达纳苏斯怎么去语和通用语的区别?

wow中的暗夜精灵达纳苏斯语概述。。。。各种语法。。。我跪了。。(zz)
黑暗精灵语小字典Many of the Drow words and phrases appearing below are excerpts from "The Drow of the Underdark" by TSR, Inc., and other authorized AD&D sources. Where applicable, these excerpts are displayed in capital letters. The remaining Drow words and phrases have been developed by the Temple of Lloth ("TOL"). This dictionary may be distributed through licensed TSR sites and used in connection with any AD&D role-playing activity. However, TOL requests that no alterations or additions be made to this dictionary for use in Neverwinter Nights ("NWN") without the consent of the TOL GM.是的,黑暗精灵的有自己的语言。这是一份由「罗丝神殿」(Temple of LTOL)所发行的通用语字典,其中包含了相当多由TSR出版的字汇。文件中除了字典外,还附了相当的文法与片语(!0_0 真可怕...)Aa 在(连接词,同at,by)a'quarth 命令a'quarthus 受命令的ABBAN 同伴,非敌人ABBIL 伙伴,可以信任的朋友AKH 团体al 好alu 走aluin 走(现在进行式)ALUR 较好的,较优越的ALURL 最好的,最优秀的alus 走(过去式)ALUST 前面,面对asanque 同样的BBAUTH 大概BAUTHA 躲避bauthin 躲避(现在进行式)BELAERN 财富、宝藏、利益BELBAU 给予BELBOL 礼物beldro 创造bel'la 赞美、祝福、感谢b'luth'ol 箭b'luthyrr 弓blynol 数个BOL 物品、东西(通常用於未知、未监定、神秘或重要的东西)BRORN 意外、惊吓、惊喜BRORNA 同上(复数)bwael 好的,好人byr 其他Ccal 猫CAHALLIN 食物(收获或制造,包括打劫来的,但不包括打猎或烹煮过的)cha'ol 认可chath 火,火焰che'el 城市(一般的)COLBAUTH 路colnbluth 外人,非黑暗精灵的种族Dd'ril 虽然da're 手臂da'ur 腿DAL from 来自於...dalhar 小孩dalharen 小孩(复数)dalharil 女儿dalharuk 儿子dalninil 姊妹dalninuk 兄弟DEL ofdo'bauth 逃脱do'bauthin 逃脱(现在进行式)do'suul 外面DOBLUTH 流浪者,被驱逐的人DOEB 出去doer 来DOS 你DOSST 你的(yours)dossta 你的(your)DOSSTAN 你(yourself)dra 时间drewst 移除DRO 活的,活著dro'xun 生存,存活dro'xundus 生还者Eel 死ELAMSHIN 命运,罗丝的旨意elamshinae 宠爱、恩惠el'lar 居民,非贵族家族ELEND 一般的,传统的ELENDAR 继续,持续elg'cahal 下毒elg'cahl 毒elg'car 抱怨elg'carin 抱怨(现在进行式)elg'caress 恶婆、贱人ELGG 杀、毁灭elggor 濒死ELGHINN 死亡elghinyrr 死elgluth 鞭子el'inssrigg 旅馆endar 相反的、不同的esaph 一样的euol 宝石FFAER 魔法
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暗夜精灵的语言: 达纳苏斯语Darnassian
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  暗夜精灵语的资料是如此的少以至于我们只能从战役模式中的对话寻找语言资料。不过,依旧可以看出,这种语言的设定比较简陋,相对于奇幻鼻祖托尔金〔魔戒作者〕的quenya,shindarin这两种甚至比真实语言还完备的的精灵语,暴雪在这方面还只是个吃奶的孩子。不要试图学习或者声称可以学习此种语言,尽管在美服和欧服的WOW中强行要求使用魔兽架空语言,但是给出的资料依旧极其有限。各种奇幻体系下的精灵完全不同,精灵语也完全不一样,魔戒中的至少就有6种之多。
  千万注意不要把这个和魔戒精灵语昆雅quenya混淆了,托尔金呕血创造的原创语言非常完备,和魔兽没有半点关系,
  暗夜精灵,艾泽拉斯世界最早的生灵,在混乱之治暴发10000年前就已经出现的种族。在定居于第一个永恒之井周围的时候,受到井水强大魔法的影响,他们变得强壮、聪明,并且几乎成为了不死之身,文明也高度发展起来。自称为卡多雷,“众星之子”的暗夜精灵们的交流沟通模式此时就可能固定下来了,这种语言可能就是后世被称做Darnassian的前身,我们姑且将此语言称做古精灵语,此语言古老程度仅次于恶魔语,泰坦语和龙语。
  由于对永恒之井魔力的滥用,终于导致燃烧军团第一次入侵,在激烈的战斗中,永恒之井中的漩涡最终发生了爆炸,艾萨拉神庙中的奎尔多雷,也就是上层精灵和艾萨拉女王受到释放出的力量的折磨与扭曲,被永恒之井的爆炸拖入了怒吼的海水之下。被诅咒变形的精灵们获得了新的形态,成为充满仇恨的蛇形那迦人被强大的魔法变成了那迦一族,他们的形态虽然改变了,但是语言却沿用了下来。
  虽然伊利丹·暴风之怒在击退燃烧军团后创造了新的永恒之井,但是大德鲁伊玛尔法里奥·暴风之怒却禁止一切魔法的研习和使用,达斯雷玛领导的残余上层精灵却无法忍受没有魔法的感觉,他们半流放的离开了卡利姆多并成功穿越了波涛汹涌的大漩涡,到达了后来被称做洛丹伦的地方,建立起自己的精灵王国奎尔萨拉斯。从此,无论是从属关系还是身体习性都和暗夜精灵产生了巨大的差别,他们的身份就变成了“ 高等精灵”,同时重新命名了自己的语言,萨拉斯语,这门语言的发展变化似乎不大,依旧是一种发展自古精灵语的语言。
  在生命之王种下的世界树“诺达希尔&,“苍穹之冠”周围,大德鲁伊玛尔法里奥·暴风之怒和月亮女祭祀泰兰德·风语者率领暗夜精灵重建了自己的文明,但是他们的主要活动地在第2次军团入侵后已经偏向北方。在泰达希尔岛上,第2棵世界树“泰达希尔”,“大地之冠”周围,夜精灵建造了著名的,与自然融合为一的首都——达纳苏斯,这同样也是暗夜精灵语言的名称。神游于翠绿之梦的暗夜精灵不会衰老,不会生病,守护着自然的运转和世界的演化方向。
  斗转星移,沧海桑田,10000年过去了,三支分化出来的种族各自走上了远不相同的发展道路,但是奇怪的是,这三个种族在语言的发展上微乎其微,这一门拥有悠久历史的语言居然在10000年后可以作为三个种族沟通的方式而不需要借助通用语CommonTongue。
  以下语言资料由NGACN暴风骑士团首席大德鲁伊飞炎阁下整理:
  ana‘doreini talah
  战吼,意思应该是“为了大自然的存亡”
  ana‘duna falore, iszera duna bantallas
  应该是:看来是真的,绿皮肤是很原始 (参见&ashte‘rodne fanass&)
  ana‘duna thera
  鼓励,意思应该是“复仇的快意是我的”
  ande‘thoras-ethil
  andu falah dor
  鼓励,战吼
  anu‘dora
  anu therador mali
  不同意
  arauk-nashal
  ash karath
  ashra thoraman
  问题,应该是“干吗?”
  ashte rudanador
  ashte‘rodne fanass
  应该是“还很丑”,参见(&ana‘duna falore, iszera duna bantallas&)
  bandu thoribas
  bash‘a no falor talah
  恐吓, 应该是“你将死”,或者用于鼓励,战吼 “准备好”
  darnassus
  不明,暗夜精灵首都的名字
  dor, dora, duna
  应该是 “之,的”
  “之子”或者“儿女”,参见:&Quel‘dorei&, &Kaldorei&
  drassil
  王冠, 参见:&Nordrassil&, &Teldrassil&
  月之女神
  elune-adore
  问候语,应该是“Elune于你同在”
  endu‘di riffa
  鼓励,战吼
  en‘shu falah-nah
  应该是 “再见”
  fandu dath belore
  问题,应该是“谁在那边?”
  ishnu-alah
  问候语, 应该是“和平与你同在”
  ishnu-dal-dieb
  问候语,应该是“和平也与你同在”
  izal-shurah
  不明, 用于: &Izal-Shurah的大图书馆&
  “星”, 参见 &Kaldorei&, &Kalimdor&, &Kalidar&
  kaldorei
  众星之子
  kalidar
  不明, Kalimdor旁的一个小岛屿
  kalimdor
  “星之大陆”或是“星光下的大陆”
  “高等”,参见 &Quel‘dorei&, &Quel‘thalas&
  quel‘dorei
  “高血统”
  quel‘thalas
  应该是“高等之国”
  nendis
  不明, 暗夜精灵城市
  “苍穹”或“天堂”,参见 &Nordrassil&
  nordrassil
  “苍穹之冠”, 第一棵世界树
  “德鲁伊”
  shan‘do
  &大德鲁伊&
  shindu fallah na
  surumar
  不明, 第一次大战前暗夜精灵的首都
  大地, 参见 &Teldrassil&
  teldrassil
  &大地之冠&, 第二棵世界树
  应该是“生存”
  “熊” 或 “爪”
  thero-shan
  “利爪德鲁伊” 或 “熊-德鲁伊”
  thor falah nor dora
  鼓励,战吼
  tor ilisar‘thera‘nal
  鼓励,战吼
[ 本帖最后由 snowhole 于
11:59 编辑 ]
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还停留在短语的层次上,啥时候能完善啊~~
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原帖由 happygolf 于
13:12 发表
还停留在短语的层次上,啥时候能完善啊~~
暴雪虽有能人,但毕竟是商业组织;而托尔金是英文教授。两者对精力和时间的分配必然不同。
因此作品也无法期待在同一层次上的。
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艾露恩的高阶祭祀
泰兰德.语风
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原帖由 馊稀饭 于
13:52 发表
泰兰德.语风
Tyrand Whisperwind
她的名字是用通用语拼写的。在达纳苏斯语里并不会这样发音,虽然意思一样。
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精灵语很好听
耶煦努恩 啊莱恩(精灵问候语的发音)
[ 本帖最后由 馊稀饭 于
15:41 编辑 ]
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原帖由 馊稀饭 于
15:34 发表
耶煦努恩 啊莱恩(精灵问候语的发音)
  ishnu-alah
  问候语, 应该是“和平与你同在”
  ishnu-dal-dieb
  问候语,应该是“和平也与你同在”
:lol :lol :lol
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偶一直在想血精灵怎么会听不懂达纳苏斯语和通用语呢...还有被遗忘者生前是人类,咋死了之后就听不懂通用语了呢,还要单独再创造亡灵语...游戏里的有些设定有点牵强.
