游戏都是&桌面游戏&,也就是&纸和笔&游戏,即参与者将围着桌子坐着,并在产品所提供的故事框架与规则结构中创造并经历一个故事,并伴随着游戏的艺术呈现和情节铺设技能。那时候我们可以在书店和专营店中买到各种角色扮演游戏,当然也存在面向特定用户的游戏(游戏邦注:尽管那时候的玩家主要是年轻的男性,这主要是受到内容的影响)。市场的规模促使商业角色扮演游戏设计趋向于好莱坞的电影制造。作品需要具有商业吸引力,所以那时候我们很少能在游戏中看到创造性。但是随着面对面的角色扮演游戏从膨胀到衰败(大众市场计算机游戏最终吸引了玩家的眼球),在世界上许多角色扮演领域开始出现一些有趣的变化。&独立角色扮演游戏&开始出现,就像独立电影和独立音乐那样,创造者更接近游戏社区和小型新闻出版商。与其它文化形式一样,独立游戏更具有实验性,且在某种情况下更加利基,商业性也变得更低。它们甚至只能帮助游戏设计师们勉强维持生计,就像Vincent&Baker。在美国的独立角色扮演世界中,如果社区能够坚持这类型的游戏,他便是摇滚巨星般的存在。Baker一流的犯罪处理西方冒险游戏《Dogs&in&the&Vineyard》获得广泛的追捧,如果你着眼于这样的内容便会注意到一些其它的游戏,如《Apocalypse&World》以及可怕的双人故事游戏《Murderous&Ghosts》,在游戏中一名玩家将扮演探索者而另一面玩家将扮演幽灵,并尝试着杀死对方。Baker在Ropecon阐述了&如何设计一款不会让玩家感到糟糕的游戏&,该演讲中非常有趣的一点便是,尽管Baker讲的是笔和纸故事游戏,但是他的建议同样也适用于物理体验创造者。
1)你必须清楚自己的目标如果你能够明确说出自己的角色扮演游戏/事件的目标,你便能够清楚地将其传达给玩家/参与者。目标设定让玩家能够了解游戏体验。这在所有共同创造和参与性环境中非常重要,因为人们需要根据某种参数去做出选择。如果他们能够作选择,他们便可能默认于自己的普通行为,或走上自己的道路,挖掘整体的联系性。另外一种方法便是强调设计的一致性&-即你的设计选择与你所创造的体验相一致,这便能让参与者朝着实现同样的目标而做出选择&-这能同时减少参与者和组织者的焦虑。
2)设计=定义目标和规则游戏设计包含定义目标和规则。Baker认为在游戏的魔法圈中,&规则将取代自然互动,而目标将取代自然利益&。规则将在游戏中控制社交互动并解决冲突;目标会推动参与者去执行一般不会做出的行动。同样的,朝着目标前进的过程通常都是迎着设计师所提供的挑战。
3)调整玩家现在可以做什么以及他将尝试着获得什么当你在考虑这点时会发现大多数游戏都是令人满意的,因为朝着不能立刻达到的目标前进是件有趣的事。人类似乎都会特别重视那些难以达到或缺乏的东西。就像夜总会外面总会有人在排队,即使里面并未人满。这是为了创造想要某物并拥有它之间的延迟,从而让人们产生期待。
4)这是&乐趣与游戏&,而不是&有趣,就像游戏&Baker指出,乐趣是一些来自游戏中的东西:玩游戏通常都是有趣的,或者乐趣是存在于游戏环境下。但它却不是游戏的本质,就像尽管我们在吃饭中经常能够感受到乐趣,但是它却不是在餐厅吃饭的内在属性。这种看法有两个有趣的结果。一个便是只要玩家理解游戏体验的目标并不是为了获得乐趣,你便无需确保它们是否具有乐趣,从而腾出了许多设计选择。另外一个结果便是如果你希望玩家感受到乐趣,你要清楚这并不会自动发生。你必须真正去思考什么是乐趣,然后积极做出设计选择,即让乐趣能够诞生自参与者与周边环境的互动中。
