有没有人没入血源诅咒2的,这款游戏感觉人人都有

为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例
编辑:星月下尘埃落定来源:U-ACG
  在这个主张轻薄简化、无数计算机端游或手游还宣传强调可以自动挂机免操作的时代,为什么还是有一些玩家喜欢玩标榜高难度的游戏?当然我们知道,跨越这些困难后获得的成就感与「我变强」的体感乃是一个关键,但是否可以有更学理的讨论呢?本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?■ 为何喜欢当 M?  由 From Software 开发制作的《血源诅咒》,是一款以超高难度著称的动作角色扮演 (ARPG) 游戏。尽管游戏难度相当高,却深受全球玩家的喜爱,创造出开卖13天即突破 100 万销售量的成绩1,游戏内容也引发无数的讨论,网络上充斥着各种与破关攻略、剧情解析或个人心得感想相关的文章及影片,由此可见血源诅咒广受欢迎的程度。  血源诅咒是笔者在 PS4 主机上游玩的第一款游戏,仅仅是因为在购买主机时上网搜寻了网友推荐的 PS4 游戏,便连同主机一起买回家 (买到的是含 DLC 的老猎人版本)。由于第一次接触 From Software 的游戏,心里可说是完全没有准备,虽然早就在网络上得知游戏难度极高,却无法想象所谓的「难度极高」具体而言是怎么回事。进入游戏,出了诊所直到点了雅南中部的灯笼 ,到此为止还不感觉到这游戏特别难。  然后恶梦就开始了,新手遇到的第一个大挑战:「营火晚会」。拿着摇杆死了无数回的我,当晚心里不断疑惑:「是这游戏有问题,还是我有问题?」好不容易第一次过了营火晚会,用汽油弹丢死了敲门的大块头,小心翼翼解决掉从大桥上下来的村民与狗,以为从此海阔天空的同时,一上桥看见的是两匹狼,于是眼睛一睁开又回到了梦境,从头开始。犹记得当时的感觉是无奈、困惑与无助,连对游戏发脾气的力气都没有。  尽管初体验是如此的挫折,这游戏也让我断断续续玩了一年多,虽然没拿到白金奖杯但至少八成的王都挑战过,金杯也只差玷污苏美鲁没走完。于是在终于破完 DLC 的那天晚上,我把光盘从主机中取出,暂时将血源诅咒收回架上;也同时我开始思考一个问题:为什么如血源诅咒或黑暗灵魂这种非常困难的游戏,可以获得如此的成功,引发如此多的话题?为什么不断受到挫折与负面反馈,玩家还是有继续游戏的动力?难道喜欢血源的玩家当真都是 M(被虐狂)吗?■ 打电玩的动机:自我决定论  在问为什么想要玩血源诅咒之前,我们或许可以先看看为什么许多人喜欢打电动。近年来有些学者在大多采用自我决定论的观点。所谓的「自我决定论 (Self-determination theory, SDT)」 是一套用以解释个人动机的理论,该理论将人类动机区分成「外在动机」( extrinsic motivation) 与「内在动机」(intrinsic motivation)。  前者指个人行动的目的是为了取得个体以外的反馈,例如实际的金钱、名声、奖项和资本获得等等,而后者则是指所从事的行动能够满足个人内部的心理需求 (Ryan & Deci, 2000)。自我决定论中指出了三项人类的基本心理需求,分别是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及关系需求 (relatedness),当进行的活动能够满足这三项需求时,人们从事该活动的动机便是由内在所驱使的。  由于在大多数情况下,打电动都不是由「外在动机」所驱使的 (除非是电竞选手或实况主以此为职业,一般而言电玩玩家都不会因为游玩电子游戏而得到外在的奖赏,甚至有些时候需要对抗社会对电玩的一些负面评价),因此以自我决定论解释游戏玩家动机时,通常都从「内在动机」的角度切入 (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。  目前已有一些研究证据显示,玩家除了会选择能够满足自己内在需求的游戏外 (Reinecke et al., 2012),亦会因为内在需求被满足而更加沉浸在游戏中并且更加享受游戏 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在游完之后能够短暂的提升个人的心理适应 (well-being)。从自我决定论的角度来分析血源诅咒,或许就能稍微了解为何如此困难的游戏仍然能够吸引许多玩家为之着迷,却也同时让另一群玩家玩不下去。■ 游戏满足了什么?  