当然了,如果对立阵营的都听得懂对方语言,这个游戏的可玩性就会大大降低,但是...总得编个合理的理由吧
[ 本帖最后由 第一幻想 于
20:31 编辑 ]
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原帖由 第一幻想 于
20:29 发表
偶一直在想血精灵怎么会听不懂达纳苏斯语和通用语呢...还有被遗忘者生前是人类,咋死了之后就听不懂通用语了呢,还要单独再创造亡灵语...游戏里的有些设定有点牵强.
当然了,如果对立阵营的都听得懂对方语言,这个 ...
网络游戏的弊病,要阵营的平衡性,丢掉了很多剧情上的逻辑……而且只要WoW继续发,WC不再制作,主线剧情就很难发展
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在部落的时候下副本,我通常会输入:
[团队][黑月]:[达纳苏斯语]plo paxc er tg pd e wq ]pclj
结果就是:
[团队][xxx]:......
[团队][xx]:靠!联盟奸细
[团队][xxxx]:日,拖出去cjj
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原帖由 鹰狼 于
10:23 发表
在部落的时候下副本,我通常会输入:
[团队][黑月]:[达纳苏斯语]plo paxc er tg pd e wq ]pclj
结果就是:
[团队][xxx]:......
[团队][xx]:靠!联盟奸细
[团队][xxxx]:日,拖出去cjj
就是在联盟一边,一直说非通用语,也会引起公愤;P
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兽人和人类比较亏的说,比别的种族少会一门语言。;P ;P
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  我所知道的RP  那么,大家好    旅店最近出现了一些零散的新人报名帖。好吧,我知道这是因为那个原来的报名集中帖已经完全被腐掉了,但是新开卡的各位难免会遭遇一些吐槽。本文意在对于我所知道的在旅店中开始RP做出一些小小的说明,未必专业和高端,但是我想也许能对一些人有用。    那么首先,什么是RP?  我是分割线  我们来举一个最简单的例子,老奶妈们会讲述这样的故事,某年某月,勇敢的王子打败了恶龙拯救的公主。然后孩子们有时候会去扮演王子恶龙公主这三个角色来再现这个故事,这可以说是一个简单干净的RP雏形。    用一句综合性的话来说,所谓RP,就是创造或者寻找一个角色并去扮演他或者她或者它。在旅店中的RP行为,大略都是将主位面的我们自己代入到艾泽拉斯世界上,扮演一个在《魔兽世界》世界观下的虚拟人物。    如何开始?  我也是分割线  在开始进行RP之前,我想你首先需要一个人物,一个在艾泽拉斯世界上的具体人物来安置你小小的RP精神。但是你会需要一些其他的准备工作。    了解一定的世界背景知识    这一点很容易说明,我们总是需要了解我们栖身的这个世界的一些常识。我想对于经常出入于旅店的老酒客,这并不是一个太大的问题。    知道你想要扮演一个怎样的角色    这是很重要的一点,一个肯瑞托的法师和一个库隆卡卫队的武士之间的差别是很大的。不过你尽可以放松,因为你只需要发现你喜欢什么就行了。诸如说“啊,血色十字军很酷!”或者是“我想尝试下一个一睡万年的资深宅男是什么样子”这样子的程度就足够了。    进一步的了解    这是决定你能否成功扮演你喜欢角色的关键。如果你是一个血色十字军,那么你需要知道通常来说这个组织绝对不会接纳部落的成员,绝对不会因为一个被遗忘者或者真正的天灾还有人性尚未泯灭就饶他们不死。你需要知道这个组织是怎么成立的,一个通常的血色十字军成员会拥有怎样的世界观和共性…等等等等许多繁杂的东西。    个人化    怎么说呢?这不是一个新手RPer能很好掌握的步骤,通常建议你在有了一定的RP经验之后再来做这一步。举一个众所周知的例子,DND里面我们都知道黑暗精灵就是邪恶的范例,但是实际上最为人所知的个体黑暗精灵可能是我们的好人崔斯特。实际上我并不提倡这样和种族特性完全相反的个人化尝试(具体原因之后说明),但是实际上你的确需要一点特点来让你和其他人显得有些不同。    比如你是一个新加入血色十字军的成员,你通过了严格的审查和考验,能够英勇的和任何亡灵天灾做战,你的勇气让你的同僚都无话可说。但是我们的英雄有一个小秘密:他有些晕血!你可以想象到这样一个简单的个人化设定能给你的RP经历带来许多有趣而特别的体验:我们的英雄站在杀敌之后的战场上,完全不敢正视同僚们或者敌人们流出的鲜血,同时还要尽量掩饰别被别人看出来。那么此刻你就和周围的其他人有了一个鲜明的区别。    个人化的一个重要要求就是你必须很好的掌握“度”。还是那个有点晕血的血色勇士的例子,一点点的晕血,内心的小小恐惧实际上并不会让角色的合理性受到太多质疑。但是如果你非要说这个血色勇士仁慈到不愿杀人,那我想我首先第一个会站出来怀疑你他是怎么能加入十字军的。    经历    其实这一部分应该和上面一部分联合起来看。个人化赋予角色性格,经历则需要表达这些性格的形成原因或者导致的结果。我们的小晕血十字军就可以在经历里面放上一件童年小小的糗事。经历的其他部分则用来说明你的人物做过些什么,现在在哪里,以及其他很多很多需要说明的东西。相信我,你可以把你的经历写成一部长篇小说(的提纲)。为啥是提纲?废话,你写个一万字的东西现在又刷不到G了…(大误…)  我还是分割线  在明白了所有这些东西之后,我们可以尝试制作一张人物卡。与很多人的通常观念相反的是:    我们首先在人物卡栏填写的是经历。    对,是经历。不是人物等级不是性别不是种族不是外观,要经过最多的推敲的也是经历。在你有了一份合理的经历之后,你才开始填写别的乱七八糟的东西。你要知道,其他的东西只不过是把你的经历符号化了而已。    然后我们来一项一项的说明你所需要填写的这些符号。    首先是    姓名    你需要一个好名字,正如那些你在日常生活中所用的那个名字一样。具体是什么?简单来说就是首先要符合你人物的种族的命名规则,你说人物种族还没决定?我说去死吧废柴,你经历写完之后所有的一切都已经定下来了明白么?    比如我认识一个矮人,叫山姆捶打者,来自一个铁匠家族,这很好,但是如果他是一个裁缝怎么办?那么你的经历就需要说明。正如我在个人化部分所提出的建议那样,别太标新立异,不然你光解释就会累死的。    比如你是一个血精灵,叫西多雷月怒,那么我恳请你回到这篇文章的上面一点,把“进一步了解”这一步再做一次。要么你就编出一个足够让人信服的理由来。    接下来是    性别    这没什么好说的,男性有其优势,女性也有女性的快乐。但是如果你本尊是一个男性,那么我建议你不要建个女性卡而且去和腐龙他们玩百合,这只是一个个人建议,不要当真。    重要的一点就是,在有些种族或者组织里面,性别有其特别意义。正比如如果你在现代社会是一个男妇产科医生,那会是一件比较尴尬的事情。不过我想不会有人去当一个男修女?应该不会吧……    然后是    年龄    年龄决定你的阅历多少,换句话说,通常来讲,你的经历越长,你的年龄也就越高。好吧,你当然也可以这么写:我是一个暗夜精灵,我今年一万岁,我一辈子干了两件事,一件事是睡了三千年,另一件事是睡了七千年。当然,你需要注意的是你的种族会有一个寿命的一般准则,一个七岁的人类去上战场和一个一百岁的人类去强奸都是很令人发指需要严重解释的事情。    一件很麻烦的事情就是各种族寿命表现在只有魔兽RPG书上有一份比较粗陋的说明,但是对于暗夜精灵和高等精灵的寿命存在一些争议,而且没有提到德莱尼人和血精灵这两个新加入的玩家可扮演种族。其他的诸如恶魔野猪人半人马什么的则完全无资料可考只有玩家约定俗成的认定。所以请慎重填写年龄。    外貌  这一部分除了种族特征之外你可以任意发挥。你要非说人类有长尾巴德莱尼有尖耳朵那我也没有办法,你就被吐死吧。混血的种族可以兼有两个血亲种族的外貌特征。    种族和从属  我是一个人类,我属于光荣的血色十字军。我是一个被遗忘者,我是污染者部队的精英。我是一个暗夜精灵,服务于哨兵部队。我是一个兽人,我在纳格兰捡牛粪。好嘞大概就是这样子,注意就是一些组织是不接受一些种族的,另外就是混血的话要混的合理(想想伽罗娜)。    职业  WOW的RPG书并没有定义足够多的职业来让我们玩儿的开心,一些游戏里面出现的玩家可扮演职业都没有这是一件很让人发指的事情。由于旅店的跑团不是那么正式的规则团,所以休闲的你大可以合理的引进一些RPG书中没有的职业。