说实话,暴雪阿三设计师设计师心理素质是不是有待加强

我只想说,暴雪设计师是SB吗,一万年的首席奥术师说肯定打不过一个小丫头?这剧情是要赶我们走啊,是还嫌玩家太多了吗【魔兽玩家吧】_百度贴吧
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我只想说,暴雪设计师是SB吗,一万年的首席奥术师说肯定打不过
我只想说,暴雪设计师是SB吗,一万年的首席奥术师说肯定打不过一个小丫头?这剧情是要赶我们走啊,是还嫌玩家太多了吗
现在还关心这游戏剧情合理性的朋友们怕是真的想不开哦。。。那帮子剧情组的早都嗑药放飞自我了
蛋总当初不也打不过二傻子么
一个首席奥术师而已活得久难道还真能把自己当根葱?吉安娜就不一样了
人类是最擅长于学习的。德莱尼年级最大,不是分分钟吊打瘦肉?
醒醒,隔壁被二娃带领200人的部落给整明白了。
真是战五渣
我活了一万年,我是不会死在一群老鼠手里的
对对对,就是要赶你走,你不走就不是人
我一直不太相信这游戏的剧情走向真能让人AFK
现在哪个精灵法师能打的过?
是红龙预言里面的领袖拼命也要保下来的人一个人拿着聚焦之虹就能水淹奥格瑞玛奥格瑞**大多了 部落的法师当初炸个塞拉摩拿着聚焦之虹都要一群人首席奥术师算啥现在的6个领袖首席奥术师打得过哪个?除了那个被火枪打下来的大蜥蜴
这么快就忘了上古之战三部曲那些精灵是怎么在施法方面被罗宁整的明明白白的了?
200人就把暗夜老家偷了,这算啥。魔兽剧情越来越放飞了
好奇心害死猫,人家就是跑得快才活得了一万年
快跑,快跑啊笑死
你意思安东尼奥能打过
话说老哥这个是在哪里看到的?看着像NGA的,能说下在哪个栏目吗?
整个魔兽里面最天才的两个魔法师,和。说实话天赋不一定比得过,奈何他有个牛B的妈。
小姐姐虽然是首席,但是是真的搓,罗曼斯这种真·战斗法师无井作战估计能把小姐姐和大姐姐一起biu down
一万年都在吸毒
连最初萨格拉斯被引诱堕落设定都能吃书还有啥不可能的
你以为她是艾利桑德啊
参加过多少战役了,经验多少,拿了多少神器了,2个师傅和,和谈笑风生,打个艾利桑德的顾问而已
整个魔兽凡人有几个能打过吉安娜的
还是个万年宅女
吉安娜当年手底下把你们五个小渣渣活着送出来的人,你说她什么水平?至于什么首席奥数师,要不是我她还在吸毒呢,苏拉玛都不敢进,还得指使我帮他跑腿
大姐姐还能和吉安娜谈笑风生,小姐姐就算了
醒醒,pong友没有我们百万大领主,小姐姐现在还在苏拉玛野外吸毒呢
你没看大姐姐回忆以前,被打晕了丢河里,怎么看战力也不会太高
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ALi213.Net All Right Reserved 游侠网 版权所有广告合作联系:当前位置:&&&暴雪设计师们详谈《暗黑破坏神3》职业设计
  在近日特别举办了一场针对玩家们最感兴趣的《 3》职业角色设定座谈会。玩家们在这次举办的座谈会上可以就他们最想知道的《》游戏职业设定问题上可以面对面的向《暗黑破坏神3》游戏开发人员们进行提问。而暴雪方面出面于玩家面对面交流的开发人员们都是暴雪公司参与《暗黑破坏神3》游戏开发设计的中流砥柱人物。
  由首席设计师 Jay Wilson(Jay Wilson,暴雪娱乐公司首席设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》的总体游戏设计工作。他的工作包括创建和维护该游戏的场景,领导设计团队打造极具吸引力的游戏体验等。)、首席世界设计师 Leonard Boyarsky(Leonard Boyarsky,暴雪娱乐公司首席世界设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》中专门知识和故事的开发工作,他的工作还包括扩展该游戏系列的背景和主题。)、艺术总监 Brian Morrisroe(Brian Morrisroe,暴雪娱乐公司万众期待的角色扮演游戏《暗黑破坏神III》的艺术总监,领导他的创意团队负责《暗黑破坏神III》的角色、怪物、物品、地点和界面元素的创意工作,其工作重点之一是帮助确定《暗黑破坏神III》的整体观感。)、首席技术设计 Julian Love,均出席了这个座谈会,以各种角度为大家说明《暗黑破坏神 3》的职业与怪物的设定理念。&  
独一无二的职业特色
  Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神 3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。
  这些角色并非普通、扁平、出现在屏幕上的 2D 角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的产生影响。
  我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神 2》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。