上面提到了「自我决定论」的内在动机,那我们就必须论证《血源诅咒》究竟有多能够满足玩家的内在需求,或者《血源诅咒》是如何满足玩家的内在需求呢?  要回答这个问题,首先要对自我决定论中强调的三项人类内在需求进行比较详细的解释。「关系需求」系指人们都有想要与他人建立社会连结的需求,一般而言,多数的单机游戏对此需求的满足能力有限,毕竟单机为主的游戏中,玩家与现实中的他人互动不多 (相对于如MMORPG类型的在线游戏)。血源诅咒中唯一比较能够满足关系需求的部分,或许是透过邀请他人助拳打王,多少也能够藉此与其他玩家共同交流。玩家 PvP 入侵对战的部分,由于属于竞技性质,且双方并不相识,交流互动程度不高,对满足玩家的关系需求帮助不大。由此可见,血源诅咒的成功,或许要着重于分析另外两项内在需求──自主需求与能力需求。  所谓的「自主需求」,是指个人有能力选择、改变自己的行为,进而产生后续的结果。换个角度说,即是指个人必须要知觉到行为结果是由「自己」所造成的 (此即为「自我决定」)。自主需求的概念与游戏中所谓的「自由度」或「能动性 (agency)」有些相似,强调的是玩家有选择权,且玩家才是「真正决定行为」的人。当然,自主需求的满足不是非有即无的二分原则,而是程度多寡的量化概念,即便是号称自由度极高的游戏 (如《侠盗猎车手》这样的沙盒游戏),玩家都仍然会受到游戏本身剧情与设计方面的限制。  在这个角度下,笔者认为《血源诅咒》给予玩家的自主性是很高的,至少能够体现在游戏进程与战斗风格两方面上。  首先,《血源诅咒》中并不会告知玩家「应该要去哪里」,也不会告知玩家「这条路通往何处」,一切都需要依赖玩家自己的判断。例如从亚丹小教堂前往大教堂挑战主教阿梅之前,玩家可以先去大教堂左方的阴森小巷中晃晃,干掉女巫后拿取符文工厂工具,也可以去右方看看通往未见之村的小教堂 (虽然还没开),或者是故意打输布袋僧被抓去未见之村观光 (如果已经事先知道这边打输不会死的话),也可以从亚丹小教堂右方的门出去寻找真实存在的猎人工厂遗迹。觉得在雅南一直乱逛没意思吗?那去金杯地城中探险一下吧!正是由于血源诅咒不会明确告知玩家主线与支线,就象是真的到了雅南城,每条路的尽头有什么,都得要玩家亲自寻找答案。  其次,游戏中丰富的武器与套装种类,搭配上可以自由分配的升级点数,也给予了玩家战斗时的自主性。光是初始的武器 (斧头、锯肉刀、杖鞭) 就显现出了三种风格的战斗:攻击力强、耐力消耗高、攻击速度慢、受伤后反击吸血强的斧头,各种能力较为平衡且对野兽有攻击加成的锯肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻击力较弱、吸血能力较差,但转化后攻击范围较广的杖鞭。  除了初始武器外,游戏进展过程会增加更多不同的武器供玩家选择。而玩家如何分配技能点数使角色成长,也会影响战斗风格以及选用的武器。如最常见的力量或技能加成、搭配千荫太刀与伊芙琳的血质流、善用祕法道具的祕法流等等。其他战斗方面的选择包括是否着重枪反技术、是否使用道具或者利用地形阻挡制造机会,当个卑鄙的外乡人等等。这些选择都让玩家在游戏中知觉到,自己的选择能够左右行动的结果,从而满足了玩家的自主需求。  除了赋予玩家自主性外,《血源诅咒》对于玩家的能力需求而言更是有巨大的影响,笔者甚至认为这个部分才是使众多玩家愿意克服万难持续游戏的主要原因。能力需求与心理学中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指个人能感觉到自己是有能力的,而且能够达成某些目标。  有趣的是,《血源诅咒》并没有在游戏一开始满足玩家能力的需求,玩家甚至会因为还不熟悉游戏操作又面临强大的小兵下而不断死亡、不断的受挫,导致能力需求更加的匮乏。然而,只要玩家不放弃,很快的能力需求便会开始慢慢被满足。无论是复活后走得比上次更远、终于打过一直打不过的敌人、成功做出枪反与爆击、闪掉之前躲不过的招式等等,玩家会发现自身的进步。  事实上,游戏内容没有改变,难度也没有降低,玩家的进展来自于学习,即便游戏角色的血之回响一直喷,又拿不回梦境里升级,但坐在荧幕前的玩家却是扎扎实实的、一步一步的在提升实力。正是因为游戏难度高且容错率低,玩家的进步才更加的明显,也更加可贵。或许表面上看来只有一点进展,但玩家的内在本质便已经与上次不同。  同样的,与魔王和头目之间的对决、战斗,不断的死亡,直到最后的胜利,都能够大大满足玩家的能力需求。在最后荧幕显示「已屠杀猎物」或「已杀死梦魇」的那一刻,挑战过程中对于敌人的恐惧、对操作失误的懊悔、对自我能力的怀疑,都被现在的自己克服。