怪物猎人为什么不把鬼泣和鬼武者战略版武器掉落的武器做进去呢 浪费

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怪物猎人OL 竟已制作7年 1月将推出新武器铳枪
发布时间: 19:25 () 作者:互联网 编辑:佑羽
日前记者采访了《怪物猎人OL》制作人陶尉时,陶先生透露《怪物猎人OL》已经开发7年,1月即将推出新武器与新怪物。
&日前记者采访了《怪物OL》制作人陶尉时,陶先生透露《怪物猎人OL》已经开发7年,1月即将推出新武器与新怪物。
在12月17日《怪物猎人OL》开放性测试的夜晚,记者拜访位于上海腾讯分部的《怪物猎人OL》项目组制作人陶尉时先生,对于这款终于正式面向所有玩家的大作进行了一次专访。老陶在这个项目组坚守了七年,也跟记者聊了很多这七年《怪物猎人OL》的点点滴滴。同时未来《怪物猎人OL》有什么新内容?
&人有几个七年?对玩家和我们都是煎熬的历练&
《怪物猎人OL》开放性测试的这一天,也是上海入冬以来最冷的一天。与老陶的前一分钟,他刚从项目的会议中抽身。&总算开放性测试了。&这是老陶整个采访中最大的感慨。《怪物猎人OL》从正式签合同开始研发已经过去七年,而项目通过腾讯内部审核正式成立《怪物猎人OL》项目组也已经五年了。
&人能有几个七年?有些成员从大学刚毕业到现在已经是几个孩子的爹了。无怪乎玩家等的着急,我们做的也煎熬。&老陶说道。
在七年的研发过程中,《怪物猎人OL》换了四个引擎,最终采用了CE3引擎。而在11月27日的不删档测试版本上线之后,《怪物猎人OL》的画面也确实达到了让人满意的程度,同时开启了支持4K显示器的功能。&虽然游戏中仍然有一些BUG,但是我们在尽全力去修补,并让游戏的整体流畅度针对不同玩家的不同情况保持稳定。&老陶跟多玩记者表示,《怪物猎人OL》这种由知名IP改编而且要求很高的产品,对于国内的研发团队是很大的挑战,国内开发经验的积累相比国外还有一定的欠缺,我们敢做这样一件事并且做出来了,虽然对我们来说不能完全满意,但是也是一件值得骄傲的事情。
《怪物猎人OL》不删档测试版本上线后画面质量明显提高
&我们应该承认我们制作出来的很多东西和国外的一流团队有一定的差距。但是这个七年的研发经历,对我们团队的每一个人来说都是一次这辈子很少能经历到的开发机会。&老陶曾经在日本参与过《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《古惑狼》、《机车风暴》等知名游戏的制作,回国后,他将所有的精力和时间都放在《怪物猎人OL》这款IP身上。
&在最低谷的时候真的想就这样放弃这个项目&
从2013年《怪物猎人OL》首次测试之后,一共经历了六次测试,为期三年。这三年里,玩家从期待到调侃再到埋怨,总之&测到天荒地老&总是和腾讯的几款游戏扯不开关系。这些变化反应到老陶等《怪物猎人OL》项目组的成员身上都变成了一种压力。他说:&做这个项目太难了,中间真的想过不如就放弃算了。&
《怪物猎人OL》团队从早期一直坚守到现在的核心研发人员仍保留了30多号人,占比20%,其中不包括最早期在深圳立项时进来更早的人。&在上海真正开始的时候有60多号人,走了一半,也来了很多新生力量。&老陶说着说着,气氛就变得比较凝重。老陶回忆整个《怪物猎人OL》项目组的七年变化:&团队里出走的人都有好几个做CEO了。我们在做这个项目的过程中,外面的市场变化非常激烈,从页游的兴起到手游兴起再到手游红的一塌糊涂。坚守下来的人没想过放弃是不可能的。&
一方面来自于腾讯游戏内部的压力,做不成就不要做了;一方面来自于玩家的压力,做这么久怎么还不出来;一方面来自于卡普空的压力,日本人对于游戏的监修十分苛刻,尤其是卡普空这种老牌动作游戏厂商;还有一方面来自于市场的压力,手游红火的天下花这么大代价做端游值吗?
