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工作游戏化_工作设计与员工激励的新思路
&&结合新生代员工的个性进行工作设计,有效激励。
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你可能喜欢5个游戏化原理,让你的工作和生活变有趣 | MOOC学院
5个游戏化原理,让你的工作和生活变有趣
本文整理自龚攀在MOOC学院的微信分享“用5个游戏化原理,让你的生活变有趣”。龚攀,90后,在行行家,实用主义者,个人管理专家。专注游戏15年,曾以游戏化主题,参与多场传播活动。其中包括:北京时间管理沙龙分享者、中央人民广播电台高速公路午间广播及游戏工坊专场嘉宾等。大家好!我是龚攀。今天要分享的主题是游戏化你的工作。2014年,我接触到了游戏化。当时用游戏化理论结合自身经历,去分享了一个“游戏化你的工作1.0”,没想到无心插柳柳成荫。后来,我参加了大大小小的分享,并升级到了4.0版。2015年,我成为了在行的行家。我发现纯粹讲知识并不能对人产生多大帮助,所以我希望通过线下一对一的形式,寻找一种能够更加实实在在地,可以帮助人结合自身情况来实践的一种方法。第一个关键词:时间我觉得人生最宝贵的是时间,所以我一直对于浪费时间很抵触。我为这个讲座准备了十多个小时,今天我会将自己在在行的积累分享出来,希望大家能够集中精力跟着我的思路走。我是一个90后,我并不知道你有什么样的工作和行业,以及你遇到了什么问题,我能分享的只是一些通用的方法,最终的重点是如何将这些方法用在自己的生活和实践里。这些方法我保证它是有用的,我也希望你能够花精力去想怎样将这些方法用在实践中。你所想的东西才是你这一次的收获。开场到这里就结束了。第二个关键词:场景大家在工作和生活中,会不会感到工作按部就班,找不到激情和动力?会不会发现定下来的计划一拖再拖,感到有些莫名的焦躁,觉得生活一团乱麻?相信大家都有类似的情况,对此我也有深刻的感受。在这一年多的实践里,我发现可以通过自己的方法,把生活和工作变得顺畅,充满激情和动力。不知道大家有没有在游戏里,体验过全情投入并打破游戏,瞬间拥有一种成就感和快乐,这种东西是很好的体验,我也希望大家可以将这些体验用在工作和生活中。接着是说我个人的收获。我发现自己在实践方法的过程中,做很多事情都变得更加有动力了,在状态不好的时候也知道如何调整。我还有一个感受,我的方法可以让自己在工作中的效率提高很多,而且非常省精力。另外,我并不会纯靠意志力去工作,我一直在寻找简单的方法,让自己的工作变得顺畅,而不是纯靠意志力去逼迫自己。接下来,我将讲解用5个游戏化原理,去游戏化你的工作和生活。1:心流心流是一种什么样的感觉?它就如同你在玩游戏时全情投入的感觉。比如你在玩不断变快速度的俄罗斯方块,随着游戏速度越来越快,慢慢地你就会进入到游戏的状态里,你会发现自己必须集中精力,才不会在游戏里挂掉。当处在能力和挑战同步提升的这种状态下,你会感觉到除了自己和游戏,没有任何东西了。这种沉浸在游戏中的体验,我们称其为心流。在生活中,我们也会遇到能够触发心流的场景。比如说,当你在参加难度适宜的考试时,会将精力集中在卷子的题目上;又或者是你在写一篇文章,创作一件艺术品,搭乐高积木的时候,你都会专注于手头所做的事情。这些都是比较常见的心流场景。这里我想引出一个问题:我们刚刚说的全神贯注的心流的状态,或类似于游戏的状态,它的对立面是什么?人为什么会选择玩游戏?为什么会在全神贯注时会比较开心?而我们生活中为什么不开心,不在心流的状态,我希望大家花一点点时间来思考这个问题。游戏的对立面指的是生活中比较无聊、焦虑的事情,在此我要引入心流的模型。在这张图中,大家可以很明显地看到,心流这种通道的对立面是无聊和焦虑。拿俄罗斯方块游戏举例子,游戏速度假设是1-10。当游戏速度为1很慢时,你会觉得这个游戏太无聊了。当速度到了很快时,你会觉得这个游戏太难了,很没有意思。当只有到了你可以接受的速度时,你才能进入到心流的状态。生活中遇到的很多问题,往往都来自于无聊和焦虑。如果只从难度一个象限考虑问题的话,很多事情都可以处于无聊和焦虑区间,因此问题就是,我们需要把这些问题转化到心流的区间里。这就是我今天想分享的一个重要的点:把你生活中难度处于无聊、焦虑的事情,放到心流区去,这样可以帮你快速沉浸到状态里。现在,大家可以考虑一下,在自己的生活和工作中,有哪些事情是让你觉得很无聊、按部就班、毫无挑战性;哪些事情处于焦虑区,不知道从哪里做起,有点模糊,有点迷茫。我有一句口头禅:懂大道理,并没有任何卵用。你知道心流是怎么回事,但并不能对生活和工作产生实质的影响和帮助。我觉得如果学习不能对生活品质有影响,学了也并没有什么大用。接下来我会给大家讲一些方法,这将贯穿我今天讲座内容的始终。1.1:应对无聊应对无聊的方法很简单:增加难度。那要怎样增加呢?其实我们在工作和生活中遇到的事情都不太样,我自己总结了三点。1.1.1:缩短时间我举一个例子:考试复习。大学时我觉得复习很无聊,后来我只给自己一天的时间,让这个看起来无聊的事情变得非常有挑战性。大家可以给活动安排一个适当的时间,但是缩短时间在很多时候,是应对无聊的一个绝佳方式,非常好用。除了考试外,我再举一个例子。在日常工作、生活中,为了节约时间做其他事情,我会把自己刻意把自己做事情的时间缩短。所以,刻意压缩时间对于应对日常事务性的事情,会让你觉得很有意思,比起之前的无聊要好很多。1.1.2:标准化标准化和缩短时间有一定的关系,但增加了额外的难度。我不是很喜欢做日常事务,我希望自己做了一会后可以交给实习生来做,这样我就可以去做更有价值的事情。这样的话,我就需要将自己手上事务性的工作标准化,让实习生也可以做,到最后我就不太需要做这个了。所以标准化也算是一种理解工作、将工作转移出去的一种方法。1.1.3:刻意练习这个观点其实来自于一本书《异类》,这本书我还没有看,只是听了朋友的推荐。书里有个观点很棒:所谓的一万小时定律其实并不是很准确。实际上,不同的人,用不同的方法,有不同成为专家的速度。刻意训练也是很棒的事情,你会发现在某个领域真正能够做到出类拔萃的人,对自己往往非常地严苛,当他们达到60分时,仍按100分的目标努力,苛求自己做好。这个东西是刻意练习里非常重要的一个点。我一直觉得三百六十行,行行出状元。每个日常性的小事情,如果你真的用心把它做漂亮,就没什么太无聊的事情。如果你全身心做好一件事,也是有很多学问可以钻的。你用心把它做好时,你的个人成长、公司认可、升迁等等都是随之而来的。工作里很重要的一点就是认真,很多东西都是需要刻意练习一下。我觉得把事情做好本身,都是很有挑战性的,都是需要刻意训练一下的。总之,应对无聊的三个要点就是缩短时间、标准化、刻意练习。生活中,你也可以发现更多方法。重要的是,当你发现自己处于无聊的状态中,就应该把事情增加难度,让它更有挑战性一点。1.2:应对焦虑我会用四个字解释如何应对焦虑:降低门槛。我会用以下三种方式来应对它。我先举几个例子,我经常把焦虑解释为魔王式的焦虑。假设你是一个1级的新手,系统提示说你要去打败99级的大魔王,这个时候,你就处于魔王式焦虑,因为他一个脚趾就可以打倒你。如何解决这个问题?我继续拿游戏举例。在游戏里如何打败大魔王?系统会给你一些任务目标来做,比如去村口杀十只野猪,你就可以升到10级,然后去城镇,升到50级,拿到装备,进而你就可以杀死大魔王。游戏会给你一步步的小指示,通过这些指示去解决问题。请大家记住我的话:一步步的小指示。这也是我用了这么久,觉得对工作、生活最有用、最简单、最有效的方法。其实我也一直说了,游戏有个坏处:它会以一个特别及时的反馈,让人的意志力得不到锻炼。