大家除了国产单机战略游戏大全外最喜欢的单机战略游戏大全是哪一款

国产单机游戏凭什么要钱?
中国单机游戏的氛围是越来越棒了,许多玩家都会选择去Steam平台付费购买自己喜欢的游戏,一些大型的节日、周末特惠Steam给出的优惠价格也是相当之高。不过,还是有不少玩家认为单机游戏不就是给人免费玩的...
中国游戏的氛围是越来越棒了,许多玩家都会选择去Steam平台购买自己喜欢的游戏,一些大型的节日、周末特惠Steam给出的优惠价格也是相当之高。不过,还是有不少玩家认为单机游戏不就是给人免费玩的吗?凭啥还要和部分网络游戏一样出钱呢?而下面,这位资深制作人就这个问题进行了客观的回答。
最近,这条微博很火,我也很火(大)。
今天,我们就来说说单机游戏凭什么要钱。
简单自我介绍下,我做游戏12年,毕业后先在大宇5年,然后去6年,目前创业。
接下来,我就用大宇的游戏来说明一下。
从2001年的《天之痕》开始,标准版游戏的售价基本都是69元(近几年升到了79)。
嗯,好像还挺贵的,当时可以吃好几顿麦当劳了。
但就像现在手游的收入要分一大部分给渠道和发行一样,单机游戏也要分给经销商。
一套69元的游戏,最后拿到开发团队的手里,往往是20元左右。
那么,销量又如何呢?
关注家用机市场的玩家差不多会有个概念——百万=大作,30~50万=佳作,10万=小有名气。
国内单机市场的情况,还要再打个折扣。
即使是仙剑、轩辕剑这种知名IP,能达到30万销量就已经值得庆祝了。
而且,还要算上台湾的销量(台版还要贵很多)。
20*30W =600W收入
也就是说,仙剑、轩辕剑要在600W成本之内开发出来,否则就亏本(资料片会省一些,另算)。
那么,开发游戏实际需要多少钱,主要又都花在哪了呢(恰好最近也有玩家问了这个问题)?
大致上说,开发成本 = 人员工资+外包成本+公司成本
首先说人员工资,这个是最主要的部分。
一款类似仙剑、轩辕剑规模的游戏,开发团队往往在20~30人,开发周期2年左右。
大家如果去翻staff,会发现人数比我说的只多不少。但由于存在项目间支援、离职等原因,并非所有人都参与完整项目周期。
所以,开发团队的工资 = 20~30*24个月
也就是,480~720人月。
我们取这个的下限,480人月。按照上面计算过的,成本超过600W就亏,所以平均人员工资要&12500。
大家可能会说,10多年前物价低啊,当时北京房价还没到1W一平米呢。
没错,当时物价的确低,记得当时大宇的午餐补贴是8元/天,我吃得也挺好的。
但大家别忘了,你到手的工资,只是公司支出的一部分,公司还要缴纳一定的社保、公积金。
这些年国家政策变过几次,但差别不算太大(网上有计算器,有兴趣的可以搜搜)。
因此,公司实际支出的,大概是你税前工资的1.4倍。
而且,开发成本中还有外包成本和公司成本。
大家可能会问,外包成本主要都花在哪里。
就以现在大家比较熟悉的游戏举例,往往是游戏外包的大头。一方面因为立绘比较独立,适合外包(不像,要配合玩法反复调整);另一方面因为立绘数量较多,如果内部消化需要招聘大量美术。
而一张立绘的价格,目前是。
所以,如果你玩游戏的时候发现有些角色有立绘,有些角色没立绘,那不一定是开发团队不够重视,可能就是……真没钱了。
除了美术方面,、音效、语音方面往往也会通过外包来制作。
这部分的行情,目前是音乐/分钟,音效60/个,语音100~200/句(语音略贵,因为我是按有点名气的CV来计算的)。
虽然不同项目的外包会有所区别,但基本上是内部成本的20%~25%左右,我们就按照20%来算。
而关于公司成本,这个常常会被人忽略,因为平时我们对这个没什么概念。事实上,1年前我也没什么感受。
简单说,就是包含场地租金、水电物业费、桌椅板凳电脑网络……等一切工资外的东西。
如果是大一点的公司,食堂班车旅游聚餐……也都是公司成本的一部分。
最后计算下来,你会发现公司成本可能达到人员工资的50%~100%(公司越大、福利越好,这个比例越高)。
当然,大宇不像那么有钱,所以公司成本的比例没有这么高,我们粗略按照25%来计算。
于是,工资*1.4(社保、公积金)*[1+0.2(外包)+0.25(公司成本)]≤12500
So,工资≤6157
也许,大家对上面的计算半信半疑。
那么,就以我个人作为参考。07年我升为主策划的时候,工资涨到了5000。