5)&谈话(玩家间)是否适合(游戏)主题?&在桌面角色扮演游戏中,游戏过程中真正会发生的是玩家间的交谈。实际上,许多交谈是交织在一起的。有时候他们会描述自己的角色在做些什么,自己如何与规则互动,甚至是一些并非发生于游戏中的事物,如闲聊,或评价故事中的选择是如何影响玩家等等。有些角色扮演游戏的规则系统要求各种有关规则的交谈:&现在发生了什么?这是我的资料,你的呢?我拥有这个魔法道具,能够为我的骰子加三点。你能够看到结果的表格在第153页。&如果游戏主题是关于爱情或失去小孩,那么玩家便会花大量时间去谈论虚拟世界意外的内容,这并不是理想的情况。为了将这一问题应用于体验设计中,我们必须重视&活动&和&体验&这两个词,就像:你的参与者的活动适合体验的主题吗?当你为一个展会设计了一个展位,但却发现参与者都只是看看小册子或吃吃糖果?你是否为客户设计了一个夜总会让他们能够听到新的音乐并遇到喜欢同样音乐的其他人?而如果人们只是排队等着上厕所,或者挤在一个吵闹的房间根本不能聊天,亦或是蜷缩着并不想进行互动,那么你的事件设计便不足以支持设计目标。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
阐述“重在获胜,不在参与”的游戏设计原则
作者:Michael&O&Connell-Davidson很多人,甚至连业内人士都不理解游戏设计到底是什么。这是一个严重的问题。借新一代主机即将来临之际,我们可以探讨一下游戏设计到底是什么,以及它对玩家和开发者意味着什么。这个话题有点儿沉重了,因为为了理解游戏,你必须先理解游戏在经济和数学上的定义。本质上,游戏是一个多位扮演者竞争以达到某个目标的情境;扮演者被定义为理性且智慧的人体。扮演者的目标可以是从胜利中得到的满足感,或者某些奖励(虚拟的或实在的)。如果现在你在玩某款设计得比较好的游戏,你的头脑应该立即找到许多对应标记了,特别是在AI方面。玩在线游戏能带来强烈的满足感,不只是因为人类喜欢获胜,还因为人类的行为通常比AI路径更有趣。电脑当然是理性的&&通常比它们的人类对手更理性,但人类目前还无法让机器具有与人类相当的智能。有一个游戏理论提供了一个&游戏&定义的分析案例,即&囚徒困境&。描述大致如下:一个犯罪团伙的两名成员A和B被抓获。两人都单独拘禁,彼此之间无法对话交流或交换信息以。警方没有足够的证据让二人判主刑。于是他们决定判二人都拘禁一年。同时,警方告之二人:*如果A和B都承认罪行,那么二人都坐牢2年*如果A(B)承认罪行而B(A)否认罪行,那么就释放A(B),而B(A)坐牢3年。*如果A和B都否认罪行,那么二人都坐牢1年根据我们的老朋友维基百科,在纯粹利己主义的驱动下,最合理的做法是出卖同伴;因为背叛同伴的人不可能坐牢3年,所以这是一个更好的结果,尽管互相不出卖对双方其实更有利。这个游戏在现实生活中却行不通,因为人们倾向于合作,但游戏不是现实生活&&所以情况变得有趣了。假设你是理性且智慧的人,当你开始玩游戏时,你总是面临一系列选择。选择的数量取决于游戏类型、所选择的关卡、所扮演的角色,等等。但更重要的是,无论是什么游戏,玩家都会有的两个选择是,继续玩下去或者退出游戏;与&囚徒困境&的情形不一样,你没有继续玩下去的义务。我们假设你玩游戏是为了娱乐,不是像上述情形中的罪犯那样是被强制的,所以当你觉得游戏不再有趣时,最理性的选择应该是停止玩下去。
游戏为什么不再好玩了?原因有很多,但最主要的一个是,玩家觉得没有获胜的希望。如果你的所有行动都导向失败(即使你有能力拖延不可避免的失败),那么为什么还要玩下去?努力没有意义了,退出多人游戏也就可以理解了。当然,除非是因为故障导致不可能胜利,游戏往往提供一些获胜机会&&但如果这些机会太渺茫(你进展下去所付出的努力远远超过努力下去可能获得的乐趣),那么理性的做法是,退出游戏。这就是为什么当人们在游戏中&卡住&时,会选择退出了,因为更加努力是不理性的。
