啥是自己做独立游戏戏。不是自己(非商业)制作的游戏并发行吗?那些必须付费下载的自己做独立游戏戏是什么

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什么是独立游戏? 个人或小工作室出于非商业目地独立制作的游戏就是独立游戏, 是一种独立创作的形式.
在欧美游戏行业里, 一款大型游戏的开发是由资金雄厚的发行商赞助的, 发行商掌握着游戏的生杀大权. 而大部分发行商不愿意冒险尝试创新,希望制作风险低, 受大众欢迎的游戏. 就像好莱坞电影一样, 只要有一款成功的作品, 接下来就会是大量资料片, 续集, 扩展包等.有时发行商会做一些对游戏不利的决策, 比如把制作中的游戏提前发售, 或者将一款作品拆成三部发售. 综上所述, 传统的游戏行业缺乏自由和创新,所以一些游戏制作者选择了独立创作的道路.
独立游戏开发者, 团队成员一般在10人以下, 最常见的是只有一两人的小型团队, 工作场所通常就在家里. 和商业游戏不同,独立游戏开发并不一定会给开发者带来收入. 只有少数成功的游戏能获得正式的发行渠道, 大多数只能依靠网络发行, 还要面对日益严重的盗版问题.就像最近非常成功的独立游戏World of Goo, PC版的盗版率竟然高达90%. 正因为这样,那些从事独立游戏开发的人是真正对游戏有爱的人, 是希望做出真正好玩的游戏.
独立游戏开发相对于商业游戏更简单, 没有华丽的CG, 没有长篇的对白和配音, 开发者更专注于创造游戏中的乐趣. 独立游戏开发技术门槛比较低, 有一些常用的开发工具, 如 , 等.这些工具能大量节省开发者的时间, 不用去学习复杂的C++或是DirectX编程, 甚至有的工具号称不需要编写代码就能制作游戏. 除此之外,Flash也是不错的游戏开发平台. 总之不管选用什么开发, 开发平台只是工具, 重要的是玩家可以尝试心中的各种奇思妙想, 无需害怕失败.
每年在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的盛会. 来自世界各地的开发者在这里展示他们的作品, 交流意见, 学习最前沿的技术.独立游戏节作为游戏开发者大会的一项活动, 已经举办了10届. 而07年在上海首次举办的中国游戏开发者大会, 更是让我们看到了希望.虽然此次活动并没有包括独立游戏的内容, 但是随着中国游戏产业的发展, 独立游戏会获得越来越多的重视. 有一天我们会也举办属于自己的独立游戏节,而这一天已不会很遥远.
◇◆独角兽的安息◆◇青銅聖鬥士·獨角獸座·獨角飛奔全明星赛MVP 洛杉矶湖人★★★★★◆◆◆◆◆◆
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支持,这跟独立电影是一个道理吧
独立不受限制,天马行空更容易有好的创意灵感
天邈汉化组翻译【中级】
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应该不是吧
绝大部分的独立游戏都是商业化的
不同的就是制作方是不具备法人资格的自然人或组织
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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现在已经无法从文字上对独立游戏进行解释了.&&很多独立游戏都是一些新成立的小型游戏开发组制作,团队专业化一点不逊色于大型公司.
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oh&&game7Z& &&&可惜呀&&很久没有更新了& &国内介绍独立游戏的 地方还真是少也
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原帖由 zrhere 于
19:59 发表
支持,这跟独立电影是一个道理吧
独立不受限制,天马行空更容易有好的创意灵感
独立游戏只能靠巧取胜.......其实很多的商业游戏也有很好的创意,但是PC上不多见
战神是欧美ACT?????那是对战神的侮辱!!!
所以世界上有3类ACT,欧美ACT,日式ACT,,战神......
