玩胡了三国时,自己手牌很少,能否一次抓两三张牌?

胡了三国游戏玩法说明-土地公生活经验
胡了三国游戏玩法说明
胡了三国游戏玩法说明
胡了三国是一款原创三人斗智棋牌游戏,将三国时代浓缩为53张牌,其中魏、蜀、吴牌各16张,汉牌5张。只要攒到特定牌型即可获胜,类似麻将中的胡牌。玩法简单节奏快,5-10分钟就能玩一局。下面是线上游戏的具体玩法。
了解游戏胜利条件攒4张同一国手牌(其中必须有君主),再抓另两国(汉除外)俘虏各1名,即可获胜。注意:汉牌在手牌中可被当作任意一国牌,类似麻将中的“混儿”,但被俘虏后不能被当成“混儿”。 胡了三国分为线上和线下版本,基本规则相同。
了解手牌胡了三国有两种类型的手牌,一种是策略牌,一种是战技牌。具备策略的牌既可用来战斗(攻击或防守),也可用来发动策略。但具备战技的牌只能用来战斗,战技在战斗过程中才能发动,发动战技不耗体力。 游戏开始系统随机分配给每位玩家5张起始牌,剩余牌作为公共牌库,供玩家摸牌。随机确定一位玩家开始回合,其他玩家按逆时针顺序轮流行动。 回合开始后,玩家可从牌堆摸1张牌,然后出牌。 出牌可以发动攻击或者使用策略,也可以不行动直接结束回合。 怎样发动攻击攻击是抓俘虏的直接手段。选1张手牌,指明攻击哪个玩家,由其出牌迎战。对手出牌直接亮牌,然后攻方将扣置的牌翻开,此时判定胜负:先看双方牌是否具备战技(伏兵、疑兵),有则按照牌上战技说明判断胜负;不具备战技则比较战力,战力低的牌被战力高的牌俘虏,战力相同的牌都弃掉。注意:每次攻击耗费3点体力。体力不足3时,不能发动攻击。 怎样发动策略需要选择1张具备策略的牌,根据牌面文字介绍发动相应策略,并扣除该策略所需的体力。发动策略要明示出牌,有些牌要弃掉,有些牌只需亮牌。体力不足不能发动策略。 结束回合不想出牌或体力不足不能再发动攻击或策略,就要结束回合。结束时手牌上限为5张,超过的话要弃牌。回合结束后,体力自动恢复满5点。
自己回合时,已经行动过的手牌不能再行动。每人只能保留2名俘虏。若又抓了俘虏,则要选择1名弃掉。任何时候手牌不能超过6张。若手牌6张时需摸牌,则先弃用1张牌。2次识破即锁定一次策略,识破最多2次。如A对B发动内讧策略,B识破,A再次识破后内讧即生效。
哪里可以购买 iPhone8?哪里价格又是最低?
关注公众号回复“苹果”,获取购买详情。
微信上搜索“南窗数码”,或扫描下方的二维码
“三国玩法”相关经验
三国玩法最新经验后使用我的收藏没有帐号?
所属分类: &
查看: 29|回复: 0
手游胡了三国中自己的回合最多可以保留几张手牌?
发表于 昨天&20:28
手游胡了三国中自己的回合最多可以保留几张手牌?
全新内容满园春色 青春相伴快乐神武!
