为什么荣耀战魂破解版这类冷兵器对战游戏在中国不温

《荣耀战魂》公测开始了,但很多人依然没法知道这是一款怎样的游戏
昨晚十点,育碧今年主推的冷兵器多人对战游戏《荣耀战魂》开启了公开测试,此次公测的游戏内容基本沿用了上次封测中的全部内容。关于游戏内容方面触乐在之前有过一篇介绍,在此不再赘述,此次公测还加入了4V4淘汰...
昨晚十点,今年主推的冷兵器对战游戏《荣耀战魂》开启了公开测试,此次的游戏内容基本沿用了上次中的全部内容。关于游戏内容方面触乐在之前有过一篇介绍,在此不再赘述,此次公测还加入了4V4淘汰模式,将会放在《荣耀战魂》正式发行后一并分析。
不过上的描述终究只能给人以模糊的印象,特别是作为一款更接近FTG的ACT——没有哪个FTG是靠描述就能让人了解的。本次公测本应成为更多没能加入封测的玩家体验游戏内容,确定购买计划的最为重要的一步,不过育碧不出所料的将此次公测搞砸了。
历史给了育碧无数次机会洗刷土豆服务器的污名,但是育碧总是抓不住机会。此次《荣耀战魂》公测开启后,在短短几分钟内涌入了十余万玩家,然后,从《荣耀战魂》服务器到Uplay平台,乃至隔壁的《彩虹六号》和《全境封锁》服务器都出现大范围的网络波动。有玩家反应在链接失败和重新链接两个页面中耗费了两个小时;我的同事在近半个小时尝试登陆尽数失败后愤而卸载,而大力推荐我购买《荣耀战魂》的朋友A却在十点成功登录后安全奋战至2月10日凌晨4点。
我想这可能和信仰纯度有关。
不过到了北京时间的第二天,拥有《荣耀战魂》的主力玩家群体的欧美地区进入夜间以后,登录《荣耀战魂》已经不再困难,因为难以登录而给出差评的情况也削减了很多,评价状况逐渐从“多半差评”回升到了“褒贬不一”。
此次《荣耀战魂》的人气相当旺盛,Steam平台的在线人数统计显示,《荣耀战魂》公测版的在线人数峰值达到了58979人,当前在线人数近五万,仅次于《》与《CSGO》列第三位。
考虑到此次《荣耀战魂》公开测试可以继承此前的封测客户端,而之前的封测并未开放Steam下载渠道,全都限于Uplay平台,此次开放测试的在线人数若计入Uplay平台在线人数还会更高。这对于育碧来说本应是好事,但是糟糕的服务器状况也可能令部分原本有心购入游戏的玩家放弃购买。
除此之外,还有部分玩家在表示登录后依然在实际战斗感受到了网络波动并借此继续埋怨育碧服务器质量,但是其实《荣耀战魂》采用了P2P,网络状况主要看主机玩家,这一点要育碧负担全责未免有些不公。
总的来说,《荣耀战魂》的游戏素质值得信任,“育碧服务器传说”当然存在,但是在做足合适的应对手段后它也并不会经常影响游戏体验。等正式发售后,游戏也将不会承受如此大的服务器压力,《荣耀战魂》依然是一款值得一玩的作品。
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冷兵器版守望先锋《荣耀战魂》和彩虹六号围攻都很硬
来源:腾讯游戏
&  在2016科隆游戏展上斩获多项大奖的《荣耀战魂》到底是一个什么样的游戏?它又有什么样独特的魅力呢?
