@所有人:点进来死神一起来玩游戏个游戏,来吗

([已注销])
(上善若水)
(大表哥啊)
(你就像一个弱智)
第三方登录:那些年虐哭我们的游戏,最后一个几乎所有人都玩过…
【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:放学堵他。转载请注明来源。】相信很多玩家都遇到过这么一种有趣的游戏体验:因为玩游戏太过入迷,玩家会随着游戏的进程而不断扭动身体。比如一些玩家在体验《极品飞车》系列游戏时,即使只是使用键盘上的方向键,身体也会重力感应漂移时的左右摇摆。这种迷之代入感一方面体现了玩家的沉溺程度,另一方面还是因为游戏操作难度大,让人浑身拧巴。那么我们今天就盘点一下这些让人拧巴到发疯的游戏一、掘地求升(GettingOverItWithBennettFoddy)最近一段时间,一个赤裸上身蹲坐在缸里的男人,突然挥舞着他的大锤闯入玩家们的视野。这款民间译作《掘地求升》的魔性游戏以其诡异的物理机制与“恶毒”的惩罚模式成功在游戏直播平台发酵。凭借“让主播发狂”的视觉效果,《掘地求升》迅速走红。该游戏的制作人称开发此款游戏的目的就是为了去伤害某些人。诚如此,游戏的玩法非常简单,只需要通过鼠标或者触碰版来控制角色从低端一直爬到最高层即可。可是当你玩了几分钟游戏就会发现,鼠标和触碰版绝对不是它唯一的操作方式,跟着班尼福迪一起摇摆才是正确的打开方式。面对一些有难度的游戏节点,即使是专业的游戏主播也会发疯。韩国某主播就在挑战这款游戏14个小时之后突然因为bug跌回原点,不得不重新开始,以至于痛哭流涕捶胸顿足,甚至削发明志。二、QWOP百米赛跑实际上《掘地求升》的开发者开发过另外一款令人发疯的游戏——《QWOP百米赛跑》。该游戏是一款以跑步为主题的小游戏,操作时只需要使用键盘上的QWOP这个四个按键。然而这款游戏却因为其高超的难度而被国内玩家称为“史上最难跑步游戏”。究其原因,是因为《QWOP》采用了布娃娃物理系统(Ragdoll physics),让游戏中的运动员看上去仿佛患有先天性大腿肌无力小腿间歇性抽搐以及严重的习惯性脱臼。游戏的本来目标是鼓励玩家操控运动员在田径场上跑的更远。然而,过高的难度却使该游戏被玩家视作“跳远游戏”,恨不得自己能够钻进屏幕里代替游戏人物,跑完这纠结的赛程。著名游戏主播老E在尝试了该游戏之后取得了负两米的优异成绩,对,你没看错,一米都没有前进,反而倒退了两米。三、死亡独轮车(HappyWheels)同样基于布娃娃系统的游戏《死亡独轮车》,则是使用血腥画面来增加游戏的真实感。这是一款非常奇葩的游戏,玩家们需要通过细微的操作来挑战不同的难关。游戏的终极目的是让玩家控制各种款式的独轮车,避开所有的机关陷阱,顺利的到达指定的终点。然而该游戏却不像其他横版过关类游戏一样,游戏角色处于无敌状态,可以飞檐走壁又毫发无伤。与之相反,《死亡独轮车》里可操纵角色异常脆弱,稍有不慎就会被不同的物件斩首、射杀或者压碎。正因为游戏角色的易脆性使得该游戏充满了魔性。玩家们一方面要提高游戏速度一方面又要小心翼翼操作角色避免血肉横飞。四、八分音符酱前面提到的几款游戏还只是魔性到让玩家的身体跟着抽搐,接下来要介绍的这款在日本以及各大社交平台走红的魔性2D动作游戏《休むな!8分音符ちゃん(不要停!八分音符酱)》则是让人拧巴到声嘶力竭的游戏。该游戏的流程很简单,只需要控制小怪物跳来跳去即可,但是玩起来却不是那么容易,因为这是通过声音来操控的游戏,不仅需要玩家发声来控制人物,还得需要控制好发声的力度。声嘶力竭或使游戏角色跳的过高,一头栽进悬崖,而细声私语则只会让角色缓慢向前移动,无力避开休止符等障碍物。视频达人papi酱玩此游戏的时候直接气到拍桌子走人,最后失控到对着游戏大唱《难忘今宵》……五、Flappy Bird同样操作方式简单,但是游戏难度不简单的游戏还有《Flappy Bird》。在这款游戏中,玩家能做的只有一件事情,那就是用一根手指操控小鸟躲避高低不平的管子,点击屏幕,小鸟便会往高处飞行,放松手指,小鸟则会快速下降。乍眼看去,这款游戏和普通的手机游戏没有什么区别,然而它却十分火爆,相信有不少玩家都曾经沉浸在此款游戏中,或许理智会告诉玩家停止这种“自虐”行为,但情绪锁死了注意力,促成了强迫症,玩家只想再玩一局,取得一次高分,然而一局接着一局,欲罢不能。从某网友为了玩此游戏入迷到敲碎手机屏幕可见一斑。六、猫里奥还有很多游戏体验极差,但是玩家们趋之若鹜的游戏。比如改编自超级马里奥的独立游戏《猫里奥》,国内玩家又称之为《变态版超级马里奥》。游戏开局看起来和正常的超级马里奥没有什么区别。但是游戏中会有很多让人意想不到的陷阱,稍有不慎,就需要从头再来。《猫里奥》的操作并不难,难的是游戏里面的所有威胁因素要么是不可预见的,要么就是不合理的。比如《猫里奥》中的蘑菇,金星等道具,在《超级马里奥》里面都是降低游戏难度的道具,玩家们惯性思维,觉得在《猫里奥》中也是同样功能的道具,结果却是大相径庭。由于游戏实在太难,美女主播崔瑟琪就在直播体验该游戏时崩溃到大哭。七、我想当爷们(Iwannabetheguy)《I wanna be the guy》是一款难度高到变态的游戏,能让大部分玩家玩到手麻,一般来说,游戏中死个几千次是很正常的数据。所以在民间,《IWBTG》被玩家们称作《我想当爷们》,只有纯爷们才会挑战的游戏,来面对无尽的跳跃和令人沮丧的重头再来。然而这个系列的成功之处则是由于其出色的操作手感与较低的重试成本。比起上面提到了《掘地求升》等游戏,《我想当爷们》设有存档点,降低了游戏挫败感,反而激发了玩家的逆反心理:我就是要打过去。所以在与该作相关的视频中,除了时常伴有的不甘咆哮之外,更多的是一种对于成功的执着。比如SKT战队的大魔王faker,就是用这款游戏来锻炼反应和手速的。八、魔界村《魔界村》是CAPCOM出洛克人之外的又一硬派动作游戏系列,一直以超高难度著称。由于己方角色采取了低HP设定,而敌人的动作敏捷且招式繁多。喷神james就是在一周目通关后发出了自己终于是纯爷们的感慨,然而事情却没有他想象的那么简单,该游戏最令人咋舌的是必须二周目才能完成真正的通过,并且如果没有拿到二周目指定武器还会被强制退回重来。魔界村的游戏难度虽然高到变态,却又吸引了一大票粉丝沉迷其中,还是因为这款游戏充分掌握了玩家的心理。游戏难度其实是在于固跳跃高度和随机出现的敌人。正因为敌人出现的随机性,让游戏充满了不确定因素,也让玩家造成如果注意到这些敌人下次一定能通关的错觉。从而一遍又一遍的接受游戏折磨。九、世界上最难的游戏接下来介绍的这款游戏名字就叫做《世界上最难的游戏》,英文名“The world‘s hardest game”,改编自经典的“吃豆游戏”,由原来的吃豆发展到现在躲豆,不仅要靠智慧选择最优行进路线,更重要的是需要强大的敏捷能力,保证自己不被别的豆子触碰到。这款游戏的魅力在于具备一定的解谜模式,然而仅仅解谜还不够,如果手速及反应能力达不到通关要求,会在某一关卡住许久。久而久之,玩家就会出现失落、沮丧、发狂、神志不清、口吐白沫、四肢抽搐等不良症状。但如果玩家过了,也可能会高兴过度而晕过去。十、是男人就下100层接下来介绍的这款让人拧巴的游戏相信大多数人都玩过,即便到了现在,网吧里依然可以看到此款“休闲”类小游戏——《是男人就下100层》,这个著名的反人类游戏,操作起来比之前面的《猫里奥》《我想当爷们》要简单不少,仅仅只需玩家用左右键控制游戏主角移动,尽可能的躲开机关,达到100层即可。此款游戏有多个变种,比如玩法相反的《是男人就上100层》,类似飞行射击类躲避弹幕的玩法《是男人就撑100秒》。由于其上手简单,单局时间短,核心体验以突破极限为主,又曾移植到文曲星、快译典等平台,深受学生玩家们的喜爱。上自习课时如果看到某个学生双肩耸动,身子左右摇摆的,多半是在玩《是男人就XXX》系列游戏。
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这里是罗有才 这里很需要你 。 下面我们来玩个游戏。很简单。我们一起来创造一个人的一生。每人说一小段。从她一岁说起。看看你将带给她怎样的一生。GO!
