欧美资深开发者:为什么手游 广告植入 形式需要植入视频分享内容

欧美资深开发者:为什么手游需要植入视频分享内容?
游戏陀螺独家编译,转载请注明出处!
编译/游戏陀螺 晨墨
随着在线直播行业迅速发展,对游戏开发团队来说,邀请知名视频内容创作者推荐游戏,已经成为提升产品曝光率,获取新用户并最终实现盈利增长的重要手段。那么,开发团队是否有必要在设计游戏时加入适合视频分享的元素?在最近,有国外媒体采访了四位欧美资深游戏从业者,请他们分享了对这个话题的看法。
Steve Stopps,Team Lumo联合创始人
口碑传播(Word-of-mouth)是内容的最重要推手之一,知名主播则像拿着一个巨大扩音器的传播者。不过,要想让游戏产品获得知名主播们的推荐非常困难,所以它算不上获取用户的捷径。但无论如何,当被极具影响力的主播推荐,你的游戏产品就有机会脱颖而出,所以研发团队在设计游戏时有必要考虑到这一点。
Will Luton,A Thinking Ape产品主管
创作适合分享的内容,是游戏产品推广策略中强有力的一部分,但开发团队必须在设计游戏之初就有意这么做。我个人认为,一款适合直播的游戏应包括的元素有:策略性、空间动作感和戏剧张力。换句话说,玩家希望通过观看主播的视频学习关于游戏的新知识或技巧。此外,游戏本身在视觉观感方面需要直观有趣,拥有能够抓住观众眼球的元素。
Dan Walters,《黑白雨夜》联合创作者
毫无疑问,视频内容显然是很重要的。(YouTube)Let’s Play视频、在线直播和可分享的录播视频都能够带动游戏下载量和知名度的原生增长,包括《我的世界》在内的成功游戏都受到了视频内容推动。但需要指出的是,并非所有成功游戏都是YouTube或Twitch等平台的明星,每一款游戏都需要适合自己的曝光计划,开发团队需要研究在类似情况下,其他游戏都为提高游戏产品的曝光率做了些什么。
在YouTube和Twitch平台,热门游戏往往支持开放式玩法,拥有能够带来玩家意料之外结果的开放机制。发行商们也已经意识到低成本用户增长策略的重要性,并因此在挑选游戏产品时,热衷于选择那些有望在Twitch和YouTube吸引大量用户关注的游戏。
Tomas Rawlings,Auroch Digital设计兼制作总监
如今游戏已经成为文化——而不仅仅是玩家的个人兴趣爱好,因此,视频分享内容也变得比过去更重要了。这些游戏为主播们提供了表演空间,让他们在玩乐的同时能够吸引到其他玩家的兴趣。
作为游戏开发者,我们对视频内容的关注已经持续了相当长一段时间。YouTube、在线直播技术、电竞和游戏文化的崛起,促成了一场完美视觉风暴的诞生。我们需要与时俱进,否则就将会被时代所淘汰。
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声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点欧美资深开发者:为什么手游需要植入视频分享内容?
随着在线直播行业迅速发展,对游戏开发团队来说,邀请知名视频内容创作者推荐游戏,已经成为提升产品曝光率,获取新用户并最终实现盈利增长的重要手段。那么,开发团队是否有必要在设计游戏时加入适合视频分享的元素?在最近,有国外媒体采访了四位欧美资深游戏从业者,请他们分享了对这个话题的看法。
Steve Stopps,Team Lumo联合创始人
口碑传播(Word-of-mouth)是内容的最重要推手之一,知名主播则像拿着一个巨大扩音器的传播者。不过,要想让游戏产品获得知名主播们的推荐非常困难,所以它算不上获取用户的捷径。但无论如何,当被极具影响力的主播推荐,你的游戏产品就有机会脱颖而出,所以研发团队在设计游戏时有必要考虑到这一点。
Will Luton,A Thinking Ape产品主管
创作适合分享的内容,是游戏产品推广策略中强有力的一部分,但开发团队必须在设计游戏之初就有意这么做。我个人认为,一款适合直播的游戏应包括的元素有:策略性、空间动作感和戏剧张力。换句话说,玩家希望通过观看主播的视频学习关于游戏的新知识或技巧。此外,游戏本身在视觉观感方面需要直观有趣,拥有能够抓住观众眼球的元素。
Dan Walters,《黑白雨夜》联合创作者
毫无疑问,视频内容显然是很重要的。(YouTube)Let’s Play视频、在线直播和可分享的录播视频都能够带动游戏下载量和知名度的原生增长,包括《我的世界》在内的成功游戏都受到了视频内容推动。但需要指出的是,并非所有成功游戏都是YouTube或Twitch等平台的明星,每一款游戏都需要适合自己的曝光计划,开发团队需要研究在类似情况下,其他游戏都为提高游戏产品的曝光率做了些什么。
