国外国服引进的日本手游手游有哪些

发布时间: 13:21:46
来源:手游矩阵
& & & & 今年多了很多发行商,发行商代理的产品也从国内转移到了海外;有些海外产品质量更精致、代理金更低廉(甚至没有)&..
  上述优势强化了海外引进的驱动力;然而在产品引进的过程中,水土不服是海外产品不得不面对的弊端,所以本地化便成为了发行商尤为重视的一环。
  产品本地化不是简单的翻译,它是针对外来产品进入新市场进行的二次包装改进工作;目的是为了在当地市场获得最大可能的接受程度,也使产品满足新的用户需求。
  那么产品本地化究竟涉及到哪些元素?在这里我们可以拆分解答:
  【语言文化】
  本地化最为直观的便是语言翻译这道门槛,如果在不修改主线剧情的情况下;翻译又分为直译和意译:
  简单说明,直译就是直接翻译,意译则是根据游戏表达做出一个适中的解释;其两者区别在于海外产品有些美式幽默、英式幽默的句子无法便于中国玩家理解,意译可以更清晰的表达游戏思想。
  【文化认知】
  文化认知主要考虑的是用户对游戏世界观的认知,换句话说,也就是把游戏中国化!例如某游戏以饥饿游戏或其他海外IP进行包装,但是在国内,对饥饿游戏了解的用户并不多,所以需要我们在用户的文化认可上做出优化!
  再举个例子:国外角色一般以白种人或黑种人为模型;但是在中国,用户更倾向于黄种人模型;国外爱丧尸,国内爱僵尸、国外魔幻题材居多,而国内仙侠题材居多等。
  【操作习惯】
  国外用户的操作习惯如何,他们对UI的排列要求如何?例如大部分国外游戏点击返回键不会显示退出游戏,他们大部分以返回主界面为默认退出;但是国内用户(除IOS)更倾向于点击返回键退出游戏。
  海外产品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合国内用户的操作习惯,这些都是我们需要注意的问题,毕竟用户体验精于细节。
  【付费体验】
  国外付费习惯下载付费、关卡解锁付费、或者说单纯的资源兑换;这在国内明显是行不通的;如何根据用户需求设计计费点?如何挖掘计费点的深度的粘度?这又是产品本地化中重要的一环。
  不仅如此,产品定价同样值得注意,美国产品以美元为单位、日本产品以日元为单位;每个汇率换算都是结合当地付费能力及意愿所做的定价,我们需要根据自身的目标用户做出定价修改。
  另外,海外产品付费途径不一,点卡计费、短代计费、网银支付各有不同;这里同样值得我们在计费通道上做出优化。
  【玩法引入】
  国外产品无论是单机、网游;有些产品都会以探索性玩法为主,此设计受用户娱乐喜好影响;但国内用户更倾向于&说明书&式玩法,即先由&老师&带一段;带完之后自己玩;这一块则对新手引导的需求尤为重要。
  相对而言,国内用户较为被动;如何化被动为主动,新手引导是一环,而更重要的则是系统节奏的拿捏。
  【交互设计】
  国外游戏社交平台较为集中,Facebook等平台分享战果是大部分海外产品都有的特征;而&more game&设计也成为海外开发者的一大特色;前者社交分享,后者流量置换,但是这两者不一定适合国内用户。
  国内的社交平台繁多复杂,空间、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根据用户喜好与需求去做良性的交互设计;分享平台只是其一、用户、产品、环境三个维度的交互同样是不可或缺的一环。
  【系统节奏】
  手游行业是个比较浮躁的行业,受这种氛围影响;用户普遍耐性较低,不会像国外玩家一样苦苦钻研某款游戏;那么游戏前期的亮点也变的尤为重要;每个系统与系统之间的契合;用户每个等级与游戏系统交互的衔接都变的尤为重要。
  换句话说:整体产品生命周期如何排列?数值层面如何调配?用户生命周期如何规划?这些都是我们需要认真思考的问题。
  整体而言,产品本地化就是让外来产品更适合新市场;怎么样才能更适合新市场,如果一一进行拆分,我们可以发现这是一个细活儿。
  归根结底,产品本地化是对用户需求的完善,也是对用户体验的改进,本质目标不变,方式可以自由选择;如何选择?这不是看别人产品怎么改,然后自己跟着改的问题,流程性的解决方案必将局限于套板反应中;而我们需要注意的是自己的想法,自己对产品的想法;做一个有想法的运营,这很重要!腾讯进军海外手游市场 射击手游进美国
