大佬们觉得苹果穿越火线手游充值值送的星茫怎么样

大佬们觉得穿越火线手游充值送的星茫怎么样值不值得买_百度贴吧
大佬们觉得穿越火线手游充值送的星茫怎么样值不值得买
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感觉星茫挺好用
星芒是什么?有什么用的?
一把英雄刀
没看过资料啊,楼主你找到资料发给我看看,我还在考虑充不充
怎么说呢我用擎天和他撸过感觉和拳套差不多被我单杀四次的娃子不过他如果躲开我重刀他轻刀还是把我打死了感觉一般般
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cf手游王者之心怎么样 王者之心评测
cf手游王者之心怎么样 王者之心评测
9:58:27 来源:互联网 阅读:310 评论:()
cf手游王者之心怎么样?这篇是关于cf手游王者之心评测。大家可以关注下,在这里希望可以帮助到你们。
▲武器核心亮点
王者之心作为CF手游第一把王者系列主武器,不仅有着豪华的外观,其实战性能也非常的优秀,这把枪的特色非常的多,其弹道的强化和优异的点射稳定性最为突出。
弹道强化:我们都知道,一把枪的精度可以影响武器的弹道,王者之心的精度相对普通AK47提升了10%,这使得王者之心的弹道对比普通AK47也有了提升,对于不擅长控枪的玩家来说,王者之心的扫射压枪会变得更加容易控制。
点射强化:王者之心的点射准星上抬幅度比普通AK缩小了16%,这个缩小幅度是非常明显的,准星上抬幅度减小,那么准星回复时间肯定就越短了,在对枪受击时准星也能比普通AK更快复位,所以说王者之心的点射稳定性在英雄级AK中绝对是可以排第一位的。
▲常规测试部分
一、伤害&护甲修正
王者之心的护甲修正为20%
《穿越火线:枪战王者》是由腾讯游戏打造的一款CF正版FPS手游。游戏继承端游的特色玩法,拥有剧情闯关、单人挑战、爆破模式、个人竞技、团队竞技等多种模式,并针对手机进行了操作和内容上面的优化,力求带给玩家原...
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安卓游戏排行榜2018-4月统计
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新手卡之家 xskhome.com,浙ICP备号本文系天美艺游高级游戏策划夏富荣,在Boss直聘主办的直聘学院「对话游戏开发」活动上的分享整理,介绍CF手游的研发心得。夏富荣,腾讯天美艺游高级游戏策划,近十年射击游戏领域研发和运营经验,擅长FPS射击游戏关卡和战斗系统设计。代表性项目《穿越火线手游》&《逆战》,带领团队攻克FPS手游在手机移动端上操作体验问题,从而在手机上完美还原了CF在端游的操作体验,为产品完美上线打下了坚实的产品基础。以下是分享实录整理:《腾讯CF手游如何创造1000万DAU》我从2008年开始从事FPS游戏研发和运营工作。2011年加入腾讯《逆战》项目组,2015年加入《穿越火线手游》项目,任高级游戏策划,负责战斗体验设计、玩法设计。《穿越火线》公测后,最高同时在线玩家人数达到100W+,总注册用户达到6000万,成为腾讯收入最高的手游之一。我们腾讯互娱天美J3工作室的代表作还有《逆战》,《逆战》这款游戏也多次进入热游TOP榜。《穿越火线》的研发团队有一百人以上,其中一半都来自《逆战》团队。我们的团队FPS品类研发经验超过七年,目前是国内收入最高的FPS研发工作室。前期市场分析必须做好前期的市场分析、目标分析和用户核心,尽快找到目标,尽快打磨玩法。我们通过腾讯大数据分析,发现手游中射击用户占比非常小,说明手游市场没有被充分挖掘,潜力还是很大的。在我们上市前,《全民突击》可以说是当红炸子鸡,我们对他们做了深刻的调研,突击月活跃和射击端游注册交叉非常小,所以说虽然《全民突击》很成功,但没有满足射击端游用户的需求。