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为什么贺银成讲义说稳定性型心绞痛可以用,伴但是心衰患者禁用B受体阻滞剂?不是都是适应征?_百度拇指医生
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?为什么贺银成讲义说稳定性型心绞痛可以用,伴但是心衰患者禁用B受体阻滞剂?不是都是适应征?
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病情分析:B受体阻滞剂药理作用可以减弱心脏收缩力,有心衰禁用。指导意见:稳定型心绞痛是由于冠状动脉所供应的血液和氧不能满足心肌需要的结果,B受体阻滞剂减弱心脏收缩力同时也减少了心肌耗氧。
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下列有关种群和群落的叙述,正确的是(  )A.年龄组成为稳定型的种群,种群数量将保持不变B.食物链和食物网对维持群落的相对稳定有重要作用C.可以用每平方米草地中杂草的数量来表示种群密度D.人类活动不会使群落演替的方向改变,但可改变演替速度
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A、种群数量应该有轻微的波动,不可能保持不变.种群数量在近期内是处于动态平衡的.或者说群数量在近期内相对稳定,A错误;B、稳定型的种群的个体数量维持一定的动态平衡,因此,食物链和食物网对维持群落的相对稳定有重要作用,B正确;C、杂草不是一个种群,C错误;D、人类活动往往会使群落演替按照不同于自然演替的速度和方向进行,D错误.故选:B.
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(1)种群:在一定时间内占据一定空间的同种生物的所有个体,生物种群的特征包括种群密度、年龄结构、性别比例、出生率、死亡率等.(2)群落:在一定生活环境中的所有生物种群的总和叫做生物群落,简称群落.
本题考点:
生物的多样性的内涵.
考点点评:
此题是高中知识较难,需要搜集资料回答.
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匿名用户不能发表回复!|MOD收费不可耻,但却被无节操的B社搞砸了_爱玩网
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MOD收费不可耻,但却被无节操的B社搞砸了
MOD收费并不是什么新鲜事,但为何这次B社卷土重来的收费MOD,让玩家炸了锅?
活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载
曾经开发出《上古卷轴5:天际》、《辐射4》等优秀RPG的著名开发商Bethesda最近摊上事了——在上个月底,B社在《辐射4》中更新了“创意俱乐部”这个新功能,简单来说,“创意俱乐部”就是一个提供收费MOD的商店。
此举一出玩家哗然,欧美游戏社区对Bethesda的批判铺天盖地。事实上,Bethesda推出“创意俱乐部”早有预谋:早在2015年4月,Bethesda就已联合V社在Steam创意工坊加入了MOD收费功能,首个尝鲜的游戏就是Bethesda自家的游戏《上古卷轴5:天际》,只不过因为玩家激烈反对,最终V社选择了妥协。
这次挫折并没有让Bethesda放弃收费MOD的念头,在今年的E3大展上,Bethesda重振旗鼓,再度提出MOD收费的模式,并冠以“创意俱乐部”的名头。为此,B社还专门制作了一部预告,解释“创意俱乐部”的理念与内容。
大概是对上次玩家的群情汹涌心有余悸,所以这次更新B社选择了《辐射4》作为搭载收费MOD的新“舞台”。哪曾想B社还是捅了马蜂窝:玩家不但不买账,反而群起而攻之。相信B社此时最不理解的是:明明在E3展上玩家看上去尚能接受,为什么等到功能上线后就变卦呢?付费mod消息一出,着实让很多玩家非常不爽
收费MOD都有啥
看了B社“创意俱乐部”推出的收费MOD,笔者只能说有点不要脸。在商店里销售的诸如“中国潜行装甲”、“摩根的太空服”、“散弹枪”之类MOD,要么是早已有类似的MOD,要么就是早就存在于游戏里但一直没有实装的。换句话说,与其说这是MOD,倒不如说这更像是国产圈钱网游推出的各种皮肤。
从这一点上看B社倒是从善如流,能火眼金睛地发现国产游戏为数不多的亮点并加以吸纳。可问题是你吸纳(模仿)的时候能不能走点心?这些难看又不实用的皮肤有什么吸引力?国产圈钱游戏挨骂归挨骂,丢了面子好歹赚了里子,你说B社这个举动图的啥?骂也挨了,钱又赚到几个?