另外,大家有没有注意,上面我没有提到“年终奖”。
因为单机实在是不咋,所以年终奖这种东西……基本就是浮云。
刚入行的那年,恰好赶上《大富翁7》销量不错,所以我拿到了在大宇5年最多的一次年终奖。
具体数字我不方便透露,但我能说的是……我5年的年终奖加起来不够买一台乞丐版的。
再啰嗦几句
提到游戏,大家的第一印象基本是“游戏行业很暴利”。
的确,近几年国内的游戏行业很赚钱,去年的总收入甚至超过了行业。
从之前的“DNF项目组48个月年终奖”到最近的“阴阳师项目组60个月年终奖”,网络上游戏公司给人的印象就是印钞机。
但也有一些人,他们选择了去做单机。
这并非是因为所谓的“情怀”,只是恰好有人喜欢网游,有人喜欢单机。
而我,恰好也是个喜欢单机的人。
我知道,有很多人和我一样,至今也被单机游戏所打动。
但可能由于之前对游戏行业的了解不多,不一定理解为什么网游可以免费玩,而单机动辄要花上几十上百块。
当你看到了这里的时候,希望能够理解。
如果你喜欢单机游戏的话,请用行动去支持它。
也许,下一次你就能收获到更多的感动。
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NS发售一周年,你在这上面最爱的游戏是哪一款?
日11时00分来源:
点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏
日是任天堂新一代主机 NS(Nintendo Swtich)发售的日子,NS 最早的代号为 NX,并于日正式对外公开。
当时这台又是主机又可以称为掌机的小东西也引得玩家群体中不少的争论和质疑,但在一年后的今天再回看过去,似乎有些话题已经没什么讨论的必要了。
一年了,机核办公室里几乎全员都购入了 NS,每个人也都在这台主机上享受着不同的游戏带来的乐趣,那么今天就让各位与大家分享一下他们各自心中那些优秀的 NS 游戏吧(注:本篇文章中不会出现《塞尔达传说 旷野之息》和《超级马力欧 奥德赛》的推荐,请直接买)。
无头的推荐:《星露谷物语》
《星露谷物语》是我在NS上最喜欢的游戏。我一直认为NS这个机子其实是个掌机,而不是主机。这也就意味着很多在Steam上的游戏在NS会有更好的表现。《星露谷物语》就是一个很好的例子。
这个游戏在Steam的版本虽然很有意思,但是问题在于太耗时间,一直坐在电脑面前就很累。
但是上到NS之后,这些问题就都解决了。躺着玩,随时随地拿出来玩,这是非常适合《星露谷物语》的。
他让我回忆起来自己曾经玩过《牧场物语》的那些时光,在夜里拿着GBASP偷偷的去后山收集蓝色药草,给自己喜欢的护士。
在深深的矿井之下一路到底,最后体力不支倒下。以及那些节日,那些NPC。
虽然我知道我是几乎不会再有机会回到矿石镇了,但是星露谷能让我再次感受到矿石镇的快乐,我觉得这就足够了。
至于“抄袭还是致敬”这些问题,可能对我个人而言,真的不重要了。
小五的推荐:《Floor Kids》
时间过得真快啊!都已经一年了。说起来我的NS入手挺晚,记得特别清楚是去年10月27号,当时正好赶上西总布在香港出差,所以拜托他帮我带了一台,而且还有首发的《超级马力欧 奥德赛》当时兴奋了好长好长时间。
不过要是说NS上最让我眼前一亮并且特别钟爱的,是一款挺冷门的独立游戏《Floor Kids》。
我一直在找一个合适的机会让更多的人知道这个游戏,不过难就难在它并不适合每个人,不,应该说它只会让很小一部分人着迷。
它是一个味儿极正的街舞游戏,在我的印象里上一个类似的作品还是很早以前的《BBoy》。
上手之后我立马就能感觉到作者对 Breakin 了解的非常深,因为游戏中的各种动作还有节拍都相当之专业。
去查了一下制作团队,果不其然,制作人兼美术 JonJon 本身就是个爱好街舞的 Bboy,而音乐负责人是加拿大小有名气的 DJ Kid Koala,这样的组合想想也知道有多么令人期待。
如果你想了解街舞,想了解Breakin,不妨从这款游戏开始,它不会让你失望。举个不恰当的例子,《Floor Kids》就是NS上的街舞“混音台”,你不是在玩固定的关卡,而是在创造自己的作品。希望之后能有个合适的机会好好和大家聊聊这款游戏。
发售之后还在制作新模式
阿炳的推荐:《黑色洛城 高清复刻版 / L.A. Noire Remastered》
