多少90后童年玩的电脑游戏的在玩这个游戏

游戏的青春梦工场:致80后、90后、00后玩家_爱玩网
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游戏的青春梦工场:致80后、90后、00后玩家
“当我们相信自己对这个世界已经相当重要的时候,其实这个世界才刚刚准备原谅我们的幼稚。”
活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!让众多80后模仿到手抽筋的人缘起去年的时候,身边有朋友准备开发一款手游,委托我帮忙做一些市场调查。他把那款计划中的手游(各位读者大可放心,那游戏根本没做出来)的目标用户选定为2000年后(后文统称00后)出生的青少年。如此定位的原因是我们这一代玩家——我是1985年出生,80后——对于游戏的品质要求比较高,已经形成了自身比较稳定的审美和价值观,也体验过太多经典游戏,说白了就是不好骗。而把目标选择为比较年轻的用户,可以在他们还没有接触太多游戏的时候先入为主,建立自身产品在他们心中的良好位置,同时开发难度相对来说会比较低,只要有针对性地了解他们的喜好,具体来说就是用户喜欢什么游戏我们就抄什么游戏。说真的,我们一开始就严重低估了00后的标准,并且在“现实扭曲立场”的作用下把自己可调动的资源想象成了手游大厂的规模。因为工作的关系,我接触并认识了很多不同年龄段的玩家。比如某位80后,我刚认识的时候他和我一样刚走出校园,现在他的孩子已经可以玩《精灵宝可梦》了;比如90后,我刚认识他的时候,他还在为高考和恋爱左右为难,现在已经换了三家工作单位,两个女朋友了;比如某位00后,我刚认识东东的时候他还只是雷丘的体型,由妈妈领着仰头挑选货架上层的游戏,当上个寒假见到他的时候,已经成了古拉顿,比我“大只”了(我的体型介于卡比兽和电击魔之间,属性是通常系+电系)。朋友委托笔者帮忙的事情就是调查00后群体具体的游戏喜好,习惯,消费方式,等等。在大概半年的时间里,我带着朋友交给我的任务和之前的经验,重新去和不同年龄段的玩家们交流,非常直接地询问他们的游戏喜好、对于优秀游戏的标准,在这个过程中我也用自己的标准去和他们进行错位对比。这里面我既看到了曾经的自己,也发现了我在那个年龄时未曾有的如他们现在这样的感知。 世界是你们的,也是我们的这几年,好多消费型文化产品都是奔着80后而来的,那些或是傻或是尴尬,或是既傻又尴尬的“青春期”电影(找一群帅得冒泡的70后或90后来演绎80后心中难以忘怀的青春);那些勾起某种莫名感动的潮流单品;那些明明食物极其难吃却因为在大堂里摆了几台FC就生意火爆的苍蝇小馆;那些针对80后三代单传上有老下有小买不起房供不起车挣不着钱的苦逼段子;等等这些加,让80后看起来就像是在回忆的老房子里讨要巨额拆迁款的钉子户,有不大的地方可以住,搬出去的成本高,在时代的催促鞭策下,多少有些力不从心。这几年,好多消费型文化产品都是奔着90后来的,那些流行IP改编的高票房大电影;那些什么作品也没有还把自己称作艺人的艺人们组队耍宝的综艺真人秀;那些提供食物作为自拍背景的主题餐厅;那些剁手跺脚爆肝吃土的电商活动;90后比80后更早看到有所为有所不为的界限,怀念但不怀旧。“脑残”只是对90后面对下限的一种侮辱,是种“他人笑我太疯癫,我笑他人看不穿”的思想禁区罢了。这几年,好多消费型文化产品也是奔着00后来的,是更多添加剂的糖衣炮弹。但是这次社会反映比几年前冷静了许多,除了偶尔一句贬义的“小学生”,已经不再以一种另类妖魔化的方式去质疑了,因为大家心里很清楚,哪有时间去质疑啊,这都是商机,是用户,下手慢了就抢不到了(就像我那位在手游界出师未捷身先死的朋友)。他们很早就被时代当成了大数据和消费者,当一些人谈论00时,他们谈论的其实是00后口袋里家长给的零花钱。 作为第一代(现在来看也是唯一一代)独生子女,游戏是改革开放带给80后的电子版童年玩伴,无论是烟雾缭绕、小痞子扎堆儿的街机厅,还是死死抱住家长大腿苦苦哀求买来的第一台家用机,电子游戏对于很多80后确实来的不是那么容易。80后是这个星球上最后一批亲历“没有互联网的世界是什么样子”的人类,他们也由此亲历了电子游戏完整的发展史。