&有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做&怪物猎人&。有的人在面试的时候看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了。&老陶说这是整个项目组对于&怪物猎人&这款经典游戏IP的敬意和喜爱。&如果我放弃了,这个项目就没了。也就没有现在相比前几次测试更完善的《怪物猎人OL》了。&
&希望做主机和属于中国玩家的&怪物猎人&音乐会&
在不久前,QQ音乐已经上线了《怪物猎人OL》的原声大碟。&《怪物猎人OL》的所有音乐都是由卡普空御用音乐制作人柴田彻也包办,包括在日本也有线下的音乐会。&老陶表示在中国做线下音乐会是可以做的,尤其是做&中国怪猎迷&的专属&怪物猎人&音乐会。
《怪物猎人》系列音乐御用制作人柴田彻也(左)
&《怪物猎人OL》的文化部分不仅仅是音乐会,包括即将推出的页游、手游、动漫都会慢慢去做。&而且老陶还想将《怪物猎人OL》重新搬回到主机市场。目前腾讯已经推出一款&怪物猎人&IP的页游,叫《怪物猎人开拓记》,属于RPG+卡牌的玩法。而手游也正在筹备当中。
《怪物猎人开拓记》原画
将《怪物猎人OL》搬回主机市场是一个美好的理想,一个来自于游戏机市场的IP在PC网游打开一片市场之后再次杀回到游戏机市场抢夺天地,会如同攻城略地一般成就感满溢。不过对于老陶而言,这只是他个人的希望。&《怪物猎人OL》目前还需要把主要精力放在PC版本上,比如海外市场我也想做,可是我现在只能把精力放在国内版本。&从《怪物猎人OL》不删档测试开始,其百度指数一路飙升至六位数,可谓2015年涨幅最大的游戏,与此同时,国外也有一大批玩家在关注这款由中国自主研发的《怪物猎人OL》。不过将《怪物猎人OL》推入主机市场和海外市场,还需要顾及卡普空的感受。在《怪物猎人OL》不删档的前夕,《怪物猎人X》的破解版横空出世着实让人忍俊不禁。
&中国风怪物暂时不推出,一月份发布新武器铳枪&
在2016年1月,《怪物猎人OL》会发布一系列全新的内容更新,目前的更新节奏相比之前的测试节奏算得上&兔与龟&的速度对比了。&这次的内容更新十分充足,包括我们手里仍然捏着很多内容。&老陶跟多玩记者表示未来《怪物猎人OL》会保持&一个月能有新怪物或新玩法出现&的节奏去更新游戏内容。
新武器,铳枪;新怪物,老山蟹、吞渊龙、雄火龙;还有新时装。
&我们目前的精力主要放在原创怪物和经典怪物上,中国风怪物暂时不会推出。&据老陶称,目前《怪物猎人OL》正在研发的内容也不包含中国风怪物,着重于原创BOSS和经典怪物。
还有一个话题不得不说,在开放性测试正式上线后,《怪物猎人OL》的商业化运营也随之上线。老陶表示,《怪物猎人OL》的商业化模式主要针对时装和便利性功能进行付费。&比如性内容你想一天打完,那是不可能的,我们会设定一个基础的速度限制。但是你想打的更快,只要不超过基础速度限制,我们可以提供让你付费更快一点这样的功能。&
另外老陶还强调一个底线&&&类似大多数免费游戏那样,人民币玩家靠氪金来碾压一切,在《怪物猎人OL》中是不可能的&。
&和卡普空的合作不会止步于&怪物猎人&这个IP&
《怪物猎人OL》不会是项目组最后一款端游。作为一个打磨了七年的国产自研端游项目组,已经拥有一定的高端研发能力,老陶跟多玩记者表示目前正在和国外的知名IP公司洽谈关于新IP的合作。
&我们希望能够继续瞄准国外的知名IP。尤其是在《怪物猎人OL》推出之后,日本的很多公司现在愿意把IP给我们进行二次开发,他们信任我们的能力。尤其是和卡普空的合作。&老陶表示,卡普空旗下拥有《生化危机》、《街霸》、《鬼泣》、《》、《》、《战国BASARA》等著名IP,也是世界上最著名的动作游戏公司,通过《怪物猎人OL》的合作,腾讯也正在和卡普通洽谈更深一步的合作。
卡普空旗下经典游戏角色
而老陶也透露卡普空也有相同的意愿,希望能够和腾讯有进一步的合作。
相对来说,《怪物猎人OL》的开放性测试代表着这个游戏已经拥有相对健全的完善度。虽然《怪物猎人OL》的推出时间持续了三年半,但是在这样一个国内研发水平较低的情况下,充分包含了打磨、学习等工序,慢也在情理之中,只要最后推出的《怪物猎人OL》符合了玩家的满意度。老陶说:&谢谢各位玩家七年来一起煎熬的陪伴。&我认为以中国的研发能力在这七年天翻地覆的变化之下将端游的制作水准,尤其是动作端游,能够做到让卡普空满意,这何尝不是一种满足?更多精彩尽在 专题:
发行商:Nordic Games
类型:第一人称射击(FPS)
发售日期:日新浪广告共享计划>
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鬼泣2高清版通关,史上最有型冷酷但丁,史上最差鬼泣(上)606
CGRPGPS2DVD
+=+=BOSS3---
DIESELDIESEL
『在很久很久以前,这块大陆被恶魔所支配,在那个黑暗的年代中,人们无从逃避,只有在恶魔的蹂躏下发出痛苦的呻吟。然而有一天,人们的祈祷终于被接受,一名魔剑士挺身而出,他的名字就是--斯巴达。这名魔剑士挥舞着与自己同名的魔剑,斩杀着魔物,将人类从痛苦的深渊拯救了出来……现在这个传说,将由另外一个人来继承,他就是斯巴达的儿子--恶魔猎人但丁!
我静静地伏在教堂的楼顶,透过斑驳的天窗观察站在教堂内的那个女子,她就是我这次任务的委托人--鲁西娅。做为恶魔猎人,我还是要一切小心行事为好。不过形势似乎不允许我观察太久的时间,在顷刻间教堂内冒出了大量的魔物,将我的那个委托人团团围住。我叹一口气,任务这样就开始了么?