Rockstar Games 和 Team Bondi 的经典作品《黑色洛城》之前在 NS 上出了高清复刻版,我比较落伍,正好就此机会补了补这游戏。
Rockstar Games 对于车、城市的复刻的痴迷可能不用再多说,游戏中完整复刻了 40 年代的洛杉矶地图和几乎当时所有的名车。
在技术上,动作和面部捕捉的引入让黑色洛城突破了推理类游戏叙事的局限,很多时候你得看着人物的脸和动作去做判断,相比传统的游戏线索套路有意思了不少。
不过最值得推荐的一点是,这游戏的确可以让人认识 40 年代末 L.A. 的真实城市场景:战后重建带来的资本热潮,雾霾笼罩下光怪陆离的城市景观,创后应激障碍的退伍军人在新时代、新城市中寻找新的身份认同。
但资本家、灰帽子警察、政客们都不是省油的灯,相比战争时期,此时复杂的社会结构之下,更加暗流涌动,这座城市正在像 Billie Holiday 一样,在爵士乐、毒品和犯罪的泥沼中下沉……
小光的推荐:《Splatoon2》
可能很多人已经猜到我要推荐的是《Splatoon2》了,因为《塞尔达传说 旷野之息》玩了220小时,《超级马里奥 奥德赛》玩了60小时,但是《Splatoon2》我已经玩了315小时了。
不是说一定要根据我玩得哪款游戏时间长才去给大家推荐哪一款作品,推荐它是因为《Spaltoon2》给了我许久没有的感觉——竞技心和胜负心。
老实说我并不是一个拥有天分的玩家,特别在TPS和FPS这种类型的游戏下。上班几年以后,已经很少有能让我以一种竞技状态去玩某一款游戏了,原因就是太累。
你下班以后,老老实实坐在显示器前面,等到回过味儿的时候抬头看看表,原来已经夜里2点了,明天还要上班呢。可是不知道为什么在《Splatoon2》这我坚持打了下来。
那天看了NHK的72小时纪录片——《传说的街机厅》里面有一幕让我十分唏嘘。街机厅打烊,几位玩家从里面走出来,其中一位说道:真想打通宵啊!另一位回应他:打通宵会死的吧,大家都是社会人了。
随着年龄的增长,自己对于「游戏」的理解也在慢慢变化,但是还能有这样一款让我为之而努力奋斗,在反复真格模式裂管子和胜负之中感受自己成长的作品,能玩到它真的很开心。
阿彬的推荐:《猎天使魔女2》
最喜欢的NS游戏,啊,西总阻止了我继续写《塞尔达传说 旷野之息》。真的我跟你说,要是没有塞尔达的中文和大师模式陪伴我,我都不知道这个春节该怎么过……
好了回来吧,这一年来我最喜欢的游戏可能是《Celeste》,不过我都没能把它顺畅地彻底打穿,所以就不多推荐给所有人了。那我就来说说《猎天使魔女2》吧!
终于可以坐在床上玩动作游戏了,终于啊。虽说原先在 WiiU 上理论上也能坐床上玩,但是不能带出门嘛。
《猎天使魔女》可以说是这个时代少有的纯 ACT 游戏,如果不是任天堂的出手相助的话,说不定这个系列也就沉没在历史长河里了。
ACT 游戏不光挑玩家也相当考验游戏开发者的能力,如今这个时代能够开发出“魔女”这样好游戏的厂商已经屈指可数了,能够安心把游戏内容体验全的玩家也在逐渐变少。
现在,NS 重新让很多非核心的玩家接触到了游戏,我也希望新生代的玩家可以再感受 ACT 的魅力,切身领会 ACT 游戏里隐藏着的数值设计的精巧。
对了,我爱神谷英树。
四十二的推荐:《佣兵之王》、《Tiny Metal》,还有那个啥
除了第一方的精彩作品以外,我在NS上确实买了不少让我很心动的独立游戏。有些体验很不错,有些遗憾不小。
一些第三方作品就不提了,比如说魔界粘接5马里奥疯兔这些,确实是超好玩,超适合这个平台,不展开说了。
另外多嘴一句就是只要电波勉强能对上,都推荐试试《异度神剑2》,真是难以描绘的体验。
推荐两个很不错的游戏:
《佣兵之王》,这个游戏之前在steam上我就特别喜欢,简而言之就是一个塞满了现代游戏设计的合金弹头,什么刷装备啊,重复随机任务啊,之类的。
实话实说作为一个横版动作射击游戏,这游戏因为东西太多太不纯粹了,比如近战动作和射击动作是分开的,比如快速上单有点费神,操作起来其实也没有那么利索,但实在是可以玩的东西太多了。
各式各样的任务,种类繁多的枪械,还有特别招人喜欢的像素画面,以及音乐。
这个游戏在steam上联机体验奇差。因此我觉得在NS上玩真的是最好的选择。
不过在NS上买了以后从来都没有机会跟别人一起玩...