如果一个80后从小接触电子游戏,那么到他30岁的时候,他经历的包括四次以上大规模的主争,两到三代有绝对统治力的市场王者,一到两次因为自己选择的主机过早被市场淘汰而不得不转移阵营,换过两台或两台以上的GB系主机,租过游戏卡带,在学校周边的街机厅、网吧、包机房被老师或打小报告的同学抓到过,用学习的借口要求家里买电脑,然后批量安装“藏经阁”,有至少一个抽屉的盗版光盘,并且保留了其中绝大多数印刷粗糙的光盘封面,被翻新机至少坑过一次,买过两个以上的组装手柄,认为《拳皇97》、《实况2000》、《反恐精英》、《星际争霸》是国民游戏四天王,会独立拆装主机,能在各种恶劣的环境下保持游戏状态,认为游戏是第九大艺术而漫画不是,至今在智能手机里还装有全套模拟器。90后最初见到游戏的时候已经有了第一代次世代主机的概念。日益提高的生活水平在千禧年的喜悦映衬下显而易见,收入的提高和盗版光盘的廉价让孩子们只要一次性努力获得主机,之后就可以靠自己的零花钱完成软件的续费。索尼代替任天堂成为这一代玩家的启蒙,“索尼大法”在这个时候开始以Play Station而不是Walkman来招收信众,光盘已经基本超越了卡带,街机被全面封禁,游戏从最初的纯粹娱乐功能慢慢经过升华拥有了更主动的自我表达方式,在90后玩家眼中游戏角色已经不再只是功能上的战斗单位,精神的体验开始出现在对于游戏的理解和阅读上。互联网和游戏出版物的丰富开始把玩家们从分散变得集中,随着游戏种类的丰富,对外界游戏资讯的渴望越来越高,盗版和水货构成的灰色产业链将世界上最热门的游戏第一时间输送到玩家的面前。相当一部分的90后玩家将掌机作为自己的第一台游戏主机,GBA和PSP成为了新的压岁钱终结者。00后有可能会是传统游戏产业的终结者。智能手机和移动互联网是00后的原生态,游戏已经不再是一件独立的可以标榜什么的爱好,而是已经APP化的客户端。80后在学生时代需要在身边寻找有共同语言的其他玩家才能避免向大多数同学解释“为什么索尼克不是索尼的吉祥物?”,而00后已经不把游戏作为一种特殊的属性了,那只是手机里无数应用的一个或者几个,对于“不充钱就玩不好”有着非常明确的认识,并且认为根本不值得争辩。他们操作触摸屏的能力远远高于80后对于手柄的掌控,存档点和记忆卡只是上古时代的路标与文物,实体游戏变得可有可无,掌机在他们的视野里变得模糊,而家用机和PC的区别只在于能不能玩LOL。游戏一度被认为是80后叛逆的标志之一,其他的还包括“早恋”、抽烟、弹吉他、一边抽烟一边弹吉他、染发、录像厅、听打口儿磁带、打台球,将这些叛逆行为组合后能产生让长辈们匪夷所思的癫狂特效(这些在现在的年轻人看来估计会笑话吧)。80后青春期的时候崔健和“魔岩三杰”还没有退场,摇滚乐一度成为让社会高层紧张的文化现象。而同样“非主流”的游戏在那个时候被认为是“电子海洛因”一般的存在,然而哪里有压迫哪里就有反抗,每一代人都需要用一种自己坚持的方式去挑战上一代的权威,无论在旁人看来那是多么的可笑,我们依然我行我素,记得我上学的时候因为身边玩游戏的同学很少,基本找不到游戏方面共同语言,反而是和几个听打口儿磁带,看《JOJO》的特别聊得来。有时候想想真的会笑出声,现在被我们这群阿叔们鄙视的“非主流”、“杀马特”,在那个时代的我们也真的和他们没什么本质区别。游戏就这样被80后当做了有中国特色的“爱与和平”,如今让老玩家记忆犹新的游戏,念念不忘的初心,就是因为这些游戏承载了很多游戏之外的寄托,所以对于80后来说,游戏绝不仅仅只是游戏。90后的青春期已经是千禧年之后了,游戏已经成为了社会文化娱乐的一部分。国家那只有形的手开始介入到制作与传播中来,电视上越来越多的看到关于游戏的新闻和节目。政策的破冰虽然比其他行业来得晚了10多年(相比于改革开放的其他领域),但是网游如火山喷发一般的能量迅速让游戏以一种数倍于之前的“破坏力”冲击着主流社会的常规认识,“游戏=网游”的公式和“机器人=变形金刚”一起成为了局外人看待游戏的基本认知。不同于80后因为计划经济与市场经济并存年代而有比较统一的集体记忆,对于90玩家后来说关于游戏的回忆开始变得因人而异,有家用机,有PC端,而街机基本上开始缺席,在90后眼中游戏也不再是什么自我态度的展示,游戏的内容和方式变得越发多元化,玩家的生态环境被外部的技术和内部的政策相互作用影响,新的一代即将登上历史舞台。