当然,对主机用户而言,这些MOD还是有点用的,毕竟主机版因其封闭性,一旦加载那些非官方的MOD成就奖杯就会失效。现在有了B社“官方加持”的MOD,主机用户再也不用担心这个问题啦——前提是给钱。这种把圈钱写在脸上的做法,只能说明一点,B社不仅低估了国外玩家的智商,也高估了自己的影响力。赚钱没问题,但多少得讲点节操,老滚5重制版就是先例
坏习惯惹的祸
玩过B社游戏的玩家相信对这家公司旗下游戏的BUG记忆犹新,从推出《上古卷轴》系列开始,B社就与BUG结下了“不解之缘”。随着《上古卷轴:湮灭》的大卖,B社更是一发不可收拾——无论是《辐射3》、《上古卷轴5:天际》还是《辐射4》,你要碰不到BUG,都不好意思说自己玩过这些游戏。
这些BUG恶劣到什么程度,诸位可以上网自行搜索,这里就列举一个特别突出的:《辐射4》发售之初有一个88号避难所任务,因为终端机BUG问题导致无法完成,完不成任务就意味着任务线进行不下去,进行不下去就意味着游戏后续内容玩家根本就玩不了,最终玩家只能靠控制台输入作弊码跳过这个任务……
你说游戏里人物有莫名其妙的浮空、陷地、卡死等BUG也就算了,这么显而易见的恶性BUG,B社居然在游戏测试时没有发现?更离谱的是,有时候玩家甚至还不知道自己做了什么事,触发了什么BUG导致的游戏进程无法继续,最终只能重开游戏了事(简称坏档)。这种无伤大雅的bug也就算了,遇见坏档才叫倒霉
更过分的是,很多BUG的修复不是靠B社,而是玩家自发设计的MOD。而B社一看这个BUG已经“解决”,往往就不再理会——你能想象这种不负责任的行为有多丧心病狂的了吧。
当然,客观的讲,游戏没有BUG是不可能的。尤其是B社的这些游戏都属开放世界玩法,这类玩法的特点是任务线多,NPC多,如此复杂的环境互动必然会产生海量的BUG。如果说B社早期因为实力不强,游戏频繁出现BUG尚可理解的话,那么在2010年之后,尤其是2011年11月《上古卷轴5:天际》发售之后,B社还延续这个“坏习惯”就没什么道理了。
要知道《天际》首周销量就破百万,至今累计销量已经突破了3000万。按理说,这样的销售额足以支撑B社扩招足够人手了吧,可结果呢?2015年11月发售的《辐射4》BUG满天飞不说,许多严重影响游戏体验的BUG至今还不考虑修复,现在居然还打起MOD收费的主意,也难怪玩家群情激奋了。狗肉,你怎么了狗肉!