打碎天窗,我纵了下去,在我落地的同时,十余只鸟人便在我的双枪下灰飞烟灭。鸟人的尸体跌落,一枚硬币滚了出来,落在我的脚边。我拾起硬币,一边拔出枪干掉最后一只后,我望着那双略有些惊慌的眼睛,平静地问:“就是你叫我来的么?”我将硬币掷给她,她反手接住,看了我一眼,并没有回答我的问话,却转身走了出去。我转过头看着她离开,心里有些对这个有性格的年轻女子感兴趣了,她不会就这么一声不响离开的。果然,她回身掷出一只飞镖,说了一句:“我们还会见面的,斯巴达之子。”飞镖扎在了展览台上那张古旧的地图上,那就是我将要去的地方……』
开始时看到的那间小屋就是目的地了。从出发点往前走,打破石像可以取得RO(RED ORB)
往前走,大门左边也有RO,往画面的右手边走,经过楼梯向下,转角有RO,继续往前,走到石像那里,跳到石像的头上,有RO,在楼梯的尽头前面,在石门框上有BO(BLUE
场景转换后,向右在列车顶有RO,
沿着车轨前进,骷髅兵出现
在屋顶前进
可以购买各种道具
壮观的大门
『我来到小屋前,便看到鲁西娅在焦急地徘徊。一看到我的出现,她便像松了一口气般。忽然,小屋竟然发生了猛烈的爆炸,鲁西娅被气浪猛地推了出去。见状不好,我急忙冲了过去,一把抱住她,将她带到了安全的地方。站起身,刚才还是好好的小屋已经成为了一堆废墟,我和她面面相觑。
“玛缇娅,玛缇娅!”鲁西娅冲进废墟,焦急地呼喊着,那似乎是她母亲的名字。
“哎呀呀,什么东西都给破坏了呀。”一名年迈的妇女从废墟后从容不迫地走了出来。看到自己的母亲安然无恙,鲁西娅也松了一口气。
玛缇娅坐了下来,眼神向我这边移了过来:“这里也终于被发现了呢……你终于到来了,斯巴达之子。”
“你知道他?”我问道。
“我们是这块土地的守护者,我们这一族在很久之前便和斯巴达一起与这块土地上的恶魔作战了。”玛缇娅的眼中闪现着岁月留给她的智慧,“你可以接受我们的委托吧,斯巴达之子。现在有一个男人要把这块土地变成恶魔的巢穴,他叫阿里斯。他表面上是一个企业的总裁,但在他身后是庞大的恶魔势力。你能够帮助我打倒阿里斯和他身后的恶魔么?”
我掏出一枚硬币弹向空中,然后一把接住。展开手掌,头像那一边向上。“今天对你们来说是个幸运日。”我微微一笑。
玛缇娅也露出会心的笑容:“你现在先赶去港口吧,”她指着地下的一个通道,“你完成任务的话,我便和你说说你父亲的故事,斯巴达之子。”我不再多废话,纵身而下。』
向地底前进
击破石像。
不停打击此物,源源不断红宝石出现
进入秘密任务
秘密任务就是杀光敌人
来到一个方形的房间,调查中间的大门,会让你点燃青炎才能通过,此时地面中间的会有一块砖发亮,踩上去就会有光球升起来,一共打破8个球就行了。这样能让背景的烛光变成兰色。
敌人巫师出现
攻击光球机关
得到新能力
变身后飞上去
对付它其实很简单,砍3刀跳起来打两枪,然后再下斩。近距离作战他就不会用冲击波了,而且他没有对空技。这时候会有些杂兵出现,一些猴子,不要因为打这些猴子耽误BOSS,直接攻击BOSS就可以了。房间的四周还有HP回复。消灭BOSS后,就可以拣起钥匙过关了。
得到新能力
快速跑步技能
可以装备多项技能
变成魔人,在门关起来前快速通过
建议到犄角专门打一个触手,这样其他的3个触手就够不到你了。砍掉后赶快跳到山身上去攻击头
部,因为这样才能掉血。它会发毒气攻击你,要小心,不然会全身变色,HP一直减,不过一会就会恢复了。这家伙会突然放出个防护罩似的东东罩住全身,把但丁
弹出去。再接再厉……BOSS消灭后去旁边的屋子,过关。
得到散弹枪
很酷的武士
僵尸坦克出现
得到新能力
攻击力增加
僵尸武装直升飞机
往大厦内侧逃,进入后往上面跳,不久后会变成火海,所以最好不要磨蹭。直升机会跟着你,不用理它,现在打不死它。
来到最上面就是BOSS战了。直升机有追踪飞弹和机关枪的扫射两种攻击方式,用手枪射它吧,
攒够魔力也可以用魔人的远距离攻击,直升机放的追踪飞弹是可以打的。偶打这个BOSS的时候是走到平台的边上(就是直升机初次出现的位置),直升机的子弹
打不到你,你可以随意打。消灭后就可以过关了。
帅气地跳楼
回到地面后往中间的出口那里走,就会在一段CG后迎接BOSS战。
这个BOSS不是很难打,攻击模式就两种,激光横扫和扩散,都很容易躲,用枪打,它周围会有好多蝙蝠,离近了再扫它们,只要锁定BOSS后注意躲避应该可以轻易取胜。
消灭后BOSS的头会掉下来,这时候开始就可以近身了。BOSS还是那两种攻击模式,注意闪躲,飞起来的时候用枪打,因为没有蝙蝠了,所以会更顺手。消灭后过关。
看到直升飞机来了
进入海上平台
变成魔人飞上去,就能得到道具
帅气的火焰属性攻击
乘坐升降机
此门是秘密任务
看到一个人
长途跋涉,我终于看到了我这次任务的目标,罪恶的根源,阿里斯。
他似乎并不奇怪于我的出现,只是回头看了我一眼:“哦哦,真是很难得的客人啊。”在他的眼中,我看到了邪恶与对力量的渴求。
“怎么,想喝一杯来问候一下么?”我说道。
“恩……也许下一次吧。”阿里斯不屑一顾地冷冷说道,随后他弹了一下响指,地上出现了一个巨大的魔发阵,在魔发阵中有巨大的邪恶蠢蠢欲动。我知道这一次又让他给跑掉了。