当80后、90后玩家先后平息了主机内部战争和主机vs PC的争论,以为巨轮即将起航的时候,00后和手游以雷霆万钧之势一下子打乱了传统游戏厂商二十年来的布局成果,全新的游戏方式、全新的操作和收费模式、全新的用户和消费群体,摆在00后面前的选择前所未有得多,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》成为了21世纪的俄罗斯方块,MOBA综合了之前多种游戏类型的精华,把电子竞技提升到了全新的高度。一边挨骂一边数钱的手游大厂们继续骗并抄袭着,00后在这些游戏面前主动地各取所需,接触各种能够接触的游戏方式与类型,对那些关于“小学生”的嘲讽一笑置之,反而是更加冷静客观的体验那些被上一代人吹捧或鄙视的新时代超级大作。80后言游戏必称怀旧,无论是横版闯关还是横版闯关还是横版闯关(本来我不想说我是故意这样写的,但是不说又怕你们误会编辑老师,让人家躺枪我也心里过意不去),对游戏的喜好特别单纯,游戏就是游戏,只要认准了,就特别痴情,就是一辈子的经典,装裱在水晶相框里的,是一整个日系游戏黄金时代和《魔兽世界》最初的那几年。90后是如今MOBA与电竞的主力军,DOTA和LOL是当代大学生的必修课,电竞选手像是体育明星一样受到玩家的追捧与关注。90后对于动漫改编游戏的喜爱与宽容远远高于80后,游戏被他们注入了更多游戏之外的文化元素,对游戏角色的代入感达到了和游戏内容同等的高度,一部分80后视为“神经病”的cosplay(我也不知道是说五十步笑百步得罪的人多,还是说我也和漫展氛围格格不入得罪的人多)在90后看来已经成为一种文化日常活动。00后对自定义创建类的游戏十分投入,80后对经典游戏的执念带着对制作人的崇拜,而00后更愿意自己就是制作人,从微软天价收购《我的世界》到我易(或者你们亲切称之为“黄易”)代理《我的世界》,都是看准了未来市场而做出的判断,00后手机里最普及的三款游戏分别是《我的世界》、《部落战争》和《炉石》(对,现在你们知道谁是中国游戏厂商中的孩子王了吧),这三个游戏也被他们认为是社交软件的延伸,另外00后极其痛恨游戏充值,怀疑一掷千金的“小学生”都是阿叔们隐藏身份的马甲。但世界归根结底还是你们的80后忙于生计,错过了改革开放初期“撑死胆大的,饿死胆小的”那失序的扩张阶段,互联网爆炸后泡沫又接踵而至,儿时的世界和如今已经恍如隔世(西方学者所谓的“中国的80后在成长过程中经历的社会变迁相当于西方过去1个世纪的总和”),乔治・奥威尔的《1984》从鼓励自由的禁书变成了独裁专制的操作指南,但是即便如此还是有些东西被坚持了下来,并且随着时间的推移慢慢回归。90后因为从小见多识广,进入社会也没有太多的新鲜感和不知所措,反而是更加按部就班的展开自己的人生规划。爱情又重新被相信,变成了值得托付的事物(但是我也不能理解电视剧里成天离婚或者找不着对象的为毛都是80后),认为“人类从历史中唯一学到的教训,就是人类从来不在历史中吸取教训。”00后还在学校呢,没什么可说的了。但是也有两个和之前世代的不同,一个是出国留学走得更早了,也就是早更小的年纪参与到了全球一体化的进程,有可能两边不讨好。另一个就是留守儿童的问题,数以千万的留守儿童远离父母成长,我们已经看到了他们之间很多触目惊心的暴力与相残,又是社会一道血淋淋新的伤口。说回游戏,三代人之间在游戏上也有三个共同点:R星、口袋(就是《精灵宝可梦》,请谅解老玩家乡音难改)、暴雪。 R星。很难想象有游戏厂商能做到产品品质和官司数量成正比(这本来应该是烟草行业最引以为荣的德行),每一代玩家面对GTA的世界都会产生相同的思考,同样光怪陆离的现实世界和的游戏世界之间还有多少差异,既然现实中的权势对法律可以产生免疫,那么为什么游戏的作恶就成为不容接受的道德瑕疵?在金融危机、恐怖主义、互联网安全和少数群体多元化等全新事物面前,GTA总是以自己的方式做出第一时间的反应,就像游戏电台里那些经久不衰的经典老歌,那些比玩家还要年长的旋律,却将每一代玩家牢牢地吸引。从原始的暴力倾向,到社会批判的万花筒,从俯视的上帝视角里粗糙的犯罪,到真假难辨的洛圣都里铺展开的人类社会百科全书,有年龄限制却没有年龄段的划分,GTA堪称每一代玩家的成人仪式。如果说GTA是成人礼,那么《精灵宝可梦》就是入学仪式。将游戏最简单的乐趣和最复杂的规则完美统一,在慢慢深入游戏的过程中体会电子游戏的进步与传统,收集、育成、对战、交换,这个20年前就被确定下来的模式堪称是一组经久不衰的“套路”,如今无数手游也依然还在沿用这个模板。