这将带给玩家一种「我确实比之前更强大了」的自我知觉。其实,即便是在尚未挑战成功前,当玩家发现自己能够给予魔王越来越多的伤害,离杀死它这个目标越来越接近时,便已经可以感受到自我实力的提升,也同时让玩家内心怀抱着「可能下一次我就能成功」的希望再一次与之战斗。  因此,超高困难度的游戏并不会无法满足玩家的能力需求。反而正是因为难度高,才更能让玩家从游戏「过程」中经验到能力需求的满足,而并非以「结果」 作为能力感的主要来源。另外,这些虽然困难,但并没有设计需要仰赖运气才能打过的敌人,所有敌人都是可以靠玩家的操作技术击败的对手。再加上游戏提供多样化的战斗方式,玩家能够使用不同的策略面对不同的敌人,这些都能够提高玩家「我可以克服这些困难」的信念。就算技术真的练不好,至少敲个召唤锺叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣)。  尽管笔者上述的分析认为《血源诅咒》能够满足玩家的自主需求与能力需求,但每个人在这些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或许有些人就是无法从进步的过程中得到足够的满足,也可能难以从多样化的武器中感到自主性。理论上,无法从游戏中感受到自主需求与能力需求被满足的这些人,自然便不会享受这款游戏。  此外,由于高难度游戏一开始给玩家相当高的挫折,也会有人等不及看到自身进步就果断放弃,其实这也是一种人生的抉择:电玩并不是一切,我不需要花那么多的时间在这上面。就如同〈死亡是为了勇敢活下去的证明:《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问整理〉中所述,不断的重来是一种对自我的挑战,自身成长所带来的喜悦、对自我能力的逐步肯定,也只有愿意不断重复挑战的人才能感受得到。■ 自我决定论只是一观点  本篇文章以自我决定论切入分析血源诅咒的吸引力,然而《血源诅咒》的吸引力必然是具有多种面向的。例如其奠基于克苏鲁神话的叙事风格,使玩家并非被动的接受讯息,而需要主动进行剧情的解读。又或是打造出维多利亚风格的完整雅南城,让玩家可以时不时停下欣赏这座带有神祕色彩又使人感到压迫的美丽城市 (璐小伊 ,2015)。如果从正向心理学的角度出发,则可以深究《血源诅咒》的难度、魔王动作的设计以及游戏中没有暂停功能这些因素,是如何导致玩家必须极度集中,最后在游玩时进入所谓的「心流 (flow)」状态, 这个部分,本游戏和 Capcom 经典游戏《魔物猎人》有异曲同工之妙。  每个人对血源诅咒的故事都有不同的解读,而每个人也都会有其认为血源诅咒吸引人的理由。当一款游戏不只让人觉得有趣,更能够让人从不同角度进行讨论、剖析时,便显现出这款游戏的深度并不是仅仅停留在「娱乐」的层次而已。回到笔者一开始的问题:难道喜欢血源诅咒的玩家们当真都是 M 吗?我想不是的 (笑),只是这款游戏能够带给这些玩家们心理上的满足,而无法感受到这股满足的人,当然就没有足够的动机继续玩这款游戏。不过,会不会本身是 M 属性的人比较容易从血源诅咒中获得心理需求的满足呢?这就是另一个问题了。(本文原载U-ACG,版权归原作者GWAY所有)
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娱乐这支乐队写了一首歌致敬《血源诅咒》,他们说自己的风格就是不能怂
“大家经常说摇滚乐这,摇滚乐那,上选秀都要搞摇滚精神,其实都没什么摇滚精神。我觉得摇滚精神最重要的就是勇气和独立思考。”
王宇把《血源诅咒》这个游戏玩到了七周目,这是他始料未及的。
去年 11 月乐队结束了第一次巡演后,王宇重新拾起了之前玩得直想摔手柄的《血源诅咒》。他在路德维希手下死了超过 100 次,还用光了所有灵视摇铃,后来在一个下午奇迹般地过了关。那一天太太不在家,王宇迅速用手机拍照向她报了喜。
《血源诅咒》是一款难度极高的虐心黑暗游戏,也是去年最热门的 PS4 游戏之一。从最开始不断地被电脑教做人,到后来沉下心来教电脑做人,王宇说游戏让他体会到了一种“冷静的愉悦感”。以至于在后来准备 EP 新歌的时候,王宇的脑子里转的还是这个带给了他很多震撼和共鸣的游戏。
“就是有一种,那个怎么说,就是勇敢面对所有的困难的感觉。要说玩玩你就玩不下去了,这我觉得有点怂。”最后,他把这些灵感变成了乐队 EP 的燃向主打——《Bad Blood》。
王宇请来了德恒、盛雄轩以及陈曦三位专业鼓手,加上自己以及乐队鼓手胡畔一起录制了歌曲中五鼓齐奏的底鼓部分。然后加上亚洲爱乐乐团的弦乐录音,在最终超过 100 轨的混缩后完成了这首歌曲。