当代社会,任何事情都是追求快速反馈的,你在付出1分努力的时候就会看到显著的回报。和过去相比,人的意志力特别得不到锻炼。而我又特别喜欢游戏,如果意志力是1-10分,我只能得到3、4分。这种情况下,我就会说我是个没有意志力的人。在游戏里只需要用1分意志力去完成的事情,在现实生活中,却需要6到7分的意志力,这个时候我就会遇到问题。虽然我意志力薄弱,但很多时候我需要把工作和生活变得像游戏一样顺畅,所以我能做的就是寻找方法去改造它。我会用自己最难的事情来做例子:起床,这也是大家常常遇到且比较难的事情,大家可以看一下我是怎么做的。大家可以根据以下的例子,去理解我背后的思维逻辑。我会尝试把每件事情转化为更加容易达成的方式。我起床很困难,所以我就会采取以下方法:第一是早睡,保证第二天精力充足;第二是开暖气,这样保证起床时不会冷;第三是设置双闹钟,第一个可以把自己唤醒,第二个才是正式让自己起床。你还需要想好自己起床后,要做什么事情。这件事情一定不能很难,比如跑步;它应该是一件你愿意做的事情,比如玩游戏。虽然很多人需要早起上班,但是毕竟上班路上还会有几十分钟交通时间。你需要找到当下几分钟能够吸引你的事情,比如喂猫、浇花等等。关于起床,也有几个方式。回到我刚刚说的,把任务分解成一步步的小目标,我生活中也常用这个方法。比如,早起可以分解为好几个关键性的行动:1-睁眼;2-伸两次懒腰;3-掀被子(核心事件)。当你掀开被子,它对你就没有吸引力了,起床这件事你也就完成了。 2:自愿自愿在游戏里很常见。关于自愿,我发现在生活中有一些问题。很多人会觉得自己的生活是被迫的,很多事情不得不去做,比如说被领导逼着做。当然,今天能来听讲座的同学,我相信你们都是有内部动力的人,都没有类似的问题。但是生活中,我们还是会偶尔遇到自愿的问题,觉得这事情不是自己想做的,是被逼着做的。人啊,做你认为最好的选择。所有的动物都有利己的本性,它会在合适的时候,做出合适的应激反应,也会做很多准备。生物其实都有一个本性,就是去做自己认为最好的选择。这其实是人基因编码的问题。我主要想阐释的核心观点是:每个人都会做着自己认为最好的选择。假设我现在遇到一个劫匪,要么给他100块,要么杀了我,这时我会做出我认为最好的选择:给他100块。但是逻辑上来说,我并非是自愿的。我会觉得自愿是一个比较小孩子气、天真的想法。其实很多时候,我们应对外部的环境,当下的情景下,只是有着很多的选择。我会觉得领导让我做这件事,我不自愿,但是实际情况下,为了工资,我愿意做一个选择和交换,没有什么自愿不自愿的。所以我觉得人要有掌控者的心态,自己的生活要自己选择,并且要明白其中的利和弊。还有一个题外话:理性和冲动,这也是我近半年来研究的领域。很多时候我们做的选择,可能是我们认为对的选择,但是其实并不是绝对理性的情况下考虑的。人在冲动时,那些短期的激励,对于你的价值会被放大。所以我的人生原则是不要在一时冲动或者很强的情绪下做决定,遇到这种情况,我一定会睡一觉,第二天再做决定是否真的愿意去这么做。 3:目标我把目标分为两类:长期目标和短期目标。长期目标:对你来说,这件事真正的意义是什么?长期目标说的是为了某某事情。我们举一个最常见的例子:周恩来总理说,为了中华的崛起而读书。其实很多时候,我们需要明白自己为了什么事情而做出的选择,就是去找到这件事情本身的意义。我说说自己对于工作的理解。我需要钱,需要提升能力的空间,以及需要有业余的时间来学习感兴趣的东西。对我来说,这份工作是我喜欢做的。即使其中有些事情是我不喜欢的,但是为了工资,我还是忍了,毕竟我想要的东西还是存在的。脑科学是一个底层的学科,和人性很有关系。对于我这种做运营工作的人,理解人的行为很有帮助。我自己还总结了一个脑科学学习法,但由于时间关系,今天就不讲了。理性也是一样,我把我的很多业余时间放在学脑科学和理性上,是因为我发现自己愿意做决策,自己也很擅长策略性的游戏。在生活中,我也希望可以做好每一个选择。那些原始的本能和冲动会影响我做出有利于长期利益的选择,所以我就会去学一下冰冷的理性,让我再做决定时,就可以切换到理性的姿态。同时,理性也能看出来,为什么很多时候人会有那么多冲动产生。理解了这个以后,才能有理性的东西。接着说在行。我觉得知识并不能帮助人,我希望真正能够通过方法、一对一的引导和梳理帮助人。社交是我觉得在行比较好的一点,我在这里认识了一群很有趣的人。在行对我的第二个意义是提高教练技术,这是一个比较生疏的名词,它指的是引导学员做出他认为最好的计划,并妥善执行,类似教练的角色,但自己本身不会打网球,我也可以帮助李娜制定训练计划,把网球打好。包括今天的分享,因为是朋友邀请我来的,我觉得还是挺有意义的。另外,这件事对个人品牌也是一种提升。今天有1000多人在听,这让我觉得自己在社会上产生了一定价值。我做事背后的动机,是这件事能带来我想要的东西,让我感到这件事是有意义的,所以我在做事时也会比较有动力。有时间的话,可以去想一下,在工作和生活中,你把宝贵的时间放在这里,到底是为了什么?有时娱乐也是恢复精力的东西,我们把时间放在这里,它一定有意义,也有可能是你没有觉察到。时间是最宝贵的,要找到每一段时间背后的意义。 短期目标:化解焦虑的重要方法当你处于无聊状态,你需要提高工作难度;当你处于焦虑状态,需要设法找到简单、落地的小行动去解决问题。化解焦虑的重要方法就是找到短期目标。而完成短期目标的要点就是任务化改造工作,简单来说,就是动词加宾语的方法和下一步行动。3.1:动词+宾语=简单指令我们先从简单的游戏上思考这个问题。大家想一下游戏中的任务都是什么样的?比如一级新手村村民,系统指示你到村口杀十只野猪,这是明确的任务指示。杀十只野猪就是动词加宾语的任务形式。你会发现游戏里的任务会以动词加宾语的指令形式完成的,我会把这些方法用在自己的工作里,把工作也变成一个个小指令。关于短期目标,其实我们平时也会把工作分解为一个个小任务,比如去某个办公司找某人拿某个材料。这样做的好处是它将你的大脑资源分块用了。做计划时,你的大脑完全放在做计划的情景里,并不需要消耗太大精力。但将计划规划好开始执行时,你会像游戏里一样,并不需要费脑力,跟着指令一步步走就可以了。所以我经常会在工作里,把自己的工作分解为一个个小步骤,比如说把一个小项目分解为若干步,每一步时间最好控制在十分钟内,尽量越短越好,这样做一个任务就跟吃一颗花生米一样简单,但吃着吃着,一盘花生米就吃完了。 3.2:专注于下一步行动专注于下一步行动,也是时间管理的内容。当你做一件事时,你的精力完全放在了下一步行动上,这个行动也许就是几秒钟,一分钟后的一件事情。我自己在生活中也发现这是一个有效的方法,比如如果我要准备上MOOC学院的在线课程,那我的精力就完全放在写这一件事情上。这样做的好处是不太容易被人打扰,就算被打扰了,也不会不知道接下来要做什么。比如说我需要打开手机回复老板的消息,我也能继续回到原来的工作状态中。3.3:沉浸工作法接下来是一个比较有用的方法,也是前几天听高地清风(拖延症咨询师)分享的沉浸工作法。这个方法很简单,也就是说你不需要考虑一件事有多难做,只需要考虑接下来的15分钟,只做这一件事,比如写文章、备课。对于我而言这个事情对我来说不是很难,所以我愿意去做,但是当我开始行动时,这个惯性就让我把一整天的工作都做完了。 4:规则规则分为两类:显性规则和隐形规则。其实这些不是重点,重点是我们能发现比别人玩得好的秘诀,这是我在游戏中很有乐趣的一件事情。显性规则指的是明确写出来的游戏规则。但隐形规则可能就会有很多,比如系统层次的架构,爆率等。当你明白这个游戏底层的事情,你就能比别人玩得好,因为你知道怎样合理地分配时间、金钱、资源。生活中也是一样,把时间、金钱、资源放在你认为对的地方,这对你的工作会很有帮助。