当然如果是战力狂人,那么还是按照RPG书的定义来设定你的职业为好。    等级  这是大家很关心也是吐的最多的部分,那么我提供一些参照物来进行说明。对于那些年少得志的天才法师来讲,罗宁在年少得志时的巫师等级是21(请勿模仿)。对于那些喜欢肉搏的勇士来说,穆拉丁在北地失踪之前的等级是15(不算太高)。罗宁和穆拉丁的区别大概分别说明了超级天才和资质不错分别能做到什么样的程度。    尽管如果有人推出一张超过10级的人物卡一般都被吐的很惨,但是我仍然要说做卡最重要的一点并不是等级。你大可以做一张脚踢萨格拉斯拳打艾露恩的无敌超级卡出来,但是你需要知道的就是你的等级越高就代表着你的经历越丰富,也就是需要解释的地方就越多。    我这样来说明这一点。你的等级和个人化程度,这两个因素是极大的影响到你经历的篇幅的。以崔斯特为例,他的经历至少包括《黑暗精灵三部曲》中所描写的所有内容,这样子才有了一个强大而且非常非主流的黑暗精灵。如果有人能带着一篇类似上古之战官方小说的经历推出一张比罗宁还要高级的法师卡,我想这是很正常也是大家喜闻乐见的事情。    比如我们可以尝试为萨格拉斯做一张人物卡,当然官方的RPG书里面有,但是那不如说是一张战力卡,萨格拉斯的经历写出来,会比他那密密麻麻的专长和数据更加令人眼晕。    比如我们可以尝试做一张艾露恩卡,那么这个女神的经历会开创一门学科,诸如“月神崇拜”之类。    我想至此我已经说的很清楚了,如果说平民的一生用一句话就能写完,那么一个新兵至少需要一个小段,老兵则需要几个小段,小队长需要一篇不长的文章,将军和元帅就需要一本传记,国王的传记能养活很多书商和作者,而神明的一生则可以开创一个宗教和与之相关的很多学科,养活整整一个大学。    你有多强,请写多长。    这大略就是你需要填写的一些内容,当然你也可以根据你的喜好再添加一些更多的项目来更好的体现你为这个人物所准备的故事。  又一个分割线  好了,那么你有了一张卡,我们假设它做的还不错,你又看到了一个适合你去的RP活动,或者我们称之为跑团,那么不妨加入进去,开始你的镶金玫瑰RP之旅吧。  这是补充的分割线    在这里补充说明一些别的东西。    你的人物等级决定了你的经历丰富程度,但是请勿反推。    另外一个简单的等级参照就是,一般情况下你的等级低于你顶头上司的等级,约等于你面对的最多的对手和同伴的等级,远低于你心目中偶像或者你的奋斗目标的等级。参加过大战役的至少是一名老兵(3-7),在大战役的决定性战场上见过敌方首领还能活下来的则是精英(7以上)。  这是反吐槽的分割线    补充说明开始    关于战力    战力和角色等级之间实际上的依存关系不是那么可靠,就好比说一个U39战场的小号可以轻松干翻一个40的绿装人,好吧,这是开玩笑的。我的意思是说,角色等级大略能构成你战力的基础,但是发挥战力需要更多的要素。    我就是在说主角光环。    参见暴雪的官方小说跨越黑暗之门,卡德加蹦掉死亡之翼扣子的那一幕,这就是主角光环。实际上我们从卡德加的角度讲,就是他使用了一个正确的法术而已,在死亡之翼的角度讲,就是他没有正确的应对而已。那些正确的,出色的,聪明的,就是主角光环所眷顾的。特别是在RP之中就是这样。    DM不会给你一个20面都是20的骰子,但是你总能找到一些另外的方式发挥你的战力。    那些聪慧的,熟悉规则的玩家总能将手中的角色发挥出更大的战力,角色等级则是这一切的基础。因此我不建议新手RPer使用高等级卡的另一个原因是,当战斗打响的时候,一个等级3的新兵慌乱的要死也还算了,但是一个等级13的强力战士还昏招不断像个菜鸟,那就太有喜感了。   鱼人 Murloc    我依然记得我第一次看见鱼人时的情景。当然,我听到过传闻,关于那些能在水下自由呼吸的半鱼半人。但是我已经听过太多古怪的故事——会飞的家伙,会变成烟雾的家伙,会吃掉自己肢体然后一夜过后又长出新的来的家伙,所有一切莫名其妙的家伙。很多这些都只是故事,或者在真实基础上夸大而成的产物,而且并不是每个都那么有趣。比如某个闹饥荒的部族一直没有搞到食物,所以每个成员就都砍下并吃掉自己的左臂,这样他就不会对部族的其他成员心怀怨恨。我认为这些故事都一个意思。有一个非常喜欢水的部族,乃至全族人整天就泡在水里——而我还是要说这是不自然的——于是就有人管他们叫“鱼人(Fish-man)。    然后我亲眼见到了它们。我在艾尔文森林中顺着湖岸行走,忽然看见水里有微弱的反光。它几乎立即就消失了,但是我很快又重新发现了它——离我不足40英尺。我把一只手放在斧子上以防万一,虽然我更觉得那顶多不过是一条船的残骸或者是一小块浮木。    然后它的头露出了水面,瞪着我。    我的第一个反应是:“什么时候鱼学会把脑袋伸出水面跟人对视了?”因为那场面看起来确实就是那样。一条鱼。一条有着闪闪发亮的鳞片和宽大的身躯,以及一条穿过整个身体的背鳍的大鱼。它就那样一直面对着我,游近我,然后从水里缓缓升了起来。于是我发现它的身体往下更像陆地动物,那里逐渐变宽,我意识到它有肩膀。而那个“身体”其实是它的头。然后它站起来了,在我20英尺前的地方,一只手拿着长矛,另一只拿着渔网。它发出奇怪的咕噜声,响亮而清晰,而举起的长矛似乎随时准备着投掷。我倒是不怕干上一架,但如果在我看不见的水下还埋伏着一大群这样的东西可不是开玩笑的。所以我后退几步,而当我再瞥它一眼的时候,它已经不在了。    我至今依然不完全相信我所了解的一切关于鱼人的资料。哦,人们总是乐于告诉我关于Fism-man的事情。我见过鱼人猎手,听说过它们猎杀鲨鱼或者鲸鱼的事。我甚至还听说过鱼人商人——也就是从这里人们才知道了“Murloc”这个名字。但是鱼人不喜欢其他种族,除非必要,否则它们总会对外族人敬而远之。或许我的胡子是让它们尽可能远离我的原因之一?    我在诺森德的时候见到了更多的鱼人,但是依然对它们所知甚少。再往后,我结识一了一个叫做米提鲁(Mitriu)的老德鲁伊,他是个令人愉快的家伙。在啤酒的陪伴下,我们畅谈了一整夜。他把过去两年的时间都花在了嚎风峡湾,研究那里的珍稀动植物。他的营地离一个鱼人部族不到一天的路程,在几个月以后鱼人们了解到他并不危险,并开始用海藻、贝壳以及新鲜的鱼和他交换木材、布匹及香料。鱼人们甚至经常邀请米提鲁到它们的“家”里作客,并逐渐将米提鲁发展成了或许是整个艾泽拉斯最能容忍鱼人,也最了解鱼人的外族人。米提鲁告诉了我相当多的关于鱼人的事,也许依然有所保留,但他所描述的事情已经足够让我了解到一点——他要不是个彻头彻尾的傻瓜,要不就是我遇到过的最勇敢的人之一。想想看,有谁会像他一样一次一次的走进那样一个地方?他没想过任何一次都可能成为他的最后一次么?    据米提鲁介绍,鱼人要比大多数外族人想象的更加古老,并且更加有智慧得多。瓦加德的居民认为它们不过是群能说出几个简单词句的长着腿的鱼。它们整天把时间花在思考或说话或祈祷上。它们的整个文化都围绕着祈祷,好吧,事实上应该是围绕着宗教。在我被啤酒打倒之前,他讲了关于它们的宗教的事——一些甚至连矮人都不清楚的事。     描述:  鱼人是两栖的人型生物,它们在水下能像在地面上一样轻松的呼吸——或者说,更加轻松的呼吸。它们会走路,但是更擅长也更喜欢游泳。鱼人不喜欢待在陆地上,干燥的空气和费劲的陆地行走让它们感到不舒服。然而它们依然在每个大陆的湖岸或者海岸都建立了群居的村落。    对于大多数人类和矮人来说,鱼人只是原始的“Fish-man”,它们有时会用贝壳和海鲜交换金属、木材和香料,但是更多的时间它们选择用简陋的武器和我们“切磋”战斗技巧。只有少数鱼人会进入外族的定居点,而目的一般也只有两种——交易,或者更常见的,战斗。鱼人通常生活在不会受全方位的房价上涨影响的空旷海岸上,一般人也懒得去打搅它们的生活。    虽然鱼人可以呼吸空气,但它们仍然不能长时间离开水。它们的皮肤向鱼一样覆盖着鳞片,并且需要足够潮湿来保持柔软。长时间不接触水的后果是皮肤干裂,剧痛,然后死亡——这解释了为什么鱼人从不在远离水体的地方建立据点。所以只要条件允许,鱼人们还是愿意在水里泡着来做一切事情。    外貌:  你喜欢鱼吗?如果你喜欢鱼而且不仅仅是因为鱼肉的话,那鱼人大概还算是能入眼的生物。完全伸直的鱼人大概和人类男性一样高,虽然它们离开水的时候基本总是保持驼背。它们长着和身体不是很成比例的长腿和长胳膊。它们的皮肤在潮湿的时候会闪光,并且可以清楚地看到鳞片。而事实上如果你看到一个皮肤不闪光的鱼人,最好赶紧去找水——如果你打算让它活下去的话。    有一件事是我通过那些传闻和故事完全没有料到的——相比我一般见到的鱼来说,鱼人的皮肤完全称得上色彩斑斓。一些鱼人的躯干和头上有着红色、蓝色或绿色的带状条纹,另一些则在亮绿色或蓝色的底色上夹杂着金色或银色的斑点。