产品设计维度为什么FPS游戏能让玩家快乐?▲围绕三个维度的设计思考我们当时在打磨产品的时候,很仔细的考虑了哪些点是需要继承端游的,哪些是要创新的。首先,基础设计体验、经典规则玩法和地图,还有美术风格等,这些方面需要很好的从端游继承。另外再针对手机端进行射击体验的优化,对玩法和地图进行创新。众所周知,我们中国大部分安卓用户喜欢小R付费,iOS用户喜欢大R付费,这点上就需要考虑差异化定价策略。产品类型:自由移动FPS引擎:unity3d美术风格:军事写实▲产品的继承和创新在市面上的同类游戏中进行比较,《穿越火线》这款游戏玩法丰富度较高,操作较简约,是一款移植并优化端游操作手感,有丰富玩法的平台射击手游。如何打造一流射击体验射击体验,也就是你拿着枪在游戏中,持枪射击弹道、后坐力、扫射,以及人物移动速度、跳跃高度等组成的基础体验。怎么让用户能接受,并且在手机上能体会到其中的乐趣。从CF端游到CF手游,在移植中会对射击体验造成很大的影响。特别是操作手感方面,比如想打就能打的中,或者连一个较大范围像素都打不中。对于射击游戏来说,用户感受的好坏就是你的射击体验好不好,也就是能不能快速习惯游戏手感。主流FPS端游常用按钮至少为10个以上,而手机上触屏最多支持两点操作,仅能通过拇指进行模糊射击,灵敏度低、失误率高、且容易遮挡视野,个人操控技术难体现。我们针对提升操作手感做了几个方面的设计,首先移动范围是限定的,然后加入限定角度、辅助功能和限定开火等,适应手机环境,让操作更易上手。总的来说,我们在射击体验上的尝试最终都是为了降低新手初期游戏门槛以及前期PVP挫败感,让用户有更低的门槛去体验游戏。▲打造高效循环迭代验证机制规则设计战略目标,比如爆破、战场、夺旗;重复击杀,比如团队竞技、僵尸狂潮、生化危机。很多手游也就是围绕这两点进行设计。团队竞技和爆破,需要针对移动端操作习惯不断优化地图结构。 生化危机和僵尸狂潮,需要减少操作维度,只需要掌握移动和瞄准,加入自动开火,降低僵尸抓人的难度。▲僵尸狂潮举一个例子《僵尸狂潮》,围绕一个目标进行射击和击杀。这个游戏的设计模式,是玩家在过程中容错率高,挫败感低;并且有单集成长,反馈及时且有效;用户能享受到简单而直接的杀戮快感。技术呈现一般来讲在设计游戏中,最头疼的事情就是人物拉扯,就像玩家相互的数据同步问题,因为手机游戏你不能保证每个人都在比较稳定的网络环境中。还有断线重连,机型适配等。这些问题对手机游戏来说都是非常致命的问题。面对这些问题的时候都绝对不能妥协,要反复的进行验证。还有一些技术呈现的误区有,例如:多重的光照效果,一些人可能还以为这是卖点,可却忽视了在手游的角度去考虑是会影响用户对环境的判断;角色反光效果,会快速引起视觉疲劳。移动时的画面震动,会产生眩晕感等。还有过度使用物理效果,会产生同步问题;静态景观的面数太高,会严重影响FPS值等。▲过度使用物理效果,会产生同步问题我们穿越火线的技术呈现设计理念,首先要以流畅的射击体验为原则,一切影响射击体验的美术表现全部PASS,其次对于追求极致画面的用户推出极高配画面设置,对于低端电脑推出低配保证维持40帧。总的来讲要以游戏的射击体验为原则,把有限的时间放在关键的地方。本文由作者授权创业邦(微信公众号:ichuangyebang)发布,转载请注明作者信息及来源,违者必究
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作者:小料
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作者:盖世兔&&&&&&&&
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