重磅改版已上线 晒截图赢千元京东卡!三国杀牌种分类,
三国杀一共有108张,其中30张杀(21张黑杀,9张红杀,70%黑)、15闪(全红)、8桃(全红)、6过河拆桥、5顺手牵羊、4无中生有、3南蛮入侵、3决斗、3乐不思蜀、3无懈可击、2闪电、2五谷丰登、2借刀杀人、1万箭齐发、1桃园结义;装备共20件(60%为黑色),其中+1/-1马各3匹,11把武器(诸葛连弩2把,其他各1)、3防具(2八卦阵、1仁王盾)
一些基本情况的概率判定:
1.仁王盾和八卦盾,选哪个比较好?这个问题是因人因形式而异的。一般情况下,黑杀有70%,而八卦判定概率为50%(红黑牌各54张),所以仁王盾的防御力比八卦盾高一点,但有几种情况下要特殊对待的。
a)&如果你选择的人物是郭嘉,那就选择八卦盾吧,凡是判定的牌都归你所有,也就是说当你有了八卦盾,别人打你只是给你送牌。这时候会有一种情况比较有意思,你的队友装备了连弩,然后让他攻击你,当你判定失败并且扣血摸牌后,你可以将杀再给队友,呵呵,有点变态了……
b) 如果有司马懿在场,要考虑下他是否和你是队友,如果是的话,可以考虑用八卦,如果不是的话,八卦就变成垃圾了。
c)&如果有关羽在场,并且不是队友的话,要注意了。关羽有54张红色的牌作为杀,还有21张黑色的杀,对于这号人物,他有72%的红杀,你的仁王盾还是考虑换成八卦吧。
d)&如果有赵云在场,并且不是队友的话,也要注意了。赵云有45张杀(24张红杀,其中15张红闪),红色杀的概率为53.3%,仁王盾就不太好用了。
e) 最后要注意一点,就是仁王盾是没有几率的,当关羽赵云杀你的时候,基本上都会出红杀,所以从实践角度来说,碰到这两个人,仁王盾就是一个摆设。
2.被闪电劈中的概率是多少?呵呵,碰到司马懿在场,要不就相当于你头上顶了避雷针,要不就相当于你就是避雷针,基本没有概率。在一般情况下,黑桃2到黑桃9之间的牌,一共有17张(其中5张杀,4张武器,1张防具,1匹+1马,6条锦囊),几率为15.74%,从数学期望角度来说,也就是摸6张牌,其中有一张就是,换句话说,基本上6轮判定里面就会出现一个避雷针。实际游戏时,考虑到武器、防具、马基本都会被装备掉,而不出现在牌堆里,所以其概率会进一步降低到10.2%。
3.被乐不思蜀的概率是多少?108张牌中共有27张红桃,其中1张武器,1匹+1马,1匹-1马是红桃,逃脱乐不思蜀的概率是25%,但在实际游戏中,武器、马会被装备掉,所以逃脱的几率会降低到22.2%。
4.当手上有杀有闪的时候,应该留什么牌比较容易不掉血?这个也是要视场上情况而定的,
a) 如果有盾装备,那就选杀,废话……^-^,呵呵,很多人都会忘掉自己的装备。
b)&如果是甄姬,就选黑杀,黑杀既可以作杀,也可作闪。同理,如果是关羽,就留闪,所有的闪都是红的,都可以作为杀。
c)&对于其他一般人来说,就要考虑场上的位置,和你的角色。如果你是主公,留闪吧,大家都会打你的。如果你的边上都是敌人,那就留闪吧。除了这两种情况外,还要考虑场上是否有曹操,这小子忒恐怖了,3张南蛮入侵和1张万箭齐发,会被他扩散成6张南蛮入侵和2张万箭齐发,而南蛮入侵的几率是75%,如果手头没有无懈可击,那就考虑拿杀吧,免得被AOE死。
各个人物的特色分析,
爆发力角色篇,
1.黄月英,爆发力惊人的选手。在讨论爆发力之前,这里先做一个申明,这里的爆发力都是开篇爆发力,后期的爆发力个人觉得意义不大,而且情况复杂,没法子做一个结论。黄月英的爆发力是个人感觉最大的,还是用数字说话,锦囊一共有35条,其中3条可能是不能使用的(1桃园,2借刀),这里假设都能使用。在这35条锦囊中,有4个无中生有(可以换3张),5个顺手牵羊、2个五谷丰登(可以换2张),其余的锦囊可以换1张。对于黄月英来说,1条锦囊牌就等效于4/35*3+7/35*2+24/35*1=1.43张牌。在开局后轮到黄月英的时候,手牌将有6张,用排列组合进行计算得到如下结论,
a)&0张锦囊的概率为8.9%
b)&1张锦囊的概率为27.5%
c)&2张锦囊的概率为33.8%
d)&3张锦囊的概率为21.3%
e)&4张锦囊的概率为7.2%
f)&5张锦囊的概率为1.2%
g)&6张锦囊的概率为0.85%
酱紫,我们可以得到黄月英实际手牌数量增加的数学期望值,
1*0.275+2*0.338+3*0.213+4*0.072+5*0.012+6*0.