有些鱼人的颜色相对单调,但是在光照下会闪现出别的色彩,就像艳丽的彩虹般令人称奇。当然啦,由于常年生活在水下,大多数时候鱼人的皮肤都会覆盖着一层黏液,所以我们通常能看到的颜色会显得黯淡一些。    光凭看也能毫无疑问的确定:鱼人是水中的居民。除了鳞片之外它们还有鳍,从头顶上一直延伸到背后的一条主背鳍,腕关节和踝关节也都有鳍。它们的手指和脚趾细长并生有蹼。它们的眼睛像大盘子一样像外鼓起,并且有两个或更多的眼睑。它们的鼻子很小,而耳朵则像一个凹槽一样长在脑袋两边。它们的嘴唇很厚,不过牙齿小而尖锐。在脖颈旁边可以清楚地看到它们腮。    鱼人不怎么穿衣服,甚至在诺森德也是。我猜它们的鳞片足够抵御严寒——如果它们能够应付水下的温度,那么它们无疑也能够对付陆地上的风雪。它们时常佩戴护腕、腰带、项链和护身符一类的东西,所有这些都是用贝壳、牙齿以及一点石头和金属做成的小工艺品。少部分鱼人把织物围在肩上或者包裹在它们的脖子上(好吧,我管腮下面那一圈地方称为脖子),我猜这或许是某种地位的标志。它们头部装饰十分普通——头上没有碍事的头发,而是布满着整齐的尖毛、锐刺和一些由海藻或丝线穿起来的甲壳及石块。很多鱼人身上还刺有一些锋利的珊瑚或者尖石,这也是它们装饰品的一类。少数与外族交易的鱼人有时会穿着些简单的遮体织物,大概是表示对对方的一种谦逊。     区域:  鱼人的村落遍及每一片大陆的海岸。在诺森德它们沿着南岸居住,从冬拥湖一直延伸到瓦加德上面的峭匕湾。它们也居住在淡水湖岸——通常选择较大的水体,并尽量远离其他种族。这样它们取水会比较方便并且没有人会打扰它们。    据我所听到的故事,鱼人离开海洋还不超过一百年。在这之前,大多数人都猜测它们住在其他大陆的沿岸。不过他们错了。据我所了解的以及德鲁伊米提鲁的描述的来看,它们是同时出现在各个大陆上的。在那之前它们从不在水面上居住——海洋是它们的家乡,它们的村子都零散分布在海床上。所以问题就来了——它们为什么要离开海洋而来到明显不为它们所喜欢的干燥的陆地上来呢?    信仰:  宗教在鱼人的社会中占到了相当重要的地位。我不是很确信应该如何去称呼它们的宗教——泛神论?万物有灵论?或者,好吧,萨满教。米提鲁告诉我那些古怪的仪式和大海的力量有关。他确信鱼人崇拜水和水里强大的存在。它们奇妙的宗教设定足以把任何它们所遇到的新的水生生物加进来作为祷告对象,而且它们似乎还很乐于在其中引进或者抛弃某个物种以适合当前的情况。比如一个纳迦海巫可能会成为它们所祷告的对象,直到她被一群鲨鱼给吃了,然后鲨鱼就取代了她接受祷告……地位唯一不变的是水本身,它被鱼人看做所有生命的母亲。    历史:  米提鲁告诉我鱼人要比大家认为的那样古老得多。大多数人认为鱼人是在近一百年内才变得警觉、灵活和水陆两栖的,所以我们之前才一直没注意到它们。这是不正确的。鱼人萨满们手中的棍子上都从底部到顶部旋转上升状排列着许多细小的凹痕,一个萨满告诉米提鲁,当一位萨满将自己的棍子传给自己的继任者时,都会在上面增加一道凹痕。凹痕是包含着这个萨满在人生中学到的重要信息的微小符号。而那个萨满手中的法杖上至少有一百多个凹痕——还只覆盖到了整个长度的一半。这根法杖更是早在一万年以前就被创造出来了——这意味着鱼人早在上古之战以前就存在于这个世界上了!它们也许是艾泽拉斯上最古老的种族之一,由于它们多数时候都居住在波涛之下,所以不为世人所见。当然,这些更多可能只是米提鲁自己的推论,但是他肯定比其他任何人都清楚自己在说些什么。    如果这个说法是真的,那为什么鱼人会选择在这一百年里全面出现在全世界的海岸上?是什么把它们从他们喜爱的海洋赶到了讨厌的陆地?我不知道,米提鲁也是——鱼人们拒绝对这个问题进行回答。不过,我见过的另一个旅行者,一个叫科姆(Kem)的技师给出了一些答案。     “我和一些这种鱼人(Fish-man)做过生意,”科姆喝了口啤酒后告诉我,“交换鱼和海藻。很显然它们不大喜欢我的味道,我看到它们皱起了它们那滑稽的脸——我刚刚才和一些蝙蝠交过手,所以身上带有蝙蝠粪的气味。于是,其中一个鱼人生起气来并且转过脸去,不过其他鱼人阻止了他,并且小声嘀咕着什么“我们有责任在身”之类之类的。我不知道那什么意思,不过在我打算跟它们握手作为交易完成的表示时。第一个鱼人颤抖着向后退去,而第二个走上前来并说道:“如您所愿,尊敬的大人”,然后把它鱼类的爪子放到了我的手里。    其他旅行者也告诉过我类似的故事。鱼人无意透露出一些关于“服从”“服务”“命令”或其他类似的词句,暗示了它们来到陆地上并非自愿。但是这命令来自谁?它们崇拜几乎每一种水生生物,所以可能是任何水里的东西。能肯定的是它一定非常强大并且能很清楚地将自己的意愿传达给鱼人们,所以才会有这么多的鱼人离开安全的海洋,冒着生命危险踏入干燥的陆地。    社会:  鱼人是部族制,每个部族都有自己的村庄。每个部族都有一个似乎是象征着它们成员的行为、外貌或历史的族名,比如“失鳍”或者“蓝腮”。氏族则由部族组成,并且有些时候一个氏族里的所有部族会举行大规模会面讨论重要的事情。不过,想让一大群鱼人长时间地对某个问题达成一致是件困难的事情。    部族们的社会结构类似。有用的成年鱼人的标志是能够通过自己的能力为部族带来食物。小家伙们则把大部分时间花在接受狩猎训练上面。另一些常见的职业包括“夜行者”、“潮行者”和“萨满祭司”。“夜行者”似乎更像是商人而不是鱼人的称号。我不知道这个称呼到底是怎么来的,可以肯定的是这部分鱼人主要负责在陆地上打猎并收集食物,而不是在水里。它们比一般的同胞更加安静和隐蔽。我猜测夜行者也是负责开拓新地域的侦察兵,在自己的部族进驻前打探好周围的状况。    潮行者则是经验丰富的狩猎大师。它们还专精于驯服水生动物来作为部族的守卫或斥候。    萨满是部族中的智者。我不认为它们会去打猎,或者可能只在成年礼上打过猎。萨满主要负责和水(深渊之母)及她最爱的孩子们交流,并且主持部族内的各种仪式。我亲眼见过它们使用一些原始的魔法——或者有的时候,并不那么原始的魔法。    每年固定的时间,几个部族会聚集到一起。每次聚集的地方都不一样——通常是其中一个部族的领地,或者有时候它们也选择在野外碰头。部族之间互相交流信息并且交换商品。这种大型的集会由萨满主持,其中最年长的萨满一般会被推选为集会的领导。它把任务交给年轻的萨满新手们,年轻的萨满们再把这些杂事交给其他鱼人去办理。     如果你看到一条鱼,你能立刻就说出它的性别么?鱼人也存在这样的问题。我花了相当长的一段时间才最终学会通过不同部位鳍的长短和形状来判断它们的性别,就像可以从底色判断它们的年龄一样。鱼人男女平等,它们都可以成为夜行者、潮行者或是萨满。或许部分是因为鱼人是卵生的——鱼人女性可以花一天来产卵,之后她就可以去打猎了。这些卵产在离村子很近的海水中,并且大部分鱼人都是照顾卵的好手。显然部族成员轮流照看着全部的卵。米提鲁告诉我小鱼人在可以呼吸空气并加入到部族的村庄中之前需要被全方位照料一年左右。    有些特立独行的鱼人有着过度的天赋和独立性,以至于部族很难容得下它们,所以它们选择离开村子去寻找其他方式的生活。这些鱼人大部分是野蛮人,不过也有少数是盗贼或者斥候。当上萨满还离开部族的鱼人屈指可数,再其他的职业就算是部族里也很难找出几个。    思想:  第一眼看上去,鱼人似乎没有什么太复杂的心思。那是因为它们与外族的非暴力交涉基本都是为了贸易,而鱼人都是已经提前准备好它们的商品并且很清楚它们想要什么。它们不喜欢讨价还价或是交换故事(除非包括它们想要的信息),它们只想要一次性成交。大部分人认为这意味着单纯,其实这说明了鱼人做事很专注。    专注这个词很适合鱼人。它们可不是一群闲的蛋疼的家伙。哦,年轻鱼人或许会纯为了娱乐而跳水、打水仗或是潜水,但年长的鱼人有很多生存和宗教方面的事情要忙,所以不可能这么悠闲。鱼人村子里的生活是艰难的。猎手坚持不懈的收集食物,孩子和老人们则负责准备食物、清扫房屋、制造或修理商品,以及为下一个仪式准备原料。米提鲁说即便在欢庆的时候鱼人们也尽可能的少说话。我猜是因为它们还没习惯在水面上说话。    作为一个鱼人,群体的生存高于一切。第一位的是种族,然后是部族,再然后才是个人。它们会为了最大群体的生存做任何事情,甚至不惜在过程中牺牲较小群体鱼人。为了生存,强大的力量是必须的——因此它们才去崇拜每一个足够强大的水生生物。每一个鱼人都希望自己能获得那种强大的力量,或者通过与什么人做交易来得到它。不过至少人们都相信一点,就是绝对不会有鱼人会为了力量而背叛他的同胞。    顺从对鱼人来说或许是最重要的,而敏捷和无情也相当重要。精神力量是萨满最看重的,也是它们与潮行者和猎手们的区别所在。它们不关心个性或者创造性,除非能够对部族或种族的生存起到直接的帮助。    