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自由的下载把
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告诉大家,绝对不是网页游戏。
任职满12个月
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2017独立游戏报告:1.6亿用户,金矿还是坑?|伽马数据
5月20日,网易宣布“将对独立游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布发布极光计划,将帮助“独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戏”独立游戏合作计划,意在为全球不乏创意的独立游戏制作人提供资金、技术等全方位的支持,助力项目的孵化及成功运营。国内厂商纷纷加入对独立游戏的布局,到底它是一座“金矿”还是一个”坑“?中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》,对独立游戏的价值和市场发展情况进行分析,解释大厂为何纷纷向“独立游戏”这个细分领域“抛下橄榄枝”。“金矿”:1.6亿用户 头部产品月活千万 用户保持增长趋势在独立游戏中,用户是其金矿的最大体现。报告显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。不仅如此,独立游戏用户规模还保持上升趋势。以独立游戏发布的重要平台Steam为例,最新数据显示,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。伽马数据分析认为,用户的大涨与独立游戏本身特点有关,这也是独立游戏产品最大价值体现。与商业游戏相比,独立游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。主要表现在,独立游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,报告显示,独立游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个范围内;其次,独立游戏普遍操作简单,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产品更具创新性、风格类型多样也是独立游戏吸引用户的重要原因。随着游戏产业用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能摆脱同质化、创新不足的问题,独立游戏的这一优势显得越来越重要。以恋爱为主题的解谜独立游戏《Yesterday》“坑”:商业化成难题 爆款国内收入仅千万虽然独立游戏在用户上拥有优势,但受限于产品本身特征,商业化依然是困扰其发展的难题,甚至成为独立游戏发展的最大的“坑”。与商业游戏相比,独立游戏盈利空间非常有限。报告显示,独立游戏的盈利除了通过与游戏内容并不紧密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界合作等,这些方式的盈利空间非常有限。以曾经被媒体视为爆款的《饥荒》为例,这款游戏在国内创造的收入仅数千万,与之相比,移动游戏市场爆款《王者荣耀》的单月流水已经接近20亿。排除游戏性、产品质量、推广模式等方面的因素,单从商业化角度来看,这在一定程度上能反应出独立游戏与市场主流游戏的差距。由于独立游戏盈利不足,独立游戏团队也因此遇到了各种问题。其一,目前参与独立游戏制作的团队整体规模偏小且团队成员较易发生变动。由于团队人员基本集中在游戏开发中,普遍缺少负责运营、推广的专业人员,缺乏行之有效的宣传方式和较为成熟的运营方法。其二,独立游戏在游戏设计上大多没有较为成熟的付费模式,盈利能力不足,导致独立游戏团队在资金来源上容易产生困难,不少团队依靠众筹来募集资金维持开发。虽然众筹能够在一定程度上筛选和维护核心玩家,为自己的游戏项目凝聚人气,但失败的风险性较高,容易打击开发者的热情。其三,由于独立游戏收益普遍偏低,论坛和贴吧也就因此成为独立游戏最为常用的推广渠道。用户能够获取到独立游戏的渠道较少,导致目前用户覆盖范围仍然较小,宣传效果并不理想。伽马数据首席分析师王旭认为,独立游戏不仅受到外部环境的限制,在内部,国内游戏团队也普遍面临生存问题,由资金短缺与管理经验不足造成的团队非正常减员问题凸出,有的游戏离上线还有一个月,唯一的程序员离职,导致游戏无法按时上线。有的游戏还未开发完,团队就已经离职过半,临时重组团队,一方面增加了开发成本,另一方面,团队要重新磨合,成员业务不熟练、经验不足等问题都可能影响游戏品质。有的游戏只能靠业余时间开发,仅凭一时冲动制作的游戏很难实现很高的完成度。一个独立游戏的制作人,已经由单纯的程序或策划角色,转向兼顾外部运营、发行、渠道、投资。内部各职位招聘、管理、工资、开销等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨灭热情。寻找资源互补、与可以做到业务协同的商业公司合作未必不是一个现实的选择。为什么大厂要布局独立游戏?随着独立游戏的发展遭遇瓶颈,资金的匮乏让越来越多的独立游戏团队,愿意接受商业公司的投资、代理,为发行商介入独立游戏提供了客观条件。另一方面,国内游戏厂商也同样需要在游戏市场中寻求新的方向。目前游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐出现固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏表现乏力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成。