考虑到每张锦囊等效于1.43张牌,所以黄月英的手牌数应为1.913*1.43=2.74,将近3张牌。这里我们可以定义黄月英的爆发力为2.74++,这里的++蕴含了两个意思,
1)&爆发力的瞬间最大值会很大,如果看到黄月英手里有将近20牌,那也别震惊,那个是完全有可能的。
2)&这些爆牌过程中使用掉的锦囊将会造成的破坏力也是不容忽视的,在黄月英只是把所有的锦囊都用掉后,经常会看到受伤的主公只有很少的手牌,而且被乐了……
附带说下主公碰到黄月英的打法,在这里我碰到很多主公上来就装备武器砍黄月几刀,想消耗黄月英的手牌,或者至少给予警告,其实这是错误的打法。至少首轮千万不要装备武器,不要随便打击任何人,酱紫轮到黄月英出手的时候,可以通过抑制借刀杀人和桃园结义锦囊来进一步抑制黄月英爆发的几率。
2.甄姬,全程爆发力选手。这个比较容易计算,108张牌里面有红黑各一半,也就是说每次判定成功的几率是50%,这里也做一个数学期望,
1*0.5+1*0.52+1*0.53+1*0.54+1*0.55…+……,可以得到近似于1,同样的定义甄姬的爆发力为1+,这里+蕴含了一个意思,就是可能手牌会RP爆发得到很多,也可能被司马懿改判定后拿到更多。
PS:81楼Crosis补充:如果牌模型不是无限,而是108张来计算,期望是0.98112~
3.黄盖,前期爆发力选手。这个就更容易计算了,上手手牌4张,摸2张,自损3点血摸6张,总共可以有12张牌,无中生有几率比较低,这里忽略了。爆桃的几率是7.4%,爆桃的话相当于多一张牌,所以爆牌的数学期望是2*0.926+3*0.074=2.074,一共是3点血,所以总共为6.22。因为黄盖的牌是基本确定的,总共也就12张,基本不会多,12张牌能做的事情就比较有限了,而且万一没有做成,下一个回合就基本上消失了。根据1血换2牌的原则,这里可以定义黄盖的爆发力是0.22,但是因为爆发力比较稳定,可以用12张牌来爆连弩,所以也是受到玩家喜爱的角色。这里也顺便说下主公碰到黄盖的打法,当然和处理黄月英是相反的,要尽量扣去黄盖的血量,使得黄盖失去爆发的能力。
4.陆逊,后期爆发力选手。陆逊属于后期爆发型选手,这类人物比较适合当内奸。连营的技能能够使得他在后期单挑主公。连营的爆发概率最大为所有的锦囊,杀,桃都能够使用,这里简单的说下最大,最小几率定义,
1) 最大几率:杀(有连弩),桃(自己损血),顺手牵羊,桃园结义,闪电(会伤到自己),借刀杀人,决斗(会伤到自己),南蛮入侵(伤到队友),万箭齐发(伤到队友),其余锦囊和装备,只有闪和无懈可击不能使用,爆发概率为83.3%
2)&最小几率:37张锦囊和装备一定可以使用,概率为34.4%
可见陆逊的后期爆发几率是不稳定的,要取决于场上的形式。由于他是后期爆发选手,而且爆发概率不稳定,这里不做爆发力指标比较。
5.关羽,杀伤型选手。108张牌中,一半红色为杀,外加黑杀21张,总杀数量可达75张杀,可以说基本上手上不会没有杀。
6.赵云,攻防兼备型选手。45张杀/闪,基本上什么觉得都可以胜任。
7.张飞,杀伤力恐怖型选手,再有了丈八长矛,基本上无敌了。
8.吕布,伤害型选手,基本上一出手就是掉血。
9.大乔,封盖型选手。27张方块,排列组合结果显示只有17%的概率手头一张方块都没有,83%的概率至少可以封掉1个人。再配合司马懿对于对手来说简直是噩梦……
10.华佗,支援型选手。这个人物就不分析了,不出牌时50%是桃,出牌时,100%是桃,简直是牛皮糖啊。