关系:  毫无疑问,鱼人讨厌其他种族。好吧,至少它们憎恨地面上的种族。我见过它们侮辱和攻击人类、精灵、矮人、熊怪、侏儒、地精、图斯卡尔人、纳迦甚至达卡莱巨魔。这很容易理解,因为它们以前居住在波涛之下,憎恨所有地面上的居民。只有需要与他们交易时,鱼人才不会去攻击它们见到的一切外族——或者外族人的数量远多于它们的时候。这也包括旅行者——我曾经因路过一些鱼人村庄而遭到驱逐,但是米提鲁告诉过我应该怎样去接近并安全的通过它们。不过其他人或许就没这么好的运气或这么好的装备了。    当然,陆地毕竟不是海洋,在水里鱼人们可能会对闯入者更加“热情”。它们无疑经常进行献祭活动,或许是作为对其他水中生物的一种示威。我怀疑,就像鱼人崇拜着任何它们认为强大的生物一样,它们会攻击任何它们认为弱小的生物。那意味着任何单独遭遇鱼人的人都必须证明自己的强大,否则就会成为鱼人的美味。    战斗:  鱼人是成群活动的战士,喜欢凭压倒性的数量优势击垮对手。当受到压制时,鱼人会四散奔逃回安全的水中,而且通常不会管它们盟友的死活。有些勇士认为鱼人的战术只能称为怯懦,不过其他有经验的人知道其中深意。    胆敢追赶鱼人进入水中的家伙会受到毫不留情的欢迎。尽管外表狰狞且体质虚弱,鱼人是拥有敏锐感官和更敏锐的反应力的狡猾敌人。鱼人们是天生的水下斗士,当有鱼人向水中撤退时,通常意味着那片水体中埋伏着大批量等待用利爪撕碎敌人的鱼人。数量优势搭配水下优势,追击者很可能从猎人变成猎物。    当水下成为战场时,鱼人们会从各个方向发动立体式攻击,从而将它们的数量优势战术发挥到极致。就像水虎鱼群一样,鱼人们熟练地一次又一次完成从群体中冲出——发动攻击——撤退回群内的循环。当单看微不足道的小伤堆积成巨大的创伤,它们的对手会越来越虚弱,而鱼人们通常不会让它们的猎物轻易逃跑。即便是最强壮的战士在面对鱼人群时也难逃溺死或失血而死的厄运。    在地面上,鱼人们很难成为威胁。尽管它们的反应比较敏捷,但大部分鱼人在地面上都是行动迟缓而且缺乏有效战术的,而且它们的身体构造根本不能支持它们长时间在干燥环境下战斗。因此鱼人们很少在远离水边的地方出现,当它们被迫在陆地战斗时,它们会使用单纯的风筝战术,尽可能在近身战前削弱敌人。    辨别特征:  鱼人的村子特别而占地不大。从外面来看它们可怕同时可怜,不过是些枯枝残叶和烂泥的混合物,而且没什么规划。小屋并不是同一造型的——它们有着不同的大小和形状,但大多数都会向一边或者另一边有些塌陷的感觉。鱼人村庄里没有火堆,没有干净的道路,也没有防御工事。除了萨满居所后面有些代表性的浅坑外再无别的特点。大多数小屋都由长木头支撑离地以预防洪水和潮汐。我是想像不出有比这更没有意思的地方了。     不过,那只是外表。大多数鱼人小屋的内墙都有着精巧的装饰。有的装点着繁茂的珊瑚,有的镶嵌着贝壳和石子,还有令人称奇的由晾干的海草编织成的挂毯。小屋通常不被墙壁封死,细小的木头柱子支撑着天花板。鱼人们睡在水里或是海草编成的草席上,这些草席编得很牢,但过于宽松的间隙使它们看上去更像一张张的网。    鱼人很少使用金属,更是绝少接触火。但它们是出色的雕刻家,用石头,贝壳,珊瑚和木头雕刻出各式各样令人赞叹的工艺品。它们不会把这些艺术品用来交易,只会出售一些贝壳或海草之类的原材料。我有个从一个商人手中赢来的小雕像,他说是一个鱼人在一笔大买卖后送给他的。我不确定该相信他多少,但这东西应该确是出自鱼人之手。这条用一小块珊瑚雕成的水虎鱼是如此栩栩如生,以至于我向它吹气时它像是在颤抖一般。萨满们的法杖也都称得上艺术品,镶嵌着许多骨头、贝壳以及属于海中生物的牙齿、鳍或爪子    著名领袖:  ·舒鲁尔(Shlur)(女性鱼人 11级萨满/2级盗贼/3级鱼人)是白鲨部族的最年长的萨满。白鲨部族是瓦加德附近海岸上的一支重要力量,并且相较于它们的同胞更加频繁地与外族展开贸易。舒鲁尔是一个老谋深算的鱼人,只需简单用头鳍拍打一下就能让最狂妄的潮行者收声。    ·米米尔(Mimmil)(男性鱼人 6级野蛮人/5级猎人/3级鱼人)是暗光部族的资深潮行者。从鱼人们第一次登上陆地开始,他就被当作最强大潮行者来崇拜,他的能力已经成为了传奇。他最受人称道的地方是他驯服并骑乘鲨鱼的本事。    ·伊什米尔(Yshmeel)(男性鱼人 10级斥候/7级盗贼)是裂牙部族的首席夜行者。他总在大规模集会的时候负责会场的侦查和安全保障,并且直接受命于氏族酋长。伊什米尔可能是第一个完全适应陆地生活的鱼人,或者说至少他是第一个在两种环境下都同样迅速、安静且致命的鱼人。    ·里尔基(Lilki)(女性鱼人 7级萨满/3级鱼人)是白鲨部族不可或缺的萨满。她的智慧、力量和热情的奉献都备受称赞,这些为如此年轻的她赢得了舒鲁尔接班人的地位。不过有些好事者认为她并不仅仅满足于当个接班人——她已经等不及自己的老师赶快寿终正寝了。    扮演鱼人:  大多数鱼人的生活循规蹈矩,并且从未离开过它们在水边的村子,脑子里想的都是如何为了种族的繁盛奉献终身。当然也有一些另类渴望展示更多的个性并喜欢冒险——或许其他种族并不像老萨满们所声称的那样“讨厌”。这些年轻鱼人想要探索更多的地面世界并见识整个世界的一切奇迹和危险。所以它们离开了自己的村庄和部族,把旧世界抛在身后。鱼人冒险者一般会觉得单独完成祖先流传下的任务也是挽救自己种族的手段之一。    其他鱼人视这种行为为十恶不赦的大罪。    最矮的鱼人或许只有5英尺高,但大部分鱼人的身高在6英尺左右——如果他们能真正站直的话或许能更高些。鱼人看上去较为瘦弱纤细,即便是最强壮的鱼人的体重也超不过200磅。    刚孵化的鱼人需要在水中呆上1年的时间,这期间它们完全没有自理能力。之后它们才逐渐学会如何呼吸陆地上的空气。鱼人12岁成年,很少有能活过70岁的。    鱼人们说水族语,当然一些需要与外族贸易的鱼人会去学习一些简单的外族语言。萨满通常都会比自己的族人多掌握一两门外语,通用语和纳沙语是鱼人社会中最常见的外族语言。    在外族眼中,鱼人的名字可能比较滑稽——至少从发音上来看。鱼人没有姓氏,当然它们在介绍自己时几乎肯定会加上自己的部族名称。    男性鱼人名字举例:Ashmol, Loshof, Molgloo, Shlesh  女性鱼人名字举例:Malash, Orgloom, Seeshen, Shyresh  部族名称举例:Blindlight(盲光,黑暗深渊), Bluegill(蓝腮,湿地), Greymist(灰雾,黑海岸), Saltspittle(盐沫,灰谷)  鹰身人 Harpy    这些生物闻上去远不及看上去这么让人舒服。她们拥有女性精灵一般优雅的头、手臂和身躯,而腿脚以及翅膀则似乎来自一种巨大的秃鹫。五彩斑斓羽毛代替了毛发,虽然面容或许称得上姣好,但冷酷的眼神和不够清洁的面庞总归让她们的魅力大打折扣。    描述:  一个流传比较广的传说提到鹰身人的祖先是一群因背叛艾萨拉而被变为现在的样子卡多雷女子。鹰身人对这个说法不置可否,相比下她们更关心自己现在的生活。对于任何敢于穿越她们领地的旅客,她们都会毫不吝啬的把各种疾病和灾祸作为礼物献上,包括直接的人身攻击和对饮食的污染等等。    鹰身人或许是艾泽拉斯上最不讲卫生的生物之一。她们的巢穴里总是铺满了自己的排泄物。虽然肮脏而狡诈,但这并不妨碍她们成为使用神术的好手。鹰身人的领域性极强,对任何闯入者都格杀勿论。她们的巢一般建在最高的树或山崖上,能够让自己领地中的每一寸都尽收眼底。    从来没人见过男性鹰身人。鹰身人们捕获其他人型生物中的男性并强迫他们与自己交配。鹰身人更喜欢把这些倒霉的外族人五花大绑以避免反抗,而不是费心去营造什么合适的环境和魅力。这些俘虏会被使用直至……之后,最终则会成为鹰身人的美餐。即便长时间没有抓到合适的俘虏,鹰身人仍然能够相互交配并繁衍生息,所以有人认为她们捕捉男性受害者或许只是出于“换换口味”之类与生育关系不大的原因。相对来说,精灵、兽人和人类的男性是最受鹰身少女们欢迎的。    鹰身人的巢穴间通常不相往来,除了在她们领地的交界处。鹰身人之间因领地问题而产生的矛盾由来已久,通常她们会每隔一两年就大范围集体聚会一次,讨论领地的分配及繁衍后代的问题。    鹰身人天性贪玩,猜谜更是她们最喜欢的娱乐活动。有的时候,旅行者可以借助谜语来避免被鹰身人劫掠——不幸的是,如果你是男性而又在鹰身人们面前表现出了过人的猜谜技巧,她们肯定很乐意把你带回家探讨一下优等基因的遗传问题。    鹰身人的社会:  鹰身人的日常活动主要包括狩猎和相互间的打闹,一起生活的姐妹间都有很近的血缘关系。她们不怎么挑食,并且绝对没有浪费食物的情况发生——她们本来就是一群秃鹫般的拾荒者。