& & & & & & & & & & & & & & & & & Civ5(from digitaltrends.com)所以:优秀的游戏设计要求失败不应该成为预料中的结局,且胜利不应该明确直到游戏本身结束。《文明5》在了发布最新拓展之前存在一个大问题,也就是玩家之间的差距越来越大,胜负太早确定,以至于游戏后半部分相当无聊的。MMORPG不能吸引非常多人,是因为这类游戏是不可能获胜的;这倒不是说MMORPG设计得不好,或者这种类型不好,而是它们被设计得像跑步机,让玩家不断地玩下去,因为这就是MMORPG商业赖以生存的的特点。因为它的赢利野心太明显了,所以从一开始人们就知道它就是纯粹的&游戏&,这意味着许多人不乐意加入。为什么像《吃豆人》和《街头霸王》这样的游戏能长久地保持人气?不是因为人们错位的怀旧情结,而是因为这些游戏在胜负何时变得明显方面设计得非常好。虽然在现实生活中,有时候参与才是最重要的(如果没有&重在参与&,我们这个社会就会变得太残酷了),但游戏的设计初衷是为了获得快乐,所以在游戏的任何阶段,任何玩家都应该有机会获胜。当然,有些游戏采用了怪异的方法&&确保运气可以反转,这也不是答案;《马里奥赛车》往往包含可用于惩罚第一名玩家的武器,这就鼓励玩家尽量保持第二名,同时让技术水平高的玩家受挫。记住我所说的,游戏设计的黄金法则是,让所有玩家都有获胜的机会,但仍然奖励高技能的玩家。如果你希望玩家在游戏中玩得更开心,你应该鼓励技术,比如加入排行榜,或者在比赛中让技术水平相近的玩家匹配。作为开发者,你必须吸引玩家达到流状态;虽然这在多人游戏中更复杂得多,优秀的匹配系统是完全可能实现的。在离线游戏中,AI可以并且应该适应不同技能水平的玩家,尽管说得容易做得难,因为我们距离真正的人工智能还有很长的路要走。另外,我认为许多人都会感到愤怒,如果他们获胜是因为游戏AI同情他们(游戏邦注:100%理性的AI会尽可能维持游戏运作,所以让某人保持一种可以不断玩下去的胜利状态其实是达到上述目的的最好办法)。这显然是非常困难的,但已经有成功的案例了。《街头霸王》(和一般的格斗游戏)都是这么设计的,所以生命条很大程度上是随意减少的,因为在比赛的任何时候总是可能避免伤害和保证完美的胜利。《吃豆人》、《俄罗斯方块》等也是一样,失败持续时间非常短,玩得好的奖励却足够丰富,所以玩家可以玩得很高兴。甚至《使命召唤》也是有趣的,因为玩家死亡也是一瞬间的事,而且射击敌人很爽快很灵敏。问题是,开发者似乎太执著于把游戏复杂化,以掩饰他们自己都不知道应该怎么玩自己的游戏的真相。电子游戏中的AAA游戏相当于电影中的好莱坞大片,更加专注于突出华丽丰富的视觉和声音特效,而忽略了玩家获胜和失败的可能。虽然我们正在制作更先进的游戏机,以继续改进前者,但可笑的是,游戏开发者经常把&游戏&部分放在游戏本身的空想之后。复杂度不只是体现在图像上;就规则而言,复杂度也是很成问题的,因为玩家有时候会迷失在规则的迷宫中,不知道自己是正在成功还是正在失败。再者,如果游戏就是无趣,再怎么跟高层抗争也是没有意义的;跟政府机构打过交道的任何人都可以告诉你,政治是跟乐趣最不沾边的东西。AAA游戏当然没什么错,但发行大预算的游戏越来越有风险了。我们现在面临的行业局势是,只要搞砸一款游戏,工作室就可以关门大吉了。我想营销人员一定很困惑,为什么预算和开发时间都相当充足的游戏却不能在今天的市场上成功。