这是什么游戏,手游还是端游

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光明大陆是手游还是端游?
本帖最后由 两袖腐风 于
13:17 编辑
如果没错的话,光明大陆的游戏设定是手游吧!可是有些活动、团本的设计,这不就是端游吗?另外,要进公会很多都要求加YY,呵呵?这尼玛说是手游?谁信?手游不比电脑,也没有一台手机能赶得上电脑那样运行,所以,开个40人团本,开个狩猎的时候,很多手机必不可少的卡住,你和我说这个是手游?
游戏的设定本身就是一个缺陷,所以公会里打战场我不敢,因为我用的是手机;很少打团本,我怕卡住被人责怪;公会里的狩猎的时候,又是跑来跑去,又是争夺狩猎权的那种心酸,端游玩家你们知道吗?
你网易和我说这是手游?睁眼说瞎话!!!
我再补充一下:游戏里有语音的设定,有了语音了为什么还需要YY?可能是因为玩家的手机设备或者网络信号问题不行,又或者是因为游戏在语音这一方面做的并不到位,或者全部都是。
兄弟们,如果同意我的观点请顶上或者点赞,如果有补充请补充,有反对也可以发声。
不管你怎么说,我支持团本上YY。&&
手机可以做任务,挂机做试练。
但是重要的活动什么,还是电脑PC端玩好。
关于楼主的这个问题我这边已帮您收集反馈,对您的不便还请谅解,祝您游戏愉快!
在公会提出这个问题时,有人说
“这个游戏手机能玩?”
“活不过一年”
“迟早会变成端游的”
好像一旦手游和YY捆绑,都会变质
还好多人说手机特么躲不了技能&&我也是醉了
~龙胤~ 发表于
还好多人说手机特么躲不了技能&&我也是醉了
我认为手机操作的设置还是不错的,长点心的基本都躲得了。我躲不了的情况就三种:1.群伤2.走位太迟3.游戏卡顿
只用手机玩的,基本就做个休闲玩家就好,副本等高玩过了,带你就可以了。
虽然楼主说的 很有道理。。但是就我个人来说,打副本还是用电脑舒服、交流还是用的yy。毕竟手机还是有卡顿的。
好像可以不用上yy了,端和手语音互通了
我比较建议团本上YY,用PC端,
平时做跑环,小副本手机也能玩
你就当是可以在手机上玩的端游& &,单纯当手游的就不要抱怨副本打不过了&&
我这也支持上yy,有很多事情指挥一下能搞定,打字完全来不及
一开始pc没语音时候我开团必须要求上yy,毕竟光明大陆的副本说实话还是有一定可玩性的(p.s虽然大多方面呵呵),有人进团直接说会打,我从来不听,因为我从来不喊标准团,每种团队都有细微的差别,闭门造车式的会打根本行不通
的确辣鸡,尼玛币的直接做成端游不行了。???谁他妈天天有时间坐在PC跟前!!?
活动和副本肯定要上66,不然很难配合,公会更需要66,打个公会战不上66更不行,我也手机同时玩着游戏上66一点不卡
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腾讯内部分享:端游MMORPG已陷困局,手游也很危险?
09:58:04& &来源:
  MMORPG一直以来都是网游的热门类型,无论是在端游时代,还是现在的手游时代。进入2016年以来,许多手游厂商都将MMO产品列为重点项目,有不少业内人士预测:2016年这一品类必将诞生爆款。
  但并不是所有人都对MMORPG这么乐观。
  本文作者cateryang(猫叔)是一名腾讯游戏团队开发者,拥有11年MMORPG类游戏的开发经验,曾参与《天涯明月刀ol》等产品的制作。在他看来:端游MMORPG已陷入困局,手游或许也很危险。
  为什么会得出这样的结论?今年不是还有好几款手游MMORPG排在畅销榜前列吗?猫叔从多个角度阐述了他的观点,并提出了几项“突破困局”的建议,或许看过之后,从业者们会对MMORPG类游戏有不同的认识。
  2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。
  题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
  从大学开始兼职策划文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》将近6年的设计和研发,一直都在做MMORPG类的游戏,经历了中国在线游戏行业的几个“轮回”。
  而《天涯明月刀ol》2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。
  手游领域,从去年至今,MMORPG类也开始大量出现。IP改编,尤其是游戏IP移植手游,取得了不俗的成绩。
  本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题。
  只是探讨和抛出问题:
  对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?!
  端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?!
  TED演讲时间有限,说得不深。
  由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉……
  颓势:三次冲击
  端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。
  在线游戏行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。
  老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》……再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。
  再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME&IN&GAME模式”、“游戏百科全书模式”……以及《梦幻西游》独有的回合制模式、《魔兽世界》的“副本+战场模式”等等。
  伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。
  但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。
  颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。
  而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。
  2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。
  随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:
  《天涯明月刀ol》;网易的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蜗牛的《九阴真经》……
  然而,2011年正式公测的《英雄联盟》及竞技类游戏的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《英雄联盟》。
  而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。
  这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。
  手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。
  事实上,《剑灵》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。
  但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了……”而实际上,却是“深海”。
  面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!
  困局:端游MMORPG的结构性问题
  回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题“是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅“、”核心用户口碑挂帅“……《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。
  那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?
  一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。
  端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
  第一代的MMORPG用户,已经老了。
  因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。
  《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。
  新一代的MMORPG用户,变化巨大。
  体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……
  娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……
  用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……
  对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……
  对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……
  对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。
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