无论哪一个年龄段的玩家,只要喜爱游戏,都会热爱或者曾经热爱《精灵宝可梦》,因为这是电子游戏送给全人类的礼物。暴雪。已经被无数人用无数种方式赞誉过无数次了,对于80后,暴雪是“大和”、“刺蛇”、“圣堂”、“大菠萝”、“大G”、“女猎”、“熊猫人”、“艾泽拉斯国家地理”、《炉石》;对于90后,《星际》的部分弱化一些,剩下的和80后差不多;对于00后,《星际》的部分基本没有了,《守望先锋》成为了新的信仰(我就不用“毒品”和“屁股”这两个词了),在暴雪的游戏里,有一种共通的美学,像是跨越时代与年龄的艺术,这种美学在一定程度上甚至超过了游戏设计的部分,成就了暴雪多年的金字招牌,被玩家供奉,香火不断。 一个00后可能看不懂的笑话:铁甲蛹为什么如此坚硬?“当我们相信自己对这个世界已经相当重要的时候,其实这个世界才刚刚准备原谅我们的幼稚”,这句话是陈凯歌导演说的,我最早知道这句话,是通过彭浩翔的电影《AV》(又名《青春梦工场》)。说这个电影并非突然发车——该片讲述了在经济危机的海啸中,一群刚刚走上社会的香港青年苦于生活与社会的围困,想到用众筹请来真正的AV女优(天宫真奈美,已隐退,求番号者一律拉黑)拍摄爱情动作片创业的故事。在这个过程中他们认识到了成长的必要性与重要性,从欲火焚身的青涩走向了真正的成熟。看过这部影片的年轻人都对片子的评价很高,这并不是因为看到了“清纯又不是很清纯,淫荡又不是很淫荡”的天宫真奈美老师,而是看到了和不着四六的自己同样二逼的年轻人。“当我们相信自己对这个世界已经相当重要的时候,其实这个世界才刚刚准备原谅我们的幼稚”这句话在影片中出现时,没有回答任何现实的问题,却让观众获得了成长。 欢迎来到自我的新时代后记80后、90后、00后,无论彼此身上的标签客观与否,都还在积累着属于各自的回忆。写下上面文字的时候,高考即将到来。本来本文最初是打算以高考为主题来写的,那样我可以写些不堪回首的记忆和千篇一律的应试——我是“非典”那年参加的高考,考前的大半个学期都是在家过的,在历年高考中也算是另类了。但是在和编辑老师商量后慢慢有了新的想法,结合自己这些年的一些工作经历,便成了现在这篇文字。又是一年新的毕业季,80后、90后都已经在校园中留下了自己的过去,而结束高考后,又将有一批00后开启新的试炼,也到了开始“相信自己对这个世界已经相当重要的时刻”,接下来,就看这个世界作何反应了。
80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (1)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (2)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (3)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (6)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (9)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (10)
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80年代的回忆:怀旧玩家专用U盘 (11)
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作者铁士代诺201
已过而立的游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
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> 盘点80、90后小时候玩的网络游戏和单机游戏 看完都快哭了……
盘点80、90后小时候玩的网络游戏和单机游戏 看完都快哭了……
发表时间: 16:30:59来源:网络发布:桑野
《星际争霸》(英语:StarCraft)是暴雪娱乐制作发行的一款著名即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于日正式发行。截至2009年2月,《星际争霸》在全球范围内已经售出了超过1100万套,是PC平台上销量最高的游戏之一。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。