我猜是因为大公司不再做游戏了,而是打包片段;事实上,许多现代游戏的设计都本末倒置了,因为开发者把使它们成为游戏的属性当成了&末&,而把来自其他媒体的、能让它们赢利的东西当成了&本&。以《荣誉勋章:铁血悍将》为例,这款游戏显然是在模仿《使命召唤》的赢利策略,努力借用相同的修辞,却抛弃自己原本的特点。游戏公司真的以为广大玩家都是好骗的吗?当然,你必须向广大玩家营销游戏,但不要自欺欺人了&&如果玩游戏没意思了,没有什么东西能阻止玩家退出游戏。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀
作者:Stefan&von&Gagern游戏支配着每个App&Store的热门列表。但是你该如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。让我们深入分析这个例子。每个人都知道这个故事:Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后,他们最终创造了《愤怒的小鸟》这款大热门游戏,并发展成为了轰动全世界的知名品牌,之后还衍生出了各种产品,保持着更新,并诞生了《愤怒的小鸟星球大战》这种基于电影的授权游戏。他们成功的秘诀是什么?让我们听听创造者的说法:在2011年的Game&Expo中,Rovio&Mobile的Jaakko&Lisalo和Matthew&Wilson便深刻理解到创造性的重要作用,不管是理念,开发还是市场营销,他们也分享了成功的许多秘诀。
& & & & & & & & & & & & & angry-birds-star-wars(from softonic.cn)第一个秘诀便是百分百专注于智能手机。Jaakko&Lisalo说道:&我们想要使用真正的屏幕控制,而非虚拟手柄。&许多智能手机都是从其它系统上移植过来的,因为真实的手擎是通过触屏上的软件按键进行模拟,所以很难控制。理念中的另外一个元素便是强大的角色,专注于&适合所有玩家&的设计和优秀的2D物理特性。首先便是平面设计方面,Lisalo画了一些图去呈现出游戏外观和感受。其中一张图便突出了现在的《愤怒的小鸟》的外观。Lisalo说道:&似乎每个人都很喜欢它。甚至是发行商。他们希望拥有这款游戏,尽管那时候我们还未开始创造。&
你不需要一个巨大的团队在第一款《愤怒的小鸟》开发过程中,他们的核心团队中只有4名成员。开发时间大约是4周。所有的事情都是他们独立完成的。举个例子来说吧:幽默是游戏的关键魅力。《愤怒的小鸟》使用了一些古怪的角色和声音设计:实际上,一箱啤酒便能帮助该团队独自创造出这些有趣的声音。就像图像设计师便是负责红鸟攻击绿猪所发出的声音。
保持简单并同时吸引休闲玩家和硬核玩家的注意简单的角色和简单的游戏玩法能够帮助我们在较小的显示屏上创造角色。实际上《愤怒的小鸟》就像是一个圆形或简单的几何图形。熟悉的元素能够帮助我们立刻就理解游戏。第一个游戏版本的屏幕便让一些测试者感到困惑,因为那时候他们遗漏了一个主要的元素。Lisalo说道:&人们不知道该拿小鸟怎么办。所以我们便使用了弹弓。每个人便知道如何使用它了。&手机游戏必须具有易用性,但如果能够提供深入内容与重玩价值,它们便也能让硬核玩家留在游戏中数周或数月。《愤怒的小鸟》便是一款基于技能的游戏。即使你是资深玩家,你也能遇到足够的挑战,例如当你瞄准了所有关卡中的三个星星时,你便需要反复进行尝试。&这便具有很多重玩价值。&