例1:产品生命周期与运营策略当产品处于生命周期的不同阶段,重心也要放在不同的地方。比如在内测期时,不需要花大规模做面子工程,比如用户数。相反你应该考虑如何玩转这个产品,把产品做得让用户觉得很爽,主要精力放在摸索的过程。当产品成熟时,你需要把精力放在推广和服务用户上。再往后发展期,可能就需要去思考商业模式,如何将手上的产品变现。例2:发现背后的原理,才能找到解决方法这个办法也可以用于应对愤怒。对此,我所理解的规则是:人的愤怒往往是因为自己有期待没有达成,以及因为这个没有达成的期待,会让你产生了一种奇怪的情绪,比如羞愧、难过等等,这种原生的情绪很快就会被你掩盖下去,然后转化成愤怒爆发出来。一般我遇到一些生气的事情,我就会很快去回顾到底是哪个是期待没有被满足,这个期待让我产生了怎样的感受,这个感受被我忽略了,就直接转变成了愤怒。当我回到这个层面时,这种情绪管理的方法其实对自己很有帮助,让自己淡定一些。例3:启动机制这是脑神经科学中的内容,指的是人的感官会影响人的行为。你的感官包括视觉、听觉、触觉,味觉以及整体的感受。先拿视觉来说,当你带妹子去花海,她看到美好的东西,内心的愉悦感受就会联系到你的身上,你们之间的关系就会变得更好。拿听觉来说,你肯定喜欢跟朋友在悠扬音乐环境中聊天,音乐会对人产生了一定的影响。再说嗅觉和味觉:你大概不会带朋友去味道不好的地方,比如街边的小吃摊位。难闻的味道会让人在潜意识里开始防备疾病,处于防备状态,对于双方关系的开展很没有帮助。例4:理性和批判性思维不管别人说的多么天花乱坠、煽动人心,你要注重的是他到底要表达一个什么样的观点,以及支撑这个观点的论据是什么,论据和观点是否有一定的因果关系。如果你明白了这一点,你会发现很多谣言的观点和论据并不能互相支撑,有些只有观点,甚至只有情绪。其实说了这么多,主要想说的是:每件事背后都有规则和方法。根据方法来做事情,就像你用锤子锤钉子一样方便,而不是用手去敲。社会就是一个大机器,人需要工具,需要将各种工具用熟。所以,我们需要找到问题背后,有没有针对性的方法去解决它,这样就会变得很方便。回到之前说的动宾工作法,和怎样发觉自己无聊和焦虑的情况。如何用动词加宾语的方法来工作?无聊和焦虑的时候,该用什么样的方法去解决?这就是我所理解的背后的规则和方法。 5:及时反馈及时反馈分为两类:发现反馈和创造反馈。发现反馈有两个方式,一是发现愉悦的细节,二是任务清单法。5.1:发现愉悦的细节这里要说一个背景知识,人的大脑是一个吝啬鬼。大家可以把大脑想象成一个烧着葡萄糖的CPU,功率低下,没有多线程能力。当你全神贯注做事时,你只会关注当前的一件事情,但在这个过程中,你会错过很多细节。比如每天你走在上班的路上,会想今天要做的事情,就没注意到身边的人穿了什么样的衣服,别致的装饰,但其实有时发现一些生活中的小细节,是可以让你变得愉悦的。在游戏里,一些视觉的设计、背景音乐、场景等,都处在全方位的感官反馈里。还有一种方式,就是收集愉悦材料,欣赏自己的成果。生活中,我会把自己写的文章都放在workflow(效率软件)里。我每次点开写新东西时,都可以看到自己之前写的东西,自己也会变得很开心。我的一些朋友也会用贴便签纸记录自己写了多少本书,还有一些朋友将自己看过的书列成书单,其实这些都是把自己做过的愉悦的事情收集起来,从而不断地激励自己。平时在工作中,我也会把工作材料(文案、表格数据分析等)分门别类的整理。每当自己要做这些事时,对自己来说是正向的鼓励和激励。所以把东西收集起来,并用欣赏的角度去看,对自己来说也是不错的方法。还有一个叫启动心锚法。听起来很高大上,其实要说的就是要聚焦最小的目标,这是我一个讲演讲技巧朋友分享给我的,他说:演讲时,把站上台看成一个心锚,只要站上台,你就已经成功了。对于写作也是一样,今天的目标就是写明白一个点。当完成这个目标以后,对自己来说也是比较有成就感的。工作也是一样,刚刚说的沉浸工作法。我只做15分钟,就已经成功了。但是当过了15分钟,这种成就感就会激励你继续努力。对你而言,全部注意力都集中在这15分钟里,也相对比较轻松。 5.2:任务清单法我们把自己的计划写在手账、效率工具上,罗列起来,一条一条地做,反馈的效果会让自己感觉很好。五个点很快就讲完了,但这依旧是填鸭式的教学。其实这些方法都比较简单,听完以后不能马上发挥很大作用,主要还是得靠练习。这些就是我在在行上给学员讲的内容,唯一不同的是我会引导他去分析自己的状况,以及之后我也会再跟进一下。就像我在在行上说的,我需要练的是教练技术。如果大家还想了解更多内容,可以在在行上约我。接着打第二个广告,MOOC学员有一个关于游戏化的课程,我已经听了第一章课程,觉得很有帮助,也打算继续学习下去。点击图片去上课 最后,我想重新强调两个点:第一是在生活里去发现,自己到底是处于无聊还是焦虑的状态,并有针对性地去解决;第二个是将工作理解为动词和宾语的形式,并分解为简单的目标,变成简单的、可以一口一个吃掉的东西。 (仅限北京) 本文整理自龚攀在MOOC学院的微信分享“用5个游戏化原理,让你的生活变有趣”,二次转载请联系。 扫码关注MOOC学院微信,第一时间了解最新讲座信息:
“动宾工作法”,有意思……有的时候我真的会想象现在自己是个游戏角色的话,在这里就放弃、耽搁太久实在太失败了,于是又能强迫自己继续前进下去……
哈哈哈迅速来安利gamification这节课更多频道内容在这里查看
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|个人分类:|系统分类:|关键词:管理企业,工作,游戏化|
|文章来源:转载
现在企业流行用游戏化,以奖励机制会让参与人自我感觉良好,主要是把陈腔滥调的行为注入电玩那种即时的刺激感。当然,有的人却认为这样的潮流只是短暂的。很多公司靠游戏方式让人沉迷于他们的产品于服务,也因为智能手机跟网络的加持,游戏化策略方能奏效。例如LBS社群应用Foursquare,就是用游戏化的点子,让人在附近的咖啡厅或餐厅打卡就可以得到虚拟勋章。还有Opower公司,只要节约用电,就可以得到虚拟勋章,还可以在脸书上分享他们的成绩,和邻居较劲。其实,这也不是新招,就像如果小孩做家事,爸妈也有用贴纸奖励,或是商务旅客的里程酬宾计划等。但数字科技如智能手机或很便宜的感测器,又把这样的境界提升。像这样的积分、勋章等游戏奖励机制,使很多成人欲罢不能。这个时代,游戏越变越逼真,而现实生活越变越像玩游戏。在宾州大学华顿商学院教游戏商业应用的助理教授韦百赫(Kevin Werbach)指出,我们通常不把游戏当一回事,但我们开始注意到游戏在严肃的议题上,可以是很有力的工具。尤其在工作环境应用,游戏化更显其成效。例如出版商爱斯唯尔(Reed Elsevier)就雇用Keas网络游戏服务,让6人一组,努力达到身心健康的目标,赢的队伍可以获得美金200的礼劵。其中的挑战是随时大笑30秒。还有很多餐厅用一间波士顿创新公司Objective Logistics的服务,如果服务人员得分高的话,就排比较好的班或比较好的桌让他服务。最近他们还打算让员工可以因为帮人代班或因为配合度高得人缘分数。就连以色列国防军(IDF)也用这样的模式激励人心。最近他们让参访其网站又在社交网络分享信息的人,获得分数或给他们勋章。文章内容大概像是——“以色列国防军如何降低对巴勒斯坦人的伤害?”有些科技部落客就批评这样的游戏机制跟最近以军事对 抗哈玛斯组织不能混为一谈。而IDF发言人则表示,这样的游戏机制主要是要增加更多人了解并分享IDF的内容,早在七月,也就是冲突发生前几个月之前就有了。游戏化的方式,有人喜欢,有人不看好。有人因此不宅在家,天天去健身房运动,因为有游戏化APP让他有动力。也有护士妈妈用这样模式让小孩运动。