国内游戏市场留给企业的发展空间有限。与此同时,出于完善自身产品矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在独立游戏上有所布局。这些企业通过资金扶持、代理发行的方式,开始介入独立游戏市场。例如中手游借助“拿手好戏”计划打造独立游戏发行商品牌,以独立游戏为切入点,培养用户群体,形成与自身游戏业务的合力。此外,海外产品的引入也成为了发行商的重点,并催生了一批发行海外独立游戏的企业。《我的世界》、《纪念碑谷》、《永不言弃》等产品都在国内获得了不错的反响,不仅打开了新的市场,更帮助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。报告认为,随着这些大厂的介入,独立游戏产业链将有机会获得完善。在保持独立游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘独立游戏潜在价值,并可借助独立游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而解决独立游戏的生存难题,推动独立游戏发展。附关于《2017年独立游戏发展机会研究报告》除了上述谈到的内容,报告从关注度和用户等情况,分析独立游戏目前的发展状况。从独立游戏的产品角度出发,对用户偏好进行较为详细的解读,并根据具体案例,分析不同独立游戏所具备的特点。报告还给出了相关游戏媒体、非商业化独立游戏获取渠道、商业化独立游戏获取渠道等获取独立游戏的主要获取渠道,希望能对有推广需求的从业者有所帮助。目录如下:1、中国独立游戏市场发展环境分析1.1 独立游戏介绍:概念及发展历程1.2 市场环境:下一个游戏产业的机会1.3 关注度分析:关注达到历史峰值1.4 用户分析:用户规模及头部产品月活情况1.5 用户环境:迎来快速发展阶段2、中国独立游戏价值分析2.1 独立游戏:产品价值支撑独立游戏发展2.2 产品价值:2.2.1产品价值:下载与试玩方便2.2.2产品价值:用户选择空间大2.2.3 产品价值:上手容易、过程轻松2.2.4 产品价值:内容具备创意与玩法吸引用户2.2.5 产品价值:制作成本不高降低开发者进入门槛2.3 发展阻碍:优秀产品缺乏、推广渠道单一、资本支撑不足2.4 商业化现状:模式多样,盈利能力不足,商业化潜力低2.5 发展趋势:潜在价值挖掘成为产业突破关键3、独立游戏企业布局状况3.1 产业链分析3.2 发行商策略3.3 中手游“拿手好戏”计划分析3.4 中手游独立游戏企业布局3.5 海外产品代理商分析4、独立游戏产品分析4.1 产品分析4.1.1 产品分析:国外优秀产品带动国内用户需求4.1.2 产品分析:中国用户最爱动作游戏,剧情类游戏机会更多4.1.3 产品分析:中等的产品定价更受用户青睐4.2 产品案例:《饥荒》4.2.1 游戏发布情况及游戏成绩4.2.2 主要玩法特色4.3 产品案例:《艾希》4.3.1 游戏发布情况及游戏成绩4.3.2 主要玩法特色4.4 产品案例:《钢琴块2》4.4.1 游戏发布情况及游戏成绩4.4.2 主要玩法特色5、独立游戏主要获取渠道5.1 相关游戏媒体5.2 非商业化独立游戏获取渠道5.3 商业化独立游戏获取渠道如何获取报告:为答谢广大朋友们对伽马数据的支持,本报告推出优惠活动,活动截止时间:日22:00,具体详情联系工作人员【微信号:vincent795280 (备注:独立报告)】感谢您对伽马数据的支持,精彩报告敬请关注微信公众号:CNGgame(游戏产业报告)
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老独立游戏人的反黑贴——黑这游戏的喷子根本不了解rpgmaker,独立游戏,个人制作是什么概念。
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本帖最后由 bbqmaster 于
15:59 编辑
最近几天随着雨血的即将上市,这个版也开始热了起来,各种黑,反黑,喷,反喷好不热闹。说起来这游戏对我等自制游戏的爱好者来说,应该已经熟悉了好几年,所以我猜想黑这游戏的,大都是因为此次gb宣传而吸引来的新玩家,而且很可能没玩过一代,或者对独立游戏完全没有概念。
在这儿,我向大家解释独立游戏的概念,以及《雨血1》在中国独立游戏界中的地位。如果你对这个游戏有误解(那些拿5毛钱喷的不算),那读完这贴也有助于你真正有一些科普,否则什么情况都不知道的话就乱喷,别人看在眼里,可是笑在心里的。
1,独立游戏也能卖钱
独立游戏,顾名思义就是由1个人或者三五个人独自完成的游戏,在开发的时候,作者往往不是为了商业考虑的,而是为了最大限度实现自己对游戏的认识和想法而做的,因此独立游戏往往以鲜明的个性和独特的风格著称,而且独立游戏往往只在一两个方面做到极致,便会给人留下深刻印象,这一点《雨血》也不例外。
然而,虽然开发的时候并不考虑商业问题,但是一个独立游戏,只要素材和脚本是完全原创或者得到原作者授权的话,是完全可以商业化的——美国每年举办的IGF独立游戏节,也正是挑选出优秀的独立游戏作品,由大公司代为发行。这其中知名的有shank,机械迷城,limbo,蓝莓花园等。
独立游戏的销量可以是很高的,有的无心插柳柳成荫,盈利甚至能够超越商业游戏,43m大的独立游戏我的世界(minecraft)至今用户超过数百万,收入也是以千万美元计。
许多独立游戏工作室在获得成功后,便会转化成商业公司,以更好的资源去发挥自己的想象力,这其中,最出名的莫过于开发了《植物大战僵尸》的宝开公司(popcap),他们创始的时候只有3个人,后来也一直做独立性质的小游戏,刚刚以10亿美元被EA收购。
2,独立游戏与大型商业游戏是两个不同体系下的产品,两者之间无法直接比较
本版里面许多喷贴最大的喷点,其实是个伪命题——因为这个命题是不存在的——《雨血》到底比《仙剑5》好还是坏?