直升飞机缓缓地离开了,在我的面前,是巨大的魔物。来吧,先干掉你再说。我举起手中的长剑。
对付这个BOSS中距离战比较合适,他会用锤子突然冲过来,不过很好躲。口中吐的火也不难躲开。在它抡锤子的时候,会比形成的旋涡往里吸,所以要小心,不要被打到。如果快被吸进去了,变成魔人,欧之!消灭后过关。
又回到大厦里……………………报警器响起,逃亡计划始动!12分钟,已经很够用了。
来到停机库
得到火箭筒
去机头的位置就可以过关了
这里要在限时内打亮左右两边的球
同时打亮那两个石球。装备上加速的魔石
中间的门打开
打击中间的球
外面空地中央的地道会打开,不过刚要离开就被地上的很影拉到地下。
打一些杂兵后会进入BOSS战,一只大飞蛾和几个虫子。建议先把飞蛾打死,要不然它会不停的生…
 这关跳着打最好,被地上的虫子咬住的话…………很惨~~
先跳一下,开枪,看看落地后是否有危险,如果不行的话还可以再跳一下,而后也可以用二段踢下斩来延续在空中的时间。一定要小心不要被虫子咬住,不过被咬住
的话,变魔人后可以直接从里面把它轰碎,不过那血减的就…………消灭后回到地面,跳进刚刚的地道,过关。
来到一个闪光的东西面前,那里就是秘密任务的入口
很花的地板
水晶很漂亮
石樽可以打破
在下坡的地方有一个球追着你,不要被那东西碰到,要不然会被强制送到一个房间里,要打赢两个敌人(不强)才能离开
下来后会看到一个针板从上面砸下来,要把对面的墙破坏掉才能过去。小心,掌握好时间和规律,不要着急。
打破墙后,针板就会停下来,但是现在先别走呢,看看你刚刚掉下来的出口的下面
不是很容易看到,有个通道,那里面有一把长剑,
注意上面也有宝石……好东东啊,千万不要错过了
强大的大剑
来到石柱阵
这里墙上的小台阶好好调查一下,有一个是隐藏任务
如果跳上去的话,注意那个粉色的台子也是会消失的,所以动作要快一点。
”跳到石球那里让其变色,
然后地上的升降台就被激活了。
先别着急跳下去,石球的右前方还有个密室,
里面有[SUBMACHINE GUN]可拿。
 跳回地上,踩在中间的台子上就能到最上方的房间了。
这里面有三个石樽,要同时打破,里面的
道具封印才能解开。偶是先同时攻击两个,把他们同时打破后,再去打另外一个,打15下就破了,两个7连再加一斩。
OK,变魔人加速飞跑过去,好东东到手 -[HEALING
HEART]可以在魔人形态时自动回复HP。
 跳进旁边的地道里,迎接BOSS战吧
强烈建议把那两只白眼狼先干了,要不然会很麻烦
的,BOSS会有蓄劲发波,冲刺,近身大范围的两段攻击,连刺等多种攻击方法,不过这些攻击都是有起手式的,像发波时会台手停一会,冲刺前身体会晃一下,
近身大范围的两段攻击发动前会晃一下手里的枪。他速度很快,所以看到起手式的时候就应该做好躲避的准备。像近身大范围的两段攻击如果躲的不远的话也会被扫
到。还注意他的连刺,不要迎上前面,要么就从旁边和后面打,要么就先躲开。如果跑不掉的话也不要就被它辞下去,变魔人吹飞。后期它还会瞬移~~你攻击的时
候它会突然出现在你的头上。这点要注意。找到空隙后用就连斩,他是不能反抗的。消灭后过关。
& 一直走,会有BOSS战,要消灭那8个不停转动的菱
形石头。那几个骷髅头的攻击和边界要注意,时刻保持在中间位置就可以了。用两段跳将他们一一消灭后。
下方会出现地道。跳下去有回复道具。
旁边的通道里石樽 可以打破,有宝石。到尽头进门。发生剧情后进入BOSS战。
我又遇到了鲁西娅,她拿着一件圣杯样的东西,若有所思。
“看来你终于找到了你要找的东西呢。”我走上前去。
“是啊,这样就可以阻止阿里斯的野心了。”鲁西娅轻轻说道,不过却没有一点兴奋的意思,这让我感到很奇怪。
“管他呢。”我不在乎的说道,反正有一天我要干掉这个家伙的,他就算有了这件圣物也无所谓。
“不过,我没有资格拥有这件东西。”鲁西娅的声音越来越低了,就在短短的时间内,在她身上似乎发生了什么事情,让她变得像另外一个人一样。
我看着她,想看出到底在她身上发生了什么事情。然而她却回避开了我的眼神,说道:“求求你帮我把这个交给玛缇娅,我……我有些东西必须要自己面对……”
她伸手把圣杯交给了我,匆匆地离去了。我刚想追出去问个究竟,脚下一阵颤动,看来魔物又出现了。
& 拿铁球的家伙。用枪打他无效,近身搏斗吧。注意他的铁球,由于他的动
作太慢了,所以闪躲变的非常的容易。砍3下左右,就准备回避就行了。一会会出现几个小喽罗,不用理他们,继续欧BOSS。注意闪躲的时候最好不要跳起来,
因为它有对空技。这战可以轻易取胜……(最不像样的BOSS- -||)
消灭后进入升降机就过关了。
回到了地面,出乎我意料,站在我面前的竟然是玛缇娅。“看来你已经得到了最后的‘阿卡纳'呢……”她说道。
“哦,这是你女儿交给我的。”我本来想把那个圣杯交给玛缇娅,没想到她却做出了拒绝的手势。
“你这是什么意思,婆婆?”我不解地问。
“能答应我另外的一个要求么?斯巴达之子?”玛缇娅缓缓地说道,眼神里有着深沉的悲哀,“我女儿独自去找阿里斯了,你能带着这些去帮助鲁西娅么?”