另一个是《Tiny Metal》。因为实在是太有《高级战争》的风格所以盼了许久。
不过我觉得这游戏属于比较典型的没咋上心做优化的战棋游戏。它的整套UI在NS的PAD模式下奇难受无比。
另外这游戏上线上得还是有点仓促,第一个版本运行效力很低,BUG也不少,在Steam上被喷得很惨。
美术十分的招人喜欢
好就好在改得还挺利索,现在steam上评价回升,玩起来也是真的很棒,但在NS上说实话看着就是挺累的。
属于带来了很尴尬体验的一款游戏。
最后推荐一个那个啥,《闪乱神乐:忍舒压》。嗯。反正就。对。
另外其实我也算是NS上杂七杂八游戏买的特多的,还有一些小小的经验:
NS版的《火箭联盟》真的画质忒差了...
顺带一提我真的是《火箭联盟》全平台的拥有者了。
《过气英雄》最大的毛病就是引导做得不好。
《生化危机:启示录》两作在NS上体验很棒,但joycon玩射击游戏体验不是很好,Pro手柄就绝赞了
NS太适合《勇者斗恶龙:创世小玩家》了,但1代不打算再买了,就等2代吧。
NS上的《洞窟物语+》体验一流。
PhotomBreaker这个有萌要素的横版动作游戏初上手给了我很大的惊喜,不过这游戏刷的内容可能有点过度繁琐了...
我买了手机上有的《OPUS:地球计划》,主要是这个游戏对我很重要。NS平台并没带来太多的加分项。
火纹无双真的很不错,但到了中后期之后,明明是加分项的策略游戏玩法渐渐地变得烦人了。
NS刚发售时期有一个被埋没了的Roguelike游戏叫TumbleSeed,非常棒。真的太。他。妈。难。了。
我一直坚定地认为除了优秀的第一方大作以外,NS还是个十分完美的独立游戏平台。我特别希望它能扮演好一个不同于steam的独立游戏环境。
steam是粗放、自由、竞争激烈、鱼龙混杂的生态,而NS则负责承载那些在其中搏杀之后混出头的独立游戏佳作,用更高的售价、真正意义上粉丝的支持给予他们更多的支持和奖励。对于独立游戏来说,这两种生态都必不可少。
在NS的第一年,可能我最不满意的事情在于这一年登上NS的独立游戏出现了很多问题,有些项目鸽得厉害,有些项目完全没有用心优化,还有些项目移植得莫名水土不服。
但我的内心还是充满了希望,希望NS的第二年,能够真的带来越来越好的独立游戏和小厂游戏的体验。
纵观这一年,Swtich 无论是在第一方出品的游戏质量、还是第三方厂商的合作阵容、以及诸多优秀的独立作品支持上都做得异常出色。
而对于国内玩家来说优秀的本土化工作更是大幅降低了玩家们游玩任天堂游戏的门槛,像《超级马力欧 奥德赛》和《塞尔达传说 旷野之息》这种现象级游戏的中文翻译质量也保持了非常高的水平。
游戏的开发商们也不会忽视这台主机的市场潜力,无论是《返校》、《超级肉肉哥》、《Celeste》等非常出色的独立游戏,还是像《毁灭战士》这种来自大厂的支持,又或者是传言中的《使命召唤》新作和《暗黑破坏神3》。
至少从当下来看,我们或许能看到越来越多优秀的作品登陆 NS 平台。
至于未来,可能谁都不敢妄自断言,就像任天堂即将在4月20日发售的 Nintendo Labo 一样,你总会惊异于任天堂的脑洞,最后又会折服于其出色的设计,并由衷地说出那两个字——好玩。
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