游戏描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族(Terran)、一种进化迅速的生物群体虫族(Zerg),以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族(Protoss)。游戏三个独特种族的创新设计得到了好评。
《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在韩国这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。
一直都搞不太懂这个高达版是啥意思
《反恐精英》(英语:Counter-Strike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。
最初版本的CS为《半条命》的第三方模组,因此命名为《半条命:反恐精英》。然而随着推出后逐渐累积的高人气,CS成为了独立游戏并且发行于市。根据Gamespy指出,《反恐精英》为最受欢迎的《半条命》衍生游戏。
好像现在还有不少人人在玩
魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft3:ReignofChaos)的世界:玩家所熟悉的全3D化兽人与人类之间的延续战争。游戏的界面非常熟悉,包括微型地图、信息面版以及提供人物头像的区域,像Blizzard的另一个产品--星际争霸。游戏中的画面也秉承Blizzard的一贯作风,精细的细节描绘,与众不同的色彩对比。整体上来看,魔兽争霸3中的英雄单位和多样种族绝对是Blizzard对游戏的信心所在。国内最早的魔兽版本,知道更新了冰封王座魔兽才算是火了起来.
还记得这个登陆界面吗?
有多少人玩过这个模式?
上面的都是联机游戏我们在看看单机游戏
《侠盗猎车手:罪恶都市》是一款在2002年由Rockstar开发的动作游戏,于日在PS2平台发行。这是GTA游戏系列的第二款3D游戏,第六款作品。
游戏的背景城市是罪城(Vice City,原型为美国迈阿密),游戏改编自美国电影《疤面煞星》,讲述了游戏主角汤米&维赛迪出狱后在罪城发生的一系列故事.
谁能告诉我如何6星?
游戏&连连看&是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的&连连看&。这其中,顾方编写的&阿达连连看&以其精良的制作广受好评,这也成为顾方&阿达系列软件&的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。
讲道理没有连连看哪来的消消乐!
《冒险岛Online》是由韩国WIZET和NEXON制作开发的一款2D横版卷轴网络游戏,于日在中国大陆正式上线,由盛大网络负责运营。
还有多少人能记得这个界面
你被蝙蝠魔干死过吗?
再来看看街机篇
恐龙快打(又称恐龙新世纪)是一款由日本CAPCOM公司出品的一款相当经典的街机游戏,我相信这款游戏承载了许多80后童年的回忆,在游戏厅不分昼夜地拼杀。
我不会告诉你这游戏竟然还出了动漫
《三国战纪》(Knights of Valour),是台湾鈊象电子公司根据中国的《三国演义》改编的动作类过关ACT单机游戏,于1999年发行。感觉是以前街机厅最火游戏,应该没有之一。
一币通关?不存在的!
《合金弹头》是日本SNK公司研发的一款2D横板射击游戏,于1996起以街机形式上市,为《合金弹头》系列的初代作品,其续作有《合金弹头2》、《合金弹头X》、《合金弹头3》、《合金弹头4》、《合金弹头5》、《合金弹头6》、《合金弹头7》、《合金弹头3D》、《合金弹头XX》、《合金弹头A》。
《拳皇97》是由日本SNK公司于1997年发行的一款街机格斗游戏,相比拳皇系列前三个版本在各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。又是一款snk的游戏,作为影响了格斗界几代人的游戏至今仍是街机厅里的霸主!