在网易云音乐的歌曲页面,有人留下了这样一条评论:“可能你会以为这是一支英伦摇滚乐队什么的。”
除了向游戏致敬,这首歌更多的是想表达王宇自己现在的心境:有很多挣扎,但还是想前进。他在乐队的公众号中写道:“勇气和坚持的愉悦感是《血源诅咒》这款游戏带来的最大乐趣,二者也是埃莉诺的音乐一直想表达的东西。”
“其实我们的好多歌,包括我们自己做人的风格就是不太想怂。大家经常说摇滚乐这,摇滚乐那,上选秀都要搞摇滚精神,其实都没什么摇滚精神。我觉得摇滚精神最重要的就是勇气和独立思考。”
“埃莉诺(Elenore)”的名字,来自海龟乐队(The Turtles)1968 年发行的同名金曲。这是一支来自北京的英式迷幻摇滚乐队,由王宇在 2009 年组建,中间几经周折,才终于在 2012 年确定了现在的三人组合:来自天津的主唱兼吉他手王宇,来自北京的鼓手胡畔,以及来自广西的贝司手龙飞。如果从最终成军的时间算起,现在的埃莉诺还是一支挺年轻的摇滚乐队。
但实际上三人都有着超过十年的乐队经验,他们最终因为热爱英式摇滚走到了一起。王宇是 Kasabian 的死忠粉,龙飞喜欢 The Beatles,有过英国留学经历的胡畔爱听 The Vaccines。更重要的是三人在音乐理念和做人方面都相当合拍。不过王宇觉得缘分这事儿太奇妙,最佳的证明是鼓手胡畔最终成为了自己的太太。
摄影 刘晓明
跟大部分独立音乐人一样,王宇有着双重身份。这位留着半长头发、看起来有些高冷但自称内心很萌的主唱目前还在一家男性时尚杂志就职,“很多都是我这样的,毕竟大家都是要投入,都是要吃饭的,所以大家都有饭碗,都有谋生的技术。”其他两名成员也都有各自的另一份职业,用来支撑乐队的运作。
不用坐班的杂志工作更好地为王宇的音乐梦想让了路,完成日常工作后他把重心都转移到了乐队的排练和写歌上。“我们现在其实在极力弱化自己这个音乐之外的这个身份,因为我觉得很多人都知道你同时还做着那个的话,他就不会拿你的音乐当回事,这个事也是切身经历吧。”
直到 2014 年的时候,埃莉诺签约了树音乐——一家签约了罗琦、野孩子乐队以及众多民谣歌手的音乐公司。这让埃莉诺看起来更加“职业”:“我们想淡化自己这种职业的这种东西,其次如果你签到一个唱片公司,别人会认为你是一个更职业的一个乐队。包括当时是要录一张专辑,所以出于这些考虑,也是做了这么一个决定。”
王宇很在意自己的音乐被别人认为是小打小闹,一时兴起的产物。“音乐对我们来说不是一个玩的,也不是一个业余爱好吧,大家都是想在音乐上做出很专业的东西,然后做出成绩来。选择的方式是摇滚乐乐队这个方式,也不是说随便瞎胡闹的。”
但即便有了唱片公司,埃莉诺现在仍然是一支完全独立运作的乐队:自己创作编排歌曲、自己花钱请音乐制作人、找人设计专辑封面、自己掏钱办第二次巡演、联系场地和舞美,甚至是《Bad Blood》的 GMV 都是王宇自己剪的。最新的数字版 EP 《Into The Shadow》花了他们三四万元的制作费用。
封面作画 王祎 设计 白云
王宇不愿对公司做过多的评论,他说:“但是这就是独立音乐圈的一个现状,它就是这样。”
“你必须要先做出更多的成绩,然后再进一步经营,我觉得什么阶段做什么样的事吧 。”
他很欣赏自己的好朋友旅行团乐队的模式——自己做工作室,他认为这样能够最大化品牌,能够更快速地做出反应。“这个方式也是很累,但是这个时代也很快,你要想快起来只能这样。”
北京这座城市里,有着上千支乐队,能像“逃跑计划”一样走出来,每每演出爆满的乐队少之又少,更多的情况是像赌博一样有好有坏。“坏的一场就 10 个人,我们也有,很多乐队也有。在澳门,去年那次几乎站满了,都是老外。”王宇描述着去年第一次巡演的情况。这大概还是要归结于埃莉诺本身的音乐风格:小众,而且不怎么好传唱。
“喜欢我们的人远少于喜欢好妹妹乐队的人,我觉得这是非常正常,再正常不过了,没有什么可抱怨的这个事情。”王宇一直都在观察着排行榜和各种平台上的音乐,他觉得既然是音乐人,就要更明白时下流行的东西是什么。
但他还是想做自己的音乐,他相信慢慢喜欢这种东西的人也会越来越多,然后能够找到更多能够跟自己有共鸣的人。
“我就是这样的人,我的表达方式、我的音乐就是这样的,那你就把这个东西做到极致。我比较相信你要把自己的长处做到极致,补短这事要看什么短,这种市场方面的这种短我觉得没有必要。因为你不是这样的人,你永远也做不出人家贴近市场的那种音乐。”
Q:好奇心日报
Q:这张 EP 为什么要叫做《Into The Shadow》?