我先开头好了。 在一个风雨交加的夜晚。H市的医院里传出一阵“哇哇”哭声似乎注定着这个刚诞生的婴儿有着不平凡的未来。他是46岁得夫妻老来得子。于是爸爸给他起了个名字叫
因为他的出手她母亲去世了
母亲的去世对父亲打击很大。但是父亲很喜欢小子辰呢。早父亲的悉心照顾下,慕子辰一岁了。
慕子辰被检查出来有先天性心脏病
因为出手就没见过母亲而父亲忙能给他的只有物质上的爱在他一岁生日的时候父亲没能来陪他一个人在空荡荡的房间里小声唏嘘了起来我写了些什么
没事没事、你总比楼上内位好。 先-天-性-心-脏-病-
父亲因为不放心他一个人在家里就在家装了摄像装备回家后父亲意外发现 一岁的儿子竟然会小声唏嘘而不是大声嚎哭。父亲又一次带着儿子来到医院。医生却发现 先天性心脏病是误诊。子辰跌跌撞撞的迎来了三岁生日
“嘀咕 嘀咕 你有短信啦~” 收到到了一条短信;类容是:慕子辰,我爱你好久了。 ( 下位接吧
真够跌跌撞撞的
你木有发觉我转折的很完美么
我来接。三岁生日那天来了很多有头有脸的人,可是子辰看着那一张张阳奉阴违的笑脸,而感到茫然。
登录百度帐号4399橙光游戏
第1页/共37页游戏时代游戏时代LIFE IS A GAME , SO LEVE…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&岩田聪和他的“玩者之心”&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏的存在只是为了一个意义,那就是快乐,给所有人带来快乐。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——岩田聪(),出自2006年GDC主题演讲\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E日凌晨,任天堂官方网站上的讣告让整个游戏行业震惊和悲痛,任天堂现任社长岩田聪因病辞世,年仅55岁。消息传出后,游戏业界和玩家以各种形式对其表示哀悼,索尼playstation官方团队和微软Xbox官方团队,Bungie、Obsidian、Capcom等公司,微软与索尼等公司高管,增田顺一、神谷英树等游戏制作人等都在twitter等社交媒体对岩田聪为游戏行业做出的贡献表示悼念。在facebook、twitter、tumblr、微博等社交媒体以及任天堂官方社区Miiverse、Wii U上的的人气作品《Splatoon》内的涂鸦墙上,玩家们也以各种形式对岩田聪去世表示悼念。\u003Cimg src=\&c873b2e91942afac9b0a3\& data-rawwidth=\&742\& data-rawheight=\&558\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E图注:任天堂日本总部降半旗默哀\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&6dc6dcf29b9ce11b1bf6da42\& data-rawwidth=\&590\& data-rawheight=\&177\&\u003E\u003Cp\u003E图注:playstation官方twitter的悼念,xbox官方twitter,playstation中国与xbox中国等社交媒体账号也都对岩田聪表示了悼念\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a88c829d7679efc546cca\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E图注:《Splatoon》玩家通过涂鸦对岩田聪表示悼念\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在悼念的同时,岩田聪在2005年GDC上所作的“玩者之心(Heart of a Gamer)”的演讲中的开场白也被不断提及:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E作为任天堂的第四任社长,也是任天堂第一任游戏开发人员出身的社长,岩田聪在“玩者之心”下,给玩家带来了NDS、Wii等革命性的硬件产品,帮助面临危机的任天堂取得了巨大的成功,也为玩家带来了无限的快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7e3d834a1aa8dc74e493b0bb35a28d79\& data-rawwidth=\&455\& data-rawheight=\&344\&\u003E\u003Cimg src=\&8d132a4c8cda27cbd0997a\& data-rawwidth=\&459\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cimg src=\&d435e8c6ae06\& data-rawwidth=\&461\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Cp\u003E岩田聪于1959年12月生于日本北海道,在他的少年时期正值视频游戏行业刚刚诞生,因此对游戏和编程都产生了巨大的兴趣。在GDC 2005的演讲上,岩田聪表示自己玩的第一款游戏是《Pong》,高中时便利用HP计算机学习游戏编程,第一个作品是一款网球游戏,并受到身边朋友的欢迎,也让其坚定了做游戏开发的信心。1978年,岩田聪进入东京工业大学情报工学系,通过选修业余学习一些视频游戏编程方面的知识,并与一些朋友组建了一个开发小组以开发自己的游戏,也就是后来缔造了《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等游戏的HAL Laboratory的前身。HAL Laboratory的名字取自科幻名作《2001太空漫游》中的超级电脑“HAL 9000”,在当时的年轻人看来是一个非常酷的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&198b9dd2eca5c0b41c1f46bab0bdc27d\& data-rawwidth=\&470\& data-rawheight=\&327\&\u003E图注:岩田聪在GDC 2005演讲时放出的自己大学时代的照片\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&27fead1c937f9bd193333\& data-rawwidth=\&384\& data-rawheight=\&282\&\u003E图注:1980年,岩田聪在大学期间开发的一款赛车游戏游戏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&89b346c9dafef99dcfa8\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&287\&\u003E图注:HAL Laboratory后来成为任天堂非常重要的第二方开发商\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大学期间,岩田聪开发了多款游戏,为投入游戏行业积累了丰富的经验。1982年,毕业后的岩田聪正式成为已经组建公司的HAL Laborator的程序员。不过在岩田聪的父母看来,做一名游戏程序并不是一个多么好的职业,并且岩田聪所选择的公司是所有同学中最小的一家公司:HAL Laborator只有5名员工。在参加日本富士电视台主持人有野晋哉的电玩节目GameCenter CX时,岩田聪表示自己在确定职业选择后让身为政治家的父亲非常生气,并因此半年没有和他说过话,但即便如此,仍然未能让他改变自己的信念——“年轻是一件非常美好的事情”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&adcf0aa9bcea95d89ba296\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&3592\&\u003E图注:岩田聪在富士台节目GameCenter CX谈及自己进入游戏行业的初衷\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时的HAL Laborator也只是刚刚起步,因此岩田聪的工作非常多,除了程序员的本职工作外,还担任开发工程师、游戏设计师以及销售人员,甚至还要为大家订饭和清扫办公室,但因为对游戏的热爱而乐此不疲。在最开始,HAL Laborator主要为个人电脑开发游戏,当听说任天堂将要推出一款带有彩色图形显示功能的游戏机后,岩田聪意识到是一个契机,因此到任天堂寻求合作,并获准为即将推出的FC红白机开发游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5cb9abebb0b9e7ba51e81d151d82cca7\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\&\u003E图注:HAL Laboratory早期开发了一些个人电脑上的简单游戏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&c9a0f0acdf6a\& data-rawwidth=\&3720\& data-rawheight=\&1920\&\u003E\u003Cp\u003E图注:红白机的诞生让岩田聪看到了新的方向\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1983年7月,红白机在日本推出,HAL Laborator第一个为FC开发的游戏是上村雅之担纲制作人的《弹珠台(Pinball)》,其后陆续开发了《F1赛车》、《气球大战(Balloon Fight)》等游戏,为很多玩家的童年带来了乐趣。这段时间正值日本经济高速发展的时期,因为经营得力HAL Laborator也成为了一家小有名气的游戏开发公司,岩田聪也因为出色的工作表现也被任命为HAL Laborator的董事。但是1992年,由于日本经济的大崩溃,投资了大量证券、地产的HAL Laborator负债20多亿日元,濒临破产边缘,岩田聪为了帮助公司解决困境,向一直以来合作密切的任天堂寻求帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&475d6ce16ff19d1bf6ce3\& data-rawwidth=\&625\& data-rawheight=\&425\&\u003E图注:FC时期的作品《气球大战》是岩田聪的代表作之一\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时任任天堂社长的山内溥听取了岩田聪的说明,并同意为HAL Laborator注资以解决目前的危机,岩田聪临危受命就任HAL Laborator社长。在担任社长之后,岩田聪领导开发了后来成为工作室招牌的“星之卡比”系列,并帮助在技术上遇到重大障碍的SFC名作“Mother(北美版名为Earthbound )”完成重新开发,在几年的时间内就帮困境中的HAL Laborator清偿了所有债务,重新崛起。岩田聪在此期间的表现也让山内溥大为嘉许,并让其开始参与任天堂的公司事务。2000年,岩田聪正式加入任天堂本部,担任企划开发部主管,2年后,当执掌了52年任天堂大权的山内溥决定退休并为公司所选择继承人时,也出人意料的没有选择自己的女婿荒川实,而是入社仅两年的岩田聪。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7b366f46fc91da7262a38edcc4799364\& data-rawwidth=\&250\& data-rawheight=\&189\&\u003E图注:“星之卡比”系列成为HAL的招牌代表\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b24d9ffbfc49c3f284aeb\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&439\&\u003E图注:SFC名作,系井重里的《Mother》系列也由HAL合作开发\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2e304af436da418a86dc\& data-rawwidth=\&551\& data-rawheight=\&365\&\u003E图注:担任HAL社长期间的岩田聪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7f734a78deba\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&438\&\u003E图注:《任天堂明星大乱斗》是HAL的又一代表作\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在担任管理岗位后,岩田聪也依然不忘“程序员”的本职,在HAL期间曾为帮助团队在《任天堂明星大乱斗》的deadline前完成版本连续3周与团队一起进行debug,在对任天堂游戏开发业务进行协助期间也在任天堂玩家中留下了很多传说,如在《口袋妖怪竞技场》开发期间在没有任何参考的情况下用一周时间完成了战斗系统的N64版移植工作,在GBC的《口袋妖怪金\u002F银》的开发期间发明了一套可以压缩一半代码空间的工具,让原开发团队都叹服不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&9a5d34e20bd5e2c28b40b64\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&442\&\u003E图注:据传岩田聪用一周时间完成了N64版《口袋妖怪竞技场》的战斗系统移植工作\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&1adeb8b9f4cba14fe2e9c\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&1282\&\u003E图注:《口袋妖怪金\u002F银》的GBC版开发期间,岩田聪也不愧其天才程序员之名,发明了一套代码压缩工具\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2002年,经历过无限辉煌的任天堂也处于一个低谷期,新主机NGC失利,索尼的PS2如日中天,软件巨头微软也以Xbox进军游戏机市场。