  不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。
  Jay Wilson:当我们将角色的故事和历史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关信息后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合 Blizzard 价值观的方法,也许你听过其它 Blizzard 的员工或在其它的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的&concentrated coolness&,对于职业设计而言,&concentrated coolness&就是要让每个职业都独一无二且很酷。
  我们不希望一个职业在游戏中和其它职业&分享&那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计&野蛮人&成为擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精于、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。
  接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。
  最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什么?
  Brian Morrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用&野蛮人&这个职业解释《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神 2》中所控制的同一个&野蛮人&,因此,他很清楚这 20 年来所发生的事情。在《暗黑破坏神 2》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。
  在《暗黑破坏神 3》中,我们很想知道在过去的 20 年内他到过何处,做了些什么。仔细看这角色,他有花白的胡子和灰白的头发,全身布满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神 2》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助 Jay 完成了设计面的一些东西,&野蛮人&也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。
  巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在的世界里,&野蛮人&是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他, 60、70 年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。
  锱铢必较的职业招牌技能
  Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。
  藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。
  交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。
  另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其它角色完成任务而已。
  Jay Wilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。
  对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
  这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其它技能的设计过程。
  举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(Seismic Slam)。这同时也是《暗黑破坏神 3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
  因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其它一切。我们为这个技能花了比其它技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。
  这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其它的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其它技能都已经有了一些想法。
  巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸&大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。
  为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其它技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。
  基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。
  更生动的技能特效
  Julian Love:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。
  《暗黑破坏神 3》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。
  角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。
  角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。
  让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。
  野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。
  我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统 。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。
  以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。
  巫医不直接操纵魔法,他们使用现实世界中的东西,再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说,他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中拋撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。
  巫医是不能没有的。所以,当我们需要一个像《暗黑破坏神 2》中火墙的技能一样,僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗,那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是&&,爆炸僵尸狗。
  现在,玩家已具备了有如上帝般的力量,一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了! 因此,&残酷战斗&的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。
  我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害,我们需要设计每一个攻击效果,这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arcane)。
  致命攻击在《暗黑破坏神 3》中要比前几代游戏还需要更多的处理,所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此,每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。
  随着攻击继续,该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。
  物理攻击。首先,我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上,所以《暗黑破坏神 3》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同,怪兽也会有不同的死法,尸体也可以与世界有所互动。
  对于效果影响,我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说,死于毒素的怪兽会流出绿色的血液,他们的尸体将释放有毒气体,甚至可能引来苍蝇。
  我们同样决定,既然我们已经对致命攻击进行了很多处理,我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下,怪兽会爆炸。当然,每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。
  五花八门的怪兽&处决&方法