最后再来个主机游戏压轴!
《真&三国无双》是由日本光荣株式会社在2001年发售、并在日本新力电脑娱乐公司(SCEI)所设计的PS2运行的游戏。作为当年包机房最经典的游戏(没有之一!)可谓是影响了一代人来包机房不打三国无双你都不好意思来!当然还有那句最经典的:敌羞我去脱她衣!
当然了留给我们印象深刻的游戏远不止这些!相对来说这些都是比较早的一些游戏.
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手游专题:杭州80、90后小时候总是玩的那些游戏……杭州休闲生活
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俄罗斯方块(Tetris)
当年这款游戏令不少人痴迷不已,即使在现在,俄罗斯方块也是随处可见的经典休闲游戏。然而,2014年最后一天,任天堂正式下架GameBoy版《俄罗斯方块》。许多网友大呼《俄罗斯方块》是一代人青春的回忆,它的下架代表着“一个时代的结束”。
PS.恕小编无能T T木有能力通过也木有找到传说中的通关画面
马里奥兄弟(Mario Bros.)
看到这个熟悉的画面,不知多少玩家会感慨万千。
PS.通关画面依旧是木有找到
吃豆人(Pac-Man)
画面中,“Google”6个字母组成回廊似的迷宫画面,四个颜色分别为红、黄、蓝、绿的鬼面符号在迷宫中穿梭,似乎在寻找一个半开半合的黄色圆圈符号。当记者按动键盘上的方位键时,发现该黄色圆圈符号可以行走,并且可以吞吃迷宫路径上的小黄豆,但遇到鬼面符号时就要被吃掉。
通关画面:没那么简单...就能找到
小编表示,这个游戏太丧心病狂,玩到死都不知道通关啥样。
坦克大战(Battle City)
你要做的就是击溃来犯的敌人,保卫基地。当然游戏中你的坦克也能在装甲和弹药上得到加强。本人是不知道这游戏到底有多少关,最高也就是在40多关挂掉了,可见挑战性还是有的。
传说中的通关画面
主人公使用放置炸弹的方法来消灭敌人并寻找每局隐藏在墙里的暗门来过关。不同外形的敌人具有不同的属性,需要使用不同的技巧来对付。当你有能力的时候,横着 或竖着放一大串炸弹一起华丽地爆炸,而自己也不幸被炸死的场景,很让人回味。不过本人还是没有能力将其通关,这是比较遗憾的事情。
传说中的通关画面
猪小弟(Pooyan)
这也是小编当年常玩的游戏。作为守护者的猪小弟,要用自己手中的弓箭击退不停出现的恶狼大军。狼群会利用气球进行空降,而玩家必须要在其落地之前将气球打破。不然狼就会上来“占楼”。当他们占到4层,你就完了。游戏需要一定的提前判断力,玩到后面挑战性还是很大的。
传说中的通关画面(小编按画面理解应该就是大猪猪把小猪猪们解救出来的意思)
魂斗罗(Contra)
小编只想说一句话:如果你没有玩过《魂斗罗》,那么你就等于没有玩过FC!
传说中的通关画面:小岛在爆炸声中慢慢地沉入了海底!
还记得当年那个跳火圈的游戏吗?那时候很多人都不知道它的名字是《马戏团》。游戏的主人公要不断挑战各种马戏表演,稍有不慎就会全盘皆输。
传说中的通关画面!棒棒滴!
FC越野机车
是FC红白机平台上大家耳熟能详的游戏 ,它跟其他正统越野摩托车游戏不一样的地方,就是该游戏允许玩家在比赛过程中攻击其他对手,不管你是用夺命拳、无影脚,还是拿球棒K人都没关系,只要想办法撂倒其他人,让自己最快抵达终点就行了。
传中的、疑似通关画面
其实小编还有很多没有提到...比如挖冰块,赤色要塞啊等等~记得那时候,为了玩会游戏机,是怎么样的恳求妈妈,答应好好学习啊~而相对于现在画面精美,高操作技巧的游戏而言,那是的游戏真的是可以用“粗糙”来形容~不过也只有经历过那个时代的我们才会知道它们带来的意义。也许时代不同了,也许是我们长大了, 《俄罗斯方块》下架了,我们的童年也下架了,当年小伙伴们你们还好吗?
内容来源 | 西湖之声
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