这个命题,对于熟悉独立游戏的朋友来说,简直就是个最搞笑的问题,因为这两者一个是个人制作,一个是大公司制作,而且两个完全是两个不同体系下的产品——丁俊晖厉害还是国足厉害?乔峰的战力强还是少林寺战力强?这当然是没有可比型的。
就算在国外,也没有人会对比Limbo和老滚5那个做得好,或者是东方系列与最终幻想那个更华丽。大作固然有更大投资,更精良的制作,但小作在创意,新鲜度和个人烙印上更胜一筹,正常的市场,应该是大作和独立游戏各自拥有一批稳定的玩家群。在日本,东方系列的玩家可一点都不比最终幻想要少。
但是如果硬要比的话,那就不能直接比,而应该把两作放在各自的环境下做比较——把《雨血》放在独立游戏中,把《仙5》放在商业单机大作中,就像把丁俊晖放在众多斯诺克选手里比较,把国足放在众多国家足球队里比较一样!
那么恐怕这么比的话,《雨血》可真的是要完胜了。
先说国际,《雨血1》去年在国外发布英文版,说实话老外对这种武侠的东西实在不算感冒,但是因为它剧情编得确实出色,画风也够犀利,生生地盖过了回合制这种老美最厌恶的战斗模式所带来的负面影响,而获得了独立游戏界的好评!无论是玩家,还是媒体,都打出了高分,甚至连indiegamer(独立游戏界的IGN)也震惊地报道这作品,而专门点评rpg游戏的rpgfans打出了88分,不知道这件事的可以查去年的报道:&&,现在有的喷子见到人夸就说是5毛,那我挖出这个旧闻就是证明早在去年作品的品质早就被肯定了,那时候估计soulframe还在国外读书,gb连古剑都还没发出来呢。
再说国内,国内独立游戏界之前别人根本不知道,而且品质确实不高(国内不要说独立了,连商业游戏都是山寨无数)。但是对于国内少量的独立游戏开发者,尤其是rpgmaker的使用者来说,《雨血》那绝对是神一般的存在,教材一般的存在!老66rpg众不会忘记06年的时候,看到《雨血1》初次发布的时候那种惊叹和兴奋的感觉,而现在被gb代理,更是走出了一条类似于EA代理shank的路子,给无数独立开发者一个希望——原来梦想凝结成的果实,竟然也有收获的一天。而且《雨血》这样直接把“独立游戏”的概念一下子由小众扔到广大玩家面前,甚至包括这场讨论本身,都是难能可贵的尝试。
作为对比,你仙5在单机商业游戏里做出了什么突破?在国外,去跟今年同年出品的巫师2,老滚5比,战斗力够0.5不?如果IGN给你打分,能上3分不?就算跟自己的几代前作比,能够直着腰,喊一嗓子“哥已经站着把钱赚了!”不??你对国内单机游戏的市场做出了什么贡献?除了让许多刚开始关注国产单机的玩家发誓再也不买国产单机正版以外??