她们会猎杀巢穴周围的各种野生动物,但像科多兽这样的大家伙则一般只有到了食物极端匮乏的情况下才会冒险招惹。她们不太卫生的环境养育出的大量蘑菇也是主要的食物来源之一,而长途跋涉掠夺牛头人等人型种族的营地只有到万不得已时才会考虑。    解决了肚子问题后,鹰身人们会把注意力转向对付闯入者和交配的问题上,而一般这两个问题总能一并解决。鹰身人不挑剔食物,但对“配偶”的选择并不马虎——为了种族的强盛有必要本着宁缺毋滥的原则。她们也会捕捉其他的野兽,尤其是像双足飞龙这样的飞行生物,并像人类训练猎犬般训练它们。    在智慧生物中,鹰身人算不上什么高度社会化的生物。一般一个区域内最有经验的萨满祭司被称为“风巫”,拥有一定程度上的群体行动决定权。鹰身人同样需要一些与其他种族间的简单贸易,来换取工具和有用的信息。而至今唯一自愿与鹰身人建立贸易往来的种族是狗头人,即便如此两族间的贸易活动依然是小心翼翼且充满猜忌的。    鹰身人主要分布于卡利姆多北部到中部地区,但她们很容易适应任何温暖的森林和山脉环境。    战斗:  鹰身人对付敌人的方式都差不多,无论对手是动物还是人型生物。鹰身人社会对战利品看得很重,很明显一个鹰身人能取得什么样的战利品会决定她在姐妹间的地位,但具体到什么战利品会让姐妹们怎么看还未被外族所了解。同时,劫掠而来的战利品也是与外族交易的主要商品。    鹰身人打包自己的排泄物作为“投掷武器”,寄希望于幸运的一击能够使对手短暂失去战斗力从而为进攻创造便利。战斗方式一般包括从空中不断俯冲再拉起展开车轮战,同时发出刺耳的尖叫干扰对手。如果需要用到法术,她们会一起对同一目标施放法术,将同种法术的威力最大化。如果敌人实力强劲,鹰身人会更谨慎的加以对待,设置陷阱和其他障碍物来观察敌人的反应,并根据情况决定出击、等待援军还是干脆放弃。    鹰身人不卫生的生活习惯带来的一个好处是她们已经对一般的疾病产生了免疫能力,但动植物的毒素和魔法产生的疾病仍然可以伤害到鹰身人。    扮演鹰身人:  大部分鹰身人不会喜欢一般冒险者的生活方式——当然外族冒险者可能更不喜欢她们。但或许,某个被姐妹们因各种原因扫地出门的鹰身人可能会选择让自己适应更广阔社会的生活。另一种鹰身人走进外族生活的可能就是爱情——如果好好清洁一下并变得温柔起来的话,或许也有不少外族的男性愿意接受一个鹰身人女孩。当然这些行为会被其他鹰身人视为疯狂。而对其他种族来说,相比之下暗夜精灵和部落的部分成员要比人类等联盟种族更加愿意接纳鹰身人。    很明显鹰身人不太适合于正常的武器——她们的爪子也就戴个戒指还稍微舒服点。同样她们也不太适合穿各种防具——包括基本的遮体衣着。任何鹰身人所用的盔甲需要特制,即便这样也会极大的影响她们的飞行能力。自然,鹰身人还不能穿鞋子或戴手套。    鹰身人的身高大约与女性暗夜精灵相仿,但她们的体重要轻一些,很少有能达到100磅的。她们的翼展一般有身高的两倍。    没有关于鹰身人年龄的资料。    鹰身人的名字没有太多特别之处,跟精灵女性的名字相差不多。已知的鹰身人名字大多以a结尾,如:Shelda, Grenka, Edana, Serena等    鹰身人大多有姓氏,由于她们的生活方式,一般鹰身人的姓氏就是自己的氏族名,比如Bloodfury、Witchwing、Snowblind、Dustwind等等。也有一些在姐妹中比较出名的鹰身人使用更加能表现出自己特点的姓氏,比如Iceshriek, Hatelash, Riven等    鹰身人中以盗贼或斥候为多,她们娴熟的魔法功底也造就了不少法师,而作为领袖的神术使用者一般是萨满祭司。    鹰身人以低等通用语为母语。    个人补充:  鹰身人应该是这些种族里最接近“怪物”的了,不像野猪人那样有完整的种族模板就算了,连半人马那样的怪物角色模板也没有    而且没有年龄资料,包括身高体重翼展都是自己目测出来的……    不过我觉得这种族蛮不错的说……  野猪人 Quilboar    这个家伙的身子看上去像是个敦实而又有些驼背的人类,不过他的脸几乎完全拷贝自一只凶恶的长着獠牙的公猪。在他背部的肌肉上长着一排剃刀般锋利的锐刺,而头颈部的毛发而干燥而蓬乱。    描述:  野猪人是一群原始的、适应力很强而且无所畏惧的生物。他们主要居住在卡利姆多的贫瘠之地,但整个中卡利姆多乃至更远的地方亦有野猪人的身影。他们喜欢在家园附近种植一种巨大的荆棘藤蔓,并依这些藤蔓建造房屋。在他们的传说中,这些藤蔓是从在上古战争中陨落的阿迦玛甘那飞溅的血液中长出的,是半神留给自己后代的最后一件礼物。    作为曾经长时间统治贫瘠之地的四个智慧种族之一,野猪人与牛头人、半人马还有鹰身人间因领土和食物问题而产生的纷争从未间断过。到了三战中期,兽人的到来彻底重创了野猪人族群。生活情势所迫,野猪人逐渐转变为一群侵略性很强的高效战士。虽然他们也很擅长一对一的决斗,但完全不惧牺牲的群体作战才是真正能让敌人领略到野猪人恐怖的地方。    野猪人都对自己的部族十分忠诚,并且毫不吝惜把生命献给让部族乃至整个种族繁荣昌盛的伟大事业。他们的社会为战斗服务,家庭更多的是为创造新的勇士才存在。强壮的男子战斗在肉搏的第一线,体力稍差的则努力领悟萨满之道。女子主要负责照顾孩子,但很多也表现出了比男子更高的萨满天赋。    野猪人残暴而自傲,他们不懂得与任何外族和睦相处。尤其自三战以来,小猪仔们出生后就会被教育憎恨其他任何智慧种族。    野猪人虔诚地信仰阿迦玛甘,并相信它是自己族群的创造者。他们的传说中提到,最早来到这个世界的野猪人是裸身而脆弱的。永生者养育了这个新型的种族,教会他们自己的行为方式。萨满祭司在野猪人的日常生活和军队编制中都很常见,但最近有谣传说部分野猪人正在秘密研究通灵术。    野猪人的母语是低等通用语,他们有时也会去学习通用语、牛头人语、兽人语、赞达利语等一些属于他们敌人的语言。    野猪人社会:  野猪人几乎没有“自己”这个概念,存在的意义就是为了服务部族。在文化上,他们有些类似于牛头人,但要好战得多。    野猪人社会保有严格的等级制度和一套较简单法律体系。野猪人的法律和行为准则都是只为一个目标服务,就是保持种族的兴盛。野猪人具有极强的领地意识,外来者很难找到一个能跟自己心平气和说句话的家伙。    尽管具有体力上的优势,但野猪人清楚他们难以匹敌半人马的速度或牛头人的力量。水或许是贫瘠之地最稀缺的资源,当然其它资源也都不怎么经得起浪费。只有最强者才能得到最好的资源和最多的水,这也造就了野猪人看似有些残酷的法律和文化习惯。野猪人可没有什么“社会福利”或是“养老保险”,而婴儿因体质羸弱或先天疾病而被抛弃在荒野中自生自灭则几乎成为了共识。野猪人总的来说还是“大男子主义”社会,毕竟战斗的主力是男性。但如果一个妇女能证明自己,尤其是通过战斗,那么她也一样能够得到全部族的尊敬。至于男性,无论病死或老死都是一种耻辱,生命本就应该在战斗中终结。    同样的道理使得野猪人的刑罚算不上严苛,为了保持部族的战斗力,刑罚中很少涉及肉体伤害,而死刑更是绝少出现在野猪人的社会中——只对那些背叛部族的家伙使用。    野猪人信奉萨满教。他们的萨满通常被称为织棘者,并总是被授以巨大的敬意。他们预知未来狩猎的景象,或在精神上祝福新生的战士。织棘者从未选择自己的道路——只有灵魂来选择他们。想要成为一名织棘者,要见到一次幻影并和训练孩子成为新织棘者的织棘者长老交谈。其他时候,一名织棘者见到一个幻影来告诉他训练他人,并且他就会这么做。相比战士之路,萨满之路更加适合一位不甘心在家庭中度过一生的巾帼英雄,事实上,现在的织棘者中,女性已经占到了半边天。一般来说,一个野猪人部族的最高领袖都由他们最德高望重的织棘者担任。    在这个战火纷飞的世界上,有太多的勇士征服了对死亡的恐惧。但没有哪个种族像野猪人一样看待死亡。死亡只是生命的另一种表现形式,是在另一个世界中,与阿迦玛甘一起帮助那些活着的同胞继续战斗。任何无法再在战场上效力的男子,为了为部族节省宝贵的资源,通常会毫不犹豫地自己结束生命。或许死亡未必对每个人来说都是受欢迎的,但对每个人来说,它都不值得恐惧。    战斗:  野猪人在战斗中毫无怜悯。他们的战士不顾个人安危地奋勇杀敌,并坚信自己的死亡会有助于氏族的发展壮大。而在其他种族眼中,野猪人是以一种近似自杀的方式盲目地冲入战斗并努力地投身于保卫氏族的第一线。对野猪人来说,死亡只是生命的另一部分,虽然不受欢迎但根本不值得恐惧。    野猪人是狂暴的群体战士。和鱼人那种一大群蜂拥而上的战术不同,野猪人部队由固定的小队组成,用娴熟的协同攻击击溃最强壮的敌人。队员的阵亡并不会降低小队的士气,反而会更加激励其他队员展示出他们真正的实力。野猪人相信,他们的同伴即使在死后也会一直和他们并肩战斗。    野猪人萨满——也被称为织棘者——扮演着战斗中的指挥官,治疗并激励他的小队。