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核心提示:腾讯不仅是中国视频游戏市场的霸主,还是全球第一大视频游戏厂商。如今,腾讯又试图将“中国制造”的游戏推向美国和其他海外市场,借此开拓本土之外的游戏市场,从而在扩张道路上开启一个新的篇章。
12月7日消息,美国《华尔街日报》网络版今天发表题为“腾讯寻求主导海外移动游戏市场”(Tencent Aims for Overseas Mobile-Game Domination)的文章称,腾讯不仅是中国视频游戏市场的霸主,还是全球第一大视频游戏厂商。如今,腾讯又试图将“中国制造”的游戏推向美国和其他海外市场,借此开拓本土之外的游戏市场,从而在扩张道路上开启一个新的篇章。
以下为文章全文:
在扩张道路上开启新的篇章
今年4月份,腾讯入股总部设在旧金山的移动游戏厂商Glu Mobile,试图借这次合作在明年将其最成功的射击类手游《全民突击》(WeFire)推向美国和其他西方市场。另据知情人士透露,这家中国互联网公司还计划通过与日本移动游戏厂商合作,在明年将另一款移动游戏推向当地市场——这款游戏的名称尚未对外公布。
如果腾讯可以成功地将其中国游戏推向海外,那么它将会在市场扩张的道路上开启一个新的篇章,同时推动公司业务增长。这种努力获得的潜在回报非常大:根据市场研究机构Newzoo的数据,今年全球移动游戏市场的规模估计将达到301亿美元,相比2013年的176亿美元增长近两倍。
腾讯的《全民突击》是中国最成功的射击类手游。如今,腾讯打算携手当地合作伙伴Glu Mobile,将这款游戏推向美国和其他西方市场。
美国移动游戏厂商Kabam CEO周凯文(Kevin Chou)表示,最畅销的移动游戏一年的收入可以超过10亿美元,如果这款游戏在全世界掀起热潮,那么收入将达到30亿美元至40亿美元。Kabam正准备于明年在中国推出自己的游戏产品。腾讯的竞争对手阿里巴巴集团持有Kabam少数股份。
Glu Mobile CEO尼克罗·德马西(Niccolo de Masi)最近在接受采访时表示,“腾讯已经在中国拥有了非常大的市场份额。如果他们想要更快地增长,那么就需要将业务扩大至其他国家。”
德马西还表示,腾讯和Glu Mobile专门成立了一个由数十人组成的团队,正在对《全民突击》进行重新设计,令其对美国和欧洲的玩家更具吸引力。他说,腾讯可能会更改《全民突击》的游戏名称,然后作为Glu Mobile旗下《火线指令》和《杀手》(Contract Killer)等射击类游戏的一部分推出,同时还会采用西方玩家更加熟悉的设计和人物。
腾讯积极向海外输出游戏的努力,其实属于一个更大的行业趋势的一部分:实际上,西方一些大公司也在进一步开拓亚洲市场。总部设在芬兰赫尔辛基的游戏厂商Supercell Oy旗下《部落冲突》不仅是苹果和谷歌应用商店上收入最高的游戏,而且也深受亚洲玩家的欢迎。根据Newzoo的数据,在今年早些时候中国市场收入最高的十款游戏中,《部落冲突》就榜上有名。
分析师们表示,对腾讯而言,像美国和日本这样的重要海外市场就代表着一些尚未开发的新机遇,可以帮助这家中国公司更快地增长,在全球范围内与Supercell等游戏开发商展开较量。
今年第三季度,腾讯在线游戏业务的营收约为22亿美元,占公司总营收的一半以上,其中约有8.28亿美元的收入由智能手机游戏贡献。Newzoo数据显示,中国是全球最大的移动游戏市场,今年的收入估计将达到65亿美元,日本和美国分列第二和第三位,收入分别为62亿美元和60亿美元。
中国是全球第一大游戏市场,而腾讯则是中国游戏市场的霸主
腾讯海外游戏市场扩张的“排头兵”
在《全民突击》这款游戏中,玩家可以击毙敌方士兵,在战场上不断高奏凯歌。该游戏吸引了许多像深圳27岁店主袁世风(音译,Yuan Shifeng)之类的玩家。袁世风说,他已经在这款游戏上花了大概80美元。《全民突击》能下载免费,但玩家可以花钱升级自己的武器装备。一般情况下,玩家在游戏上投入越多,他们的分数也越高。
Newzoo的数据表明,得益于像袁世风这样的玩家,《全民突击》从今年6月份开始已连续五个月跻身中国20款收入最高的移动游戏榜单。“我和朋友们会对各自的分数进行比较,由于花了钱,所以我可以更快地通关,”袁世风说。