  《暗黑破坏神 2》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟,死亡就是怪兽存活的意义。因此,我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定 ──&特殊死亡&。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的,就像《暗黑破坏神 2》。对于特殊死亡,我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。
  骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师,我们觉得他被奥术能量的涡流所维持,所以当他死亡时,他的奥术能量超载,召唤者的灵魂将被释放,随即消失在稀薄的空气中。
  然后就是怪诞兽,他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知,缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。
  在《暗黑破坏神 3》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此,当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。
  我们首先想到的是可破坏性 。这些包括玩家曾经的最爱,比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何对象都可以被破坏,玩家只需要移动鼠标并点击即可。但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏,并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、 烛台 ,甚至部分围墙。
  由于怪兽不会活太久,我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性,并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。
  我们有一种怪兽叫三重化身,是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身,一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以,当三重化身死亡时,他们火焰增强能量就会爆炸,释放出三个火灵。从这点来说,玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸,因为爆炸效果看起来确实很酷。
  Thousand Pounders 则是从地狱中被召唤出来的,从骨头开始,然后是血、肌肉和组织等等,一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了,Thousand Pounders 最后一部分出现时会释放强大的冲击波,对周围造成伤害。当他们被阻挡时候,这些怪兽就会被激怒,会改变他们的外貌和行为。但如果被击败,他们就会被打回原型。
  从外观即能了解怪物行为
  Jay Wilson :正如Julian所说的,我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意发想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。首先,这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现,有的是来自于设计或故事的需要,艺术人员总是带来一些很酷的东西,尽管通常我们并不确定创意从何而来。
  和游戏角色不同的是,从设计怪兽的开始,我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分,然后才讨论创意发展的阶段。一旦设计了某个怪兽,就会为它在游戏世界中寻找一个位置,并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的,但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。
  另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽,就是我们称为&怪兽行为和死亡方式&的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点,即怪兽在游戏里两种主要行为,出现,然后很快被杀死。在这么短的时间里,怪兽的时间有限,所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。