杰尔(Jesse Schell)是游戏设计者,也是卡内基麦隆大学娱乐科技的助理教授。他认为游戏点子可以延伸到任何一个角落,因为奖励制度令人满意。他说:“我们的幸福就是我们晋升到让事情变得好玩,而不是有效率。”原文全文出处:------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏化来袭!------------------------------------------------------------------------------------------------------------ & &如果有一个网站,你可以在游戏中学英语、记单词,并获取一定数量的大米,援助那些正在忍受饥饿的儿童,你愿意经常登录,在游戏中奉献一点力量吗?   2007年,美国网络筹款活动先驱约翰·布林在辅导儿子学习英语的时候,萌生了设计这样一个网站的想法。他在联合国世界粮食计划署(World Food Program)的资助下,创建了一款公益性质的网页游戏“免费大米”(Free Rice),以英文猜字游戏来募款以帮助改善全球饥荒。网民每猜中一个陌生字的意思,该网站就会捐出10粒稻米给联合国世界粮食计划署。网站依赖多个广告商支付捐款及营运成本,如苹果公司、东芝、富士通、读者文摘、美国运通等等。从2007年上线以来,“免费”玩家累计捐赠了将近有1000亿粒大米,足够满足大约500万人口一天的粮食需要。   约翰·布林说 :“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是公司、企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和认同感的最大交集之一。”   现实破碎了   游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。   1992年,科幻小说《雪崩》描绘了一个前所未有的未来虚幻世界,在这个虚拟世界里,人们通过Avatar,即虚拟化身进行一切活动。由于过于超前的想法,该小说一度引起争议。1999年,沃卓斯基兄弟由于受到法国哲学家鲍德里亚的启发,推出了《骇客帝国》三部曲,引发了游戏如何改变未来的全民大讨论。2005年,美国诞生了“第二人生”(Second Life)。该游戏不同以往地开启了一个全新的虚拟化社会——与其说它是游戏,不如说就是一个社会的形态。2008年美国总统大选时,竞选团队甚至在“第二人生”里设置了造势活动。如今,上至美国国会研究部的大量资金和科技研发活动,下至各路学者,正在不断地投入到虚拟化、游戏化的研究中。   关于计算机技术和人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。关于游戏化的两种截然不同的景观,我们究竟应该如何看待呢?游戏,在历史上一直背负着沉重的道德负担。西方的清教伦 理观中,游戏一直是一种处于道德低处的人类活动。因为根据清教伦 理,教徒有责任“赎回光阴”(Redeem The Time)。人们应当遵照敬畏神灵的原则,妥善建立每日生活的规律,使每分每秒发挥最大的功用,因此“游戏”不但浪费时间,还几乎无异于背叛神旨。中文里也有“玩物丧志”这样的俗语。按照荷兰学者霍伊津哈(Johan Huizinga)的观点,游戏可以构建起一个“魔环”(Magic Circle),将参与者与外界暂时隔离开。   但如今,以计算机技术、互联网基础设施以及人机交互技术的不断进步为基础的“游戏化”(Gamification),打破了原本存在于现实和游戏之间的这条“魔环”。按照《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的说法,游戏化使“现实破碎了”(Reality is Broken)!   传统而言,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,享受暂时逃离现实的快感。这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立刻改变自身的行为模式。游戏化的核心理念恰恰是利用游戏相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。抑或说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。   逆袭“效用”   游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。   2010年,美国印第安纳大学一位名叫爱德华·卡斯特纳瓦(Edward Castronova)的经济学教授写了一本书,名为《向虚拟世界移民》。卡斯特纳瓦认为人类史上有两次重大的移民事件。第一次是众所周知的人类从非洲、欧洲向美洲的大迁徙过程;第二次重要的移民恰恰就是人类从现实社会向虚拟社会、游戏化社会的移民,我们正在经历它。他甚至把网络游戏《魔兽世界》作为一个国家来分析,算整个游戏已经产生的GDP和每个玩家的人均GDP,算收购水平和平均工资,得出的结论证明:这个国家很了不起,人均GDP竟然排在白俄罗斯前面! & &受到《魔兽世界》的启发,卡斯特纳瓦开始对其课程进行了令人瞠目、前所未有的改革。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课程成为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,这把平常的过程变成崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”   在商业环境中,人们同样要面对诸多问题的挑战:如何在工作中激发创造性?如何与他人合作完成共同的目标?如何在不确定性中进行探索?如何面对重复工作的乏味?游戏化使得上述困难有了焕然一新的解决方式,它引导人们思考如何专注于眼前而非逃避现实,进而产生其积极作用。   虽然游戏化作为概念刚刚被我们认识,但事实上,商业活动中早已经在应用类似的方法了:信用 卡积分兑换、航空公司里程积累、各种商家的会员卡计划……只是,它们的设计往往看起来并不那么有趣,所以没有体现出应有的价值。而今天,游戏化完成了对“效用”的逆袭:通过恰当的游戏化手段,大大地提高组织结构内部、外部运作的效率。传统上,影响企业内外运作效率的原因常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正是鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。   简·麦戈尼格尔认为,成功的游戏包括四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。所谓目标,是指玩家努力达成的结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度;规则对玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间,释放创造力,培养玩家的策略性思维;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映;自愿参与则要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解并建立多人游戏的共同基础,同时给予玩家任意参与和离去的自由,保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。   