怎样计算教学的策略这个游戏的策略

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二楼开始写
1、单怪基础数值根据修改后的数值,单怪基础数值(白板)应为:远战4攻18血(火枪手),近战3攻27血(伐木工)得到单怪基础数值后有两个用处①对比单怪强度(输出值)的指标,选用尽可能高于这个基础数值的怪出场(这里主要以平均输出值为主要参考作出选择)。②实战中尽量使对手的单怪低于或等于这个基础输出值,也就是让它成为白板。游戏中首要注重输出值,输出值又分为主动输出和反击输出两种。以下全部列举单怪的真实输出平均数据:近战:伐木:主动输出3,
反击输出3,平均输出3/3(主动输出平均值/反击输出平均值)长剑:主动输出3-6-9,反击输出3,平均输出6/3烛火:主动输出4-6-8,反击输出2,平均输出6/2阴影:主动输出3-6,
反击输出3,平均输出4.5/3死神:主动输出3-6,
反击输出3,平均输出4.5/3血锁:主动输出3,
反击输出3,平均输出3/3(+移位配合)长角:主动输出2-4,
反击输出2,平均输出3/2(+移位配合)圣诞老人:主动输出2,反击输出2,平均输出2/2(+随机buff生成)毒女:主动输出1,
反击输出1,平均输出1/1(+永久种毒加成)红帽:主动输出4,
反击输出4,平均输出4/4(+叠加伤害0-13-26-39)矿工:主动输出2+n,
反击输出2+n,平均输出2+n/2+n远战:火枪:主动输出4,
反击输出1-4,平均输出4/2.5新星:主动输出3,
反击输出1-3,平均输出3/2(+移位配合)白游侠:主动输出2-4-6,
反击输出1-2,平均输出4/1.5炸弹人:主动输出2,
反击输出1-2,平均输出2/1.5(+制造炸弹)奶:主动输出2,
反击输出1-2,平均输出2/1.5(+回血2-4)赏金猎人:主动输出3-6,
反击输出1-3,平均输出4.5/2祭司:主动输出1-2-3
反击输出1,
平均输出2/1(+主动输出加成)医护兵:主动输出3,
反击输出1-3,平均输出3/2(+回血1-3)死灵法师:主动输出1-2-3,反击输出1,
平均输出2/1(+骷髅兵挡血0-2次)傀儡师:主动输出2,
反击输出1-2,平均输出2/1.5(+移位配合)沉默:主动输出2,
反击输出1-2,平均输出2/1.5(+无效效果)嘲讽:巨剑:主动输出2-3-4,反击输出2,平均输出3/2(+主动和反击输出加成)战锤:主动输出2,
反击输出2,平均输出2/2(+减少对手主动和反击输出2以上)冰拳:主动输出2,
反击输出2,平均输出2/2(+限制行动)塔盾:主动输出1,
反击输出1,平均输出1/1(+挡血1以上)大骑:主动输出士2-3-4-5-6-7,反击输出2,平均输出4.5/2替补:太阳:主动输出3-4-5-6,反击输出3-4-5-6,平均输出4.5/4.5梅林:主动输出2,
反击输出2,
平均输出2/2(+回血8)猎颅:主动输出3,
反击输出3,
平均输出3/3(加一次伤害3加略过该怪一回合)后勤:技工:主动输出0,
反击输出1+n,
平均输出0/1+n复仇者:主动输出0,反击输出5-10-15,平均输出0/10(以上0输出的情况赞不计算在内)
由于是小型战棋游戏,所以拥有以下几种附加效果的怪特别占优势,并且可以预测未来新英雄的强度:1,移位效果。2,输出加成。3,额外伤害。拥有以上三点其中之一的就会成为组合核心,反之一点都没有的完全不用考虑加入卡组了。
那么你怎么把各方面的数值加权呢
对,反击的收益只能算一半。
比如伐木工,3-30,他的每轮平均输出是4.5左右,如果有配嘲讽牌,反击平均收益能达到2,就是平均输出5点每轮。
遇到死灵,反击收益会降低一个人头比。就是0.5的反击收益甚至不到。
然后,反击输出就这样算加上平均直接输出等于每轮平均总输出。对方血量除以你的平均总输出就等于他击杀需要的回合值。你的血量除以对方总输出就是他击杀你的回合值,用这个来衡量阵容的平衡性。
然后考虑输出空间的问题,好的输出空间就是吃更少的反击,打更多的伤害。尽量保护高输出单位,让对面更多的伤害过剩,伤害过剩简单的理解就是他6攻打在你一血上,这里面还有一个原则,你的对手只需要击杀你三张牌,但是你可以出场五张牌,所以,他对你第四张牌和第五张牌造成的任何伤害,都属于伤害过剩。比如一个伐木工你打到8血,他往墙脚一拉架个嘲讽,ok,你没有破嘲讽或者穿嘲讽的牌,那就等于你对伐木工的那22点伤害全属于伤害过剩。一个操作失误就少2-3点伤害而已,如果22伤害浪费了,等于你全场都在失误。
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psp 合金装备,和平使者 难度如何?算策略类游戏吗?
还有打击感如何谢谢
我有更好的答案
潜入类游戏,不是FPS,打击感能有一半水平,算不错咯~可是满分游戏哦,认真玩你会对这个系列感兴趣的。
采纳率:37%
动作潜入类,你要问打击感。。。。都是用热武器的,不明白打击感怎么体现
第三人称射击动作潜入类游戏
确实不错,考验智商,
算潜入类 难度不高 只要没被发现一般不会死 除BOSS战
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(最多只允许输入30个字)大班10以内计算游戏策略--大三班&冯剑银
时间:5月第一周
内容:好朋友
利用拍手游戏和“儿歌”,幼儿掌握了一些10以内的加法,还有一些特殊算式(相加得10的算式)我准备让幼儿在小舞蹈中学会。
1和9,手拉手;
2和8,学画画;
3和7,滑滑梯;
4和6,扭一扭;
5和5,跳跳舞。
最初两天,我的重点就是边教幼儿儿歌,边做动作。孩子们只是把它当做了一个好玩的游戏,并不真正了解学习儿歌目的性。等到孩子们已经掌握了这个带点舞蹈动作的小儿歌后,我让他们见证了这个儿歌的重要性。
板书:1+9=&&&&
先让会做的幼儿将得数补充完整,然后让幼儿看着算式题边说儿歌边做动作。孩子们一下子明白了,教师教儿歌的用意。在一片“真神奇!”的赞叹声中,我们的数学课结束了。
效果不错,但我想还要利用过渡环节继续说儿歌、玩游戏,这样才能得以巩固。
点评:教师能够将《纲要》中游戏是幼儿学习的主要方式这一原则运用到实践中,以儿歌的形式先游戏,在发现里面的秘密。建议:在学习10以内计算的过程中教师要保持一个理念,就是会计算得数不是目的,而是通过计算的过程让幼儿理解数概念,集合之间的加减关系,通过这样的形式促进幼儿从直观形象思维向抽象思维顺利过渡,逐步提高抽象思维能力。
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