A:“Into The Shadow”就是进入阴影,很大程度上是形容我们现在的状态,因为我们觉得自己现在可能是在一个阴影中。比如喜欢民谣的,流行歌的,觉得我们太躁;喜欢摇滚乐的,特别是很多人觉得摇滚乐就得很怪,或者很凶,很朋克,又觉得我们软,自己处于一个不讨巧的位置。但就像之前说的,我就是这种人,做出来的东西就是这样。但可能还处于阴影里不能被很多人看见,所以就叫《Into The Shadow》。既然你们看不见我,就来阴影里看看好了。
Q:你想通过《Bad Blood》这首歌来表达什么?
A:我觉得摇滚精神最重要的就是勇气和独立思考。这首歌里的歌词表面上看是跟这个游戏很有关系,但我其实想表达的就是面对这个世界,有时候你就是要妥协,或者说有时候你要怎么样怎么样去适应这个世界,但是我觉得每个人是要知道做什么事情是对的。
其实保持这份心其实还挺难的,因为比如你会发现大家都做的是错的,那不如我也做错。但是我觉得与这种事情、这种心境战斗也是需要勇气的。其实可能多多少少想表达这个东西,可能表达得比较晦涩,但是是想表达这个观点。
说实话,摇滚乐这东西我不觉得就是非得燥起来。你从最早摇滚精神这个概念兴起来,然后到后面的 The Beatles 或者说一直到现在到后面的 Oasis 之类的这些乐队,我觉得其实根本上表达的一种东西就是我要做自己。当然这也是一个很烂的概念,但是其实我觉得真没有多少人真正明白我要怎么做自己。别人都说好,这事不一定是好的。然后别人都觉得这事牛逼,可能我觉得这事不牛逼,或者我觉得这事有点不对,那你得自己想想,自己想的到底是对还是不对的。其实好的摇滚乐、经典的摇滚乐表达的都是这样一个东西。
Q:那你觉得你现在已经知道要怎么做自己了吗?
A:慢慢一点一点地知道得清楚吧,我觉得至少我觉得我不喜欢的东西,或者说我觉得不好的东西,别人再说好,我也能保持我的态度。
Q:你们很少用中文填词,但从市场角度考虑可能上中文歌更容易传唱。
A:这个我们也讨论过,但是怎么说呢,我还是我觉得怎么舒服怎么合理。因为音乐本身旋律来说,我觉得我们和很多国内的还不一样。很多人可能说你们很洋气什么的,我觉得是啊,从律动到音乐都很洋气,那很洋气的东西你配中文觉得很奇怪。就是你给我把 Oasis 配一个中文词唱出来让我听听,对吧?你怎么配怎么也不舒服,这个不是没有尝试过。
后来大家觉得无所谓,那就英文舒服英文来。但是也不是全都是英文,像这回那个《Lullaby》这首歌也是中文的,可能副歌的时候是英文的。反正我觉得整体上让人听着舒服和和谐最重要。如果硬填英文歌,你听起来可能你只会觉得不好听。
其实本身摇滚乐这个东西它的律动就是不太适合中文。它不像流行音乐,流行音乐有很多,其实我觉得中文特别是普通话是一种慢速律动的语言,就是你给它找一些律动性很强的东西,它搁进去就很奇怪。
Q:乐队近期的计划和目标就是第二次巡演?
A:对,近期的目标就是尽可能地让巡演做好,让这个钱的投入值得。我们之前还在考虑的就是有远大的目标,也有一些实际的目标,实际目标就是巡演要做好。
Q:远大的目标是什么?
A:在音乐这个环境里找到自己的一个位置。对,我觉得总会有这么一个位置吧。
题图来源:、
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13:08:26 上传
继恶魔之魂的铺垫,黑暗之魂1的崛起,黑暗之魂2的传承,等了一个时代主机的过程后,魂类玩家千呼万唤的From Software新作:血源:诅咒终于在PS4平台闪亮登场。
虽然好评如潮,各大杂志纷纷亮起绿灯,你正在看的这篇评测却不属于任何主流共鸣之内。
我个人是一个魂类游戏的铁粉,PS3的黑魂1游戏时间150+,魂2到了200+以上。所以在多玩作一篇评测,纯属个人对游戏的喜爱,以及服务广大多玩网友,帮助对那些纠结还在买与不买的观望ing的朋友,对血源有一个明确的认识。
我昨天晚上拿到游戏,玩了2小时被催睡觉,过了第一关BOSS,今早起来迅速攻略,打死第二个BOSS来论坛发帖。可能对游戏的认识还很浅显,不过既然是评测,太深了反而会误导玩家。废话太多了,我们进入正题。
(注:评测内可能涉及到游戏世界观以及剧情介绍,非流程剧透,因为我也才打到第二关BOSS,透也透不出啥来)
首先,给大家介绍大家都关心的画面!
上图,都是实机截图,自带写轮眼无视上传后的质量吧!