与大多数人想象中的不同,麦戈尼格尔反复强调,真正吸引玩家的绝不是目前游戏饱受诟病的暴 力、动画效果和输赢等元素,而是游戏带来的“心流”体验——将注意力完全投 注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。   初涉商业的四种模式   游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战略。   模式一:结盟社交化 如今,游戏化已经成为全世界知名企业的营销新宠。2011年“福布斯全球企业2 000强”中,70%以上已经或计划采用游戏化作为其营销或顾客维护的手段。比如:耐克公司早前就与苹果电脑公司合作开发了一个被称为Nike+iPod的新无线系统,配备这种系统的Nike跑鞋可以把跑步者的一些运动数据传输到iPod音乐播放器上,从而了解跑步的时间、距离、速度和所消耗的卡路里等信息,并通过社交媒体与朋友分享,让枯燥乏味的长跑训练有了动力。   模式二:主打用户黏性 以吉尔特集团(GiltGroupe)为例。自2007年以来,吉尔特集团就开始向会员提供名牌服装的限时在线销售。它提供的折扣有时甚至高达标价的60%。限时在线销售采取了类似游戏的机制刺激用户的重复购买。在吉尔特集团的网站上,一件商品的销售时间非常短暂,这就对顾客形成了一种激励,刺激他们迅速把产品抢到手。由于每天都会有新品上线销售,许多顾客的生活甚至围绕着吉尔特集团形成了一种定式。大主顾还能获邀成为高端会员,有权提前预览当日竞拍的商品,还会受邀参加特别活动和促销活动,以及有权拨打一个管家式的客服电话。在这个案例中,游戏化机制的关键是要影响顾客的行为,而不是简单地创造一个游戏文本。   模式三:将KPI可视化 提高员工工作效率也是游戏化在企业内部应用主要解决的问题。还记得皮克斯的电影《怪兽公司》中那款让人印象深刻的员工“惊吓指数”绩效排行榜的大屏幕吗?如今,Arcaris呼叫中心开始采用一款名为“Playcall”的员工绩效管理软件,通过这款软件,每个员工都可以看到自己在公司中的绩效排名。通过将员工的关键绩效指标(KPI)数据可视化、游戏化的方式,员工可以清楚地看到自己工作的进度或延误,还可以通过这款软件和自己的主管联络,获得相应的虚拟或真实奖励。   模式四:边玩边挣钱 好的游戏化设计本身很可能就是极好的商业机会。2005年的时候,当时还是美国卡内基梅隆大学博士生的Luis von Ahn开发出一款游戏,游戏程序会将你和另外一位网友随机“配对”,然后在90秒的时间内向双方出示一系列相同的图片,你和你的临时搭档将同时给这些图片添加标签。一旦你和你的搭档给出的标签吻合,就可以赢得一定的分数。90秒钟后游戏结束,游戏会向你们展示做过标签的图片及这些图片出自哪个网站。就是这么一个看似简单的游戏,竟然获得了大量网友的热捧。网友们并不知道,他们实质上在游戏中完成了一项前所未有的巨大工程:对互联网上的图片添加标签,以方便提高搜索质量。很快,这个天才的游戏化想法得到了谷歌的关注,他们决定收购这个项目,并将其重命名为Google Image Labeler。   如今,围绕游戏化的概念仍有不少争论,不少主打游戏化概念的企业也还面临着生存问题:如游戏化服务公司Badgeville由于太依赖与消费者的浅层互动,游戏机制里的“级别”和“徽章”等虚拟反馈很快失去了它们的意义;红极一时的地理位置服务企业Gowalla尽管包含了很浓厚的游戏化元素,但最终没有取得成功,只能调整战略,重新专注旅行指南服务……尽管如此,作为一种重新注视商业与管理的修辞方式,游戏化已经展现了它关于组织与个人目标设定的一种全新视角和叙事方式,这将是企业内部制度革新的契机。鉴于此,游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战略。   作者简介:周逵 中国传媒大学教师,美国麻省理工学院(MIT)新媒体行动实验室研究员 ------------------------------------------------------------------------------解析游戏化推广模式之10大应用原则------------------------------------------------------------------------------如果开发商打算将其业务“游戏化”,需要遵循那些原则呢?1.游戏化不等同于游戏开发游戏化和游戏开发完全是两个不同的概念。游戏化是指利用类似游戏的机制提高公司的业务水平、用户体验或者营收情况。而游戏开发则着重游戏的趣味性、惊喜性、挑战性和艺术性。所以开发商不应再根据有限的用户每周消费支出信息,创造即时策略游戏,诸如“想要更多的气垫坦克吗?那么这个礼拜就多买5罐焗豆子吧”之类的。游戏邦认为,开发者应该开始关注用户需求和行为变化,以此来提高用户体验和自身营收。2.明确游戏化目标如第1点所说,游戏化不等同于游戏开发。如果开发商认为自己是在开发游戏,其要嘛它是个像EA一样的大公司,要嘛就是犯了弥天大错。游戏的核心部分是什么?为了提高用户粘性?开发商如何衡量用户粘性?如何判断自己是否取得成功?更重要的是,主管要如何获悉游戏是否取得成功?罗列公司希望通过“游戏化”达成的3个目标,这3个目标应该能够量化,然后传达至负责将公司服务游戏化的相关人士,告诉他们,“这就是我们希望达成的目标。请帮我们实现。”3.游戏化模式并非灵丹妙药游戏化模式或威力无比,或沦为流行词汇。开发商一旦遵循了第2点原则,明确自己对此所寄予的目标,姑且暂缓脚步。开发者可以无需借助游戏化就实现目标吗?开发商有能力通过提高自己的服务来增加游戏的回访量吗?开发商能够通过完善自己的登陆页面或者申请表格促使用户注册网站吗?总的来说,游戏化模式并非权宜之计或者灵丹妙药。游戏邦认为,它不过是实现目标的手段,就像其他的营销策略一样。但开发者在将大笔资金投入游戏化项目之前,需确保做好基本的用户界面或者渠道优化工作。4.游戏对于用户获取毫无价值严格来说,如果开发者将游戏化视为获取用户的途径,那么其就大错特错了。这个办法行不通,完全就是浪费金钱。像动视这样的大型游戏公司对于游戏都有大量的营销预算。《现代战争 2》的开发成本为5000万美元,但其发行成本却高达2亿美元。游戏邦发现,其中有大概5000万至1亿美元为营销开支。Modern Warfare 2“但这另当别论,它们制作的是大型的掌机游戏。”好吧,那么Zynga呢?Zynga是全球最成功的社交游戏开发商,截至2010年3月为止,其Facebook游戏平均每月的广告支出约为500-800万美元。如今,这笔费用更多了。对于多数横跨社交和手机游戏领域的公司来说,CPA(游戏邦注:CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量)是最令其头痛的问题。游戏化鼓励用户体验游戏,增加其对品牌的忠诚度及传播程度。但开发商不要将此视为获取用户的首要途径。5.用户留存率至关重要,开发商对此不容小视无论开发商想要通过游戏化实现何种目标,提高用户回访率对于实现该目标都是极其重要的。* 如果其是通过出售商品来获得营收,那么用户如果重视产品,其就会不断回访,商家就能实现自己的目标。* 如果开发商希望传递自己的品牌信息,那么每天回访的用户将更有可能记住该品牌。* 如果开发商希望用户和朋友分享产品,那么用户就需要花些时间让朋友觉得产品有用、有趣且物有所值。如果开发商能够为首次访问的用户提供很棒的体验,那么其将有望发展成为忠实用户。但游戏邦认为,如果开发商关注用户留存率,其成功几率远比仅仅瞄准不断获取新用户要高得多。