11.甘宁,拆牌型选手。54张黑色花色作为过河拆桥,外加1张红色的过河拆桥,基本上50%的过河拆桥,想不拆也难啊。
再有的其他人物基本上没有啥概率问题,在这里就不讨论了
还有更强大的~~
本文计算了三国杀中一些有趣的概率结果,包括:甄姬洛神的期望为1,与周瑜确定的1张相等,如果只比较洛神和英姿两个技能,前者是占优的。黄月英的期望值 并不像想象的那么高,仅为0.798。黄盖的初始平均手牌大约为15张,周泰可能性最大的死亡时间是第5次判定,计算平均值得,周泰的平均死亡时间是
& &&&今天概率论课上,老师讲到几何分布时一时找不到好的例子,站在讲台上发楞,而我却沉浸在了一段美好的回忆之中。那是灵山脚下的一个月黑风高的夜晚,我作为甄姬独斗主公,就在阴谋已败,满血主公看着红血的我抚掌而笑的时候,我发动了洛神,于是牌局上出现了如下序列:黑的,黑的,黑的,黑的,黑的……主
公在一声高过一声的惊呼中含恨而终。带着对甄姬的景仰,我尝试着计算了一下甄姬洛神的期望,发现结果竟然与预想的不一样,于是我又对其他RP型英雄进行了分析,然后就有了这篇水文。
1.甄姬与周瑜的比较
& & 甄姬 薄幸的美人
& & 洛神:回合开始阶段,可进行主动判定,若判定结果为黑色花色,视为判定成功,则将该判定牌收归手牌,并可以继续判定;若结果为红色花色,视为判定失败,技能终止.可以不断的判定直到不愿意继续或判定的结果变为红色为止.
& &周瑜 大都督
& & 英姿:摸牌阶段摸三张牌
& & 公瑾的技能一目了然,多摸一张牌,而甄姬就要罗嗦的多,概括起来就是除了本来那两张以外,还可以一直摸直到摸到红的为止。我们见过一直被红牌憋死的甄姬,也见过黑牌如雨犹如神助的甄姬。为了搞清楚甄姬的技能到底有多大价值,我们来计算一下甄姬额外摸牌数量的期望。
& & 由概率论的知识可以知道,甄姬摸牌张数X是服从几何分布的离散随机变量,其中参数p为1/2。用a表示甄姬额外摸牌数量的期望,则有
& && && && && && &&
&& && && && && &&&
& & 这个数列的求和很简单
& && && && && && &&
&& && && && && &
& && && && && && &&
&& && && && && &&&
& &这说明甄姬洛神的期望为1,与周瑜确定的1张相等(之前我觉得甄姬的期望会小一些),单从期望值来看,两者没有什么区别。但是考虑到三国杀特有的性质,尤其是诸葛连弩等设备的存在性,牌多的时候威力增加得非常之快,玩家存在着一种风险追求的心理,于是有
& & 性质1. 一般情况下,手牌的效用函数u关于手牌张数x是单调递增的凸函数。
& &&&用凸函数的性质我们不难证明,甄姬的技能造成的手牌效用大于周瑜的效用,也就是说,一般情况下,如果只比较洛神和英姿两个技能,前者是占优的。
2. 更加招恨的月英姐
& & 黄月英 归隐的侠女
& & 集智:当她使用一张锦囊牌后,立即从牌堆顶摸一张牌加入手牌。
& & 相信大家都有看着黄月英打单机看到睡着的经历,有了上面的结果,我们可以也尝试着计算一下黄月英的期望。由于锦囊里无中生有是非常引人注目的,我们将这个问题单独拿出来讨论。首先,为了简化计算,我们做如下假设:
& & 假设1. 摸牌的过程是无放回抽签模型。这就是说,任何时候,从牌堆上方摸到某一种牌*的可能性p*就是这种 牌的张数在总张数里占的比例。这不仅是对于自己摸牌的阶段来说,也忽略了别人手中有你要的牌的可能。在甄姬的讨论中,我们已经用到了这一假设。这一假设引起的误差是很小的。事实上,计算所得的期望一般很小,在1