&  【腾讯游戏频道出品,转载请注明!】
&  文:勺番天
&  2016年的科隆展刚刚结束,全部奖项尘埃落定。老任的塞尔达新作继续了E3以来的气势如虹,几无悬念的夺得最佳,各家头牌(续作)也没什么意外的瓜分了剩余奖项,唯独有一个新晋IP反常的斩获了PC和PS4最佳游戏双奖,颇为扎眼&&它便是育碧的《荣耀战魂》。
&  2015年E3首次公布时,即成为了整场发布会的亮点。育碧的目标是将其打造成一款第三人称的多人在线冷兵器对战游戏,写实风格下融合了MOBA、黑魂、无双和射击游戏常见的占点玩儿法。往简单了说,就是用冷兵器的《彩虹六号:围攻》,再简单点,硬派近战版《守望先锋》。即使到今天,类似的游戏放眼望去一个都没有。
&  当时,我有幸试玩了最初的版本,见到的只有一张地图和十分初级的&猜拳&式战斗,除了概念很新,并没有给我太多期待。但这次GC上展出的版本则令人刮目相看。几乎可以说游戏未来的方向,都能从这看到。不过要聊透彻,我不得不对照着另一款发售近一年的同门游戏&&《彩虹六号:围攻》(以下简称R6)一起说道说道。
&  一部穿越大戏
&  自从育碧前些年着了开放世界的道,开始生产罐头一样的码新作,出年货,这类看重&游戏性&的奖就鲜有颁给育碧旗下的3A大作。讽刺的是,由于育碧宣传部门工作过于出色,给玩家们脑子里植入了一种对预告片大厂的天然警惕,&育碧的预告片一帧都不能信&玩家们如是说。雪上加霜的是,年初《全境封锁》大卖的同时又给伤口上撒了一把盐,反而去年年底低调发售的R6意外好玩,但明显吝啬的宣传费用没有衬托起游戏质量。这不难理解,R6硬核且小众,拿不到巨额广告费预算,只能靠玩家间口耳相传了。
&  打广告要趁早
&  值得庆幸的是,R6发售后开发团队的不断投入和倾听,令玩家们信心倍增,游戏质量随着后续更新水涨船高。玩家惊讶于观念中尾大不掉的巨型开发商,竟然如此贴近玩家,听取意见,修改设计。当年做出《波斯王子》《超越善恶》的育碧,终于拿出了一个既能填补市场空白,并且机制扎实好玩儿的游戏,甚至还是他们并不擅长的多人游戏领域。
&  而上面提到的R6这些优点,在这次科隆展上,从完成度尚低的《荣耀战魂》中历历可见。它们俩也恰好也享有同样的渊源,均来自实力最强的育碧蒙特利尔工作室&&育碧新IP的主力缔造者。如果你也留意过育碧近期的种种动作,并且上手体验过这两个游戏,你会发现R6和尚未发售的《荣耀战魂》,是这个方向下出现的第一批探路者,一古一今,一近一远遥相呼应。
&  R6虽然小众,但玩家间的口碑很好
&  一股清风
&  今天,《》《光环》《战地》乃至《反恐精英:全球攻势》这些大牌几乎把手感、玩儿法,运营模式几乎都玩到山穷水尽,多人射击游戏市场业已经过《现代战争》后的那几年爆发增长,作为大厂想分一杯羹,没有独门绝活哪能插一脚?纠结于此而难产数年的R6最后一拍大腿,几乎砍掉了自己赖以成名的单机部分,专心做起多人对战。发售时舆论本不看好,游戏定价确实也过高(以当时的内容看)。但是大半年后的今天再看,他们还真赌对了。R6像一股清风吹进人人练轻功,读科幻的多人射击界,以硬核、独特和诚恳的售后更新,慢慢从大牌的缝隙抠出一批自己的玩家群。
&  COD科幻新作已经走远,《战地1》靠回到一战挽回面子
&  对照《荣耀战魂》的境况,切入的难度只高不低。冷兵器多人对战远没有射击流行,本身设计难度就高,也缺乏旗舰式的作品穿透云层,给业界建立设立标杆。市面上一眼望去,一方面是以《骑马与砍杀》和《骑士:中世纪战争》为代表的独立作品,一板一眼模拟刀剑相交的你来我往,另一方面是如《守望先锋》《战吼(BattleCry)》(尚未发售)之类快节奏,远程近战一块炖的商业大作,近战兵器难当主角。前者代表了更超前大胆的设计思路,但缺乏资源细致打磨,后者资金充沛的同时,看不到玩法设计上的跨越,倒是用户体验和运营上勇攀高峰,本质上其实更接近射击游戏。
&  《骑马与砍杀2:领主》的方向特立独行
&  这个你砍一刀,我格挡的动作,多少开发商望而却步。说起《荣耀战魂》的玩法,方向上取的独立游戏的大胆,又兼有3A级别的预算支持,概念听着舒服,实则非常冒险。本世代的烧钱大作,第一要务是门槛够宽,吸引足够多的玩家,最好还是知名IP的续作,与硬核常背道而驰。没有坚实到自信的玩法,或者真正做到易于上手,难以精通,砸3A级别的预算做一款硬核游戏,这哪像是精打细算的大厂会做的事?R6敢这么做,除了有老牌IP背书,处处可见他们对预算的小心控制。《荣耀战魂》这个高端的&石头剪刀布&,怀揣着更多钞票踩在R6的脚印里前进。