还是老规矩吧,我掏出硬币:“如果是头像的话……”硬币翻滚着落入我的掌心,头像一面向上闪亮着。“看来你的好运仍在继续呢,婆婆。”我微笑着看着玛缇娅。
刚进去的时候,便看见鲁西娅被魔法阵困在半空,而站在她面前的,就是我一直苦苦追寻的--阿里斯。
“你似乎很喜欢这些无聊的东西呢。”我说道。
“阿卡纳?”阿里斯猛然回过头来。
“喜欢的话,便都交给你吧。”我把婆婆交给我的几件阿卡纳都扔在了地上。
“不行!”被困着的鲁西娅大喊。
阿里斯一伸手,几件圣物被他抓了过去。
“我对这种东西是不感兴趣的,比起这个,能让我听一曲么?”我拔出剑,对着阿里斯。
这关的BOSS十分容易,只要不断地攻击他本体就可以,不要理会他召唤出来的魔物。应该在几分钟内就能解决掉。
“果然得不到阿格萨克斯的力量,我便成为不了万王之力么?”阿里斯倒在我的剑下,半跪着说。
“太容易了。”我举起剑,对阿里斯的实力感到怀疑。
正当我想一剑解决掉他的时候,他竟然一回身闪了过去。“你是赢不了我的,因为还有一个人在我的掌握之中……”阿里斯狞笑着对鲁西娅伸出手。
我看出了他的企图,急忙跃至半空中将鲁西娅的束缚砍开,将她解救了下来。一发能量波随即打在鲁西娅刚才待过的地方。
“别管我,去打倒阿里斯!”鲁西娅大喊。
“别急,这种事情要一个一个来。”我说道。
一股能量波在我的面前爆炸开来,把我和鲁西娅推出了大厦,正是阿里斯搞的鬼。为了护住怀中的鲁西娅,我只好变身成魔人,飞向了远方。
“为什么要救我,我只不过是被制造出来的,被那个家伙……”鲁西娅低声说道。
“每个人都会有他自己的弱点的。”我安慰她。
“可是都是因为我的过错,仪式才会……”鲁西娅还在不停的自责。
“我们还有时间的,只要太阳没有被完全遮住。”我抬头看了看天空,天上是诡异的颜色。
“可是我们要怎样进入到那间大厦呢?入口已经……”
“那么我们便来寻找其他的入口吧!”我信心满满地说道。
打亮4个不同位置的石球就可以过关了。
BOSS战,大蜘蛛 这个BOSS,要有耐心
继续攻击中间的眼球,这时候画面上会出现3分钟的提示,要在3分钟内把所有的敌人消灭才可以过关
电梯内的打斗
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。期待已久的鬼泣新作终于公布了,这意味着什么?期待已久的鬼泣新作终于公布了,这意味着什么?颤动头百家号作为有近16年历史、上亿用户量级的单机ACT大作,《鬼泣》系列在很多玩家心目中是空前绝后的经典作品。近日,中国厂商——云畅游戏宣布获得日本CAPCOM公司知名IP《鬼泣》全球首次手游授权,游戏将于2018年正式问世。炒冷饭大厂终于也转型成为手游大厂了么……真是令人痛心……CAPCOM(卡普空株式会社)是日本知名电视游戏软件公司,以制作动作游戏闻名,凭借《鬼泣》《街头霸王》《怪物猎人》《生化危机》《洛克人》《鬼武者》《逆转裁判》等系列作品在游戏界享有重要地位。《鬼泣》系列作品于2001年开始发售,以华丽的战斗表现,配合精美的场景、原声音乐以及游戏系统,带给玩家沉浸式的畅爽ACT大作体验。据云畅游戏称“游戏由CAPCOM总部的鬼泣官方制作团队指导监修,全程原声配音,保证了原汁原味的游戏体验。”同时“游戏采用Unity3D引擎,打造次世代级别的超高清游戏画面,主要人物全部采用高精度模型,材质贴图采用最新pbr技术,达到主机游戏标准。”那么我们来看下官方放出的游戏截图。似乎游戏场景还算可以?不过主机游戏画质标准是个什么鬼……手机游戏画质再好也只是手游啊……--------------云畅游戏之前曾经发行过《刀剑神域:黑色剑士》以及《不良人2》两款IP改编手机游戏,这次选择和卡普空合作也算是典型的IP合作。卡普空确实可以,卡普空。----------------然后是实际战斗画面截图。那么,看到这里,我猜这游戏多半是崩了…希望卡普空能早点把鬼泣正统续作吐出来,出这个手游也是为了给新作筹集资金吧。手动艾特隔壁手游大厂,好歹SE手游赚钱了给主机游戏做经费的……--------------------最后,我想说,只要出《洛克人》《鬼武者》《逆转裁判》《鬼泣》正统续作,我都买爆!想看到更多游戏,电影,动画有趣信息的小伙伴,不要忘记点赞,收藏,加关注哟~本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。颤动头百家号最近更新:简介:精彩不容错过,欢迎关注每头来看哦作者最新文章相关文章当我们玩《怪物猎人》的时候,我们在玩什么?