左右,所以摸到很多张同种牌的概率很小,与我们的假设符合。
& & 我们首先讨论无中生有对于一般玩家的影响。
& & 用p*表示某次摸牌摸到无中生有的概率,有p*=a*/s, a*是无中生有的张数,s是总张数,在某次无中生有摸到的两张牌中至少有一张无中生有的概率是1-(1-p*)×(1-p*),由于p*很小,尽似取为
2p*。实际情况a*=4,s=109,p*=0.037. 定义n次无中生有的牌中还有无中生有的情况为n+1阶无中生有,于是从上面的推理中我们得到:
& & 性质2. 高阶无中生有可以忽略。
& & 下面我们开始计算黄月英附加摸牌张数的期望a。在这里也要做一个假设,黄月英会将所有能用掉的锦囊用掉,同时忽略所有五谷丰登的影响(太崩溃了)。首先计算使用一张锦囊后集智带来的额外张数b。用p表示黄月英下一张摸到非延时锦囊的概率(不包括无中生有)。根据类似几何分布的性质,我们可以得到关系:
& && && && && && &&
&& && && & b=1+p×b+p*×(3+3b)
& & 解出b得:
& && && && && && &&
&& && && & b=(1+3p*)/(1-p-3p*)
& & 游戏中,p=18/109=0.165. 按计算器得b=1.53. 由此我们可以开始计算a.(这是一个综合考虑一般锦囊和无中生有的浩大工程...)
& && && &&&a=p×p×2b+2p×b+p*×p*×2(2+b)+2p*×(2+b)-2p×p*(2+2b)
& && && && &=0.798
& & 计算结果令人惊讶,黄月英的期望值并不像想象的那么高,仅为0.798!相比之下,还不如周瑜和貂蝉的确定1张,甄姬的平均1张。关于这个问题,我们可以通过性质1给出解释。从b&1可以发现,黄月英一旦摸到一张锦囊,潜力是很足的,而且黄月英在第一轮六张手牌时是极其恐怖的。黄月英用较低的平均值换取了更高的风险,也就是爆发力。
3. 公瑾,请鞭策我!
& &在三国杀游戏中,总有一些恶趣味的人对于某暴力英雄有特别的喜爱。
& &黄盖 轻身为国
& &苦肉:出牌阶段,可主动减一点体力,从牌堆两张牌。在自己回合可以多次使用该技能。
& &有了之前的分析,有关黄盖的计算就简单多了。先做如下假设:
&&假设2. (暴力黄盖假设)所考虑的黄盖会在任何有可能时将自己变成一滴血的状态。
& &于是有推论
& &推论1. 暴力黄盖的所有桃和桃园结义等价于无中生有。
& & 此时摸到“无中生有”的概率p*=13/109=0.119. 忽略黄盖同时摸到三张“无中生有”的可能,忽略高阶“无中生有”,则暴力黄盖在第一回合未受打击的条件下可以获得的手牌平均数近似为:
& && & a=4+2+(4-1)×2+12p*×(1-p*)^11×2+(12选2)p*^2×(1-p*)^10×4
& && && &=12+1.766
& &&&计算过程中发现,由于手中初始张数很多,p*也不是很小,高阶“无中生有”产生的影响并不能忽略,所以a只是黄盖手牌的一个下界,综合各方面因素给出估算,黄盖的初始平均手牌大约为15张!试想一下,这样的一个人坐在主公的下家高喊“苍天已死,黄天当立”,对于主公是多大的威胁。(以后大家不要再鄙视暴力黄盖了...)