3,rpgmaker引擎是一个个人使用的业余引擎,用这个引擎做出《雨血》这种效果以前被认为是不可能的。
rpgmaker这个“引擎”,全称“rpg游戏制作大师”,是专门供rpg游戏爱好者自行制作rpg游戏而开发出来的,所以它的画面表现什么的,如果按照默认的来看,大概是fc游戏机的水平——至少《雨血》出现之前,国内的rpgmaker开发者都认为rpgmaker引擎,就是用一堆默认素材,树就像一坨shi,房子就像一个块儿,几个大头小人,在地图上走来走去那种,战斗更不用奢求了,直接三个小人,没有任何动作,挨打就是头上冒一个数字那种。
但是《雨血》彻底改变了这种看法,因为它突破性地采用了完全手绘的表现方式,直接用手绘的位图作为画面表现,而不是rpgmaker默认的那种fc素材。《雨血》那作者简直就是一部机器,生生用手绘画出了所有地图,人物,头像,还有每一帧动作——这下立马让作品的画面完全脱胎到了另一个境界,我有时候玩《雨血1》,甚至会有一种轩辕剑3或天之痕的感觉,因为完全手绘的画面地缘故,而考虑到雨血是完全由一个人来绘制的,那种惊讶只有你也亲手做过rpgmaker游戏才会知道。
《雨血2》我也跟大家一样,看过几个视频,看起来画面已经不是手绘了,但是色调和风格,尤其是战斗动画已经完全超过了rpgmaker的想象,有时候根本就不知道他是怎么达到的那个效果。不过具体效果得等到游戏具体出来再说。
而喷回合制的更是搞笑,rpgmaker默认的战斗就是回合制的,要想推翻这点就得重新写整个系统——有这工夫和能力他早自己写一个引擎了。而且soulframe不只一次说过这点,说什么没办法只能回合制云云,下一作蜃楼就是即时战斗。回合制什么几十年如一日的,好像最该被喷的不是雨血吧!!
最近soulframe在微薄发了条挺有深意的微薄:“rpgmaker就像训练用的木剑,我们现在虽不是一步到位用上了顶级宝剑,不过已经顺利耍上了不错的好剑~”看来他们已经用上了比较专业的制作引擎了,至于画面效果神马的,等下一作出来再做判断吧。
总之,你如果了解独立游戏和rpgmaker的话,你就会知道《雨血》这种作品是如何难能可贵,在中国这种山寨成风的市场上,更是难得。什么画面效果什么长度都是浮云,因为这都是用钱砸的,关键是,有这么一部作品能够让你看到一个人的战斗和坚持,看到诚意和灵感。什么拯救国产单机什么的肯定不可能,雨血也不可能担得起这种名头,它就是个小作品,给你几小时很质朴的原始的rpg的快感,就像玩仙1,天之痕,幽城幻剑录那样的感觉,玩完了你退出游戏,就再次被垃圾网游包围了。
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终于有自定义头衔了。。。定啥好呢。。。
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本帖最后由 wwwwgu 于
10:08 编辑
曾经简单接触过RM的路过。。。我表示,我这一辈子都做不出雨血1的那种画面。。。。。。我也觉得烨城做不成国产游戏的救世主,因为一个独立游戏当不起那么大的担子
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终于有援军了,话说喷子最近活跃度降低很多了。
3天之后就发布估计喷子自知理亏跑了。
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机翻机翻,3DM你这是作死的节奏啊!!!
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从有电脑开始玩了十几年了,草,从来不想喷游戏。他!妈的那些喷来喷去的基本都没玩过几年游戏,喷你!!麻痹啊
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夜幕下的猫
中国游戏玩家已经彻底被网游毁了。现在能够品味出雨血这种独立创作的味道的人,基本都是网游之前的单机老玩家。现在的cf众你给他天之痕,幽城幻剑录他们也会喷画面烂然后就怒删。
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这个……作为同时仙迷+古迷,我就不说话了……
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独立制作游戏确实很佩服~
但是重点,该游戏画面等和时代脱节了啊~
这年代的游戏要点,第一是画面,画面吸引人了,就会想去买,第二是游戏系统,因为进游戏第一件事就是掌握游戏系统,第三是剧情~~
这游戏唯一亮点就是看剧情了,玩儿游戏的人都不会考虑是几个人制作吧~
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从么有听说过的路过,看来要恶补知识了
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一个人或者一个游戏确实无法拯救中国游戏界啊
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& & gb的代理真心不好,好不如让柳柳帮忙加个个壳,自己在淘宝卖。
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喷子都闲的蛋疼
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シャイニング?アーク
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唉 怎么也提不起兴趣 萝卜白菜各有所爱啊
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独立游戏和商业游戏只能说起点不同,评价标准不同,但不能说你他们没有可比性,就好像男人和女人,在生理上有所不同,但你不能说别人就不可以说男人力量比女人大,你最多说这样比不公平。不是不能用商业游戏的标准来评价独立游戏,而是用商业游戏的标准来评价独立游戏对独立游戏来说不公平。
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另外,觉得在雨血前RPG制作大师只能用默认素材的也只有你了,事实上雨血只能说是众多RPG制作大师使用者技术与经验再加上作者自己的风格的结合体,在技术角度来说,雨血没有什么可以太自傲的东西。
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&事实上雨血只能说是众多RPG制作大师使用者技术与经验再加上作者自己的风格的结合体&,这就是雨血最自傲的!不是给玩家做游戏,而是做自己的游戏!