  Brian Morrisroe:正像Jay所说的,大家都喜欢设计怪兽,实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神 3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄,因此不难想象他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开发想象力中最阴暗的角落,试图找出最邪恶的怪兽。
  正如 Jay 说的,创造怪兽的过程可以改变,但我们主要考虑怪兽是近身还是远程施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远程攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽 ──恶魔,也包括大陆上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶,个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱,草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身,把你的眼珠挖出来。
  在这些思考之上,以及发掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外,很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看,怪兽的移动和动画必须简单易懂,让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体,只是虚构的四肢动物,浑身布满毛发,脑袋长在后背,尾巴长在前面。每天工作结束前,动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型,使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。
游戏大小: 13.70GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
操作系统: Vista,winXP,win7,win8
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苏网文〔-015号
湘公网安备20说实话,暴雪设计师心理素质是不是有待加强?承受能力有点差啊说实话,暴雪设计师心理素质是不是有待加强?承受能力有点差啊回首之星百家号万众瞩目的新卡发布会夜里两点就开始了。这次一共十张卡,整体看下来,强度也就一版,并没有什么特别惊艳的卡牌出现。以宣传片中把俩设计师吓得摄像机都不要了的萨满新DK作为本次发布会的结尾,确实让很多人了了一桩心愿。但说实话,这张牌真的有强到让设计师用上那么浮夸的演技嘛?咱们来具体看看这张新卡,也是唯一一张新的DK。进场战吼,对所有随从造成三点伤害。技能:被动技能,每打出一个随从,随机给一张萨满法术牌。强吗?强。但强到让设计师吓成那样?有点过了。曾经称霸天梯青海萨,如今完全变成了个看脸的职业。之前天灾的嘤嘤之星就不说了。进化萨脸不白就别玩了,玩了迟早也得吐血三升。而这次为什么给萨满又设计个DK?原因无非就是两点:萨满太弱;异变退环境,原本的进化体系基本GG。所以说这次的卡雪中送炭是绝对的雪中送炭。但是他没解决萨满的根本问题啊!脸黑的还是没法玩。为什么?我们讲道理,萨满的法术池,不是太好也不是太差,优劣堪半,看起五五开,但大部分有益的卡,都得有配合才行,没有配套组件,直接拿来就能用,比如解场的,粉碎之手、呱、火山喷发;回复用的治疗之雨;直伤只剩下闪电箭。而法术池有多少,十几二十张还是有的。于是,又有大佬表示,欧皇用之前的DK也是一样的强,非酋用新的DK也是一样的废。顺带一提的是,萨满不少配合图腾的法术,而变身之后,不好意思,你不能摇图腾了。非酋在哪?让我看到你们的双手~非酋:辣鸡游戏全靠运气。哦对了,相信不少玩家都注意到了。嗯,看透不说透,大家还是好朋友。感谢观看,记得给个关注哦。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。回首之星百家号最近更新:简介:从零开始的游戏自媒体,带来新鲜有趣的资讯作者最新文章相关文章心理素养感受力
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心理素养感受力