4. 信春哥者得永生
& &&&啥都不说了。
& &&&周泰 历战之躯
& &&&不屈:任何时候,当你的体力被扣减到0或者更低时,每扣减一点体力:从牌堆上方亮出一张牌放在你的角色牌上,若该牌的点数与你角色牌上已有的任何一张牌都不同,你就不会死去,此时机视同濒死状态。
& &&&史上最恶心的小强,我曾作为黄盖手持连弩近十张杀奔向主公,被下家忠臣周泰半路截住,硬抗所有杀而屹立不倒,最后被其一刀砍翻。从此,周泰到底能活多久成了江湖上永远的谜...谜...
& &&&与前两个问题相比,有关周泰的计算倒不复杂,也不涉及什么引理,只要用到概率论的基本知识就可以了。用s表示总牌数(此处取s=52×2=104),从濒死开始,An表示在第n次判定后仍然屹立不倒这一事件,Dn表示周泰死于第n次判定这一事件。我们有:
& && && && && && &&
&& && && && && && &&
& && &由An与Dn的关系得:
& && &带入数据计算得到数值列表:
以及图像:
& &&&结论:周泰并不是那么硬嘛。周泰可能性最大的死亡时间是第5次判定,计算平均值得,周泰的平均死亡时间是5.43(以前相信的一种说法是7次)。终于知道周泰能活多久了。
小天地?桌游
楼主邀你扫码
参与上面帖子讨论
发表于:10-07-16 12:49
乖乖,果然是蛮全的
再忙,也要听杰伦的歌.
年轻人,多听杰伦的音乐才不会胡思乱想.
发表于:10-07-20 19:36
谁整理出来的,牛啊
你尚未登录或可能已退出账号:(请先或者
【敬请阅读】
亲爱的网友们,、有更新哦!
请您务必审慎阅读、充分理解各条款内容,特别是免除或者限制责任的条款、法律适用和争议解决条款。免除或者限制责任将以粗体标识,您应重点阅读。
【特别提示】
如您继续使用我们的服务,表示您已充分阅读、理解并接受《西祠站规》、《西祠胡同用户隐私保护政策》的全部内容。阅读《西祠站规》、《西祠胡同用户隐私保护政策》的过程中,如果您有任何疑问,可向平台客服咨询。如您不同意《西祠站规》、《西祠胡同用户隐私保护政策》的任何条款,可立即停止使用服务。
南京西祠信息技术股份有限公司
我已阅读并同意、中的全部内容!《胡了三国》:卡牌与麻将融合,用五年时间研发的原创凑牌游戏
以下图为例,手游那点事的手牌均为蜀国战将,在这局游戏中最有可能的获胜方式便是收集4张蜀国牌,并分别将魏国和吴国的卡牌收为俘虏。但是汉牌在俘虏中没有“混儿”的功能,俘虏汉牌并不能达成4+1+1的胜利条件。丰富的战技策略玩法,令游戏的可玩度更高虽然获胜条件十分明确且简单,但是由于武将策略、行动点等元素的加入,令《胡了三国》的策略性和可玩度都有了极大提升。起手时每位玩家都拥有5张手牌,而在每一回合开始时,玩家可以获得一次招募机会(从牌库摸一张牌)。但是每回合结束时,玩家手中至多只能有5张牌,如果超出则需要在回合结束后弃牌。留什么?弃什么?另外两名玩家又在“凑”什么?这是游戏中玩家在每一回合都要思考的问题。与《》一样,《胡了三国》加入了行动点这一元素,每张卡牌发动攻击需要消耗3点行动力,发动策略时所消耗的行动点也不完全相同。如何在同一回合中合理地分配行动点,就成为玩家在行动时需要思考的重点。游戏牌说明与大部分桌游一样,发动攻击就是比卡牌战力的大小,点数大的一方获胜,并可以将对方武将变为自己的俘虏。但不要以为就是单纯地比拼数值大小那么简单,当中部分卡牌拥有“伏兵”技能,在拼点过程中直接忽略战力,弃牌俘虏对方。而拥有“疑兵”技能的武将,又能克制“伏兵”。更为重要的是,双方在派出武将时均不知道对方所选择迎战的卡牌,双方心理的推测也是《胡了三国》一大特色。当然,这仅仅是《胡了三国》策略性的一部分,游戏内还有识破、混乱、寻访等多种策略,这里笔者就不一一例举了。
24小时热文
请求失败,请刷新页面!