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喷子希望用十块钱能玩战神3等级的游戏…
我错了…喷子是希望不用钱就能玩战神3等级的游戏…
不用和那些喷子说道理,他们的攻击是没有理据的。
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同意,我前几天还复习了一遍幽城,同学在旁边直喊垃圾,殊不知那是我心中国产rpg的最高作。
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游戏精英, 积分 4504, 距离下一级还需 4496 积分
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也许是个人审美方面的问题吧,哪怕制作者可敬可歌可泣但看了画面之后真是连下载的欲望都没有,还是继续最终幻想吧,对于我来说还真是被商业游戏宠坏了,现在只要画面音效不好的游戏基本上连碰都不会去碰
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中级玩家, 积分 185, 距离下一级还需 65 积分
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回复&&bbqmaster
& & gb的代理真心不好,好不如让柳柳帮忙加个个壳,自己在淘宝卖。 ...
baoj88 发表于
& &为什么啊?话说要不是GB代理,我连这款游戏都没听过……
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中级玩家, 积分 236, 距离下一级还需 14 积分
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& & gb树大招黑。。。
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游戏精英, 积分 6157, 距离下一级还需 2843 积分
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本帖最后由 空了吹 于
20:41 编辑
你是不是其中一员????
而且月收入10多W欧元是哪儿看到的??
再来这款游戏性质和这款雨血2游戏性质相同?
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游戏达人, 积分 2019, 距离下一级还需 1481 积分
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请问日收10w 欧是哪儿看来的,给个链接
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高级玩家, 积分 322, 距离下一级还需 278 积分
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终于有自定义头衔了。。。定啥好呢。。。
游戏精英, 积分 5187, 距离下一级还需 3813 积分
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& & 日收入10W欧元的链接倒是没找到。。。不过。。。。。。最高纪录26W欧元/天(概述里)。。。顺便,MineCraft在3dm有专区,它是个独立游戏,而且是一个人用JAVA编写的独立游戏,就“独立游戏”这个性质上来说,它和烨城是一样的,而且商业化得更深,虽然游戏类型不一样
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游戏精英, 积分 6157, 距离下一级还需 2843 积分
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& & 只能说都叫独立游戏
但是游戏性质完全不一样~
& & 问你一个简单问题,免费你会不会玩儿?
至少我看了这画面就不会去下!
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游戏精英, 积分 6157, 距离下一级还需 2843 积分
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说实话“个人制作”这四个字确实让人非常的佩服!!!
但是这游戏的等级是90年代的画面和类型的事实是不可否认的!!
在这个快到2012年的时代总不能因为“个人制作”这四个字就去认为这款游戏的“画面”以及“类型”都提高了几个档次吧?
那个只是广告话语了!
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高级玩家, 积分 493, 距离下一级还需 107 积分
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那位“空了吹”同学你好像蛮激动的嘛?你以为全世界 玩家都和你一样是“画面党”吗?
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高级玩家, 积分 406, 距离下一级还需 194 积分
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nothing is true,everything is permitted
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终于有自定义头衔了。。。定啥好呢。。。
游戏精英, 积分 5187, 距离下一级还需 3813 积分
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& & 这游戏还真有免费版本的。。。我还就真的下了在电脑上。。。 。。。画面问题,其实多接触一些独立游戏的话,这游戏的画面真心不是问题。。。至于宣传问题的话。。。确实,因为“个人制作”几个字,无法让画面和类型提高几个层次。。。但是绝对可以让人降低对这个游戏的画面预期。。。 而且,独立游戏大部分的受众面比较小,所以很多人不适应独立游戏也可以理解。。。但是反之,如果广告宣传里将“独立游戏”几个字去掉的话。。。你猜来喷的人会增加多少?
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