也许在当时的山内溥看来,岩田聪沉稳的性格、一线开发者的出身和对游戏的深入了解,以及在HAL Laborator期间挽狂澜于既倒的能力都是当时的任天堂最需要的,因此成了最合适的总裁人选。此后岩田聪的表现则证实了山内溥当时独到的眼光:在岩田聪接手后,任天堂推出了新掌机NDS和革命性主机Wii,配以大量游戏性极强的第一方游戏扩大了休闲玩家的市场,也让游戏机的用户规模进一步扩大。与此同时,任天堂也赚得盆满钵满,连续多年财政盈利,证明了岩田聪在公司经营上的高超能力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&05afcb2abe928b4c5e24d\& data-rawwidth=\&432\& data-rawheight=\&307\&\u003E图注:双屏掌机NDS以其丰富的游戏为上亿玩家带来了无限乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dfbafc67f80b67b35d69\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&702\&\u003E图注:Wii的成功让任天堂重新攀上巅峰\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在岩田聪的理念中,关心玩家的想法、让游戏给玩家带来乐趣永远是第一位的,因此他坚持“创意第一,执行第二”,强调给玩家创造一种“情感响应”,引起玩家的共鸣。不过在索尼与微软对次世代主机性能进行多方挖掘时,岩田聪所领导的任天堂则坚持“性能够用论”,Wii U主机性能上的缺失也让一些第三方开发者失望,也使得任天堂在近几年的市场竞争中因为缺乏足够数量的产品支持而再度面临困境,锁区、对中文区市场不重视等问题也让国内玩家诟病不已。在危机面前,岩田聪也开始调整策略,一方面打破了之前“不做手游”的承诺,与DeNA合作开拓手游市场,另一方面加快代号“NX”的新主机开发,希望再度掀起一场游戏机行业的革命。只是这一天还没到来之前,岩田聪便英年早逝,让人为之叹息。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fd83ffefcd17b13f0fd42be\& data-rawwidth=\&728\& data-rawheight=\&538\&\u003E图注:任天堂与DeNA合作开拓手游市场\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2005年那场知名的“玩者之心”演讲中,岩田聪以这样一段话结尾,也以此作为本文的结尾:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cstrong\u003E即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食物,即便我们在游戏中有着不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点:这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E愿作为游戏从业者和玩家的你,玩者之心也能够长存。R.I.P.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&8361cdea6ac92f6fd8f832eacbfc6b63\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&440\&\u003E&,&updated&:new Date(&T02:35:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:199,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:35:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fe04b70ecff8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:199},&&:{&title&:&\&MAD MAX\&及其为游戏行业带来的&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&2015年上映的《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road),让很多新时期的观众们认识了George Miller和他的这部经典电影系列,领略到了荒芜的末日世界、后现代朋克风的各种乖张造型以及充满力量与机械美感的改装车的魅力。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&ecde94ad24dbdbc\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E实际上早在30多年前,乔治·米勒(George Miller)和他的Mad Max三部曲就让世界为之疯狂。就Mad Max三部曲而言,1979年的第一部《Mad Max》更像是一个西部风格的动作片,而在1981年的第二部电影《Mad Max 2: The Road Warrior》才为该系列奠定整体的设定与风格:核战之后的废土世界,文明社会崩溃,规则与法律失去效力,只剩下混乱,孤独的英雄和陪伴他的一条狗,独特的黑色皮装和锯短的双管猎枪,造型奇特的各种改装车以及作恶多端的飞车党,这些元素共同构建了属于Mad Max的独特世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&af31e848ae4ce02d7255\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cimg src=\&37b7b62b46019aeac7fede\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&806\&\u003E\u003Cimg src=\&b3c405eab6dd001ecb08a0\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&788\&\u003E\u003Cimg src=\&e3f55c994061edffc807fe\& data-rawwidth=\&1898\& data-rawheight=\&786\&\u003E\u003Cp\u003E图注:《Mad Max 2: The Road》为整个系列奠定了后末日风格的基调,皮夹克、锯短的双管猎枪、狗、风格独特的暴徒、炫酷的改装车等也成为其标志性元素\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fb1fcd48fdaac5ad5a70f8de029c2020\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&248\&\u003E\u003Cp\u003E图注:《Mad Max 2: The Road》电影里的大反派Lord Humungous也成了影史中的经典形象\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E《Mad Max》三部曲大获成功后,这些末日废土的元素被80年代同期很多欧美电影所效仿,从而让这种末世废土的风格更加流行,并对各种文化产生了深远的影响,一直持续至今。在这其中,动漫和游戏也受到了很大的影,很多知名作品身上都有浓重的《Mad Max》风格和元素。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&8682f8eddb5e\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&683\&\u003E\u003Cp\u003E图注:《Mad Max》的流行也引起了电影公司的争相效仿,大量同类设定的电影纷纷出炉。图为1986年的澳大利亚影片《Land of Doom》海报\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一个明显受到《Mad Max》影响的作品是原哲夫与武论尊创作的漫画《北斗神拳》,该作品在《Mad Max 2》上映后2年开始连载,整体的世界观设定、人物、服装、道具等元素深受《Mad Max 2》的影响,国外某博客曾对两者进行过对比。如主角健次郎身上和Max如出一辙的皮装,贾基和某些杂兵脸上类似电影中大反派Lord Humungous铁面具,尤莉亚身上和Virginia Hey所饰演的女战士相似的白色皮装,以及两部作品中都有的大量肆意妄为、留着莫西干头或各种奇怪造型的暴徒们。在《Mad Max 2》的基础上,《北斗神拳》也创造了更多属于自己的有血有肉的独特反派形象,加上剧情的烘托,整体上也与《Mad Max》有了巨大的差异。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a0b19bfe235f36f0381d5b\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&788\&\u003E\u003Cimg src=\&c7dfaabee28\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&515\&\u003E\u003Cimg src=\&d148cb09d5e67e735fed\& data-rawwidth=\&510\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cimg src=\&df3cde4b3cbbb\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&509\&\u003E\u003Cimg src=\&bdca87bf8cc88657c1ccf\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&421\&\u003E\u003Cimg src=\&60a2ae62a8adb020f8e670d\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&514\&\u003E\u003Cimg src=\&086f471ed\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&1011\&\u003E\u003Cimg src=\&34af56d5bce\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&494\&\u003E\u003Cp\u003E图注: 国外一名博主整理的北斗神拳与mad max相似元素,出自199xhokutonoken.wordpress.com\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E除了《Mad Max》外,《北斗神拳》漫画中的人物、服装等设计还受到很多同期电影和影星的影响,如《星球大战》系列、《印地安娜琼斯》系列,主角健次郎本人在设定、造型、性格上也是结合了李小龙、史泰龙、松田优作等多个人物的元素,可以说是80年代早期各类影视作品元素的大杂烩。