暂无推荐,点击刷新页面
今日体育热点
6秒后自动进入首页摘要:想要了解更多的游戏资讯一定要关注游戏陀螺!最近这一年,游戏市场呈现出更明显的寡头垄断趋势,众多游戏公司,特别是中小游戏团队日子很难过。做游戏,除了产品好,更重要的是能不能有新思路来获取用户。有人说,获
想要了解更多的游戏资讯 一定要关注游戏陀螺!最近这一年,游戏市场呈现出更明显的寡头垄断趋势,众多游戏公司,特别是中小游戏团队日子很难过。做游戏,除了产品好,更重要的是能不能有新思路来获取用户。有人说,获取用户没什么新鲜办法啊,买量就OK。可是地球人都知道,这两年流量价格越来越贵,中小团队若没有风投支撑,又抱不上发行、渠道的大腿,哪来的钱买量?除了买量之外,到底有没有办法快速实现用户量从0到1的跃迁,让公司走上良性发展道路?记者采访了赤兔互动CEO翟辉,这个小团队研发的游戏《胡了三国》在预定2018年4月初上线之前,不靠买量,已经吸引了超过十万付费用户。他们怎么做到的?找到适合自己的“土”办法游戏陀螺:我们都知道,现在游戏公司越来越依靠买量,对于中小团队来说,有什么好的获取流量的方式吗?翟辉:首先,线上买量确实是一个最常规的获客手段,在产品本身相差不大的情况下,谁能买量且会买量,就能在竞争中获得优势。但是,对于很多中小游戏团队来说,特别是研运一体、自发产品的团队,不要把希望完全寄托在买量方面。应该针对自己产品的特点,探索属于自己的流量获取方式。比如,既然线上买量的成本居高不下,自然很多人就想通过线下方式来获客。比如地推、异业合作等。前两年火热的各地方棋牌游戏,就是通过在三四线城市做地推快速获取用户,且成本相对较低。异业合作方面耳熟能详的是《阴阳师》、《王者荣耀》和肯德基及一些知名快消品牌的合作。这都是他们针对自身游戏特点想到的适合自己的方式,其他团队照搬很可能就不行。比如说,你做的是SLG游戏,也去学“某某斗地主”那样做线下扫码,能有效果吗?所以,小团队做游戏,在你拿不到渠道资源、买不起量、又得不到苹果爸爸的推荐时,必须挖空心思去想,你的游戏特点有哪些,用户是谁。用户在哪里就去哪里做营销,获取流量。比如你做的是亲子游戏,就去幼儿园、早教班;做的是地方麻将,那就去棋牌室。游戏陀螺:《胡了三国》是如何找到适合自己的用户获取方式的呢?翟辉:《胡了三国》是一款原创卡牌游戏,力求用最简洁的规则表现三国的精彩。核心玩法极其精简,既融合了传统棋牌文化特色,又加入卡牌游戏的竞技互动,为游戏走进千家万户打下基础。我们在立项之初,就按照线下线上相结合的手游+桌游路线来设计游戏。线下,以桌游形式生产实体卡牌,通过全国桌游渠道销售产品。回到产品的应用场景找用户,是有效方法。桌游的本质是面对面游戏,这是一种最传统的娱乐方式。无论什么时代,人们都喜欢约上好友,找个地方坐坐,玩几局游戏,既能社交又能休闲,这是人的根本需求,也是游戏的最初应用场景。《胡了三国》线上和线下游戏玩法一致,所以和其他出周边产品的游戏公司不同。