&  市场面最接近《荣耀战魂》的《骑士:中世纪战争》长这个样子
&  亦步亦趋
&  从《荣耀战魂》和R6最相似的游戏模式说起,都是主打多人对战,辅以单人模式,单人战役供玩家进入多人游戏前熟悉操作和角色,承担叙事任务(想象一下这个设定故事多难编)。相比R6被玩家最为诟病单人模式,从《荣耀战魂》当前完成度看,长度至少是前者的数倍,制作更是精良的多,不存在拿多人地图加剧情凑数。
&  邪气的游戏总监Jason Vandenberghe
&  《荣耀战魂》的玩法之独特,不得不使用更长的教程,目前多人PVP视频里常见到玩家乱砍一气,明显看出没正经玩过战役。据大胡子游戏总监Jason Vandenberghe表示,他们从无到有设计了这套战斗系统,玩家一开始的学习曲线如同第一次上手FPS。不同的是,玩家需要习惯格挡时机和模拟式操控,掌握近战游戏特有的&节奏感&,甚至资深玩家一开始接触这个&Artof Battle&战斗系统时也会手忙脚乱,因为系统实在太新。鉴于此,开发者花了相当的时间降低上手门槛,平滑学习曲线。除了剧情战役,还提供了带&陪练(bot)&的各类模式,在面对残酷的PVP之前提供安全的练习场所。
&  2016年GC上《荣耀战魂》战斗系统的状态
&  相比2015年E3上初玩到的纯&猜拳&版本,16年GC再见时,我对系统深度的疑虑一扫而空。当前版本新加入了破防,闪避,连招机制(参考鬼泣),比如破防后快速追加轻击,加入方向可以推搡,借住场景环境可轻松秒杀敌人等。不仅大幅增加了深度,更提升了战斗的观赏性。熟练后有种附身角色的代入感。在此基础上,类似R6首发时的16个反恐探员,目前3个阵营的12个角色武器技能各异,不同的是需要升级解锁,而《荣耀战魂》中的杂兵成为了主要经验来源。
&  R6发售时的阵容,现在已经多加了6人
&  虽然首发时的角色数不如R6多,但角色间差异比R6要大的多,不同近战武器决定了截然不同的战斗风格。另外,不像R6将16人拆为进攻和防守的两队,《荣耀战魂》的12角色双方皆可选并且可复选。几乎可以确定,育碧一定会像R6那样后续不断更新,以R6为例,每个季度增加2个新探员和一张地图,《荣耀战魂》后续的更新一定会加入更多历史上著名战士和地图,搞不好哪天关二爷就成为了可用角色。这种没有什么来由的设定,就有这样随便开脑洞的自由度。
&  《荣耀战魂》首发角色
&  目前Demo中可见1V1,2V2和4V4三种模式,还有三张完成度相当高的多人地图。得益于场景较小,画面和细节有更多资源得以大幅推进。特别一提的是人物的动作捕捉技术,从盔甲到人物各种动作,流畅和精致程度业界领先,甚至在某界GDC专门做过技术分享。哦作为黑魂粉丝,这一刻我是多么羡慕《荣耀战魂》的预算,想想《黑暗之魂》系列中海量盔甲和武器,如果以这样水平的制作,活脱脱的满分神作
&  图为捕捉预告片,但游戏中演员会穿戴盔甲进行动捕
&  潮流的融合
&  你可以从各种姿势角度喷到育碧,但有一点是玩家的共识&&时髦。作为与EA、动视并驾齐驭的大厂,它的气质凸显在对流行文化的敏感和新玩法的尝试。每年推出新IP已经成惯例,虽然未能款款大卖,但总会让某些玩家惊喜。
&  育碧的新脑洞
&  以《荣耀战魂》来说,你可以看到以《黑暗之魂》为代表的慢节奏近战玩法。它催生了《堕落之王》、《仁王》和科幻新作《TheSurge》,唯独育碧手里变成了多人对战。你还可以看到MOBA类游戏的兵线和多人射击中常见的占点玩法,甚至无双系列屠杀杂兵,但获胜机制(抢积分+阻止对方重生)也是头一次见。《荣耀战魂》的设计里可以看到育碧对近两年游戏流行元素的利用,不是简单的拿来主义,确实如他们所说,从头设计,为己所用。若非要找个一样的,只有商业模式就可以断定是近期常见的买断+内购皮肤。
&  刚刚进入beta的《黑魂》like游戏
&  《荣耀战魂》在16年E3上定于2017年发售,普遍比玩家预测晚了不少,看来育碧有野心也沉得住气深挖一下冷兵器对战这个方兴未艾的类型,尽管放眼望去市场上尚无有力竞争者。如果他们赌对了,也许就是下一个COD系列的缔造者。
&  以GC现在的状态,任何预测都为时尚早,很快9月15日首测后能大概看清游戏到底有多少潜力,至少现在的消息是注册人数已经超越了《全境封锁》。最后,游戏的发售日别有用心的定在明年2月14日,是要单身狗过一个血腥情人节吗?