13:24:13 上传
我个人来讲,血源的画面在PS4上的表现,只能用中规中矩来形容。
比PS3要好很多那是绝对的,跟1886、次子等鬼畜级的照片画质肯定是差很多。毕竟血源作为一款动作类游戏,既要保住绝对的帧数,又要大幅提升画面,也是很难的说。
人物脚下木有影子,在有光源的地方会有投影。材质还算不错,反正大家都懂的,这类游戏的整个色调偏灰黑色,画面倒不如气氛重要!不过这一款中世纪英式哥特风的感觉,还算蛮强烈的,气氛渲染的很好,而且本作的战斗节奏非常非常的快!快到你钛合金狗眼看不出来画面到底怎样~
13:24:22 上传
雾气弥漫的感觉有~让我想起了我们伟大的雾都!不对,是首都~
画面我个人不会挑剔,相信喜爱魂类的玩家也不会挑剔,毕竟PS3那么渣的画面我们都玩过来了,有提升就知足!
不推荐纯画面党,以及对PS4技能有绝对信仰的玩家,不知道你会不会失望,但我肯定你不会很惊艳。
对魂类玩家这条可以直接晋级!
音效/音乐:
不得不说,血源的音乐和音效,做的真是太棒了!
我家电视没有配音响,所以我为了感受音效,很多时候都戴着耳机玩的。
这作的音效真的是让我惊艳了一把,推开锈迹斑斑的铁门的时候,嘎吱嘎吱的声音不是一下就过去,而是真的给你一种有点吃力的感觉。而且推开小铁门和大铁门的音效是不一样的。这点可以看出来制作组的用心良苦~
戴上耳机,更能融入到游戏的灰色空间内。小心翼翼的脚步声,急促的奔跑声,挥动武器的声音,组合武器摩擦的声音,真的太棒太棒了。
耳边吹着呼呼的冷风,走近一堆燃烧的篝火(不是复活点啊~ T T),可以听见柴火噼噼啪啪的声音,走进一个小巷,能听到敌人的私语声,还有不知道哪个方向传来的未知怪兽的低吼声!身临其境感瞬间MAX!
13:42:09 上传
音乐方面,我也是给高分!购买的实体版会赠原生音乐集,可以下载到PS4上听。
在这种诡异的小镇下漫步,不知道哪里就会窜出一个怪物扑倒你,你其实听什么音乐都是很诡异的说~
听不懂的就是牛逼的!满分!
战斗/武器系统:
作为一款动作类游戏,游戏的精髓自然是它的战斗系统!其他的都可以将就,唯独这个,不可以!
血源的战斗系统,我要好好的说一下!
如果说,血源有哪一方面和黑魂1和黑魂2不一样的,那就是他的战斗系统!!!!!对对对,你木有看错!不一样,甚至不是一个游戏!!!
上面已经提到了,本作的战斗节奏,非常的快!打的非常快,死的非常快,你很快,BOSS也很快!
大家都知道魂战斗的节奏,不说很慢,但真的像冷兵器在你来我往的砍,挡一下,砍一刀,闪避也是正常的翻滚。而血源锁定敌人后,闪避系统则是滑步,感觉跟鬼泣5一样。而且只要有体力,几乎是可以联系滑步!我第一个盾牌是打完第二个BOSS后拿到的,而且挡枪子也会掉血。盾牌的削弱以及闪避系统的改变,都预示着血源的战斗将会是电光火石一般。BOSS也不再是慢吞吞的,你还以为他们跟修道院恶魔那样舔着个大肚子让你爆菊吗?别想了。
14:04:45 上传
而且加入了枪的设定,可以通过枪来攻击怪物的动作弱点,跟魂类的盾牌弹反是一样的。而且更安全。
跟BOSS过招,目前来看是没法扛着大盾咔咔对砍了,只能通过弹反和闪避后攻击(为啥越说越像鬼泣5~)
高节奏下让这款游戏完全跟以前的魂类游戏节奏差太多了,血源从某种意义上来说,更加的像是一款纯ACT游戏。当然,跳砍,翻滚刺这些动作还是有的。本作小怪也很灵敏了,你可以想象把魂的战斗加了个变速齿轮一样~虽然这么说好不负责任啊~
武器系统我感觉要不如魂类游戏,因为很少了。以前满大街都可以捡到武器,现在武器好像只有特定的地方才可以买到。杀死小怪只爆血药和一些道具,他们的武器不掉了。
初始有3种武器,可以任选一种。我选的斧子~还是怀念魂2一把钝化+10附魔巨剑砍穿一周目啊~~
武器可以组合,从短变长,攻击动作也会跟着改变。这样可组合的招式也多了,能携带的武器某种意义上也多了,毕竟伸开合上是两种武器。选武器随心就好,因为后面可以买到其他的武器。这个是无所谓的。
目前我打死了第二个BOSS,只捡到了一把锯刀和一面盾牌~估计本作不会有像魂那么多的武器任你挑选了。
14:19:11 上传
而且本作相当的血腥(好喜欢好喜欢),国行估计是没戏了~
咔咔砍的是血花四溅啊!弹反后刺杀怪物更是满屏的血浆!暴爽!而且衣服上会沾有血迹,这样你更像个残暴嗜血猎人了!