6.营收固然重要,但核心业务是根本如果开发商着眼Zynga的虚拟商品业务,心想“我也要在估值70亿美元的业务中分一杯羹”,那么其就大错特错了。Cityville如果开发商参考Zynga的《Cityville》,心里认为,“我深谙Zynga设计师如何巧妙利用心理策略促使用户定期回访,挥洒金钱,和朋友分享游戏,也许我也可以采用相同的策略来提高自己的营收”,那么其算是掌握了其中的精髓。7.游戏之根本并非竞争每当开发商谈论“游戏化”,我们最先听到的总是,“我们只是在游戏中添加了积分和排行榜,而人们希望占据榜单之首的心理才是整个运作模式的根本。”但游戏邦发现事实并非如此。人类是复杂的动物。理查德·巴图教授(Richard Bartle)将游戏玩家分为4种类型(游戏邦注:该分法出自理查德·巴图一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中)。每个玩家都是4种类型的结合体,详细如下:* 杀手(Killers)希望打败其他对手* 成功者(Achievers)希望打败自己* 探索者(Explorers)希望到处旅行,探索新事务* 社交家(Socialisers)注重和朋友共同体验游戏据巴图估算,25%的在线游戏玩家的显著特征是杀手。如果开发者只针对杀手玩家进行游戏化设置,那么其只瞄准了25%的用户。更致命的是,这对其他75%的用户来说,可能是个极其糟糕的游戏体验。8.留心预期之外的结果开发商在设定目标时,是否知道最终结果?开发商可能持有崇高目标:将病患等待GP(普通开业医生)的时间缩短至48小时以内。这带来什么?这使得病患未来无法提前至少48小时预约手术。目前所有的外科手术都将提前48小时预约视为极限,以致成千上万的病患都无法提前预约手术,除非谎称其病情十分严重。在游戏化模式中,情况更为糟糕。为了让更多用户发表评论?开发商就给评论用户加1积分,将通过排行榜展示他们的分数。如今,开发商收到了众多用户的简短评价,如“好极了”、“糟透了”或者“+1”。所以现在开发商需要创建一个评分系统。为参与等级评价的用户,或者为给予游戏高分的用户添加积分。现在几乎所有的用户都开始发表评论,目的是获得积分,而不认可游戏体验的有用性。结果玩家均相互给予积极评价,游戏邦认为这完全亵渎了游戏的评分标准。不久之后,开发商就会开始抛弃其计划不周的游戏化项目,因为其引发的问题远比解决的多得多。9.内在激励为游戏化模式之奖励根本游戏化模式的最有力奖励是内在激励,而非外部刺激,真正刺激用户的是其内在因素,而非其他预测性因素。广义来说包括(游戏邦注:这些是普遍原理,而非硬性规定):* 避免现金奖励* 为用户展示状态的机会* 在稳定的环境中进行游戏化,让玩家可以循序渐进* 为用户提供个人资料页面(不论大小),供其和其他玩家进行分享。10. 游戏化是过程,而非项目这是各个公司营销部门长期面临的难题。开发商一旦开始游戏化,就难以停下脚步。成功的社交游戏,其发行前的开发预算都不到10%。而发行后的开发预算至少要占50%。此外,开发商应该像对待网站、SEO、营销或者PR项目一样,为游戏化策略预留维护预算。游戏化模式并非深不可测和其他身处游戏行业的人士不同,Nicholas Lovell表示,其完全支持游戏化策略。他认为游戏化模式不同于游戏开发。游戏化也不仅仅是积分奖励机制,但对于大多数公司来说,仅凭在产品或者服务中加入积分奖励,其就已获得卓越成就。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)The Ten Rules Of GamificationGamification may have been the buzzword of 2010, but its influence shows no sign of abating in 2011. It is a term derided by game designers, misunderstood by brands and unknown to consumers.So as you set out to “gamify” your business, what are the cardinal rules of gamification?1. You’re not making a gameGamification is not the same as game-making.Gamification is about using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits.Game-making is about fun and wonder and challenge and art. (The definition of what is a game is way beyond the scope of this post. Check out The Theory of Fun by Raph Koster or The Art of Game Design by Jesse Schell if you’re interested.)So stop thinking about how you can build a real-time strategy game with resources allocated according to your customers’ weekly shopping bill – “Want more hovertanks? Better buy five extra tins of baked beans this week” and start focusing on tweaks and behavioural changes that improve your users’ experience and your bottom line.2. Know what you are trying to achieveSee #1 above. You’re not trying to make a game. If you are, you are either a big games company like Electronic Arts or you are making a big mistake.What is the point of your game? To increase consumer engagement? How will you measure it? How will you know if you have succeeded? More importantly, how will your boss know that it succeeded.Go away. Write down three things that you want “gamification” to achieve. Make them measurable. Now hand it to whoever is gamifying your service and say “This is what I want to achieve. Please help me do it.”3. Be prepared not to gamifyGamification can be very powerful. Or it can just be a buzzword. Once you’ve followed #2 above, and identified what