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作者:喵木山我写下这篇文章的时候是日,距离无数人望眼欲穿的《怪物猎人 世界》(以下简称《MHW》)发售,还有最后的5天。《怪物猎人 世界》和每一部伟大系列的最新作品一样,《MHW》自公布起就注定要集万众瞩目于一身。这个自2004年初次登录PS2平台的系列已经稳扎稳打地走过了整整十四个年头,跨越八个平台,累积销量超过三千万份,每逢它的新作发售,Capcom的股价就要抬头上扬。作为系列的大革新之作,《MHW》值得每一家媒体为它大书特书一番。那么作为一个普通玩家,要如何去看待这款新作,同时通过这款新作,了解这个系列的独到之处?动作要素《怪物猎人》(以下简称《MH》)最首要的特征自然是一款注重动作要素的游戏,得益于它的生父Capcom,它的动作要素比起同时期的一些ACT游戏(其中有不少都是自家兄弟)有了相当的特色。同样是Capcom出品,同样是动作游戏,无论是《鬼泣》还是《鬼武者》,主角要么就是精通奇门遁甲,要么是神力加身,飞檐走壁如同家常便饭。反观《MH》的初始设定,玩家作为一个猎人,在游戏过程中除了“从无论多高的地方跌落都摔不死”这样有些超现实的设定以外,完全就是普普通通的人类:持刀时无法跳跃,时间久了肚子会饿.别的游戏中瞬间完成的嗑药回血这种简单的动作,在《MH》的世界里你也必须要花费好几秒才能够完成。要在别的游戏里,这些设定中的任何一种单个拎出来可能就要被批评成不人性化,但当《MH》把这些看上去很刁难人的设计都集中在一起的时候,一切似乎又十分顺理成章,没有一点违和。系列经典的喝药后摇——劲霸男装我们在评价一个事物的时候,往往需要考量这个事物作为单个要素在宏观的整体上的运作情况,如同一个老练的演员在恰到好处的时间点,手上拿捏出的一些小动作。这样的小动作虽然不起眼,但正式通过无数个这样的小动作,角色的塑造才会变得让人信服。游戏也是同样的。每个游戏都有自己诉求的主题,即便用的是同一套的素材,他们所呈现出的差别也是十分巨大的。你看同样是咱们的三国,放襟川阳一手上就是《三国志》,到了友池纯隆那儿就变《真三国无双》了,抛开时代技术,根本原因就是前者追求“还原历史”,后者追求“喧哗爽快”。《MH》在设计之初,它所有那些有些坑人的动作要素都指向了它的主题——“模拟真实的狩猎”。虽然作为一款动作游戏,《MH》没有办法把现实中的东西都百分百地还原到游戏里去,毕竟不论技术限制。如果一款游戏过于贴近现实,那生硬的手感和游戏体验都会毁掉它,但《MH》的优越之处就在于巧妙地从一个虚拟世界里提炼出了“真实”的要素,成功地挠到了那些已经被飞天遁地、怪力乱神弄得有些审美疲劳的玩家们,追求硬派“动作拟真”的痒处。实打实的武器攻击硬直、在顶级怪物面前猎人脆弱的身板、时间以及挑战次数的限制等等,《MH》用以上种种限制,先砍掉初入这个世界的玩家的一条腿,让玩家步履维艰。但同时又通过虚拟的武器数值、种类繁多的辅助道具、甚至是一只能站立行走拥有智力的猫,偷偷摸摸塞给你一根拐杖,让你虽然进度缓慢却不至于寸步难行。力尽也是《MH》必经的一环能够把握这种动态的平衡是很不容易的,全看制作人对游戏主题的理解和拿捏,做烂的基本都沦为没什么特色的RPG元素乱炖。做好的,你仔细回想一下某个以折磨玩家为乐,玩家们还乐此不疲前仆后继的游戏系列,是不是和《MH》在有些设定上如出一辙?&兄弟,传火吗?Capcom用它的春秋笔法为《MH》在虚构的基底上一点点增添了真实的细节,接下来要做的,就是给这个已经点缀好的蛋糕,做个包装盒了。生态自从RPG(Role-PlayingGame)这一概念诞生起,成熟且完备的世界观几乎已经是成就一个伟大游戏的必要条件。不仅仅是游戏,对于任何具有外化倾向的艺术作品,但凡是能构筑起一个让人信服的世界的,哪个不能青史留名?托尔金为了自己的笔下的中土世界,硬是生造几门体系完整的语言,为西方魔幻开宗立派,屹立几十年不倒。构筑一个世界的生态是一项庞大繁琐的任务,根据制作人个人风格的不同也会有各自的特点。比如小岛秀夫就喜欢把故事格局往大了整,通过写实风格以及真实的历史事件为游戏的世界观背书,也有Leslie Benzies(《GTA》系列制作人)这样烧预算把细节做到游戏里每一个像素,还原一座真实城市的新开放世界奠基人。《MH》在这一点上,说实话是做的并不好的,它在台面上为玩家呈现出的剧情可谓是少之又少。无论是玩家扮演的角色还是身边大大小小的NPC,大部分都是毫无来历,一些看上去颇有来头的角色,也只能从CG动画里的一小段里揣摩出点故事。虽然可能是制作人有意为之,但从玩家的角度来看,颇有偷懒之嫌。不过也相对的,没有串联故事的主线剧情,也没有复杂的人物设定,《MH》把原本剧情所有的着力点,都放在玩家所面对的“怪物们”身上。