奖励游戏玩法《愤怒的小鸟》不仅玩着有趣,看着都很有趣。屏幕上会出现连接不断的动作,所以当玩家在公车上打游戏时便会吸引邻座的观看。还有另一个元素是短暂的奖励,Lisalo说道:&玩游戏便能获得满足感。&
让人上瘾的游戏玩法手机游戏必须能够轻易上手。简单的回合制能让玩家短暂地消磨时间。并且这是非常让人上瘾的。《愤怒的小鸟》的玩家总会想:&再玩一局就好!&Lisalo说道:&你总是拥有玩一轮游戏的时间。但是不知不觉你可能已经玩了3个小时了。&
创造优秀的关卡这支小小的《愤怒的小鸟》团队在第一款游戏时设计了200多个关卡。他们使用了一个关卡编辑器,从而更轻松地创造关卡,但同时他们也尝试着创造一些独特且具有更高质量的关卡。每一个都是不同的,你也会在关卡设计中想出一些疯狂的理念。Lisalo提供了一些暗示:&设计一些独特且能够轻松完成的关卡。&但是如果你想在一个关卡中实现所有目标(游戏邦注:即通过获得3颗星星),这便很难精通了。
让玩家感受到自己的付出是有价值的如果你提供了许多关卡,就像在售价0.99美元的《愤怒的小鸟》中便有200多个关卡,能让玩家玩上好几个小时不重复,这便算值回票价了。Wilson说道:&市场具有极高的价格敏感度。如果你们是像艺电那样的大品牌,你便可以开出5美元的售价。但如果你没有多大名气,那就只能乖乖拉低价格了。&
让玩家感到愉悦并提供精简版Wilson说道:&你不应该将自己的游戏当成一个一次性使用对象。我们总是计划着添加新关卡和更有趣的内容到游戏中。这么做能够吸引更多用户回来,并让他们的朋友也一起游戏。&Wilson说道:&精简版是人们测试游戏的一个好机会。即使游戏获得推荐,但是如果玩家不能亲自尝试看看的话,他们也不一定会花钱购买。&所以你必须给予他们免费体验游戏的机会。
让游戏突显于众多竞争者中并与粉丝保持联系每个应用商店中都有许许多多游戏。即使你遵循了《愤怒的小鸟》的团队的指示,你也很难创造出与他们一样的巨大成功。但不管怎样,你最需要做的便是设计一款带有出色角色的好游戏。然后规划游戏的营销。使用社交活动和应用营销开展病毒式宣传活动,从而提升游戏的名气。如果能够吸引玩家的口头宣传便再好不过。你可以使用社交媒体功能去呈现出玩家的高分,让他们邀请好友,或者你也可以支持像苹果Game&Center那样获取成就的功能。根据Rovio的市场营销专家,如果你足够幸运获得应用商店的推荐,这便能够保证你取得突破性的发展。利用YouTube,Facebook和Twitter。为游戏制作一个优秀的预告片。&很多小孩都会观看这一视频。&使用Twitter和Facebook与玩家进行交流。让他们知道你们何时会提供额外的关卡,新游戏内容等等。提供游戏攻略视频,引导玩家完成一些较复杂的关卡。听取用户反馈和要求,并通过电子邮件进行回复。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Ray Mazza谈对“何为游戏设计”的理解
作者:Ethan&Levy本文摘自与Ray&Mazza的一次谈话。Ray&Mazza是Playfish公司的首席游戏设计师,代表作包括《模拟人生2》、《模拟人生3》、《模拟人生社交版》以及该系列的所有拓展包。
FamousAspect(以下简称F):首先,什么是游戏设计?Ray&Mazza(以下简称R):什么是游戏设计?就是想出什么是乐趣。就是理解乐趣的概念,然后把它转化为有意思的体验。我认为这就是游戏设计。还有很多不同的说法。
& & & & & & & & & & & & & & & & & the sims social(from raymazza.com)