在《北斗神拳》取得成功后,也诞生了大量的游戏作品,如FC上的《北斗神拳》、KOEI开发的《北斗无双》、夭折的《北斗神拳OL》等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&426cf0ce2b50e16688baf46f9f56ddb6\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&496\&\u003E\u003Cp\u003E图注:《北斗神拳》融合了李小龙、史泰龙等影星的元素,以及大量同时期的热门电影元素 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&12bcb01f24b34ac55d7917\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\&\u003E图注:《北斗神拳》也诞生了大量游戏\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a5b2f42c33ebd4b93e978bb79bd30f21\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&383\&\u003E图注:koei的《北斗无双》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《北斗神拳》之后,宫冈宽领导的游戏公司Crea-Tech所开发的《重装机兵(Metal Max)》系列游戏也借鉴了《Mad Max》系列电影,也可见《Mad Max》在日本的巨大影响。《重装机兵》系列中也是一个被超级电脑和核战毁灭之后的世界,人类文明走向病态,各种变异生物也在世间出现,后续的几作也都延续了这一设定,其他如战车、双管猎枪、狗等元素也都可以在游戏中找到。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&b5b188edf2\& data-rawwidth=\&582\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&81605eef04ca109ed41eecc138d3b7d0\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&286\&\u003E\u003Cimg src=\&cc5d2e3b28b1dbdc1c7a7\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&438\&\u003E图注:《重装机兵》的世界观设定、角色形象设计也有浓郁的mad max气息\u003Cp\u003E而在受到《Mad Max》影响最深的欧美市场,也出现了一批带有《Mad Max》电影元素的游戏,1990年Mindscape还推出过以《Mad Max 2》为主题开发的同名游戏,此外如Codemasters于1987年在Commodore 64上推出的摩托赛车游戏《Red Max》、Stainless Games获得过《Mad Max》授权的赛车游戏《Carmageddon》等也都是赛车主题,id Software所开发的世界观等设定与《Mad Max》系列十分相似的《狂怒(Rage)》则是一款FPS游戏。一些游戏人也深受《Mad Max》的影响,如《合金装备》系列的制作人小岛秀夫称《Mad Max 2: The Road Warrior》是其生涯最爱的五部电影之一,在自己的游戏中也遗传了很多乔治·米勒的元素,受其影响颇深。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&b6d0d87c190abec7106a7\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&240\&\u003E图注:1990年Mindscape推出过以《Mad Max 2》为主题开发的同名游戏\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&f0b8eaa4fcbeb1cbb65d6d9980ccd003\& data-rawwidth=\&1921\& data-rawheight=\&1201\&\u003E图注:获得过授权的赛车游戏《Carmageddon》车辆风格极具《Mad Max》风格\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&decb\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1600\&\u003E图注: id Software的《RAGE》从世界观到车辆设计都有大量的《Mad Max》元素\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&c4cd30afe6dffe0b2be564\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&350\&\u003E图注:小岛秀夫也是George Miller和《Mad Max》电影的粉丝\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在所有带有《Mad Max》电影元素的游戏中影响最大的当属Interplay在1988年发售的角色扮演游戏《废土(Wasteland)》——而在9年之后,Interplay所开发的《辐射》延续了其辉煌并最终超越。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d5edce5287677\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1055\&\u003E\u003Cimg src=\&8f4cf981d674a729ee727282\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1047\&\u003E\u003Cimg src=\&b6b26f4f301e011b8fe8c\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1028\&\u003E图注:《废土》的设定有大量向《Mad Max》致敬的成份\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E《废土》所诞生的时期正值《Mad Max》三部曲完结不久,Interplay公司的创始人Brian Fargo也曾多次表示过《Mad Max 2: The Road Warrior》是其非常喜欢的电影,因此《废土》也受到了其很大的影响。游戏的世界设定在第三次世界大战爆发,美国本土被核武器打击后变得寸草不生,劫后余生的人类面对因核辐射而产生的变异人、各种异变生物、机器人以及食物与水缺失的威胁,整个社会生态与《Mad Max》十分相似,同时游戏之中的一些人物形象、道具也带有《Mad Max》的鲜明特色。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&8ea417a3e062a9cdf9285\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&200\&\u003E图注:《废土》的游戏中也不乏一些 《Mad Max》风格的角色\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在20世纪80年代后期的欧美电脑游戏界,剑与魔法为主题的奇幻类游戏是RPG的主流,《废土》的末世主题分外独特,因此吸引了大量的玩家。在此之后,Interplay曾计划为《废土》开发续作,但只有一两部小品级的作品问世,直到1997年《辐射》的诞生,才让热爱废土题材的游戏玩家找到了新的归宿。而作为《废土》的“精神续作”,《辐射》也以更详细的设定、更深刻的剧情、更丰富的系统成为了新的经典。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&04d1b7db7cd\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&242\&\u003E图注:缔造了《辐射》系列的黑岛工作室,是一代玩家难以忘怀的名字\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fc07690f28fcc\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&500\&\u003E图注:虽然黑岛远去了,但是《辐射》系列经久不衰\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E 《辐射》中的世界设定承袭了《废土》,被核战毁灭后的世界和“war,war never changes”都成为了系列的重要符号,而游戏中也充满着大量向《Mad Max》致敬的元素和情节:\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&3460fbed1d679eebf7cbee1a05fd5bf5\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E图注:《辐射》系列游戏中,有大量向《Mad Max》致敬的元素\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黑色皮夹克:在此前的《辐射》系列中每一作中都会有和《Mad Max》电影中经典的黑色皮夹克相似的防具Leather jacket可供穿戴或穿在NPC身上;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&8f4e83ab09707fcac55081\& data-rawwidth=\&736\& data-rawheight=\&501\&\u003E图注:每一代《辐射》中都会有的皮夹克\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E狗:在《辐射》初代中玩家可以在Junktown遇到一只名为“狗肉(Dogmeat)”的狗作为伙伴,《辐射2》中则有几率遇到特殊事件,然后在碎梦咖啡馆中重新招募“狗肉”加入队伍。在《辐射3》中Bethesda则为主角设计了一只和《Mad Max》电影中出现的蓝赫勒犬一样的狗作为伙伴并以此继续向《Mad Max》致敬,而在新公布的《辐射4》宣传视频中一样可以看到主角拥有一只狗(牧羊犬)作为伙伴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&dbd029b26b628d5c48aa3af2f2c90e5b\& data-rawwidth=\&1019\& data-rawheight=\&1079\&\u003E图注:狗也是每一代《辐射》游戏不可少的伙伴\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E梅尔:在《辐射2》的碎梦咖啡馆中,如果玩家试图杀死“狗肉”则会受到一个名叫“Mel”、身着皮夹克的男人攻击,而在《辐射3》中,主角也会遇到一个名叫“Mel”、身着皮夹克、手持锯短的双管猎枪的流浪汉,其形象也和年轻时的梅尔·吉布森十分相似。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c5fa7bffeeb100b6678106b\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&900\&\u003E图注:《辐射3》中的流浪汉梅尔\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7afd6b0eefeb1b072c4933c\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&629\&\u003E图注: 年轻时的梅尔·吉布森\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E武器:在《辐射3》和《新维加斯》中,玩家可以获得类似《Mad Max》电影中麦克斯持有的锯短的双管猎枪的标志性武器,此外还有一把类似《Mad Max 2: The Road Warrior》中的大反派Lord Humungous持有的Smith & Wesson左轮手枪相似的武器Scoped .44 magnum,也是向电影致敬的元素。