都是钱惹的祸
应该说B社能发展壮大至今,上古卷轴系列功不可没。但在上古卷轴推出之前,B社还是靠蹭热门IP过活的小作坊。比如1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》沾的就是当时全球排名第一的冰球运动员Wayne Gretzky的光。尔后B社陆续借了如《小鬼当家》、《终结者》等当下热门话题(电影)的东风,从而推动游戏热卖(当然,游戏本身素质尚可)。
这个时期,迫于生计的B社四处寻找开发赚钱的游戏项目,其中也少不了到主机市场“讨生活”。即便如此,B社面临的生存形势依然严峻:主机方面,市场虽然规模远比PC市场大,但正如那句老话“千金难买我高兴”,任天堂苛刻的分成与游戏审查制度让B社倍感憋屈,为此,时任B社的老大Christopher Weaver早有心脱离。
此时,飞速增长的PC游戏市场给了Weaver信心,开放的开发环境,更好的硬件条件(主机机能在那个时期已经开始落后),让B社最终做出了调整业务的决定。B社早期出品的《Home Alone》
1994年,忐忑的B社推出了第一部“原创IP大作”《上古卷轴1:竞技场》,然而,游戏虽有诸多玩法创新,但过高的难度还是让玩家望而生畏。值得庆幸的是,游戏最终获得4万套的销量(软盘版+光盘版),不如预期但也没赔本。更重要的是,游戏的质量还是获得不少玩家的认可,初步形成一个粉丝群体。
受此鼓舞,B社在1996年推出了《上古卷轴2:匕首雨》。本作在吸取前作教训后做出改进,最终大获成功,15万套的销量也证明了玩家对游戏的认可。
就在B社上下士气大振的时候,意外出现了。作为一家私人的游戏工作室,B社的老大Christopher Weaver一直忧心忡忡。与那些财大气粗的游戏开发企业不同,B社资金一直捉襟见肘,这一点决定了工作室很难承受游戏开发失败的后果。在这种情况下,面对《上古卷轴2:匕首雨》的成功,Weaver自然而然要求工作室趁热打铁,充分挖掘这个IP的潜力。备受好评的《上古卷轴2:匕首雨》
于是在1997年,粗制滥造的《上古卷轴传奇:战争尖塔》面世,购买游戏的玩家失望地发现,缩水的场景、枯燥的战斗以及无尽的BUG完全对不起自己对“上古卷轴”的期待。自然,这部作品遭遇口碑与市场的双重打击。
此时,临危受命的Todd(没错,就是拿到终身成就奖的那个)紧急接手了该系列下一部作品的开发工作,在1998年推出了《上古卷轴之旅:红色守卫》。客观地讲,这部作品相比上一作无论玩法还是创新都可圈可点,虽然BUG依然不断,但至少获得了多数玩家的认可——唯一不足的是,它没能带来足以挽回B社颓势的收入。
2年多的时间里,连续两部失败的作品耗尽了B社此前辛苦攒下的积蓄,Weaver被迫裁员以挽救濒临绝境的Bethesda。据说当时上古卷轴的开发组一度只剩6人,其他所有项目基本搁置或被砍掉,只为保证《上古卷轴:晨风》还能继续开发下去。即便如此,到1999年Bethesda也几近破产。
万般无奈之下,Weaver只能引入其他投资者共同成立了ZeniMax,并将B社作为重要的资产注入ZeniMax。此举固然挽救了B社,挽救了《上古卷轴》这个品牌,但也埋下了隐患。《上古卷轴:晨风》被B社寄予了厚望
一切向钱看
要知道投资者之所以同意入股ZeniMax,甚至在新公司中为Weaver保留CTO的职位,为的就是B社这棵摇钱树。资本家的眼中只有利益,没有情怀。新公司的投资者可没有像Weaver那样对B社、对游戏有着深厚的感情,双方的分歧随着时间的推移逐渐扩大。
《上古卷轴:晨风》的大获成功并没有弥合双方的分歧,反倒成为了矛盾爆发的导火索。尽管这部作品真正让《上古卷轴》系列打响了名气,写下了RPG游戏史上重要的一笔,尽管这部作品获得了高达400万套的傲人销量(XBOX和PC),尽管这部作品创造出了属于上古卷轴的MOD文化,但在开发过程中,管理层对利润的追求不仅体现在发售时间上的苛刻上(导致游戏BUG不断),还表现在随后急功近利推出的三部评价糟糕的手机版作品上(晨星、阴影之匙、风暴要塞)。《上古卷轴》在很久之前就出过手游,没想到吧
最终,Weaver选择奋起抗争,但毫无意外地被其他股东扫地出门。他还试图诉诸法律以夺回属于自己的B社,可最终因为曝出偷看合伙人的公司邮件而不了了之。自此,B社(ZeniMax)走上了丢掉节操裸奔的不归路。
比如为了解决产品线单一问题,ZeniMax也开始效仿EA收购不同的IP以及工作室。最典型的莫过于2005年买下辐射的版权,2009年买下著名的游戏工作室id Software,连带挖来了创始人之一的约翰.卡马克。