在YouTube和Twitch平台,热门游戏往往支持开放式玩法,拥有能够带来玩家意料之外结果的开放机制。发行商们也已经意识到低成本用户增长策略的重要性,并因此在挑选游戏产品时,热衷于选择那些有望在Twitch和YouTube吸引大量用户关注的游戏。
Tomas Rawlings,Auroch Digital设计兼制作总监
如今游戏已经成为文化——而不仅仅是玩家的个人兴趣爱好,因此,视频分享内容也变得比过去更重要了。这些游戏为主播们提供了表演空间,让他们在玩乐的同时能够吸引到其他玩家的兴趣。
作为游戏开发者,我们对视频内容的关注已经持续了相当长一段时间。YouTube、在线直播技术、电竞和游戏文化的崛起,促成了一场完美视觉风暴的诞生。我们需要与时俱进,否则就将会被时代所淘汰。
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今日搜狐热点资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧doc下载_爱问共享资料
资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧.doc
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简介:本文档为《资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧doc》,可适用于综合领域,主题内容包含资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧资深开发者:谈手游跨平台移植的简易技巧邮件群发随着免费工具的日益增多游戏移植已经变得越来越容易尤其是手游平台。符等。
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资料评价:欧美开发者分享:为什么手游不能只在节假日组织活动?-ZAKER新闻
在欧美同行眼中的节日营销,更倾向于乐趣。西方传统节日万圣节刚刚过去,中国的双十一光棍节又到来了,对于包括游戏厂商在内的众多商家来说,是搞促销活动的好时机。在万圣节期间,许多 F2P 移动游戏都推出了节日主题的限时活动。根据移动游戏数据分析公司 GameRefinery 的数据显示,在美国市场畅销排名前 100 的 iOS 游戏中,使用游戏内活动的游戏占比达到了 45.8%。《精灵宝可梦 Go》万圣节更新推动该作单日收入上升了 133%。不过像这样的运营活动是否适用于所有游戏?开发者应当怎样在游戏内组织活动?近日,英国移动游戏行业媒体 Pocketgamer 采访了几位欧美移动游戏从业者,请他们谈了谈对这个话题的看法。手游矩阵对受访从业者分享的主要观点进行了编译整理。Pocketgamer 提出了两个问题:● 游戏内活动对提高玩家参与度有哪些影响?● 组织游戏内活动的最佳时机时什么?开发者是否应当频繁组织活动?William D. VolkPlayScreen 首席创意官当然啦,节日主题活动能够发挥作用。我们曾经在一款扑克游戏中推出节假日 DLC,包括圣诞饰品,与超级碗赛事相关的道具等等,效果相当不错。在我们的字谜小游戏《Crickler》里,我们也经常设计万圣节等节日主题的谜题,那些谜题受到了玩家们欢迎。所以肯定地说,节日主题活动是有作用的,不过它与一款游戏的成功并非因果关系。畅销游戏可以更快地对玩家需求做出响应,推动一款游戏延续其成功,但我不认为节日活动能够做到这一点。Will LutonA Thinking Ape 产品主管玩家热爱游戏内的活动,如果经过精心设计,活动能够非常有效地提升一款游戏的收入和玩家留存率。除了收入方面的提升之外,在活动期间你还会发现,玩家平均每天打开游戏的次数,每日活跃用户(DAU)等数据也会有所增长。如果游戏的玩法机制非常多样化,你可以每周 7 天每天 24 小时地不间断运营活动,甚至交叉推出。《战争游戏》就有一套自动化的活动系统,游戏里同一时间最多会运营四种活动,我认为它们很可能是吸引玩家投入游戏的最大原因之一。Oscar ClarkUnity在我看来,活动是任何服务的命脉。组织活动确实会对小团队构成挑战,因为这需要他们在开发工具、制作全新机制和内容、与玩家沟通、设计游戏内奖励等方面投入大量时间和精力,但这样做是值得的。开发者需要通过活动为玩家提供有新鲜感的体验,而在另一方面,当玩家知道游戏将要推出活动却不知道具体的活动内容时,他们就会开始猜测,因而对活动的期待度也会变得非常高。