《MH》中的生物多样性虽然比起真实世界还相距甚远,但在电子游戏里,也已经称得上是佼佼者了。下至挨不了猎人一刀的飞虫,上至平山填海的古龙,《MH》都用足够多的细节去构造了绝大多数出现在的游戏中的生物,包括但不限于体型、门类、食物链、肉质、亚种,在部分作品中还出现了怪物的季节性差异等等等等。这些生态几乎统统都会反馈在玩家游玩的过程中,玩家能够根据怪物不同的生态习性选择不同的武器、道具、策略。这也是《MH》在世界观构筑上最令我觉得独具一格的地方,即与生态互动,将传统游戏的战略、动作游戏的动作要素统统整合到游戏的生态中去。钢龙蜕下生锈的旧壳在兼顾动作游戏爽快度的同时,用尽一切可能的手段还原“狩猎”这一过程,不花哨、不跟风,当初的《MH》依靠的就是这种返璞归真,又细致入微的硬核游戏体验,吸引了最初的粉丝,也倚仗着这两点特色,将独具特色的狩猎传承了一代又一代。但有趣的是,真正让《MH》迈入白金殿堂的临门一脚,这二者皆非。共斗《MH》诞生的机缘其实是Capcom内部对新世纪网络化主机游戏的一次试水,但PS2虽然拥有强劲的机能和全新的联网系统,但是当时尚未成熟的网络技术并无法为之提供到位的服务,这也导致了旨在探索联机游玩的《MH》最初几代虽然质量尚佳,但始终没能走到那个时代舞台的最前面。直到PSP的出现。后来的故事大家也都知道了,《怪物猎人 携带版2》(《MHP2》)依靠着PSP平台的小巧便携,自身异常充实的内容(同步家用机版,光新武器就加了4种,远超后面任何一款新作),以及历经之前四作所积累的口碑以及经验,真正发挥出了四人小队,与伙伴们共同狩猎的游戏魅力。救PSP于危亡的《MHP2》后世将这种游戏模式冠名为“共斗”。最终《MHP2》售出230万份,在当时由NDS游戏统治的销量榜上杀出了一条血路,开创了属于怪物猎人,属于共斗的时代。笔者我在《MHP2》发售时还是个小学六年级的学生,经历过那个网络资源还相当匮乏的年代的玩家应该都能轻松感受到彼时电子游戏带来的社交层面上的乐趣。那种伙伴们用电话约定外出,聚集在一起,面对面共同讨论战略,分享心得的快乐是在这个两秒钟就能在线上找到对方的时代无法体会到的。游戏的本质,一方面是带给玩家不同于现实生活的全新体验,另一方面就是为人与人之间的交互提供一个有趣而又独特的平台。以后者吸引玩家并以此做出了自己的特色的,首当其冲的非《精灵宝可梦》莫属,它代表的是游戏分享的一面。而《MH》为玩家带来的则是合力、协作的一面,在它厚积薄发的2008年,也正是MMORPG在全世界井喷的一年,以《魔兽世界》为代表的网络游戏,也充分向我们佐证了这一事实——当一个游戏能将人与人之间的社会关系串连起来,那它必将名声大噪。《MHP2》为后来的所有共斗游戏开创了线下聚会的时代《MH》在那个时代,在亚洲地区所引发的线下联机热潮,放眼今日也只有昙花一现的《PM GO》能够与之一较。不经感叹一句:“人的一生当然要靠自我奋斗,当然也要考虑历史的进程。”而《MH》就是站在了那个年代的风口,一骑绝尘,冲上了云霄。瓶颈自从《MHP2》一战成名,《MH》在掌机平台接下去的几部作品纷纷卖过400万份,携带版3代更是直逼500万份,在当时已经处于产品寿命尾声的PSP上几乎可以说是奇迹了。期间业界也迎来了新的次时代掌机大战,《MH》则被任天堂招安,抛弃了PS平台转战3DS,为日后PSV的颓势埋下了祸根。系列的又一分水岭《MH3G》,自此《MH》转战任天堂但这些变故,在业界风向跟前,根本不值一提。在《MH》登录任天堂之后,虽然依旧在亚洲地区混的风生水起,但在欧美市场始终却打不开局面。而另一个事实是,伴随着顽皮狗,育碧,R星等一众欧美厂商的崛起,日厂的影响力依旧远不如前,加上移动端游戏的迅速发展,日本主机以及掌机游戏的市场已经连续多年缩水。那个和田洋一仅靠拍肩就能震动整个业界的年代,已经一去不复返了。2008年E3展最轰动的一幕,时任SE社长的和田洋一在微软展台上上演“拍肩”,宣布《最终幻想13》跨平台,彼时的日厂在业界还拥有相当高的地位而Capcom也意识到,《MH》这块日本动作游戏的金字招牌,已经到了该做改变的时候了。2013年,时任《MH》系列制作人的“三太子”辻本良三,在原来的系列项目基础上,新添了一个项目。在第二年完成《怪物猎人4G》(《MH4G》)的开发后,将下一款要发布在3DS平台的《MH》新作交由小岛慎太郎全权负责,自己则转向开发另那个神秘的新项目。前者就是为系列带来全新体验的颠覆作品《怪物猎人X》(《MHX》),而后者就是直到2017年才露出真容的《MHW》。《MHX》以及后来的加强版《MHXX》毫无疑问是系列争议最大的作品,猎人们从原来一板一眼的普通人类转身变为拥有多种战斗风格,数十种夸张狩技的超人。虽然在游戏玩法上给《MH》这个老系列带来了全新的活力和战斗体验,但同时也破坏了一直以来系列所遵循的扎根于“真实”的动作要素。