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a18a87b9875bd1fffcf277b8\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E图注:《辐射3》中的 sawn-off shotgun即为一把锯短的双管猎枪\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了服装、武器等一些标志性的元素外,《辐射》系列也有很多隐藏的元素和彩蛋在向Mad Max系列电影致敬,如《辐射2》中的矿井小镇Broken Hills名字即来自《Mad Max 2: The Road Warrior》取景地之一的澳大利亚小镇Broken Hill;在《辐射3》的孩子城Little Lamplight山洞里可以看到一个孩子在做“humungus”的错误拼写,和“Humungous”十分相似;在《辐射3》的资料片The Pitt中,设计了一个和《Mad Max 3》中的 Thunderdome竞技场相似的场景,等等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e4060dbc56ae8c9edbe30b5cd2624c04\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E图注:The Pitt竞技场\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E在今年5月《Mad Max 4》上映,Brian Fargo曾向游戏媒体Kotaku透露了一个黑岛时代的《辐射》开发团队差点与《Mad Max》游戏版结缘的故事。当20世界90年代末,Brian Fargo曾与乔治·米勒在一班至加拿大的飞机上偶遇,米勒也玩过《废土》与《辐射》,因此对让Interplay开发一款《Mad Max》游戏产生了兴趣,Fargo一度受邀至澳大利亚米勒的庄园中商谈游戏合作意向并获准提前看了《Mad Max: Fury Road》的剧本(实际上电影直到2005年才正式公开)。但是EA的“插足”让这一合作未能如愿,EA向米勒提出了2000万美元的授权协议,而当时的Interplay资金紧迫(今年后黑岛解散),因此只能放弃。不过因为各种原因,后来EA的《Mad Max》游戏版也未能推出,后来《Mad Max: Fury Road》电影发行由福克斯转至时代华纳之后,华纳便授权《正当防卫》的开发商Avalanche Studios开发一款同名游戏,预计将于今年9月上市。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5f4fcd45c2247f76cbc9f\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cimg src=\&ada21dda0bc8f2cb5ca275\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cimg src=\&daaf630ae1be2ce1bef9675\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E图注:正在开发的《Mad Max: Fury Road》\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了《辐射》系列外,受到《Mad Max》深刻影响的游戏还包括Gearbox的名作《无主之地(Borderlands)》。《无主之地》中的潘多拉星球本身便充满着浓郁的《Mad Max》气息:荒芜的沙漠之地、文明社会结构崩塌后趋于原始的生态、开着武装车辆横行的盗匪,以及面具暴徒、锯短的双管猎枪等大量熟悉的元素。游戏中很多细节也源自《Mad Max》,如在Dahl Headlands地区的“Road Warriors”系列任务即以《Mad Max 2》电影的副标题命名,最终BOSS疯狂Mel(Mad Mel)的介绍包含了《Mad Max》三部曲主演梅尔·吉布森的多部电影,其形象则以《Mad Max 2》大反派——带着面具的壮汉Lord Humungous为原型。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e354eac28c23c49bbd84da53dd09b2f4\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E图注:《无主之地》中的Psycho和《Mad Max 4》中的战争男孩也十分相似\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ba521c12a2d999c09f3da\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E图注:《无主之地》中自然有大量的《Mad Max》元素\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Mad Max》三部曲诞生之日起正值电子游戏行业刚刚兴起,在流行之后也影响了大量的游戏设计,其流行元素在多部经典作品的流行过程中起到了很大的作用。而随着《Mad Max 4》今年的热映,其强烈的后启示录风格元素也势必影响更多的创作者和新一代的玩家,也许我们可以期待在未来会有新的像《北斗神拳》、《辐射》或《无主之地》那样的优秀作品诞生。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:12:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&likeCount&:131,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:12:56+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F0d7fba33bba561d0e16d6c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:7,&likesCount&:131},&&:{&title&:&也许是今年最好的手机解谜游戏——《Spider: Rite of the Shrouded Moon》&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E2009年,独立游戏团队Tiger Style Games在移动设备上推出了一款名为《Spider: The Secret of Bryce Manor》的游戏,并获得当年IGF的最佳手机游戏奖。在游戏中,玩家需要利用触屏来操纵一只蜘蛛利用蛛丝织网来捕捉各种昆虫,同时也要应对一些天敌,玩法和设计都颇具创意。6年之后,《Spider: The Secret of Bryce Manor》的续作《Spider: Rite of the Shrouded Moon》登陆智能机平台和Steam,给玩家带来了更佳华丽的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注:游戏的iOS版售价30人民币(4.99美元),Steam版售价12.99美元,建议在移动设备上购买。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5abe99ba590abea602b0fa84b73bfa40\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:操作和前作类似,新手教程非常简单\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E蜘蛛还是那个蜘蛛。相比前作《Spider: Rite of the Shrouded Moon》的操作保持了过去的设计,点击蜘蛛控制吐丝与行动模式,在吐丝模式下向相应的方位划线织出一条线,3条以上的线相交即可构成一个简单的蛛网,如果昆虫误入网中即可被捕捉,其中一些比较大的昆虫则需要更结实的网(4-5条以上的线相交)才能顺利捕捉。游戏中的昆虫种类增加到20多种,每捕捉一种新的昆虫都会将其放入收藏室,也可以从收藏进度查看是否还有新的昆虫等待捕捉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&3dae9e41dfce2e6b667bc52a4e39ecf8\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:昆虫收集界面可以查看已经捕捉过的昆虫和其详细说明\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&9aeba64b90f0b69af31a83bf508a3905\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:一些昆虫能够攻击蜘蛛,躲闪之后可以快速捕杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家在捕捉昆虫的过程中还要预防自己的天敌:中后期出现的火蚁、黄蜂等物种还会对蜘蛛造成伤害,当然躲过他们的昆虫后玩家也可以直接捕杀这些昆虫。设计者对难度把握依然遵循循序渐进的,初期捕捉昆虫和获得分数相对简单,后期除了要面对天敌、天气等因素外,也有很多机关设计,如移动的机器阻碍玩家织网,需要一定操作难度的跳跃等,玩家也将陆续遇到一些挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&67fdc32ce8fcf09d252d\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:游戏在后期留给玩家的挑战有很多...一些关卡也颇具难度\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比前作而言,《Spider: Rite of the Shrouded Moon》最显著的改善来自于美术品质的巨大提升。游戏发生在一个名为Blackbird庄园的巨大豪宅之中,设计者从不同的视角勾画了这个豪宅的全貌,各种细节十分细腻,在游戏的过程中玩家操纵蜘蛛以它的视角平视、俯视或仰视Blackbird庄园。而在不同的天气下,Blackbird庄园各处的风貌也截然不同,晴天时蝴蝶纷飞的花园,雨天下流水淙淙的庭院,月光下围绕着灯光盘旋的昆虫,给玩家带来了华丽的视觉体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cc167ad3de09eb6d551f7\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:游戏画面所营造的氛围有了很大的提升\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e8059cbc9637c6dea74a\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E图注:游戏中的细节更是非常丰富,比如树上的这些涂鸦\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中最大的特色就是基于地理位置定位的天气系统,此前通过天气系统影响游戏在《口袋妖怪》中便已经存在,不过《Spider: Rite of the Shrouded Moon》与之有很大的不同:该系统需要根据玩家的定位判断当地的天气并在游戏中有所体现,而不同天气下的关卡也有部分影响,比如雨天时的水管因为有雨水而无法攀爬,晴天的夜晚灯光或烛光能够吸引更多昆虫以方便捕捉。在游戏中一些关卡甚至需要在特定的天气环境下才能顺利通关或者才能发现的探索元素,虽然为玩家提供了重复可玩性,但是某种程度上也给玩家的游戏体验带来了一些阻碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&96e9d60cd497d364f4f3ca\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:天气对于游戏有着比较重要的影响\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中通关主要依赖于分数,当你达到可以通关的最低分数时下一个关卡将会开启,此时依然可以捕捉剩余的昆虫,或者退出当前房屋进入下一个关卡。操纵蜘蛛短时间内连续捕捉昆虫可以获得分数的加成,系统也提供了一个全球的分数排行榜以鼓励玩家获取更高的分数。在通关的过程中,玩家还可以发现一些秘密或线索,其中线索的发现有助于玩家探索Blackbird庄园背后隐藏的一些故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&caef5fe728a8\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:游戏中隐藏着大量的秘密与隐藏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&305b249c036a7ac51c6cf\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:Blackbird庄园的背后,疑云重重\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fac1f9da903bba8b4d1c9c\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E\u003Cp\u003E图注:游戏中的各种肖像、图画透露出了很多家族的成员信息\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E秘密与探索只是系统上的解谜元素,与其他以收集元素为主的解谜游戏不通,《Spider: Rite of the Shrouded Moon》并不注重收集,本身也没有任何剧情,但是玩家还是可以从很多场景中的细节一窥这个神秘的Blackbird庄园所发生的故事。