不过我认为除了节日主题活动之外,开发者还可以考虑在各时间段组织规模不等的其他活动。举个例子来说,在节日主题活动到来前,开发者可以在游戏里组织每周活动。总而言之,活动能够发挥巨大作用,但要想将活动组织好,你就必须认真对待它们,提前做计划并在技术与工具方面做好准备。另外,游戏内的活动必须有意义,能够为玩家们提供额外价值,否则玩家将会对它们感到厌烦。Nicolas Godement-BerlineMana Cube 首席运营官在日本、韩国和中国,游戏内活动是提升玩家参与感的重要工具,绝大多数游戏都会组织活动。它们对 DAU、玩家日均游戏次数和平均每日活跃用户收益(ARPDAU)等数据都有着巨大影响。在某些活动期间,我们公司的 RPG《地下城怪物》(Dungeon Monsters)的 ARPDAU 甚至上升到了接近 1 美元。与此同时,我还发现如果一些游戏组织活动的频率降低,或者太多次重复运营同一种活动,那么它们的 DAU 和长期用户留存率会缓慢但持续地下降。节假日和四季交替日显然是游戏组织活动的绝佳时机,不过正如其他人所说,一些更成熟的游戏倾向于在一年的各时间段都组织活动,甚至会同时运营多个活动。我们的活动往往会持续至少两周,有时同时组织两个活动,并在每个周末推出 " 扭蛋 " 活动。当你计划在游戏中组织活动,需要考虑几点重要事项。第一,如何让活动适应游戏的设计和游戏经济系统?我喜欢设计相互依存的游戏系统——如果玩家希望在活动中获得成功,就必须经常玩战役模式;如果他们想在战役模式获得成功,就得参与游戏内活动。第二,作为一个开发者,你应当将部分研发时间投入于打造游戏的内容推出系统。这样一来你才能够更快速、更容易地通过上传内容,在服务端推出或更新活动。另外,你不能低估设计一次活动所需要消耗的时间,它往往介于两周到两个月之间,所以你需要提前做准备。最后,你需要分析每一次活动的表现。很多开发者经常忽视这一点,但某些基本的 KPI(例如玩家参与率、ARPDAU 等)能够帮助你更好地规划下一轮活动。你还可以询问玩家对每一次活动的评价,并邀请他们对如何更好地组织活动提出建议。回复『苹果』查看关于苹果小黑盒苹果小黑盒里面装着关于苹果最新审核标准、开发者总结出来的审核技巧、如何能够获得编辑推荐等文章。回复『安卓』查看关于安卓小黑盒安卓小黑盒里面装着如何在 Google Play 到来之前快人一步、以及国内安卓渠道的一些规则。回复『运营』查看运营之道从运营入门到大师级,不过运营之道路遥遥,并不是三言两语都可以解答的,这里留给你的是一些基础的原则,以及可以掌握的技巧。回复『媒介』查看媒介养成计划媒介是游戏公司最基础也是最不可缺少的岗位,但是想要成为一个好的媒介并不是那么容易的事情。回复『公关』查看企鹅内部白皮书腾讯内部 2015 年公关手册,听说你们都想看?回复以下『数字』查看原创精品文章11 关于手游渠道的投诉窗口,你知道多少?12 同质化严重?怪我咯!13 中小 CP 之殇:为何到手的钱不足流水 1/10?14 为任天堂奉献一生的岩田聪15 蜗牛数字全球化战略的这两年16 放开我!我不是一个题材!17 Supercell 死磕休闲游戏为哪般?18 圈地杀猪,一款免费老虎机手游的捞金之路19《刀塔传奇》背后,王信文和陈小花的爱情故事20 我们在游戏内外的不道德行为21 游戏停运之后的霸王条款22 从单机到网游,三巨头现在过得怎么样?23 《金庸群侠传》的斯德哥尔摩症候群
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招聘信息:
今年5月初的时候,网上曾经报道过一款名叫《战龙(War Dragons)》的策略手游,这款由休闲手游开发商Pocket Gems制作的SLG凭借实时同步玩法以及3D画面赢得了大量好评,最高曾达到过美国iPhone收入榜第16名。由于缺乏‘核心’游戏研发经验,《战龙》随后出现了很多问题,最终导致该游戏快速下滑到了百名之外。最近,Pocket Gems的共同创始人兼CTO Harlan Crystal通过博客分享了该公司首次制作重度游戏的4条经验,希望尝试或者正在做SLG游戏的独立团队可以参考借鉴,以下为编译内容:过去几年里我一直都在思考有关龙的事情,特别是想要做出一款和龙有关的顶级游戏,更具体的说,我是想做一款有关龙的3A级手游。在很多个深夜讨论以及我与同事无数的努力过后,所有的念想都成为了现实。几个月之前,Pocket Gems发布了实时策略手游《战龙》,加入了主机级别的3D画质,我们为龙增加了之前游戏中的宠物和营地设定,希望能够为公司带来具有强势表现的作品。