责任编辑:纪玮维
“贴春联、吃饺子、看春晚”已经成为了中国人过年的“标配”。央视春晚永远是是除夕夜
48小时点击排行榜育碧的在线冷兵器对战游戏《荣耀战魂》在发售初期,服务器经常会出现各位连接不稳定及卡顿情况,让许家怨声载道,其服务器问题备受指责,不过育碧在上个月已经为PC版更新了专属服务器,明显改善了联机质量。
日前官方宣布,PS4、Xbox One版的《荣耀战魂》专属服务器也将在3月6日上线。根据育碧公布的信息,加入专属服务器会为游戏的在线体验带来诸多改善。使用专属服务器后,重新同步和房主转移这种问题不会再出现,另外本次服务器升级还会加入那些已经在PC版上部署的升级。
更新后反复同步以及房主更换的问题将不会出现,PVP的匹配成功率将提高。育碧目前还再坚持为游戏进行每月的更新一集DLC的推出,而在PC专属服务器升级后,Steam对的在线人数有了明显的提升。
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荣耀战魂职业角色分析 职业武器历史背景介绍
发布时间: 14:53 () 作者:Mobile01 编辑:沉沦
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荣耀战魂中有3个阵营,12种职业,每种职业以及对应的武器在现实生活中又是什么样子呢?想知道的小伙伴可以参考下本篇文章,本文为大家介绍了这些职业角色以及对应的武器在历史背景中的故事,希望对大家有所帮助。
由Ubisoft制作发行,探求冷兵器之间的近身作战艺术的全新作品《》2月14日正式开战。经过数波测试,《荣耀战》游戏核心系统&战斗艺术&呈现出细致、临场的近身作战体验,在热爱对决刺激感的玩家间广受好评。《荣耀战魂》构筑了一个幻想世界,将&中世纪骑士&、&日本武士&与&北欧维京人&三个历史上充满传奇色彩的知名战士阵营一同放上舞台,三方对决梦幻共演。来自三个不同文化,描绘细腻的阵营与角色与他们所使用的特色兵器,是《荣耀战魂》大大吸引冷兵器爱好者的重点。游戏怎么玩已经有很多相关攻略在流传,这里我们且来说点故事,看看12名在游戏初期就登场的战士班底,与他们的武器。
《荣耀战魂》是一款操作英雄角色投入战场厮杀对战的作品,推出有PS4/XBOX
ONE与PC版。与其他许多动作游戏最大的差别,在于制作团队称为&战斗艺术&的系统,带来前所未有细致而且临场的&对峙场面&。与其他英雄狭路相逢时,乱打一通是成不了事的,需要好好观察对手的动作,在三个架式间切换进行攻防。而且根据选择的对战模式不同,有时还需要观察战场全局而非眼前的对手。
游戏中登场了三大阵营,各有四名能力特色各异的角色,使用不同的武器与技术风格战斗,在战斗艺术的基础套路上追加千变万化的交锋乐趣。《荣耀战魂》呈现出来的对决感以及交锋对战时各种攻防的细腻,完完全全是一款格斗游戏的程度。这让这款游戏想上手并不那么容易,但一旦熟悉后带来的冷兵器对战乐趣却是市面上多数游戏难以望其项背的。
简单的游戏介绍就讲这些,《荣耀战魂》在这之前经过了好几波的测试,也在上月落幕的台北电玩展中盛大展出,对这款游戏有认识,甚至已经忍不住下手的玩家朋友相信不少,就等着今天正式开战。在正式上战场前,借此机会我们来聊些其他比较有趣的东西:战士们与他们的武器。
因为游戏作品、奇幻题材如今已经是大家相当熟悉的文化项目,对于所谓的&职业设定&我们也已经习以为常,非常多的作品中&战士&本身被独立成一个职业、&武士&又一个职业、&骑士&是一个职业、&维京人&、&狂战士&&根据作品的不同这些都是常见的职业。
但广义来说,所谓的&战士&是指&专精作战技巧以战斗为业者&的统称,也就是说武士也好、骑士也好、维京人也好,这些都是属于&战士&的范畴,是来自不同文化的战士们。
讨论这些交集联集的问题有点囉唆,但其实只要换个方向,《荣耀战魂》的角色逻辑就显得很单纯:即将登场在游戏中的是三个阵营、十二种&武器&,和它们的使用者。瞧,这样干脆多了吧?
有种说法,综观人类历史就是一部战争史,充满大大小小各种不同的战争。几千年的人类发展,遍布地球各处数不清的都少不了斗争,自然而然诞生了花八门、各式各样种类的武器,与使用这些武器的战士。接下来就让我们从《荣耀战魂》中的12名角色,看看他们历史上的发想来源,同时简单浅谈一些武器发展故事。
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发行商:Ubisoft
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日

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