you are trying to achieve, stop.Can you achieve it without gamifiying? If you want to increase return visits, can you improve your service? If you want people to sign up for your website, can you improve your landing page or sign up form?In short, realise that gamification is no quick fix or panacea. It’s a means to an end, like every other marketing technique. Before you spend lots of money on a gamification project, make sure you have done the basic user interface/user interface/funnel optimisation work.4. Games are rubbish at customer acquisitionSeriously. If you view gamification as a way of acquiring an audience, stop right now. It won’t work, and will be a total waste of money.Big games companies like Activision have massive marketing budgets for their games. Modern Warfare 2 may have cost $50 million to develop, but its launch budget was over $200 million. Somewhere between $50 and $100 million was spent on marketing.“Oh, but that’s different, they sell big games in boxes.”OK then, how about Zynga? The most successful social games company in the world, Zynga was spending an estimated $5-$8 million per month in advertising on Facebook in March 2010. By now, that figure will have grown substantially. For companies across the social and mobile games industry, CPA is their biggest headache.Gamify to encourage behaviours amongst your users, to keep them engaged with your brand or to spread a message. Don’t do it to get customers in the first place.5. Retention is crucial, yet criminally overlookedWhatever your objective from gamifying, I will promise you that you will achieve it better if you keep customers coming back regularly.If you want to make money from selling stuff, it’s easier if your customers value what you do – and show that by coming back regularly rather than just once.If you want to spread your brand message, they’re more likely to remember it if they come back every day for seven days.If you want them to share with their friends, they need to spend some time to feel that is useful, fun or rewarding.Sure, it’s possible to covert prospects to customers with a brilliant experience when they first visit.But if you focus on retention (and here are some retention tips), you stand a much better chance of success than relying on endlessly acquiring new customers.6. Monetisation may sound great, but focus on your core businessIf you look at Zynga’s virtual goods business and think “I’d like a piece of that $7 billon valuation”, I think you’re making a mistake.If you are looking at Zynga’s Cityville and thinking “I can see the clever psychological tricks the game-makers at Zynga are using to drive users to come back regularly, to spend money and to tell their friends about the game – perhaps I could use those self-same tricks to improve my own bottom line”, then you’re onto something.And if you’re interested in that, go and buy Influence, the Psychology of Persuasion from Robert Cialdini. You’ll thank me for it. (Amazon.co.uk, Amazon.com)7. No, games are not just about competitionThe first thing I hear when talking to people about “gamification” is “We’ll just add some points, and a leaderboard, and the natural desire for people to be at the top of the leaderboard will do the rest.”No, it