这个过程中,ZeniMax管理层急功近利的态度显然与那些真正的游戏人格格不入,比如约翰.卡马克在工作室被收购后一度想研究虚拟现实技术,结果高层因风险过高而否决这个提议,逼得卡马克出走。等到卡马克获得Facebook投资研发出Oculus VR,并引发资本追捧后,后悔不已的ZeniMax管理层又起诉卡马克,试图从该技术里分得一杯羹,目光短浅急功近利的心态可见一斑。不知道约翰卡马克研究出Oculus VR后,ZeniMax管理层心里作何感想
可以说,尽管当下B社已经膨胀为一个庞然大物,但不同工作室之间的关系并未理顺不说,开发上古卷轴与辐射系列的核心工作室Bethesda Game Studios也尚未适应这种“模块化”的流水线研发方式。毕竟B社的迅速扩张也不过这几年的事情,虽然体型(规模)已经能媲美像EA这样的老牌游戏公司,但企业的管理流程恐怕还未跟进。
这就是近几年B社作品BUG不断的原因:一群仍有创作激情的开发者(特别是TODD,没有他就没有上古卷轴)遇到冷酷无情的管理者,不断迸发的设计灵感面对毫无弹性空间可言的开发周期,最终呈现给玩家的自然就是这么一副光怪陆离的景象——游戏好玩又坑爹。可以说没有TODD就没有上古卷轴
MOD的未来到底怎样
事实上,如果从广义上范围看,MOD已经有几十年的历史。从上世纪90年代开始,游戏附带编辑器已经成为较常见的现象,比如FPS领域的《半条命》,策略游戏领域的《英雄无敌》,即时战略游戏领域的《星际争霸》。甚至有些没有编辑器的游戏,玩家也通过各种方式对其进行“魔改”——比如《曹操传》。
在免费、共享精神的推动下,不少游戏凭借着层出不穷的MOD获得了惊人的生命力。其中最为典型的莫过于《半条命》的MOD《反恐精英》以及《魔兽争霸3》的MOD《DOTA》,这两个游戏的MOD最终独立为新游戏,开创了前所未有的辉煌业绩。
但MOD的成就也到此为止了。并不是谁都有《反恐精英》从mod变成独立游戏的好命
尽管MOD爱好者的数量庞大,尽管各个游戏的MOD绝对数量相当恐怖,但能真正成就经典甚至像《DOTA》、《CS》那样独立成游戏的寥寥无几。一个最朴素的道理摆在这里——好玩的MOD需要作者付出巨大的时间与精力,而与此同时他们所能获得的物质回报基本为0。试问在这种情况下,除了少数对游戏爱到极致的死忠,还有什么能支持那些MOD开发者坚持下去呢?
不是谁都能像冰蛙这样日复一日免费为更新游戏——开发者也是人,也要生活,光靠热情与责任去服务广大玩家终非长久之计。更何况,随着以Steam为代表的平台对独立游戏支持力度的加大,也吸引了众多“怀才不遇”的MOD开发者投身其中。
对玩家而言,MOD的存在固然能极大地拓展游戏玩法,但面对众多免费的半成品,玩家除了对着未完成的作品YY之外,也只能祈祷开发者能大发善心加快进度了——毕竟人家是义务劳动。有些潜力巨大的MOD甚至成为不少玩家念念不忘的“有生之年”系列。
拿《红色警戒2》的MOD《心灵终结》来说,这个MOD从2005年开始开发,因为开发人手不足,该MOD断断续续开发了11年,直到2016年才推出3.3最终版本。试问有几个玩家有这个耐心,到2016年再回头去玩这款画面和玩法已经严重落后的游戏呢?红警2姗姗来迟的mod:心灵终结
同样,对游戏厂商而言,MOD的存在也不见得全是好事。因为游戏寿命越长就意味着玩家越难迁移到新作上,而且大量MOD对玩法的改进与完善也会不断推高玩家对新作的要求。这一切,都会增加游戏厂商开发新作的压力与工作量(哪怕是照搬MOD创意并改进也要时间)。
因此,对已经存在几十年的MOD而言,亟待一套全新的运行模式实现各方共赢,B社只不过是率先迈出了第一步而已。
当然,B社选择MOD作为突破口还有另外的原因。就体量而言,B社目前虽跻身欧美一线大厂,但这一切都建立在《辐射》与《上古卷轴》之上。尽管这两年《DOOM》、《掠食》、《羞耻》等游戏都给B社带来了不错的口碑与收入,不过这些品牌尚不具备像两大招牌游戏那种独挑大梁的影响力。即便是上古卷轴与辐射系列单作销量可观,可单机游戏多是一锤子买卖,难以提供细水长流的长期收益。《羞耻》系列很不错,但远远不足以成为B社的招牌
纵观EA、育碧、暴雪这样的游戏大厂,要么是产品线众多,每年都有年货系列作品推出,要么就早早布局网游,形成稳定的现金流。哪怕是号称不受资本影响游戏开发的“业界奇葩”暴雪,其底气来源不也是靠魔兽、炉石、风暴等游戏提供的数以十亿计的年收入支撑吗?