推荐喜欢动作类游戏的朋友,以及喜欢血浆和暴力的玩家。
难度/其他:
说到From Software的游戏,说到暗黑之魂,我们不得不谈谈血源的难度!这也是让很多玩家望而怯步的原因,也是让魂和血源产生一大批铁粉的原因!
难度是把双刃剑,吓尿了喜欢阳光温馨抱着星之卡比无脑通关游戏的小清新,也引来了玩技术玩速攻忍龙超忍难度还嫌简单的抖Mer!
虽然之前媒体和官方都在渲染:我们的血源难的一B,你过不了第一关,你会被虐死!但我玩了2、3小时之后,还是得出一个结论:
血源的难度,比黑魂系列要简单不少!!!
14:40:12 上传
我虽然也能通了超忍,也通了极魔界村,也干穿了黑魂1&2N周目,但我不是什么高玩,我做不到不喝血通关做不到几秒钟干死BOSS,我该拼血的时候也会拼血,该赖B的时候也赖B,但我却感觉,血源真的不难。
1.高机动性。
可以连续的闪避导致你可以迅速避开BOSS的攻击甚至和BOSS拉开距离,这在魂类游戏里是很难实现的。
2.用枪弹反必杀。
大家都知道,魂类游戏里拿小盾弹反,简直就是在拿生命去弹反,搞不好就丫的挂了,而且BOSS没法弹反。血源却可以在射程之内打趴小怪甚至BOSS,冲上去就是一段小必杀!
3.血药的增加。
本作不再喝元素瓶了,而是跟捏灵魂一样的动作喝血,而且刚出来上限就是20个,以后不知道会不会增加。最主要的是,打小怪爆血药!魂类除了坐火坑,哪能享受到这待遇?而且爆率还不小,所以没血了刷刷小怪就又来一大批了。
虽然盾的削弱,却用高机动性来弥补了。不过说归说,本作的难度还是在一般游戏之上,而且要高很多。动作苦手估计还是会被某个中BOSS和大BOSS虐到摔手柄吧~不过魂类老玩家估计适应了新节奏之后,就没什么问题了。
推荐给喜欢挑战游戏的动作玩家,以及黑魂老玩家想尝试下新战斗的朋友,还有想从无脑推转型技术男的朋友!
剧情/在线模式
很多人对黑魂迷离的剧情也很热衷。乱糟糟的地图和乱糟糟的NPC,乱糟糟的任务和乱糟糟的剧情。
这个不说太多,一是防剧透二是我也没打穿~
不过世界观和设定我还蛮喜欢,在狩猎之夜你突然粗线在一个诡异的小镇里,作为一个怪物猎人(HR999)去狩猎那些隐藏在黑暗中的怪物,拯救自己拯救村庄拯救世界吧骚年!塞尔达公主在等着你的归来!(什么狗屁玩意儿~)
游戏一开始还是捏人,选背景(竟然没有富二代官二代)。捏妹子的朋友们赶快撸起啊~
14:45:01 上传
我是爷们,身体是意志也是!
所以不玩女号!
14:45:07 上传
瞎捏的赶紧进游戏了!
多人模式,你需要有会员,登陆PSN,进游戏后选择Play online。(好废话啊)
跟黑魂差不多,依旧可以看幽灵,看留言,当然你也可以留言忽悠别人或者帮助别人。
打BOSS前没有机器人让你召唤了,不过可以利用召唤道具召唤别的玩家进入你的世界帮你打BOSS。反之你也可以去帮别人。
关于入侵系统也是有的,不过我忙着剧情,BOSS目前也蛮好打的,还没有过多的进行多人联动。只是偶尔留个言坑坑无知的后来者作为紧张激烈的流程中的小插曲了~
游戏是好游戏,近期不可多得的大作,不管你玩没玩过黑暗之魂。
可以看出来,制作组的诚意以及创新的心情。抛开黑魂的光环,独立起来也是一款可圈可点的好游戏!
希望血源可以大卖并且延续完善到下一作!
由于我拿到游戏比较晚,也只能凑合写这一篇仓促的评测了。希望对大家有帮助。
攻略方面以后有时间会做视频,不过估计不久各大网站就会有很多视频攻略了。
对于血源,不建议大家看攻略,一周目还是自己摸索才带劲,魂系列的乐趣就是对未知的探索,未知的地域未知的怪物,所以大家还是凭自己的力量打通最好!
其他的没什么了,纠结买不买的朋友可以借鉴这篇评测。不差钱的话还是入一张吧~毕竟血源的素质还是很高的!