写作主体的心理素养写作主体的心理素养包括智力与非智力两个方面,我们从感受力、思维力、想象力、记忆力和意志力五个方面展开讨论。一、感受力感受是作者对客体的刺激产生相应的感觉、知觉所呈现的富有情感和个性的心理活动,它有着浓厚的主观感情色彩。感受力是人受到外界刺激所产生的一种与外界刺激相应的心理反应能力。感受过程必须经过感觉、知觉和表象三个心理阶段,是人们认识客观事物的综合反应。与感觉不同,感觉是主体在外物的刺激下而产生的本能感应,感受则是情感与"物"的结合。见一盆鲜花而知其为红色,闻到气味,这是感觉。如果这花引发了观察者的情感活动,他觉得花香沁人心脾,顿时消除了倦意,这就是感受。但是感受又是以感觉为基础的,没有感觉和知觉,主体就无法与客体接触。就根本不会产生感受。张抗抗曾经谈到:我在西霜版纳温暖如春的密林里,曾感到时间好象在这里凝固了。我在夜晚的景上顶上,看到北京城灯火辉煌街道怀抱中的长方形的紫禁城,曾感到象是一块几千里封建黄权的化石。我在欣赏一副江南春雨的水彩画时,感到自己也像是被淋湿了.我在一次痛苦的选择中,感到周围世界像一堵高墙,虽然到处是门,门上却布满铁锁……“西霜版纳的密林”、“北京灯火中的紫禁城”、“江南春雨的水彩画” ……这是客观存在的,我们都可以看到的,这是客观外物,至于感到“……”则是作者独特的感受。(一)感受的类别和作用⒈感受的类别(1)从感受类型分,可分为直接感受和间接感受:直接感受指主体深入到现实生活中运用各种感觉器官,感知和体验生活,以直接的方式摄取写作素材。间接感受指主体不是亲自实践,而是借助阅读和耳闻等方式,间接获取并积累写作素材的一种感受方式。间接感受对写作的作用也是非常明显的,钱钟书说:“史家追述真人实事,每须遥体人情,悬想事势,设身局中,潜心腔内,忖之度之,以揣以摩,庶几入情合理。盖与小说、院本之臆造人物、虚构境地不尽同而相通。”(2)在写作活动中,由于感受的性质、特点、内容、方式不同,还可以分出不同的形态。(3)从感受器官分,可分为视觉感受、听觉感受、嗅觉感受、味觉感受、触觉感受;(4)从感受的方式分,可分为微观感受、宏观感受、衬托感受等。⒉感受对写作的作用(1)感受是将主体和对象融为一体,将客观化生活转化为心灵化生活的重要环节和途径。客观事物是写作的材料源泉,但严格地讲作者所描写的并非客观事物本身,而是客观事物在作者心中留下的影响、痕迹和印象。而感受恰恰是将客体的信息转化为主体的认识的一种有效方式,所以茅盾非常强调在观察的时候应“物我合一”的重要性:“须要慎防或有意或无意地把自己和被观察的对象对立起来,而成了旁观者的态度。应当使‘我’溶合于‘人’的生活中,忧人之所忧,乐人之所乐。在生活上,‘我’虽然是第三者,但在情绪上,‘我’和他们不分彼此。换言之,‘观察’虽然是客观过程,但必须以主观的热情走进被观察的对象。”诗人雁翼谈到自己的体会时也指出∶“一个从事文学创作的人,他可能接触了、了解了许许多多的生活材料,但只有那些对他感受最深的才有用。记在记录本上的材料,如果没有在他的大脑中留下感受,往往没有用处。”(2)感受是写作的开端,是引发写作动机的直接启动力作者写文章,一定是有感而发,而“感”只能来自于作者对生活的体验。写作冲动是写作主体在各种因素作用之下所产生的、一种不可遏制的勃发性的情感冲动,它促使写作主体实施写作行为。作者的心灵受到了强烈的震动,产生了非要把它写出来的欲望,这时,一篇文章就应运而生了。感受,往往是引发写作冲动的因素,可以说写作往往是因感而起的。托尔斯泰写作《安娜卡列妮娜》的动机是这样产生的.他说:“她好象用她那忧郁的眼光恳求式地凝望着我。幻想消失了,但我已经不能再摆脱这个印象,它白天黑夜追逐着我,我应该想办法把它体现出来,《安娜卡列妮娜》就是这么开始的。”(3)感受是立意的前提感受是将客观生活转化为心灵化生活的重要环节。人的各种观念和情感,都是客观的社会存在在人脑中的反映。对那些独特、新颖、深刻、具有丰富内涵的感受,要经常放在心里玩味咀嚼。独特的感受,往往赢得作者不可代替的个性。在写作实践中,我们看到的客观事物常常是相同的,但我们对客观事物的感想、认识,往往不一样。正因为我们对现实生活有着我们独特的感受,所以才会千变万化的各具特色的文章来。独特是基于作者个人的生活经历和生活感受……越是从自己的独特经历和感受出发,其作品就越不会与别人雷同,也就越可能具有特色。明代诗人谢榛曾指出∶“情景有异同,模写有难易,诗有二要,莫切于斯者∶观则同于外,感则异于内。”作者不是作为一般人去感知客观对象,而是自觉不自觉地用从事写作活动的主体所特有的“心理定势”基础上去感受客体。卓别林在《自传》中说:八岁时,他家所在街的尽头是一个屠宰场,经常有羊被赶过家门去宰杀。有一次,一只羊夺路而逃,人们去追赶,有人被摔倒,把看的人都逗乐了。卓别林也高兴得哈哈大笑。后来那只羊经过一番奔走之后还是被捉住送往屠宰场了。悲剧的现实性使他震惊。他哭着对母亲喊道,他们要杀死它了!这一切情景深深地埋在他幼小的心灵里,构成了他独特的一种艺术观,对社会生活中悲喜剧的感受就特别灵敏。这应当是作者一种主动的意识活动,他以全部的身心去拥抱世界,有选择地、定向地感知世界,能动地把客观事物转化为意念、意象,萌发出写作的意图和要求。(二)写作对感受的基本要求⒈要与众不同感受侧重于表现自我的感情世界,具有浓重的主观色彩,因此,每个人都可以借助于客观事物来表现人人皆无、唯我独有的感触。比如,同是太阳,由于作者的感受不同,呈现出以下不同的面貌:如曲波《林海雪原》中描写的太阳:第四天清晨,风消雪停,东方的一轮淡淡的灰色太阳,疲乏地挂在天空,好象它也被这狂风暴雪打击得精疲力尽,夺去了同无限的热量。它对着大地也是冷冷淡淡的没有神气,无精打采。整个的山林被酷寒的威严吓得寂静无声。只有天空剩下的雪粉碎末,象霜渣一般下落,它遮蔽着太阳的光芒。再看冯德英《苦菜花》中描写的太阳:太阳刚从东山露出脸,射出道道的强烈金光,象是在大声地欢笑,藐视那层淡雾的不堪一击。