今年8月,腾讯通过当地的合作伙伴将《全民突击》引进到了台湾地区,9月份又进军韩国市场。行业数据显示,《全民突击》已成为上述两个市场收入最高的射击类游戏。
在过去半年里,腾讯管理层召开了多次会议。据参加会议的人士透露,该公司管理层表示,根据腾讯下一阶段的业务发展计划,他们将联手海外合作伙伴,花更大力气将自家移动游戏产品推向海外市场。腾讯游戏业务副总裁吕鹏表示,“我们相信,这些合作将为我们深入了解海外移动游戏市场提供一个良机。”
去年,在北京一个商场内,两位顾客在埋头看平板电脑,而一个孩子则在智能手机上玩游戏
未来依旧面临诸多挑战
腾讯开拓海外游戏市场的努力目前仍处于初期阶段,这种努力能否获得成功,还是一个未知数。一些质疑者表示,将游戏从一个市场推向另一个市场,这本身就是一项颇具挑战性的任务,这样的成功案例在全球范围内都屈指可数。
在中国很受玩家欢迎的游戏元素,到了美国未必会继续流行。此外,多位游戏行业高管还指出,除了文化背景和历史人物的差异外,中国的游戏往往在视觉效果上更加混乱,里面充斥着大量文字,相比之下,西方游戏界面通常更为简洁,玩起来也不复杂性。
德马西承认,未来还面临诸多挑战。2013年时,Glu Mobile曾将中国的移动游戏《暗黑之门:地狱之旅》(Black Gate Inferno)引进到了西方市场,但此举并未获得成功,因为美国部分玩家发现这款游戏的一些设计太罗嗦。
不过,德马西表示他对《全民突击》在全球市场的前景更具信心,因为就结构和玩法而言,这款游戏与西方的游戏很相像。“如果《全民突击》取得成功,那么其他游戏也就有机会多次重复它的成功道路了,”他说。
责任编辑:胡伯伟
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这意味着移动游戏开发者,无需为大屏电视投入人力物力,单独开发游戏版本。
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通过和旧金山手游发行商Glu Mobile Inc.合作,腾讯控股准备明年将其最成功的射击手游“全民突击”推向美国及其他西方市场。
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黄金周哪些景点最受欢迎,会不会被挤成饼干?畅想游戏斥巨资引进手游&坐拥发行三大优势 - 新闻中心 - 电玩巴士
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畅想游戏斥巨资引进手游&坐拥发行三大优势
作者:网络 来源:网络发布时间: 11:24:31
  一年一度的ChinaJoy是国内最大的游戏盛会,也是游戏厂商相互合作的最佳平台。作为手游发行的新锐厂商,畅想游戏此次将参加ChinaJoy视作一次与业界深度沟通交流的机会,公司的主要目的在于引进精品手游。
  虽然去年才是畅想游戏进军手游发行的第一年,但在IOS上线的第一天《盗梦英雄》就闯入了付费榜前3,并长期处于畅销榜前20,这样的佳绩源于公司对手游精品化和品牌化理念的坚持。有了《盗梦英雄》的成功经验,畅想游戏此次手游引进再次加码,以千万级的代理费和公司在手游发行上三大独具的优势,洽谈手游引进事宜。
  优质品牌强强合作 形成手游发行产业链
  之前畅想游戏宣布与龙图游戏共同注资成立手游发行公司,专注中、重度手游发行的消息,就引起了业界不小的关注,而这只是畅想游戏布局手游发行链的一环。自畅想游戏成立以来,公司就通过并购、合资等方式布局游戏发行,旗下20余家子公司已经形成了贯穿游戏研发、发行、推广的一条完整产业链,打通手游发行的上下游渠道,旗下各个业务公司形成合力,让手游发行更加专业化、便捷化。
与龙图游戏合资成立发行公司
  以精品带动品牌 以资金保障发行
  虽然进军手游发行只有1年,但凭借过去《奇迹来了》等精品页游发行的成功经验,畅想游戏在手游发行上也始终坚持精品化、品牌化路线,以大手笔的投入保障手游发行。以《盗梦英雄》为例,超过2000万的市场投入保证了游戏发行的成功。本次ChinaJoy畅想游戏拿出上千万代理费寻找优质的手游产品,并承诺市场投入不设上限。未来还可能通过泛娱乐化营销模式,进一步提升产品的价值,将产品打造成具有广泛影响力的知名游戏品牌。