我们线上和线下玩家很大程度上是重合的,用户买了线下桌游,大部分会转化成线上用户。所以,我们的策略是线下先行,在游戏未上线时,先发力线下,通过桌游销售渠道获取用户。由于实体牌印刷精美,价格实惠,设计人性化,成为我们撬动玩家的开路先锋。实践证明,这一方式很有效,通过线下销售,我们获得了超过10万用户,而且由于用户是花钱买卡牌,所以是质量很高的付费用户。此外,桌游会以3倍左右的传播率影响更多玩家,因为用户自己一个人是玩不了的,必须叫上两三个朋友来组局。桌游+手游,再造新款流行卡牌游戏陀螺:这种方式很像当年的三国杀,也是通过线下先行的方式来做成。但是有个问题,线下产品的销售也需要推广,否则销量应该不会这么高吧?有什么秘诀吗?翟辉:确实,对于桌游来说,特别是国内原创桌游,一款产品能销售5000套就意味着较大成功。如果要有大销量,就要有营销投入。我们反复考虑的一个问题是:产品没有知名度,如何获得高销量?这里不敢说有什么秘诀,只是我们想通了一个关键问题,就是明确我们做线下桌游的目的。和其它以桌游为主营业务的公司不同,我们对《胡了三国》的定位是手机游戏,线下桌游只是我们获取用户的独特手段,我们不用或者说至少短期内不用通过销售桌游盈利。当然,这并不意味着我们会以超低价销售,因为如果没有推广,就算售价再低,也很难卖好。我们的做法是,几乎按成本价来给桌游经销商供货,经销商会获得比其它产品更高的利润,自然会卖力帮你推广。把利润让给经销商,使得广大桌游渠道成为战略盟友,是我们能在较短时间内获取用户的原因。实际证明,这种策略非常适合我们产品,通过保本甚至略有盈余的方式获得了众多精准卡牌用户。游戏陀螺:这种方法的转化率怎么样?以前鹅厂做过“某某杀”,也有实体牌,但是不温不火。翟辉:如果山寨一款有较高知名度的产品,用户肯定不买账。这其实说到了游戏成功的本质,就是可玩性。玩法有特点,吸引人,这是根本。我们独创的“战斗胡牌”玩法受到大量玩家好评。比如曾经在TapTap上放了一个内测包,在没有渠道推荐的情况下,短短几天获得了7000多下载量,150多条评论。绝大部分评论以好评为主,并集中在“原创度高”、“好玩”等方面。实体卡牌定价虽低,却物超所值。我们以玩法吸引人,通过线下比赛激励人,集闪卡等活动奖赏人,给这些花钱买卡牌的用户创造极致体验,就很容易扫码下载,而且黏性很强。现阶段我们正致力于打通电商、线上游戏、线下零售渠道、桌游吧、学生组织等整套应用场景,搭建以《胡了三国》游戏为中心的生态系统。作为一款长生命周期的棋牌游戏,我们的初级目标是让游戏玩法得到最广泛的认知,让用户数量产生裂变,而不是贸然做营收圈钱。至于做线上用户的挖掘,那有很成熟的打法。总之,我们的战略就是在《胡了三国》未上线之前,尽可能以最低成本,找到一条可以复制的吸量模型,为下一步的爆发打下良好基础。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益

我要回帖

更多关于 胡牌时能有几个对子 的文章

 

随机推荐