这种不同于他人的独特的感受,是一种宝贵的发现,只属于作者个人所有。一旦把这种独特的感受形诸文字,就会产生动人的艺术力量。⒉要深刻要细腻感受侧重于主观方面,着眼于主体的情感活动。感情是感觉的进一步升华。由感觉转化为感情,是迈向感受的关键性一步。我们可以把感受理解为客观事物在主体的心灵中留下的情感痕迹或叫作情感的共鸣。要能摄取最富个性特征的某一细节,以小见大,并从中传达出一种富有主体情感特征的情调趣味。如沈从文的散文《辰河小船上的水手》:“船停时,真静。一切声音皆为大雪以前的寒气凝结了。只有船底的水声,轻轻的,轻轻的流过去,——使人感觉到它的声音,几乎不是耳朵却是想象。”作者状写出了自己对“静”的细腻感受,那种似断非断、若有若无、怡神荡气的静谧世界。⒊感受要相通人的五官从不同的角度和渠道把各种不同的信息输入大脑,由于各种感官是大脑的不同分支,所以来自不同感官的信息可以在大脑中相互沟通。通感是人们的视觉、听觉、嗅觉、味觉、肤觉等各种不同的感受器官的“暂时联系”或“接通”。这时,在作者的感觉中,颜色似乎有温度,声音仿佛有形象,冷暖宛若有色彩和重量。例如《荷塘月色》中有:“微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。”朱自清用优美的文句写出了他的感受:由嗅觉感受到的荷花清香,幽远飘渺好象是由听觉感受到的远处歌声。这种通觉感受是写作者的一种重要的心理能力。(三)感受力的培养⒈积极参加社会实践。近水知鱼性,近山识鸟音。一般来说,主体对自己特别熟悉的对象,具有极灵敏的感受能力。感受能力是一种带有浓厚主观感情色彩的对于客观事物的综合反映能力。不论是生而即有的基本情绪,还是社会需要的高级情感,我们都要以积极的态度,通过各种途径,深入各种场合,采用各种方式、方法,具体地去感受,去体验。例如,愤怒这种情绪的产生在人的机体上有什么变化,写作者只有自己对某人某事发生愤怒之后才能具体地感受和体验到:呼吸是怎样加快,又是如何短促,心跳怎样加速,毛发如何竖起,胸部怎样剧烈起伏,以及怎样横眉张目,紧握拳头。⒉提高感官的灵敏度。能否积极通过直接或间接的感受具体感受人类的复杂的、丰富的感情,这是一个写作者是否能够在文章中生动、具体而又准确、充分地表达情感活动的关键。作家沈从文就能轻易地辨别出死蛇的气味,腐草的气味,屠户身上的气味,蝙蝠的声音,……藏在田塍土穴中大黄喉蛇的鸣声,黑暗中鱼在水面拨剌的微声。⒊培养具有整体性的感受,我们在感受某一事物的时候,要从多方面感受该事物的各种属性。人类生活的世界不是平面的,而是立体的。这是一个有形有体、有声有色、有香有臭、有动有静、有生有死、有分有合、有真有假、有美有丑、有阴有阳的客观的实体。这种立体的客观实体的属性不是单一的,而是多方面的、具有整体性的。而且,我们写作主体对这个客观实体的感受也是具有整体性的。这种感受的整体性表现在我们感受某一事物的属性时,各种感觉、知觉往往作为一个整体发挥感受的作用。我们从鲁迅对百草园的描写中,人们就可以看到这种感受的整体性。感受与观察同步进行,感受与体验和情感又密不可分。(四)情感《礼记·礼运》说:“何谓人情?喜、怒、哀、惧、爱、恶、欲,七者弗学而能。”用科学的语言说:情感是人对客观外物与自己的关系进行感性评判时的心里感受。情感总是和需要连接在一起的,当需要得到满足的时候,就会产生积极的向上的感情,如愉快、满意、喜爱等;当需要得不到满足的时候,就会产生消极的情感,如厌恶、愤怒、憎恨等。所以,情感不是客观事物在人类头脑中的直接影像,而是人与社会需要相联系的一种心理反映。⒈情感的分类(1)按情感的表现形态分类:激情,是一种猛烈的、迅速的、短暂的情感状态。激情可能引发强烈的写作冲动,并伴以灵感的涌动和思绪的纷呈,如郭沫若在福岗图书馆看书时突发诗兴。许多佳作就是在主体理性意识失去控制的激情状态中完成的。但这种冲动不可能长久,所以当激情来临时应抓住时机写一些短小精悍的情感强烈的文章。心境,是一种比较持久、微弱平静、扩散弥漫的情感状态,能使人在较长的时间里保持一贯的情感色彩和行为方式。要善于利用自己某种特定的心境,去写情调与之相应的文章,这样往往能取得较为理想的效果。热情,是一种非常持久、非常深厚、非常浓烈的情感状态。热情还蕴蓄着坚强的意志力量。司汤达说:“在热情的激昂中,灵魂的火焰才有足够的力量把造成天才的各种材料溶于一炉。”(2)按情感的社会内容可以分为道德感,是根据社会道德行为准则评价别人或自己的言行所产生的情感。作者应使自己手中的笔成为无处不在的道德法眼,歌颂正义与善良,鞭挞邪恶与残暴。理智感,是作者认识探求真理的需要得到满足而产生的情感。要善于表现人的理智感,培养和提高读者情感生活中的理智程度。美感,是作者的艺术地把握对象世界,审美需要得到满足而产生的情感。如乔治-桑说:有时我逃开自我,俨然变成一棵植物,我觉得自己是草,是飞鸟,是树顶,是云,是流水,是天地相接的那一条横线,觉得自己是这种颜色或是那种形体,瞬息万变,来去无碍。我时而走,时而飞,时而潜,时而吸露。我向着太阳开花,和栖在叶背安眠。天鹅飞举时我也飞举,蜥蜴跳跃时我也跳跃,萤火如星闪耀时我也闪耀。