酱紫吧,不对的地方还望指出,大家多交流~
附上我的港服ID,大家想加我记得留言多玩或者血源,要不可能我会直接忽略~谅解~
14:59:11 上传
首发多玩论坛。
转载注明作者及出处。
本帖最后由 寶貝專署 于
07:57 编辑
&恶魔之魂是铺垫?巅峰可以吗,没玩过别bb&
&玩卡比的和你什么仇什么怨 劝别人玩女号自己一本正经说自己本色男儿 本身挺好的评测非要带上个人偏见&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 100&
多玩草 + 100&
3DS日版FC:48
PSV港服ID:kira0tan
PS4港服ID:kira0tan
新人欢迎积分1 阅读权限100积分15637精华1UID3927333帖子金钱39502 威望9
UID3927333帖子威望9 多玩草2343 草信仰力0
码字好累。
3DS日版FC:48
PSV港服ID:kira0tan
PS4港服ID:kira0tan
Счастье
新人欢迎积分2 阅读权限150积分51404精华9UID4827561帖子金钱33548 威望69
急速潜行???
UID4827561帖子威望69 多玩草3764 草信仰力25
嘛……感觉写得还可以,于是支持一下
新人欢迎积分0 阅读权限70积分6700精华0UID帖子金钱7167 威望0
Lv.7, 积分 6700, 距离下一级还需 3300 积分
UID帖子威望0 多玩草130 草信仰力2
说的挺中肯的 这游戏确实比暗黑之魂要简单多了 不过等你打倒第3个BOSS她会教导你的 哈哈
新人欢迎积分0 阅读权限70积分7718精华0UID帖子金钱58881 威望0
Lv.7, 积分 7718, 距离下一级还需 2282 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
大腿啊楼主,先加好友,以后就指望你带我装b了
港服ID:psvlaobin
永久禁止访问
新人欢迎积分2 阅读权限90积分37863精华1UID8453583帖子金钱119467 威望3
永久禁止访问
UID8453583帖子威望3 多玩草1580 草信仰力38
点赞,写得不错!
&帝哥快买个血源诅咒送我!(打滚&
本人只有微博、多玩论坛ID和淘宝店使用了“首发帝”相关字眼,其他平台的“首发帝”均与本人无关,比如百度贴吧!!!欢迎关顾淘宝“首发帝的小店”预定游戏[doge]
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1812精华0UID2026623帖子金钱1955 威望0
Lv.5, 积分 1812, 距离下一级还需 688 积分
UID2026623帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
顶起,不错!
新人欢迎积分0 阅读权限60积分3149精华0UID3362532帖子金钱70132 威望1
Lv.6, 积分 3149, 距离下一级还需 1851 积分
UID3362532帖子威望1 多玩草40 草信仰力0
这个港服日服的人可以一起联机不?
&可以联机的,但是这个游戏联机特别挑网络!&
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2353精华0UID7886712帖子金钱11156 威望0
Lv.5, 积分 2353, 距离下一级还需 147 积分
UID7886712帖子威望0 多玩草20 草信仰力0
寶貝專署 发表于
继恶魔之魂的铺垫,黑暗之魂1的崛起,黑暗之魂2的传承,等了一个时代主机的过程后,魂类玩家千呼 ...
码字辛苦,感谢楼主,我已到第三个BOSS处,可以一起玩!
1990年为了魂斗罗,入了FC
1998年为了生化2,入了PS1
2005年为了战神,入了PS2
2010年为了合金装备4,入了PS3
2014年为了合金装备5,入了PS4。
新人欢迎积分0 阅读权限60积分3930精华0UID帖子金钱16284 威望0
Lv.6, 积分 3930, 距离下一级还需 1070 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力1
楼主玩过好多游戏!
新人欢迎积分0 阅读权限70积分5363精华0UID3558364帖子金钱40027 威望0
Lv.7, 积分 5363, 距离下一级还需 4637 积分
UID3558364帖子威望0 多玩草10 草信仰力0
写得不错,支持一下
新人欢迎积分1 阅读权限70积分7308精华0UID帖子金钱85901 威望1
Lv.7, 积分 7308, 距离下一级还需 2692 积分
UID帖子威望1 多玩草1544 草信仰力1
评测的不错 写的也很好
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2352精华0UID帖子金钱32310 威望0
Lv.5, 积分 2352, 距离下一级还需 148 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
写的很好很详细谢谢分享。
新人欢迎积分0 阅读权限70积分7328精华0UID1189106帖子金钱28128 威望1
Lv.7, 积分 7328, 距离下一级还需 2672 积分
UID1189106帖子威望1 多玩草1414 草信仰力45
是比黑魂简单了,但整体节奏加快个人觉得是蛮好的!!
新人欢迎积分1 阅读权限100积分15637精华1UID3927333帖子金钱39502 威望9
UID3927333帖子威望9 多玩草2343 草信仰力0
小胖胖11 发表于
码字辛苦,感谢楼主,我已到第三个BOSS处,可以一起玩!
OK,我也到第三个BOSS了~加ID~
3DS日版FC:48
PSV港服ID:kira0tan
PS4港服ID:kira0tan
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