每个小队都有自己的织棘者,而更大规模的队伍可能会有一个以上。和其他种族不同,野猪人的治疗者会和自己的伙伴们一同加入危险的肉搏战。织棘者还会创造出治疗守卫来维持小队的战斗力,并用召唤出的野猪之灵打击敌人。当野猪人勇士陨落时,他的灵魂会使织棘者的魔法力量得到进一步提升。    野猪人从不主动撤退,他们会战斗直至征服敌人或战死沙场。这种单纯却又无比坚定的决心令他们的敌人感到恐惧。和野猪人交过手的人都很明白他们这种死战到底的信念。    扮演野猪人:  野猪人极强的群体观念使得他们绝少离开自己的部族。哪怕是战俘中变节的野猪人也十分罕见。如果哪支冒险队伍中出现野猪人的身影,大多数可能是一名因身体问题而从小被抛弃的可怜鬼,也不排除因私心而离开部族的个体存在。然而无论是哪种原因,这些人都不可能受到其他野猪人的宽恕。    男性野猪人身高在5到6英尺之间,体重则在225磅左右。相比男性,女性要矮大约半英尺,而平均体重更是不足男性的三分之二。    男性野猪人日常生活中几乎全部赤裸上身,而下身一般穿着简单的皮质短裤。女性要比男性包的严实得多,经常连头和脸都裹得严严实实的。    野猪人17岁成年,70岁的野猪人即便再健康,也很难上阵拼杀了。    野猪人姓名举例:  男性:Achrengrok, Murgrek, Thagmagron, Verrmalk  女性:Almondi, Egrenna, Gormeginia, Shmagnetess  姓氏:Mudwater, Orcbane, Razorflank, Snarlsnout, Thorncurse, Thornmantle    野猪人是白狼给定的可选扮演种族之一,有完整的种族模板,3个种族等级和一个独特变种职业(萨满祭司变种织棘者)。不过数据既然没人感兴趣就算了吧    想当年猜测TBC新种族的时候野猪人也是被认为比较靠谱的可选项    熊猫人  潘达尼亚王国早在大灾变之前就已经建立。他们与中卡利姆多傲慢的暗夜精灵们共享着各种资源和神秘知识。随着暗夜精灵对于魔法的痴狂渐渐走火入魔,主张温和的熊猫人切断了自己与精灵的纽带,从此远离了他们。熊猫人氏族,或曰邵丁,飘洋过海,在一个海岛上用巨石和竹子建立了虽然原始却美丽的城市,他们称此岛为熊猫之国。  他们在静谧祥和的生活中度过了许多年,直到大灾变的发生。一些熊猫人,包括战舞者,离开了熊猫之国,踏上了前往卡利姆多和其他大陆的发现之旅。佩戴着修长优美利剑的战舞者们迅速声名大振,跻身传说中最致命的剑客行列。    熊猫人是一种类似人形的熊猫,来自于他们自己的神秘帝国。这些高贵动物的外观时常让人产生误判,认为他们是“无害而且可爱”的生物。他们也许很可爱,但他们绝不是无害的生物。熊猫人拥有“神秘斗争”的传统,而且非同一般的强壮、敏捷。他们传统的作战风格专注于机动性,速度和准确性,再加上杂耍般的技巧。许多熊猫人擅长徒手格斗。  熊猫人珍视荣誉,纪律和友谊胜过其他。“当你获得了一个熊猫人的友谊和信任时,你就得到了一个终生的朋友。”  熊猫人是两足步行的生物,但他们类似于熊的形态让他们可以四足着地而获得巨大的速度。当熊猫人采取四只脚着地的姿态时,他的速度会大大的增加。他必须将两手空出以使用四足着地的移动方式。  熊猫人的文化珍爱啤酒,但他们敬畏威士忌。这种酒代表着健康、坚韧以及——运气。在熊猫人酿造师的哲学观念中,威士忌可以让他们强壮到足以对抗一支军团。在独特的葡萄收获期酿造而成的被称为“伤患威士忌” 的饮料拥有令人惊异的治愈作用,同时能让受伤的战士们在饮用后重新像狮子一样强壮。  他们对“武术”的态度与他们对生活中其他部分的态度一样。他们使用最有效的招式,不断完善直到它有了最好的效果;而他们不会使用没有效果的招式。因为一条伤腿让他们不能使出“高踢”?那就别用这一招,用其他的招式吧。如果面对的是一个强壮的对手,熊猫人不会浪费时间以力斗力——在他们的眼中对手就像河流中的一块巨石一样。他们会寻找一种聪明的办法,用最少的力量将对手击倒。他们是强大的僧侣,逐字逐句的遵守他们的哲学信条,同时用他们觉得最合适的方式完善着他们的武术。  就算是地位最低下的熊猫人也有能力——用他们身体的一部分:牙和粗短但如针般锋利的爪子——保护自己。所有的熊猫人都会用这种天然的武器战斗和狩猎。他们在成长的时候都会进行着没有规则的斗殴游戏磨练自己的战斗技能,同时学到长辈的警告:这些行为永远是最后的手段。通常情况下,熊猫人更愿意使用自己制造的武器作战,他们认为使用自己的天然武器是原始的表现。  一小队熊猫人在第三次战争后来到了卡利姆多,在石爪山和贫瘠之地有着他们的活动。这些活动都是最近发生的事。    熊猫人信奉着一种哲学——他们的社会崇尚“后发制人”而不是“先声夺人”,并主张“清泉石上流”的想法:水流并不会把石头推开,而是绕过它流走。这种朴素的想法存在于他们的每日生活中。如果他们尽力完成某个任务但是失败了,那么他们会相信他们选择了一条错误的道路并会再次尝试。他们不会为失败而迷惑伤感,他们只是相信他们制定了错误的方案,而且下一次会做得更好。这种哲学看起来非常浅显,但熊猫人把它应用于他们生活的每一方面,从酿酒到冒险。他们是冷静而和蔼的人,会对陌路来客伸出友谊之手——但如果这位陌生人怀有敌意,友谊之手会迅速地变成一把冰凉的手铐。  熊猫人对于物质和精神世界的联系有着某种深刻的认识。在很多方面,他们的信仰都能和暗夜精灵的古老信仰,以及牛头人、巨魔和兽人的部族信仰相印证。然而,他们的信仰隐藏在一个神秘而古老的名为“风水”的方式之下。风水理论认为,地貌是精魂的映射,而精魂同样也是地貌的表现。    熊猫人是一种独立的种族,在贫瘠之地以外的地方遇见的熊猫人都是流浪者和旅行者,而并不属于任何阵营。  他们与铁炉堡矮人的热络联系并不会使熊猫人在不远的将来加入联盟。他们觉得联盟把精力过多地放在了政治讨论,条约签订以及奥术的魔法中。他们真正应该做的,是离开自己的小窝,呼吸下新鲜空气,感受大地的博爱而获得启发。总之,联盟对熊猫人来说是个“不必要的复杂组织”;虽然他们喜爱去塞拉摩游览(特别是那里的酒馆),但他们并没有近期在那儿定居的计划。  熊猫人在精神上与部落有许多共同点,但他们也没有太大可能加入部落的阵营。熊猫人相信部落的种族正处于“治疗之道”的半路中,他们需要找回他们自己,然后才能让其他人投入他们的怀抱。  无论如何,对联盟和部落来说,熊猫人都是游客而已。    酿造  对每一个遇见熊猫人的人来说,最值得惊奇的事就是熊猫人对啤酒毫不害羞的热爱。绝大多数虔诚和喜欢冥想的卡利姆多人士都认为酒精是一种“惹祸的饮料”,它会遮蔽心灵的平静。熊猫人嘲笑这种观念。对他们来说,“完美的一天”会以冥想开始,以与好朋友们开怀畅饮结束。他们喜欢结交拥有充实生活的人并且乐于冒险。他们在酒馆里最喜欢交换冒险的故事,并请屋里的所有人喝酒。那些幸运到可以喝到熊猫人请的酒的人会发现自己无疑喝到了有生以来最好喝的啤酒。当然,这样的副作用就是,他们再也无法咽下卡利姆多的其他酒类了。  熊猫人的文化源远流长,精雕细刻。他们拥有许多的传统以及文化瑰宝,对他们的生活非常重要。但“酿酒的艺术”是其中最重要的。酒精渗透到了熊猫人生活的每个方面。同时,由于需要非凡的手艺,“寻找酿造更好口味的酒的方法”成为了熊猫大陆的居民的一个传统的文化制度。熊猫酿造师会游历整个大陆寻找新的、有异国情调的原料和配方,这些经历让这些和蔼可亲同时招招致命的战士创造了一种独一无二的结合“治愈与战斗”的技能。通过结合他们对于炼金术,制药术以及酿造术的知识,熊猫人酿造出了最好的淡啤酒和酒精饮料,这已经成为了所有冒险者在战斗前/后的餐桌上必备之物。这种饮料拥有魔法般的成分,比如各种拥有强大精神力量的植物,浆果和蘑菇——这些成分在威士忌、淡啤酒和其他的酒精饮料中也有存在。蒸馏这些成分会将它们蕴藏的魔力一点点地集中起来。  似乎没有什么比“酿酒”在熊猫人的文化中有着更崇高的地位。这些优雅的战士认为“酿酒”和他们文明中其他的传统仪式和艺术同样重要。事实上,如果和酿酒无关的话,熊猫人社会中许多的仪式和艺术品都会失去它们的意义。尽管熊猫人生活的每一方面都有“酒”——多种多样的酒的存在,他们的社会并不是个“酗酒成风”的社会。由于对饮酒的热爱,“酿造”被认为是最高贵的风俗,而“酿造师”也会受到非常多的敬意,就像“牧师”在其他社会中所受到的敬意一样。  在许多地方,酿造出来的酒会标注上最初原创者的神圣之名。周灵星,洪柳以及被称作“香”的酿造师是其中最崇高的三位。他们有着频繁但是友好的竞争关系。周和洪在他们酿的酒上签上自己的大名,但香——如果她不是永远匿名的话,倾向于隐姓埋名。  这些酿造师已经去世很久了,但他们的精神已经成为了一项传统,流传至今。