雨夜中门房的足迹是何人的?惊鸿一撇看到的神秘人在做些什么?繁多的墓碑和巨大陵墓中的主人又是谁?这些隐藏在游戏背后的秘密对于喜欢解谜元素的玩家无疑更有吸引力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5c7cab8f4d75a06396d30c\& data-rawwidth=\&1136\& data-rawheight=\&639\&\u003E图注:游戏中留下了很多的悬疑元素,营造了一种神秘的氛围\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在传统的以剧情带动,以收集为主的解谜类手机游戏盛行的时代,《Spider: Rite of the Shrouded Moon》无疑是一抹亮色,除了游戏本身玩法和关卡带来的乐趣外,游戏所营造的神秘氛围和隐藏在背后秘密,也具有十足的魅力,喜欢这类解谜游戏的玩家可以体验一下。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:33:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:74,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:33:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe152d8de964ec5d2cfdb1ee_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:74},&&:{&title&:&Life is Strange:游戏与艺术&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E如果,赋予你一个超能力,能够让时间回溯到之前的一段时间,让你能够收回那些脱口而出的伤人的话,改变那些会让自己后悔的选择,是不是就能让悔恨不再默默啃噬你的心?是不是就能让事情朝着美好的方向发展?和电影《蝴蝶效应》一样,《Life is Strange》讲述的也是这样的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E友情提示:下文的剧情介绍和图片可能含轻微剧透。\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E10月20日,DONTNOD开发的冒险游戏《Life is Strange》将发布第五章,这款在前四章都备受玩家好评的冒险游戏将迎来它的结局——在Steam商店的21440篇《Life is Strange》评测中,这款游戏获得了97%的好评,在很多游戏媒体中也获得了很高的评价。作为一款章节式游戏,《Life is Strange》在此前的四章里已经用娓娓道来的手法为玩家铺陈出了一个错综复杂的故事,同时也留下了大量的伏笔和悬念,而这些都将在第五章得到解答:风暴将至,故事将会向怎样的结局发展呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5d624ca42bbbd\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E\u003Cp\u003E图注:看多了海飞丝,也许你会被游戏中的头发吓到,不过如果因此放弃游戏绝对是个损失\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是一个喜欢快节奏游戏的玩家或者画面党,可能未必能接受《Life is Strange》。由于预算的限制,DONTNOD在画面表现上并没有太过注重,而是将重点放在剧情和故事细节上,故事推进的节奏也非常缓慢。虽然游戏的建模动作、表情略显僵硬,人物的头发更是颇受诟病,但是开发团队所营造的场景和校园氛围确是十分细腻,人物形象设定也很出彩,整体视觉效果十分柔和。画面之外,《Life is Strange》中大量的人物对话都使用了真人配音,游戏过程伸直给人一种看美剧的感觉,音乐使用也恰到好处,这些都是游戏中的亮点所在。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&f50bcb3dfbb3e568aadfdd\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E图注:游戏发生在校园之中,和《美眉校探》等美剧有些相似之处\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9bfbeff5a8da6c8d3205b45\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E\u003Cp\u003E图注:游戏中交代了大量的细节,玩家可以通过日记、便签、短信、社交网络等道具来详细了解出现的人物\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在剧情上,《Life is Strange》讲了一个类似《蝴蝶效应》的故事,这种设定实际上并不新鲜,很多游戏和影视作品中都有类似的设定。主角Max发现自己获得了时间回溯的能力,能够选择回到过去重新做出选择并改变故事的走向:也许会变好,但也许是更糟糕。和电影不同的是,《Life is Strange》通过大量的铺陈让玩家代入游戏角色,这样玩家也能够更切身地体验不同的选择和其带来的后果,也正是这个系统带给了玩家巨大的触动的,比如游戏第三章的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a9edae1c01\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E图注:游戏的节奏非常缓慢,操作也比较简单,重要的在于探索和发现\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&690b2d669e2a656f3e0c16f2db3c3777\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E图注:游戏的剧情发展和人物关系取决于玩家的选择,如果不满意当前的结果也可以利用超能力回溯之前的一些场景重新进行选择\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一系列的选择和改变背后,相信每个人都会有一些触动:除了命运没有人能够成为生活的主宰,当让你重新选择的时候,也许你救下了一个人却会导致另一个人的悲剧,也许你以为自己做了一件正确的事但却将事情推向了更糟糕的结局,也许你无论怎样选择都无法改变命运的轨迹......而从这些虚拟的故事中我们也能获得自省。在现实中,我们在很多重大的事项上都要面临一些抉择,除此之外即便是生活中一些微不足道的小事可能也会引发一些严重的后果,只是当时可能浑然不自知。如果每个人都能深刻地意识到自己的言行会对他人产生巨大的影响,三思而后行,这个世界会更好一些么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&4d28be72cbb95ae856925\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E图注:有些时候,你想好心拯救一个人也许会带来其他的连锁反应\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏中,这种选择和所带来的后果被放大,也达到了开发者想要的目的。这种代入感和体验玩家们可能在近期流行的手机游戏《Lifeline》中有所体验,虽然只是一款简单的文字游戏,但是很多人会会为Taylor的Bad Ending而惋惜,并尝试改变过去的众多选择以让其平安回到地球,也会为完美结局而感到高兴。而相比《Lifeline》的简单剧情和设计,《Life is Strange》则要复杂的多,在这款游戏的剧情和人物设计中可以看到《美眉校探》、《阿黛尔的生活》等影视作品的影子。游戏发生在美国俄勒冈州一个虚构的小镇阿卡迪亚湾(Arcadia Bay),这里是主角Max的家乡,Max是个喜欢民谣音乐与摄影的18岁女孩,在离开5年后重新回到故乡,并在当地的Blackwell Academy学习摄影。在一次事件中Max发现自己忽然具备了时间回溯的超能力,并救下了少年时期的秘友Chloe,而后者的闺蜜Rachel则处于失踪状态,于是两人为了寻找Rachel开始了自己的校园冒险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&4df2ee3f9de\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E图注:曾经的密友Max和Chloe在多年之后重逢,却深陷一个巨大的危机之中\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&46cf4ba54\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E图注:有些时候...往往不能只看表象\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过游戏中的大量细节和玩家可以发现的线索,游戏中也刻画了丰富的人物,如负责校园保卫的Chloe的继父David、表面上才华横溢的摄影师和讲师Jefferson、品学兼优的乖乖女Kate、家境优渥优越感十足的富家女Victoria、性情乖张的富二代Nathan、对主角颇有好感的极客少年Warren、高深莫测的门卫Samuel、Chloe的债主兼毒贩Frank等人,Max在校园生活也与他们发生了很多交集与故事,游戏中也通过各种细节将这些人物个性塑造的十分鲜明。在学校暗流涌动的同时,小镇的气候也变得非常诡异,Max通过自己的超能力还发现几天之后平静的小镇将迎来一场毁灭性的风暴......在危机重重的情况下,Max的武器就是利用时间回溯能力重新作出选择,虽然利用这种超能力自己的身体也要付出一些代价。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7a50c2ac1e300d2bee7af0\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&945\&\u003E图注:校园失踪案和诡异的气候压迫着阿卡迪亚这个原意为“世外桃源”的海滨小镇\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过章节式的设计,DONTNOD将《Life is Strange》做成了一款类似美剧的游戏,每一章的故事都留下悬念,让玩家在等待的同时也充满期待。与此同时,游戏用性格鲜明的人物塑造和无处不在的细节勾画出了一个真实的美国校园,让玩家置身其中,时间回溯和其引起的后果更是让身为主角的玩家能够产生切身的体会。这种由游戏作品带来的体验其实比电影更能触动人心,而这也正是游戏被称为第九艺术的原因,而这也正是只有游戏才能带来的巨大魅力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cb86d2d027ef71a4fc437b4\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1050\&\u003E图注:游戏中留下了大量的悬念,也让玩家对第五章的故事将会怎样发展有着很大的期待\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:37:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:88,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:37:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fdbbdc0cca3cdfc_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:88},&&:{&title&:&历史、科幻与游戏:生赖范义和他的时代&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E日,享誉世界的日本插画大师生赖范义因肺炎病逝,享年79岁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于游戏爱好者而言,生赖范义的名字可能十分陌生,最多只是和长野刚、诹访原宽幸等后辈一同作为KOEI的御用画匠为KOEI的玩家所知:在上世纪90年代前后属于KOEI的策略游戏黄金时期中,生赖范义包揽了几乎所有历史类策略游戏相关作品的封面,包括《三国志》、《信长之野望》、《大航海时代》、《太阁立志传》、《提督的决断》、《苍狼与白鹿》、《项刘记》、《水浒传》、《源平合战》、《维新之岚》、《拿破仑》、《欧陆战线》...直到90年代末生赖范义年事渐高长野刚等插画届新秀的兴起才让其不再专美。