反观B社,先是在2014年推出的《上古卷轴OL》不温不火,其后开发的类坦克世界网游《装甲战争》又因为研发问题一再延期。进军网游领域暂时受挫,单机游戏又缺乏年货系列作品扛大梁,换句话说,B社目前的繁荣是建立在沙滩堡垒上的。一旦《辐射5》和《上古卷轴6》双双失败,又没有其他新IP建立起来的话,B社很可能会重蹈当年THQ的覆辙。
在这种情况下,B社当然要开辟新的收入来源,自然目前人气最旺的MOD领域就成为了现成的目标。毕竟《上古卷轴》和《辐射》系列早已建立起MOD的社区文化,吸引了一大批忠实玩家常驻。让这些玩家掏钱总比开发新市场、寻找新玩家要容易。
MOD收费不是什么新鲜事,讲白了,这就是一个玩家提供内容,开发商负责检测完善,玩家付费购买的模式,这其实和暴雪曾经在《星际争霸2》提出的地图市场设想以及V社自家创意工坊上那些玩家自创皮肤首饰类似。只不过B社这次搞的既无诚意吃相又难看,这才遭致批评罢了。
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一头爱玩游戏的猪
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈请亲爱的律师百忙中抽空给予解答为盼!!-找法网(findlaw.cn)
请亲爱的律师百忙中抽空给予解答为盼!!
我的一位师兄Z,于2000年认识一位女孩A,这女孩非常优秀,用他的话来说非常完美,所以他不敢求爱,但两人视若知己,后来模模糊糊地表白了,但A也许太年轻,还不懂,虽也觉得他不错,但只想撮合他与自己的同学B相识。但他没答应,后来A因为救人自己差点离开人世,而且到国外去医治了。从此没有联系。2003年,B到外地支教,与Z在网上联系较多,随着联系增多,Z觉得B还不错,有吃苦精神,还勤奋工作,好感增加,便向B求爱。开始B也模棱两可。后来到广州工作后,便答应了Z的求爱。这时,通过A的朋友们介绍,知道当年由于B与一男孩因为感情纠纷,男孩要杀B,A为救B,被男孩误伤,导致破相。而B不仅不感激还认为A是多管闲事。而且B因为有病,但无钱做手术,A无偿资助,请一西方名医为B成功地做了手术。而且还给她1000美元在国外游玩。可B却认为A太抠门,才给这么点。Z知道这一切后,就觉得B是人品有问题,决定分手。可B不答应,恨死Z了,说不管Z到哪,都要去闹,败坏他的名声。A知道这一切后,认为不能让B去影响Z的前途,就去与B谈判,B与A达成协议:要想自己不去败坏Z的名声,一、A只能与Z在网上聊天,从此不能见面;二、必须帮B安排工作;三、A病好后,找到工作,必须逐步给B10万元精神损失费。A其实也爱Z,为了Z,一切都可以做,所以就答应了B的条件。Z很痛苦,不知如何是好。关键自己与她们俩没在一个地方。请亲爱的律师百忙中抽空给予解答为盼!!
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