  海外发行优势 打造国际化手游
  作为国内最早布局海外发行的游戏公司之一,在海外发行的优势也是吸引优质手游产品的关键因素。旗下子公司香港TOPFUN通过遍布东南亚的办事处,在东南亚国家的游戏发行取得了优异的成绩,发行产品在东南亚各国畅销榜都名列前茅。今年公司进一步加大了外海发行的力度,目标进军更多海外市场。此次洽谈手游合作,也不会局限于中国大陆市场发行权,而是立足中国,放眼全球,以更高的视野寻找并打造一款国际化的手游产品,在尚未形成红海的海外手游发行市场,打响畅想游戏的名号。
  据悉畅想游戏CEO徐韵中将亲自洽谈此次手游引进工作,有意合作的公司和产品可与她提前沟通,合作共赢打造下一款手游大作。
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责任编辑:zhangx
太棒了!我要分享:中国人的钱真的好赚!这些火的不要不要的外国手游全部都出中文了
大家好,我是渣渣辉……不对,X博士。
去年国内爆发了一大波优秀手游,不仅在国内风声水起,在国外也是赚的盆满钵满。某些境外厂商看了非常眼红,纷纷于近期推出了中文版本,今天X博士就来带大家看看国外有哪些已经更新了中文的优秀手游。
火焰纹章:英雄——持续25年的情怀,当前最强SRPG手游
《火焰纹章:英雄》作为任天堂旗下著名SRPG首次登陆移动平台,上架苹果和谷歌软件商店第一天,就为任天堂带来了290万美元的营收,前3个月收入超过4500万美元。最近游戏中加入了神器练成、沟状地形等新元素,令该游戏的游戏性进一步提高。
《火焰纹章:英雄》以历代英雄为卖点,玩法还是当年的收集、养成、战棋,还是熟悉的三兵相克,不过为了符合手机定位,难度跟规模要比掌机平台要简化许多,这是任天堂首次尝试“氪金抽卡”模式,上线一年了活动还是非常的多,平常送的钻石也是相当够用,相当良心。
在战斗中也采用了爆衣系统,没想到老任你这浓眉大眼的也叛变革命了啊……然而看看这爆衣,身为绅士的我只能表示内心毫无波动,甚至还有点想笑……行吧!老任你也是努力过了!游戏目前需要将商店地区改为台湾,如果安卓版要氪金还需要下载谷歌框架。
天堂2誓言——手机上画面最好的游戏,爱她就献出你的肝吧
那些年让你在电脑前沉迷的《天堂2》,现在都到了手机里,让你继续沉迷。《天堂2革命》作为一款手机MMORPG,画面直逼端游,说是手游最强画面也不为过。该游戏一经推出就迅速占领了韩国ios首位,后续口碑也非常的好,实力证明什么叫做宝刀未老。
最吸引X博士的就是角色养成玩法和PVP玩法,想要提高战斗力,当然就是刷刷刷啦!虽然怪物和场景繁多不会让你感觉乏味,但是一次转职31,最终转职居然要200级!真英雄从不畏惧秃顶!
作为一款虚幻4引擎打造的游戏,《天堂2革命》唯一的缺点大概就是不能自由旋转镜头,不过都这画面水平了,谁还care能不能切换啊?游戏宣传就是号称“超越手机极限”的最高品质画面,实际上它也做到了。看看这大长腿!X博士准备拿来舔一年。目前游戏登陆台服,均可在官方商店下载。
游戏王:决斗场——经典规则再现,当你被新规伤透不妨玩手游试试
17年《游戏王》的游戏规则重大改版,使许多玩家手中的卡组变成了废纸,原本一张几万乃至几十万块的强卡,统统不要钱、不要钱。而《游戏王:决斗场》这款手游仍旧使用经典规则,一经上线就抚慰了诸多被新规伤透了的玩家的心,成为卡牌手游的新欢。
《游戏王:决斗场》游戏模式主要就是收集卡牌建立属于自己的游戏卡组,然后与其他玩家进行对战。游戏中你还可以进行排位上的挑战,与世界上知名的选手进行对决。全都是原汁原味的《游戏王》早期规则,此外最大的特点就是采用了全程配音,一局下来爽的不要不要的。
目前这款游戏已经登录台服,还是需要把商店切换成台湾才能畅快娱乐。不过游戏本身是非常粉丝向的,如果只是想回忆一下童年动画片,上手或许有些难,如果你本身是这个系列的爱好者,那么手游一定能满足你的需求。
超级马里奥 run——水管工兼职建筑工?回忆童年的全新方式
《超级马里奥 run》 一经推出就登上了日本ios排行榜前十。单手触控点触操纵玛利欧跳跃、空中旋转、踢墙跳……在奔向终点的同时收集金币——其实就是原本的马里奥游戏加强版啦!目前该游戏已经推出了繁体中文,不过这游戏有没中文影响似乎都不太大?