除了KOEI之外,小岛秀夫也力邀其为《合金装备》系列创作了大量的海报与插画,其中有一些颇为深入人心,Square Enix等公司也有作品请其绘制了封面插画。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&51c0c58fdda4e6f9d33e24\& data-rawwidth=\&820\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:KOEI《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》最初几代游戏封面基本都出自生赖范义之手\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&4bb797598fcc0b0e544f7f558ffae235\& data-rawwidth=\&820\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:生赖范义为KOEI《大航海时代》、《提督的决断》等系列创作的封面\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&acea6ef96b6ceeb8ca601a\& data-rawwidth=\&820\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:生赖范义极其擅长人物群像,拥有很强的冲击力\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&6ed805abbc1d8a48966b\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&900\&\u003E图注:生赖范义也为合金装备系列创作了大量插画,其逝世后小岛秀夫也发布推特悼念\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于生赖范义本人而言,游戏插画只是生赖范义创作生涯中很小的一部分——这位生于昭和年代的插画大师,一生为上千本科幻、奇幻、推理小说和历史小说绘制了封面与插画,包括日本作家小松左京、吉川英治、平井和正、清水一行、江户川乱步等人的作品以及阿西莫夫等海外大师的作品。在影视领域,生赖范义更是因为《星球大战:帝国的反击》、《疯狂的麦克斯2》绘制海报和多部《哥斯拉》电影版、《日本沉没》电影版海报而闻名世界。如果你是一个动漫爱好者,那么你可能不知道他曾经绘制过《机动战士高达:逆袭的夏亚》剧场版的海报,以及为永井豪、池上辽一的作品绘制过封面;如果你是一个模型爱好者,也许你拥有的某部长谷川的飞机、舰船模型的包装封面也出自他手。除此之外,他也为一些科幻与历史杂志、报刊等创作了大量封面和插画,作品影响了无数人。而今,一代大师已经远去,就让我们随着他的生平与作品一起,一同缅怀这位熟悉的陌生人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&7731debd170cf56bbd11\& data-rawwidth=\&736\& data-rawheight=\&1043\&\u003E《机动战士高达:逆袭的夏亚》剧场版海报\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a9b9661455dbc44fe3d61bdf\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&320\&\u003E图注:著名兵器模型厂商长谷川HASEGAWA的战机与战舰模型也曾经请生赖范义创作过插画\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1935年11月,生赖范义出生于兵库县明石市,在他的儿童的时代正是第二次世界大战的战争年代。1945年战争末期,盟军为尽快使日本投降开始对日本本土进行轰炸,兵库县的尼崎、神戸、姬路等城市遭轰炸,生赖范义随家人疏散到九州的鹿儿岛市,并在那里度过了自己的少年时期。1954年,生赖范义考入了东京艺术大学美术系,于是来到东京专业学习油画,虽然在1957年退学,但还是在三年后在银座开设了自己的个人画展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&4d62dedfff99ff5c716a8\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&959\&\u003E图注:生赖范义的油画作品\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&028eb72e6b21e0a376c473dda0343c67\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1360\&\u003E图注:生赖范义创作的画室\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E艺术的道路并不是一帆风顺,做一名职业油画家有着巨大的生活压力,尤其是日本的艺术界关系盘根错结,加上当时正处于战后重建期,艺术家的处境比较困难。于是在1962年,当生赖范义和一个朋友的妹妹山田泰子结婚后,开始作为一名商业插画师为一些商业客户绘制报纸广告或杂志插图。也许我们应该庆幸,虽然世界上少了一名油画家,但是多了一名更加大众化的插画大师。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&fd7af7c15de7af37c22d6\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E图注:2014年在宫崎市举办的生赖范义作品展(轮椅上的为生赖范义)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1966年,生赖范义为历史作家吉川英治的著名长篇历史小说《三国志》绘制了报纸插图与广告,写实的笔法受到出版社的注意,并在此后为《親鸞記》、《宫本武藏》、《新书太阁记》、《新平家物语》等历史小说以及江户川乱步的《幽灵塔》等作品绘制封面和插画,也因此成为众多出版社的合作插画师,甚至也为一些医学参考书创作。1973年,生赖范义和家人从东京一同回到妻子的老家居住——位于九州东部的宫崎县宫崎市,从此开始了更加多产的创作。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&e0da6e910c\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&601\&\u003E图注:2014年的生赖范义作品展展示了其为众多出版书籍创作的封面,照片出自filmonpaper.com\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b3b4cdb6a8fe60eea65c872fba4b54db\& data-rawwidth=\&444\& data-rawheight=\&706\&\u003E图注:生赖范义为吉川英治小说而创作的宫本武藏形象\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&a75fc2ead0e\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&700\&\u003E图注:日本科幻御三家之一的小松左京也和生赖范义有着密切的关系\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&b0c49bf21c9\& data-rawwidth=\&783\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:生赖范义为漫画家永井豪创作的作品封面\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E生赖范义在出版领域最活跃的领域是在科幻界。从上世纪70年代开始,生赖范义和平井和正、小松左京等科幻作家合作为其创作封面并和他们保持了密切的合作关系,小松左京还推荐他为自己的名作《日本沉没》的电影版创作海报,此外也为很多科幻杂志创作了大量的封面和插画作品,还获得过日本科幻“星云奖”的艺术设计奖项(加藤直之、安彦良和、士郎正宗 、新海诚、天野喜孝等人都获得过该奖项)。1978年德间书店编著一本科幻电影的出版物时,邀请生赖范义创作了一幅《星球大战》的插图,该作品被乔治·卢卡斯看到后大受好评,卢卡斯还邀请其为第二部电影“帝国反击战”绘制了一版海报,使生赖范义开始走上国际舞台,阿西莫夫(基地系列)、勒德拉姆(波恩系列)、理查德·马特森等作家的日本版小说也都力邀其进行封面创作。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d016be538fb4be3be404862\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&601\&\u003E图注:生赖范义为德间书店的SF Adventure杂志绘制了大量封面与插画 ,照片出自filmonpaper.com\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&29b0edb689cb27fd7cc7e8bd5226cc8f\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&860\&\u003E图注:卢卡斯邀请生赖范义为《星球大战:帝国反击战》国际版创作海报\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c08507de7dcc3ebd7f3edbe\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&900\&\u003E图注:生赖范义为《星球大战:帝国反击战》日本版创作的海报作品\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&c9b0cc35b5b48ea73d8f0\& data-rawwidth=\&751\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:除了海报之外,生赖范义也为《星球大战》创作了大量插画\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&32fef6aff425\& data-rawwidth=\&1608\& data-rawheight=\&1068\&\u003E图注:生赖范义为阿西莫夫的《基地》系列日版所创作的插画\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与卢卡斯合作《星球大战》国际版的电影海报之后,生赖范义为更多电影创作了海报,包括海外大片《疯狂麦克斯2》和《金刚2》的日本版海报,黑泽明编剧的《暴走机关车》、动画电影《未来战争198X年》、《机动战士高达:逆袭的夏亚》等,以及最著名的特摄片——1984版的《哥斯拉》和多部《哥斯拉》电影版海报。当2006年小松左京的《日本沉没》新版电影拍摄时,已然70高龄的生赖范义在时隔30多年后再次为这部科幻名作制作了电影海报,而该海报也是其生前最后一件公开的艺术创作作品了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&4b3c62922fadecc\& data-rawwidth=\&736\& data-rawheight=\&1043\&\u003E图注:生赖范义的电影海报作品,数量众多且风格多样,图为电影《狼人街》海报\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&3fd09da32eafeafde2094e\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&420\&\u003E图注:1982年的动画电影《未来战争198x》,刻画了核战带来的巨大灾难,海报出自生赖范义之手\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&10de2eba8ac6b655de5750\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&903\&\u003E图注:很多电影观众也对mad max2日版的海报印象深刻,同样出自生赖范义之手\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&074bebde23adbe\& data-rawwidth=\&820\& data-rawheight=\&1136\&\u003E图注:生赖范义创作的《哥斯拉》1984版与VS系列的电影海报\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&2c731d44efd3e54abefb\& data-rawwidth=\&555\& data-rawheight=\&788\&\u003E图注:生赖范义为美国流行的科幻剧集《v星入侵》所创作的日本版封面\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:13:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:16,&likeCount&:200,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:13:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fd03dad6d850be_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:16,&likesCount&:200},&&:{&title&:&我们在地板上睡过,我们从河水中趟过&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E我曾经很多次推荐过这本书: David Kushner的《DOOM启世录》,今天再次提起是因为这本在十年前影响了很多游戏从业者的书终于再版了。