F:在你的职业生涯中,有那么一段时期,你确定了一些你认为有趣的东西,无论是交互作用还是机制;然后你想,&如果X有趣,那么我心里就明白。&最后你把X变成游戏,看看它是成功还是失败?R:呃,是个好问题。我的回答是&是&。设计师一直在寻找乐趣,所以通常必须反复设计许多次,直到找到乐趣。我举个例子吧。有那么一段时间,我们正在制作《模拟人生3》的多个原型。我认为有趣的原型之一是组合东西,也就是做一些有关基因的游戏结构,让玩家自己组合东西再看结果。那时,我使用的是抽象的形状,程序性图形。我把那些放在画布,发现不是那么有趣。因为没有任何玩法。它至多是一种令人讨厌的、计算机科学的&这是一个有趣的东西&的方法。但你心里认为有趣的东西不一定做出来也是有趣的。那时我还是一个菜鸟设计师。我还在学习乐趣很大程度上是关于反馈、你给玩家反馈的方式、使你碰到的所有东西都让你产生满足感。那正是当时我不足的地方。
F:游戏设计师在团队中的角色是什么?我们谈论的游戏设计是,作为乐趣的学者,把乐趣变成现实。游戏设计师的工作是什么?R:理解乐趣及其含义,使用所有乐趣的元素来制作吸引人的体验。但不同设计师有不同的目标。有些设计师希望叙述故事或传达信息。有些设计师更倾向于用游戏如《Carmen&Sandiego》或&Number&Cruncher》教育玩家。有些设计师只想制作使人上瘾、欲罢不能的机制。如Spry&Fox的《Triple&Town》一类的游戏。当然还有其他很多类型的游戏也是这样的。我认为,作为游戏设计师,必须明确你的目标是什么,然后朝着目标努力。这并不意味着你不能做其他许多事,但这个目标应该主导你的设计。
F:你自己属于哪一类设计师呢?R:(大笑)我把自己归类为体验设计师。我的游戏设计过程是从思考&我想为玩家提供什么体验,如何实现?&开始的,然后围绕这个问题展开设计,而不是另取其他角度。如果我想设计一款关于X的游戏,那么我设计出来的游戏就要让玩家觉得像X或者让他们按玩X的方式玩我的游戏。我的设计思路就是故事与机制设计相给合。
F:作为游戏设计师,你遇到的最大挑战是什么?R:老实说,是找时间玩游戏。有时候玩游戏其实让我觉得像工作。游戏设计的一部分工作是让你自己了解其他的兴趣领域。因为游戏设计师要利用许多不同的学科:建筑学、政治、数学、社会学、心理学,等等。学习这些东西是很有用的。多年以前,我开始写作,决定写一本小说。所以我花了很多时间,写作对我的游戏设计是有用的,因为我可以写出更好的文本和创作出更好的故事。但在我学习写作的时候,我是不玩游戏的。或者说,我不能像其他人那样玩那么多游戏。我身边一直围绕着玩游戏的朋友们,他们谈论最近在玩的游戏、LOL比赛、《荒野大镖客》和其他新发布的游戏。我的书架上积压着许多我必须玩的游戏。对我来说真是艰难的挑战,因为我觉得我没有像游戏设计师那样工作。
F:设计师要玩的游戏太多了&&R:很棘手,因为你觉得你必须玩这些游戏。你应该想玩游戏。而且我确实想玩。一个弥补的方法是,我玩很多游戏,但每次只玩很短的时间。我通常一款游戏我只玩一个回合。我就是感受一下。如果不是好游戏,我就永远不会再玩它了。60美元就这样没了。
F:这对我来说也是很熟悉的事。以《变形金刚:塞伯坦的战争》为例。这款游戏的评价很高,听说很有趣。我喜欢变形金钢,于是玩了一个小时。然后我就知道我在这款游戏中学不到什么对我的工作是必须的东西。
作为专业游戏设计师必须知道的关于变形金钢的知识,我就是在这个小时里学到的,我不需要再玩9个小时。R:多

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