《超级马里奥 run》一共有“世界巡回”、“奇诺比奥拉力赛”、“建造王国”三种模式,“世界巡回”就是平常的马里奥过关,“奇诺比奥拉力赛”则是和好友及全球玩家进行收集金币、奇诺比奥数量的分数对决,既有单机又有互动,任君选择,想怎么玩就怎么玩。
而“建造王国”则是在“奇诺比奥拉力赛”积攒奇诺比奥之后兑换建筑物打造专属于自己的王国,在对决之余加上这种养成经营要素,可以说是非常适合拿来打发碎片时间了。休闲娱乐来一发,轻松好自在!想要玩的话可以换成港服,安卓跟IOS都可以完美运行。
七龙珠Z 爆裂大战——原著作品超还原,做到的却不只是粉丝向
《七龙珠》这部作品相信80、90后都不会陌生,这部经典作品也被改编成了手游,而且还原的不错,虽然在各种榜单上没有激起太大的水花,但无论是玩家还是业界,都对《七龙珠Z 爆裂大战》好评有佳。
《七龙珠Z 爆裂大战》在对于原作的还原上收获了巨大好评,无论是角色设计上还是剧情上都完美还原了七龙珠。游戏主要玩法是抽取经典角色,然后用这些角色去闯关。关卡内需要玩家点破气功球进行伤害累积来进行输出。
虽然有抽卡要素,但是游戏里面各种石头送送送已经很够抽了,这点不需要担心,新手攒够石头抽4系,过关也是稳稳地飘过。想要玩到这款游戏安卓需要下载谷歌市场,ios需要转到台湾商店,除此之外还需要一些工具才连得上,至于是什么工具,你懂的!
课后总结:除了今天说的这些游戏,在我大天朝游戏产业越发蓬勃的情况下,越来越多厂商开始知道人民币有多好赚,出游戏时候都会出一个官方中文来吸引天朝玩家。然而在国内,梯子只属于少数人,想要玩上这些游戏,不花点功夫可是不行的。
【编辑:X博士】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻> 国内外IP手游进击之路游戏IP依是主流游戏产业年会
国内外IP手游进击之路游戏IP依是主流游戏产业年会
发布时间:15-12-04 14:10
来源:官方
作者:佚名
&2013年被称之为手游元年,2014年又被称之为手游IP元年,到了2015年几乎是无IP不手游的境界,IP重要性日益上升。同时手游全球化也成为不可逆转的潮流,即将在海南博鳌举办的2015年度中国游戏产业年会,IP也将成为重要的参会议题,同期举办的第三届中国国际游戏交易会将推出IP推荐会以及IP产品海外运营之道主题论坛。谨借这个时段,让我们再来谈一谈IP&引进来&&走出去&那些事。
IP&引进来&战略:游戏IP依是潮流
在国内畅销榜前100名内的国外IP 以App Annie11月25日下午1点为准
注:这里排除了《热血传奇》,该款游戏曾由韩国研发,但后来盛大收购该游戏研发商Wemade,后又经历过盛大在《热血传奇》基础上开发了多款游戏,可以说这款《热血传奇》手游是国产端游IP。
在畅销榜前100名中,共有7款国外IP手游,除去《漫威未来之战》这款游戏,其余6款都是国外授权,国内厂商或与国外厂商一起研发。7款手游中,日本IP占据4款,美国2款,韩国1款。在IP类型上,3款端游IP,3款动漫IP,只有《功夫熊猫》为电影IP(11月20日上线IOS)。其中前2名游戏IP,随后是电影IP,然后又是游戏IP,最后是3款动漫IP。
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