won’t.Humans are complex beasts. Professor Richard Bartle has classified humans as gamers into four types. Everyone is a combination of all these types, and the explanations below are mine. (Check out Wikipedia on the Bartle Test if you want to find out more)Killers want to beat other peopleAchievers want to beat themselvesExplorers want to go places and find out stuffSocialisers don’t care what they do as long as they are doing it with their friends.Bartle estimates that only 25% of online gamers have Killer as their dominant trait. If you gamify for Killers, you are only appealing to 25% of your customers.More damagingly, you may be creating a worse experience for 75% of your customers.8. Beware unintended consequencesYou know what happens when you set a target? People aim for it. You may have lofty aims for improving GP waiting times to less than 48 hours for all patients. What do GP surgeries do? Make it impossible to book an appointment for more than 48 hours in the future. Hey presto, 100% of surgeries meet the 48 hour target, millions of patients can’t get appointments at a time to suit them except by pretending that it is an emergency. (You can see a Daily Mail story on waiting times if you wish. And yes, this anecdote is driven by bad personal experience too.)In gamification, this can be much worse. Want to get more people to write reviews? Give them a point and show their score on a leaderboard.Oh, now you have thousands of one word reviews. “Great!”. “This product sucks”. “+1”.So you now you need to build a rating system for the reviews. Give people points for rating reviews and for having reviews that are highly rated.Now everyone rates the reviews to get points, not to acknowledge how useful it was. And players start gaming the system by giving each other positive ratings.Before long, you are scrapping your ill-conceived gamification project because it is causing more problems that it solves.9. Make it personalThe most powerful rewards are intrinsic, not extrinsic. That which motivates us is personal, not predictable.Broadly (and these are generalisations, not hard-and-fast rules):Avoid cash rewardsAllow people to show status (through achievements, aesthetics, personalisation, even leaderboards)Gamify in a persistent world, expect users to progress over timeHave some profile or personal page, however minimal, to share with the wider world.10. Gamification is a process, not a projectMarketing departments often struggle with this. Once you start gamification, you don’t stop. Successful social games spent less than 10% of their development budget before the game launched. At a minimum, you should expect to spend 50% of the development budget after launch. More likely, you should have a maintenance budget committed permanently to your gamification strategy, like you do for your website, your SEO, your marketing or your PR.Don’t be afraid: gamifyUnlike many who work in the games industry, I am fully supportive of gamification. I just don’t think it is about making a game.It can be about more than pointsification, but even if it isn’t, that’s OK. For most companies, pointsifying their product or service is more than enough.(Source:Gamasutra)
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