对于读者而言,如果说有哪本关于游戏的书能让人看完后对游戏制作和程序开发的工作充满热情与冲动的话,那么第一个想到的非《DOOM启世录》莫属。虽然这本书不像技术类和学习类书籍那样提供具体的游戏开发指引,但却最能唤出内心中潜藏的对所热爱的事物的热情——不仅仅是编程或者游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《DOOM启世录》写的是关于“两个John”——传奇程序员卡马克(John Carmack)和天才设计师罗梅洛(John Romero)的故事。尽管对于今天的很多年轻玩家而言,“两个John”和他们最辉煌时期所创作的“德军总部3D(Wolfenstein 3D)”、“毁灭战士(Doom)”、“雷神之锤(Quake)”等系列早已没有那么如雷贯耳,当年那个属于游戏开发者的“制作和编程游戏,每人一辆法拉利”的黄金时代也早已一去不返,但他们的传奇故事在十余年后依然能够让人心潮澎湃。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这本书是一个关于梦想的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E外貌如同摇滚巨星一样的罗梅洛少年时代就开始玩游戏,并因此决定学习编程开发游戏——通过制作游戏改变人生、成为游戏玩家的偶像是他的目标和所热爱的事情。卡马克也是从小爱玩游戏,但是他发现自己最爱的其实是图形编程,长大后则又爱上了火箭发射——对于勤奋、自律以及完全的工作狂的卡马克而言,他穷其一生所做的也只有这些自己热爱的事情,而对外界不闻不问。1989年,22岁的罗梅洛和19岁的卡马克在SoftDisk的办公室相识,随后因为志同道合而一同制作游戏。1990年,二人成立了Id Software,两年后发布了大获成功的《德军总部3D》。1993年,id发布了支持连线对战的《Doom》,同时让电脑游戏进入3D世界,为计算机图形学的进步和FPS游戏的发展带来了翻天覆地的变化。1996年,延续《Doom》精神的《Quake》发布,但两个John也开始分道扬镳,从此走上了不同的道路——不过依然都还在梦想的道路上。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&af20bc46f67cc204cb92e.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&510\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDavid Kushner写道:“作为年轻一代,卡马克和罗梅洛是‘美国梦’的样板:他们是自我塑造的个体,他们用自己的热情点燃了一种新的艺术形式、一种文化现象,并在商业上获得巨大成功。他们的经历使他们成为叛逆的偶像,他们既是计算机黑客,同时也名列《财富》杂志(Fortune)评选的500佳企业管理者。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这本书是关于两个货真价实的天才的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E卡马克与罗梅洛虽然一度合作无间,是事业上的好搭档,但性格上确是截然不同的两个人。 David Kushner这样写道:“29岁的卡马克是一个计算机程序员,一个清心寡欲并且乐善好施的人,一个在业余时间里建造高能火箭的人,比尔·盖茨心目中为数不多的天才之一。程序代码的优雅清晰是他的追求,也是他的游戏”。而他眼中的罗梅洛则是这样:“32岁的罗梅洛是个自大的游戏设计师,他那坏孩子般的形象使他成为了游戏界的明星,为了实现他心目中那些狂野的幻景,他愿意付出一切代价,甚至是他的名望。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂”。在二人分道扬镳时,卡马克说道:“罗梅洛想建立一个帝国,而我只想写出优秀的程序。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&3fc91420df9caf31b985d.jpg\& data-rawwidth=\&1979\& data-rawheight=\&1299\&\u003E\u003Cp\u003E自1996年那个令无数FPS爱好者唏嘘的决裂近20年后,“两个John”依然备受游戏行业和玩家关注。卡马克依然活跃在编程领域,他现在在虚拟现实领域的前沿,担任VR领域的明星产品Oculus Rift的CTO,想要像《Doom》那样让玩家能够享受到更加真实的计算机图形体验。在此之前,id被卖给了Bethesda的母公司Zenimax,他也暂时关闭了自己成立10余年耗费千万美金成立的私人太空公司Armadillo Aerospace——不过总归也实现了自己发射火箭的梦想。而罗梅洛离他的帝国梦则愈发遥远,他现在在做移动游戏,同时和夫人一同在加州大学圣克鲁兹分校兼职进行游戏教育,无论是《大刀(Daikatana)》遭遇的滑铁卢还是后来几次很难说得上成功的创业,他的传奇地位似乎永远不曾改变,他对游戏策划的天才与灵光仍然不时被无数人怀念与想起——而更多人怀念的则是“两个John”合作无间所带来的经典作品。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这本书也是一群有血有肉的人的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然在后来取得过辉煌的成功,但卡马克与罗梅洛相遇之前也都遭遇了无数的坎坷。罗梅洛的父亲在幼时出走,少年时代又因为对游戏编程的问题而和继父产生不和,在与同样年轻的妻子结婚之后,自大的罗梅洛想象中的“作为王牌程序员和未来富翁的人生”道路开始也未能如愿,最初的工作充满坎坷,直到在SoftDisk与卡马克宿命般的相逢之后,罗梅洛预想中的人生道路才顺利走上正轨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对卡马克来讲,父母过高的期望让他的少年时代过得也并不如意,而后来父母的离婚更是让他的人生开始变得有些颠沛流离——“卡马克从未感到过如此的孤独,他和一个陌生的家庭一起住在一幢陌生的房子里,每天还要去一所陌生的学校,那里没有计算机,没有程序,没有伙伴 ”,因此性格也变得愈加自负与孤僻。而因为危险使用炸药的原因,卡马克在14岁甚至还被处以了一年的教养,直到他大学退学后全身心投入游戏编程以及后来与罗梅洛一同开发游戏,他的人生才变得无比光明。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&50d01bbbe5bf1a3f2b8b0.png\& data-rawwidth=\&665\& data-rawheight=\&663\&\u003E\u003Cp\u003E在《DOOM启世录》中,两个在无数玩家心目中“大神”级的传奇都不是完人。罗梅洛会在收到粉丝的信的时候向卡马克等人炫耀,而当所有信件都是一个人所发时又大为光火——自大是伴随他一直的毛病;而卡马克则是个孤高自傲,无情且刻薄的人——无论是对共同奋斗的同事还是他相伴多年的的猫都是如此。无论是他们二人,还是缔造经典的id的员工们,在书中也都是普通人的存在——《德军总部3D》大获成功后,id的员工们集体到迪斯尼乐园庆祝,“他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,他们决定回去以后给他们自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。” 多么真实可爱的一群人。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也正是因为他们都是有血有肉的普通人,所以他们才会因为遇到挫折而焦虑,会一起为改变生活而努力,会为取得的成功感到兴奋,会享受做名人的荣光与乐趣,也会最终因志向不同而离去或决裂。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ba2179ada.jpg\& data-rawwidth=\&1100\& data-rawheight=\&619\&\u003E\u003Cp\u003E最后,这本书是一个关于热爱的故事。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在尝试在PC上复制马里奥的玩法的时候——“连续的七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝掉了无数含咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子每隔一段时间就来一次,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在那里没人碰”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《指挥官基恩》开发完成的前夕——“卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作”。——他身后,闪电正划过夜空。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《德军总部3D》开完完成之前,“id的人们开始了每周七天,每天十六小时的奋战”......在一个高潮接着一个高潮的故事,id从一个成功走向另一个成功的时候,读者也会为这群充满热情与创意、性格各异但都异常努力的人而热血澎湃,而对于曾经因为热爱的事物而同样废寝忘食、无比投入的人来说,相信更会有强烈的共鸣。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&6cf5fb3e83754b91ecdac9b271d8199a.jpg\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Cp\u003E但是像卡马克与罗梅洛这样天才而又勤奋并且最终取得事业上的巨大成功的人在生活中永远是少数,更多的是只是因为热爱而投入游戏开发的普通人,那么卡马克与罗梅洛的故事有什么借鉴意义吗?书中卡马克的一段话可以作为注脚:“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你觉得这段话可能有些鸡血,那么独立游戏开发者 Jacob Stevens的另外一段话也许能让人稍微冷静一些,重新思考自己是否真正热爱游戏:“有许多人以为他们想要做游戏,但是只有非常少的人了解游戏开发所需的投身奉献与耐久力。在最初的兴奋感退去后,你必须在数以月计或以年计的日子里,身处不见光的隧道尽头辛劳工作。你必须足够热爱游戏,以至于就算在视线中看不见终点或金钱时,仍然能够保有无与伦比的热情。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,你真的热爱游戏吗?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:10:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:200,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:10:51+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fc4cc5c9cb81_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:200},&&:{&title&:&真实历史的游戏化设计&,&author&:&chuyunfan&,&content&:&\u003Cp\u003E现年41岁的法国历史学家塞德里克·格里穆 (Cédric Grimoult)写过几本有关生物进化论与法国史的书,其中有两本的

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