从我们团队规模上来看,这样的规划超出了我们的能力范围,所以需要重新开始为这个项目打造一个全新的技术,也就是Mantis Engine,我们用了很久的时间进行创意、实践并且在公司内进行了测试,我们希望把这款游戏打造成具有3A级别的作品。创造一款有趣的多人3D游戏是非常具有挑战的过程,我们经历了很多的挫折、错误以及辛酸的QA设备测试,以下是我们在研发过程中学到的四个经验,希望这里可以对大家有所帮助:对于核心玩家来说,社区是极其重要的人们对于3A游戏的定义是不同的,到底3A由什么决定的?画面?游戏时长?平台?是产品本身的展现方式,还是人们玩游戏的方式?我想要说的是,打造一款3A游戏最重要的原则就是营造一个强大的社区。对于大多数的手游来说,社区都是最难做的,尤其是从长期角度来看。在手游发展的初期,社区的意思是可以实时与好朋友互访,并且给好友赠送农场物品,我们都知道这种方式已经逐渐被人们厌倦了。事实证明,形成一个强大的社区就是,像暴雪或者Rockstar那样,让玩家们为喜爱的游戏投入长达20年的时间。我之所以这么说,是想要和玩家之间有意义的交流并且给予他们需要的工具,他们会逐个尝试或者多个工具一起使用。在《战龙》这款游戏中,我们认识到了真正重要的东西和公会的重要性。自发布开始,游戏中就形成了1.6万个活跃的公会,这也推动了游戏的参与度,活跃玩家平均每天进行80场战斗。在游戏中,你的公会成员就是兄弟姐妹,你们共同进行战斗,收集资源建造更好的防御,你们可以通过团队聊天相互学习策略以及游戏知识,公会成为了玩家们与游戏产生感情的纽带。《战龙》游戏中的公会反映了实时社区以及真实的人类交流对于手游的重要性,当你可以在游戏中给予玩家冲突的时候,他们就会喜欢上这个游戏,当你给每个玩家都带来一种冲突的话,他们就会更加投入。休闲游戏需要大量用户,核心游戏要看重初期玩家在手游的初期阶段,只要在手游市场推出游戏就足够有优势了。你要非常努力的制作一款优秀的游戏然后在全球发布。在接下来的几天和几周里,你会获得更多玩家,然后根据他们的希望和需求进行游戏调整,打造忠实的粉丝群。但现在已经完全变了,硬件变得越来越好,移动网络也在提速,玩家们总体来说都想要从游戏中获得更多内容。如果你不能带给他们持续喜爱的娱乐体验,玩家们有大量的选择可以换。我们发现这也影响到了玩家寻找游戏的方式,自《战龙》发布之后,我们看到一开始有很多的玩家,但忠实用户只有一小部分,休闲玩家的比例仍然很大。在《战龙》这个项目上,我们其实已经通过高参与度用户打造了非常稳固的社区,通过他们的行为和反馈来创造更好的游戏体验。通过初期玩家的反馈和数据对游戏进行调整是非常重要的。他们会投入很多时间进行游戏、注重排名,我们发现高等级的用户投入了极其多的时间,前10%的活跃用户几乎占据了所有玩家总时间的70%。当然,这还和休闲游戏与核心游戏的营销差异有关。核心玩家还不完全信任手游这时候或许我们可以停下来说一说一直在谈到的核心游戏,实际上很多游戏公司把核心这个次用来描述其他的东西。比如很多公司把核心粉丝定义为消费最多的用户,但我认为真正的核心用户应该被定义为在你的游戏中投入最多的玩家,除了资金之外,还要包括时间因素。不管你怎么定义,很多的核心玩家仍然不把手游作为3A游戏的第一平台,这很可能是因为很多游戏公司用咄咄逼人的免费策略以及山寨游戏破坏了玩家的信任。然而,如果你去看当今的手游市场,就会发现这个情况正在好转。手游正变得越来越好,比如《Vainglory》、《Dominations》以及《Rival Kingdoms》等都是非常不错的,如果核心玩家愿意尝试的话,他们都会喜欢。现在大多数的手游开发商都看到了这样的潜力,而且未来仍然会继续这么发展下去。其次,很多广受好评的3A品牌都推出了手游版本,比如《光环》、《魔兽争霸》以及《辐射》等都推出了相关手游,手游玩家与核心玩家之间的界限正在变得模糊。在手游平台获得核心玩家是困难的如果你仔细聆听,就会发现很多手游营销者们费尽心思都在寻找手游平台的核心玩家。在《战龙》这个项目中,我们遇到的一大阻碍是,如何用最佳的方式找到理想的玩家。交叉推广并不奏效,因为我们此前的其他游戏都是休闲类别,所以不适合《战龙》。通过传统的移动营销渠道也很难确定并找到理想的目标玩家。当你创造独特游戏体验的时候,如果没有明确的用户定义,那么传统的营销可能会让你很头疼。我们发现,当你尝试获得核心玩家的时候,需要很长期的创意营销资源支持,你需要立即让你的玩家知道,在这款游戏里他们不会碰到任何形式的糖果消除。从游戏图标到登录页面、投入大量的营销创意,你将会得到10倍的回报。
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