总而言之,我所栖息的天地仿佛全是由我自己伸张出来的。要使拟人的效果真实生动,一个基本的前提条件就是作者应当具有相应的物我浑融的心理经验。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&⒉情感的作用没有丰富的感情,是无法写作的。情感是文学的生命和灵魂,也是许多文章的重要内容。情感也是形成作者的写作风格和使文章产生美感并具有感染力的重要因素。当然,感情在理论写作、应用写作中的表现不充分、不显著、不具体,而在文学写作中则表现得非常鲜明、突出。叶圣陶说:“它(指情感)给我们极大的恩惠,使我们这世界各部互相关联而且固结不解地组织起来;说我们深入生活的核心,不再去计较那些为什么而生活的问题。它是粘力,也是热力。”(1)情感是写作的动因之一。写作的动念往往出自某种强烈情感的驱使,然后发而为文。《诗大序》说诗"发乎情,至乎礼。"这就是说,当人被外界事物所深深感动,就会产生一种强烈的创作冲动,这时大脑记忆的表象便顿时浮上心头,形成一种极其敏锐、活跃的创作心境,推动着作家进入创作过程,对作品加以构思和布局。在这个过程中,感情的火种说作者张开想象的翅膀,迸发灵感,使创作达到最佳状态。(2)情感影响选材和构思。特定的情感推动作者朝着一定的方面和角度去注视和思考,并通过不同的情感联系,把某一事物和其他相关的事物结合起来,进行提炼和概括。写作实践证明,即使同一作者,描写同一对象,由于寄托的感情不同,选材的角度和构思的特点也就千差万别。为什么海明威在《老人与海》中仅仅写了老人与鲨鱼的搏斗?因为桑提亚哥体现了作者信奉一辈子的人格追求和情感体验。在作者看来,有限个体在他的历史生涯中,大多是不能到达理想终点的,世界是一片布满风波、陷阱乃至死亡的泥泞,人的价值很少能体现在最高目标的圆满完成上,只能在不息的奋斗中去高扬人格的威严。人是可以被打败的,但决不能被战胜!于是,桑提亚哥驾着一叶扁舟,在弥漫着亘古气息的大海上展开了他的故事:表面上是讲老人捕鱼,实际上,作者是借渔夫的故事,在讲自己心灵的故事。(3)情感在写作过程中具有同化与感染作用。在外物的触动下,作者因激情而出现创作的冲动,随着这种冲动而来的,便是丰富的想象产生。但这并这并不等于说情感就可以隐退了,相反,整个写作过程始终伴随着情感活动,正是由于情感和想象的相互作用,才能创作出完美的艺术形象和作品。正因为有情感的同化作用,才使得作者笔下的客观世界具有强烈的主观色彩。正因为作者将强烈感情注入文章,才使文章具有感染力。狄德罗说:“没有感情这个品质,任何笔调也不可能打动人心。”(4)情感的结构作用。在作者的头脑里,现实生活的各种表象是分散的、不典型的,甚至是对立的,但在作品中为什么能把分散的、不典型的、彼此对立的各种表象互相连接起来,构成完美的艺术典型呢?关键在于作者非感情,以及由感情所推动起来的联想,具有组合表象的作用。这就是感情的结构作用。这种结构组合作用可以把两个或更多的具有相似点的事物连接在一起。例如:"海枯石烂"这个词,是把"海枯"和"石烂"两个词进行组合而形成的,其所以可以被组合在一起,一是因为它们之间有相似点,二是因为人的由于感情而展开的联想在起作用。由于情感的组合作用,我们还可以把某些自然现象和人的主观世界结合起来,形成意境。如“红杏枝头春意闹”的句子。在许多作品中,都有两条结构线,一是主题思想,一是情感基调。例如苏轼的《赤壁赋》中,一条线是体现文章主题的对人生哲学的思辩,另一条是由喜到悲再到喜的感情线。(5)情感是写作的内容。情感不仅在写作的过程中对写作主体起着各式各样的作用,而且还是写作的直接对象。情感是各种抒情性作品的主要内容这一情况自不用说,就是在非抒情性的作品中,情感也是作者表现的直接或间接的内容。以记事为主的文章中,作者会时而站出来抒发对所述事件的情感;在以议论为主的文章中,情感的成分自然是相当少的,但不失时机地加进一些抒情的内容,也会在辅助说理方面起到不可忽视的作用。⒊情感的培养自从人有了需要,就有了能否满足需要的情感产生,所以我们可以说感情是与生俱来的东西。但人人有感情,并不等于人人都具有合乎写作需要的感情。这里还有个审美情感的培养问题。叶圣陶说:“情感的强弱周偏各人不同。有些人对于某一小部分的事物则倾致他们的情感,对其它事物则不然。更有一些人对于什么都淡漠,不从这个方面倾致,也不从那方面倾致,知识消极地对待,觉得什么东西总辨不出滋味,一切都是无边的空虚,世界是各不关联的一堆死物,生活是无可奈何的消遣。所以致此的原因,在于与生活的核心向来不曾接近过,永久是离开得远远;而所以离开,又在于不多观察,少具经验,缺乏切实的思想能力。于此可见我们如不要陷入这一路,就得从经验、思想上着手。有了真切的经验、思想,必将引起真切的情感;成功则喜悦,失败则痛惜,不特限于一己,对于他人也会兴起深厚的同情。”由叶老的话,我们可以得到培养情感的两条途径:一是丰富生活,二是加强学习。一个人的丰富、美好的情感必须在长期的社会实践中和良好的教育条件下才能形成。因此,培养感情需从根本上进行,而且要持之以恒。
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