制作人小岛慎太郎和他的《MHX》系列这也从侧面反映出了《MH》系列谋求发展过程中必经的一大矛盾——战斗和生态,究竟谁给谁让路?诚然这两个要素在系列诞生之初是相辅相成的存在,但没有任何一个游戏能够始终原地踏步,靠着吃老本一直在业界叱咤风云。经历了多部作品洗礼后的猎人们,光靠新武器和新怪物已经无法满足了,他们需要的是全新的玩法和体验。新官上任的小岛慎太郎心一横,得了,那就加点超能力吧。于是乎,猎人背着几十斤的大剑也能一蹦两米高了,盾斧甚至能从盾牌里掏出超大型GN剑了,同时也诞生了天慧龙这样生理构造极其特别,动力源如同高达背后的喷射器一般的神奇怪物。Excalibur!背部拥有巨大“引擎”,具备喷气机这种非生物特征的主题怪物——天慧龙笔者我并不是不喜欢创新,相反的,《MHX》这个分支系列是我觉得最有意思的《MH》,无论是战斗体验迥异的风格还是炫酷的狩技,都让人耳目一新。但是这些都是以牺牲系列的费尽心思构筑的“真实感”为代价的,这种拆东墙补西墙的行为,无异于饮鸩止渴。最重要的是,且不论《MHX》系列在新老玩家中口碑如何分化,它仍旧未能有足够的力量做出质的改变,即使是超人化的狩猎模式也未能改变这一点,加了一些作料不能把它从稍有特色的家宴变成满汉全席。不管从销量还是任意方面来看,《MHX》都不能为这个系列在欧美真正地开疆拓土,走出亚洲。那究竟有没有一个方案能够解决《MH》系列所面临的困境呢?有。《怪物猎人世界》话说回辻本良三,在完成了《MH4G》之后,他终于要全身心地投入到新项目中去,但在真正开始之前,他必须要明确两个问题。Capcom本社创始人辻本宪三的三子,被玩家戏称为“三太子”的辻本良三第一个问题,这个全新的《MH》要发布在哪个平台上?毫无疑问,虽然3DS坐拥极高的装机量,但倘若要开拓欧美市场,那么就必须要做出一款真正意义上的3A级别大作,再拿一个满屏幕马赛克的宣传片跑到E3展台上,恐怕永远只能陪太子读书,眼睁睁看着后来人取而代之。这个问题不难解决,随着欧美厂商制作实力蒸蒸日上,再不跟紧他们的脚步,登录次时代的高清平台与之角力,估计回头连尾气都吃不上了。难的是第二个问题,也是我们之前提到过的问题——战斗和生态,谁给谁让路?是要取悦玩家的爽快战斗,还是符合系列情理的完备生态?最终的结果各位看官也是心里有数了,冠以“世界”之名的《MH》新作,真正地将一个崭新的世界带到了我们的眼前。且不说高清化之后精致到的模型以及贴图,还有全新的开放式地图、更便捷人性化的操作、花样繁多到让人不知道要把目光放在哪儿的环境要素,甚至还有长达几十小时的主线剧情流程。这一切都证明了这个老派的日式游戏终于放下了身段,抛弃了固守十年的陈规,迈出了史无前例的一步,让每一个苦等高清狩猎体验多年的老猎人们都感动地一把鼻涕一把泪。&而它取得的进步的明细,各路人马都已经吹过了,我也就不再多做赘述。十年等待终于落地而作为代价,动作戏部分则多多少少受到了一些影响。从我在BETA三次测试的体验情况来看,首要的一点就是,手感变得僵硬了一些。ACT游戏中,手感这个概念由音画组合的方式呈现,包括模型碰撞时画面的微微延迟,碰撞边界的视觉效果(系列传统就是飙血),以及碰撞时附带的音效。《MHW》最先要的特征就是取消了攻击出血的视觉效果,新的特效像是一直在掉落角质的外皮,不得不说比起原来的飙血特效,虽然更符合生态,但视觉上的冲击感却打了一些折扣。另外由于场景的复杂程度极大提高,某些场合猎人和怪物双方的攻击判定都会变得有些不那么严谨,会遇到一些模型没有碰撞,但实际产生伤害判定的异次元攻击。失去了出血特效是不小的遗憾不过这些小小的缺点在经过整体优化的战斗系统之中并没有能产生什么糟糕的影响,本作的战斗加入了更多的环境互动要素,以及更加合理的动作设计,在不改变大方向的前提下完成了蜕变,原汁原味同时又脱胎换骨。从东西方各路玩家的反馈来看,《MHW》都已经达到了预期反响,限定版主机更是一经补货就被抢购一空。丰富的生态和重新设计的战斗,《MHW》摒弃了日厂一贯以来守旧的作风,为高清时代的日本厂商做出了最好的表率。不得不说,辻本良三还真为全世界的猎人给出了这个难题的答案。战斗和生态,我全都要。一点点展望未来的《MH》可能会演化成由“世界”派系主导的高清系列,以及掌机端的“传统”系列并行的局面,但这对于玩家来说绝非坏事,玩家会拥有更多地余地去选择自己喜好的系列。但无论是哪一支系的作品,都会将这个伟大的系列传承下去,我希望这个我最喜欢的游戏系列能够始终如一地向千万玩家们诠释“众乐乐”的概念,让游戏成为值得珍藏的回忆。毕竟作为一个玩家,你永远不是一个人。机核网原文地址:https://www.g-cores.com/articles/94986&机核网微信公众号:gamecores
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