熊猫人酿造师会完成艰巨的挑战,搜寻各种草药和配料,制作新的配方,以及为他们的酒寻找新的具有异国情调的成分。这些酿造师和蔼而慷慨,但如果受到了冒犯则会变成可怕的战士。他们同时精通医术和功夫。  少数时候——非常稀有的情况下,熊猫人会喝得过多而产生宿醉。他们不能忍受欲裂的头痛以及作呕的胃袋。还有许多酒要酿造,功夫也需要时时的练习,这种状态完成这些任务可不容易!熊猫人有一种比喻——“有人在拽你的话,别抗拒,推过去”。同样,熊猫人不会去尝试“对抗”这种宿醉,而会去倒一些“周氏醒酒液”——一种深红琥珀色的淡啤酒,口味很淡,但能让思绪清晰干净。  熊猫人的文化珍爱啤酒,但他们敬畏威士忌。这种酒代表着健康、坚韧以及——运气。在熊猫人酿造师的哲学观念中,威士忌可以让他们强壮到足以对抗一支军团。在独特的葡萄收获期酿造而成的被称为“伤患威士忌”的饮料拥有令人惊异的治愈作用,同时能让受伤的战士们在饮用后重新像狮子一样强壮。    熊猫人种族特征  ·敏捷+2,体质+2:熊猫人强壮而灵活。  ·中等体形:做为中型生物,熊猫人没有特殊的奖励或惩罚。  ·熊猫人的基本速度为20尺。  ·熊猫人的攀行速度为15尺。熊猫人在攀爬检定上获得+8的种族加值。即使无法专心或处于危险中,熊猫人也可以在攀爬检定中取10。攀爬中的熊猫人在防护等级上仍保留敏捷加值(若有),攻击攀爬中的熊猫人不会得到任何奖励加值。对于熊猫人而言,攀爬视为本职技能。  ·天然防护等级+2。熊猫人能习得强化天然护甲(Improved Natural Armor)这项专长(参阅《怪物图鉴》第六章)。  ·微光视觉:熊猫人在星光,月光,火炬或类似的微光条件下,视力范围是人类的两倍,并且仍然能够辨识出色彩和细节。  ·四肢着地移动:虽然熊猫人是直立生物,但类熊猫式的身体构造使他们四肢着地移动,角色基本速度得到+10尺的奖励。角色必须空手才能使用本能力。  ·种族武器:对于熊猫人而言,Shaktani剑(见《图解怪物》第一章:艾泽拉斯的生物,熊猫人)视为军用武器,而非异种武器。  ·天然武器:熊猫人可以使用爪击,造成1d4点伤害,还可以使用啮咬攻击,造成1d6点伤害。熊猫人能习得多重攻击以及强化天然武器这两项专长(参阅《怪物图鉴》第六章)。  ·天生语言:通用语。额外语言:达纳苏斯语(暗夜精灵语),矮人语,牛头人语,萨拉斯语(高等精灵语)。  ·天赋职业:战士或医师。熊猫人兼职时,战士或医师职业不计入XP减值。当角色首次成为两种职业中任意一种时,也同时选择了自己的天赋职业。    (下面这些是celeron338大大翻译的。)  熊猫人在战斗中倚仗他们由步兵、射手和骑兵组成的纪律严明的军事体系,并由精锐老兵和施法者提供支援。熊猫人是虔诚的信教者,并且尽可能为自己的士兵们提供最好的武器和装备。即便是最低级的步兵也会随身携带一壶熊猫人佳酿来帮助他战斗,而大部分的单位则会在战斗前饮用更加强大的魔法饮料。    熊猫人英勇而无惧,他们的部队更是拥有惊人的耐久力与凝聚力。熊猫人步兵由战舞者指挥,而来自shao’din的书法熊猫(shodo-pan)们则拥有战舞者的指挥权。    熊猫人步兵装备着熊猫竹叶枪(pan-spear)、竹子编成的圆形头盔、芦苇和竹叶混合编织成的片状铠甲以及相同材质的盾牌。熊猫人步兵的战术训练有素且多种多样,包括包围、夹击和冲锋等等。    熊猫人射手位于步兵身后,他们使用竹制长弓的技巧足以在100码的距离上准确命中兽人的眼睛。熊猫人射手通常准备着许多不同的箭矢(阔叶状的箭头对付无装甲的步兵,尖锐的穿刺箭头对付重甲敌人,还有非主流的U形或V形箭头用来在近距离将伤害最大化)。他们还通常携带着与shaktani战刃类似的短剑。    熊猫人射手十分擅长远程狙杀,不过他们那跟自己差不多长的弓经常会阻碍她们有效利用掩体。    熊猫人的骑兵部队由骑在战马上的战舞者组成。他们穿着由金属扣环加固的竹甲,挥舞着shaktani战刃,将一切阻挡自己前进的敌人砍翻。    最近一段时间,火器开始出现在熊猫人的军队中,并且地位正在迅速上升。虽然目前只有少数的shao’din进行着火器训练,但依然没有影响熊猫人对火器就像矮人对麦酒一般的热情。有些熊猫人火枪手甚至不远万里深入到别的种族的社会中学习火器的射击技巧,并将最先进的技术带回潘达尼亚。熊猫人延续数千年的传统战术正随着火器的大规模引入而发生着变化。    熊猫人符文师 Pandaren Runemaster 9级熊猫人孤狼符文师  男性熊猫人;CR9;中型人型生物(熊猫人);HD 9d8,hp44;先攻+3;速度40英尺;AC23,接触18,措手不及20;基础攻击加值+9;擒抱+11;攻击+11近战(1d6+2,符文之拳);全回合攻击+11/+11/+6近战(1d6+2,符文之拳);SA 符文之拳;SQ 额外符文样式(运动),符文延时,注魔加速,符文协调,符文驱散,符文法术,符文感知,简单符文(流水符文,星光符文,闪耀之刃符文,雷鸣瀑布符文),熊猫人种族模板;阵营守序善良;豁免坚韧+6,反射+6,意志+9;力量14,敏捷16(14),耐力10,智力10,精神16,魅力13  语言:通用语和熊猫人语  技能:专注+12,知识(奥术)+12,辨识法术+14,侦察+15  专长:拨挡飞箭,闪避,精通徒手击打,符文协调(警觉),抓取飞箭,震慑拳  已知符文样式(4/5/5/4/2/1;豁免DC13+符文等级):警觉,野兽,治疗和运动。熊猫人符文师偏爱以下符文  0级—次等灵视印记,次等速度印记;1级—次等警觉印记,猛虎印记;2级—治疗印记,速度印记;3级—獾之印记,飞行印记;4级—蜥蜴印记,超级治疗印记;5级—反射闪避印记  符文协调:警觉(警觉符文的持续时间*10)和运动(基础速度+10英尺)  财产:防御护腕+3,天生防御护符+2,龙爪指环,敏捷手套+2,防御戒指+2    熊猫人战舞者 Pandaren Wardancer 6级熊猫人战舞者/3级熊猫人  男性熊猫人;CR9;中型人型生物(熊猫人);HD 3d8+6d10+18,hp68;先攻+4;速度30英尺;AC25,接触18,措手不及21;基础攻击加值+8;擒抱+10;攻击+15近战(1d8+7/18-20, shaktani剑);全回合攻击+15/+10近战(1d8+7/18-20, shaktani剑);SA 优雅打击(shaktani剑);SQ 音律防御,反射闪避,副手防御,直觉闪避,熊猫人种族模板;阵营守序中立;豁免坚韧+10,反射+9,意志+6;力量14,敏捷18(17),耐力15,智力13,精神12(11),魅力10  语言:通用语,矮人语和熊猫人语  技能:攀爬+8,手艺(造船)+7,侦察+9,潜行+10,游泳+8,翻滚+10  专长:寓守于攻,闪避,灵活移动,跳跃攻击,武器娴熟,武器专攻(shaktani剑),旋风攻击  财产:+2防御shaktani剑,铭文+3孤狼之镶嵌皮甲,三瓶浴血战士威士忌,两瓶老洪的勇气佳酿,两瓶老洪的战斗淡啤。    酒仙  描述:  熊猫人的文化历史悠久而又典雅纯粹,他们的生活中有很多重要的传统和艺术。也许从未有外族人真正了解过熊猫人酿酒的艺术。学者们相信饮酒已经融入到了熊猫人的生活中的每个方面,而作为一种文化传承而存在的传统酿造工艺也为熊猫人们所推崇和自豪。    熊猫酒仙们周游世界各地来寻找新的酿酒材料和配方。不仅他们酿出的酒与众不同,他们自己也都是拥有独特的治疗手法和战斗技巧的战士。综合了炼金术、药水调制和酿酒工艺,熊猫酒仙调配出的饮品无论是在战前还是战后都会受到冒险者们的欢迎。    酒仙们使用着一种独一无二的战斗流派。这种结合了熊猫人一族本身的优雅和强壮以及看似醉酒后般毫无规律的行动方式的格斗技巧让酒仙们在攻击和防御中都能得心应手。    世界上的熊猫酒仙:  虽然愿意向任何友好的种族传授酒仙的技巧,但熊猫人在酿造方面的工艺从来不会外传,即便某个其他种族的酒仙已经足够多次地证明了自己的可靠和诚意。    酒仙是最传统最典型的熊猫人从事的职业,他们把一生都献给了酿酒事业。虽然酿造工艺一直是项神秘的艺术,但熊猫酒仙们很乐意把自己的酿造成果与其他人分享——当然,有时也是为了补充下旅行所需的盘缠。    生命骰:d8    先决条件:  种族:任何,虽然已知的酒仙都是熊猫人。  阵营:大部分是绝对中立  基础攻击加值:+5  技能:手艺(炼金术)3级,专业(酿酒师)3级  专长:技能专攻(专业(酿酒师))    本职技能:  酒仙的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),唬骗(魅力),手艺(炼金术)(智力),医疗(精神),知识(奥术)(智力),知识(自然)(智力),知识(宗教)(智力),专业(酿酒师)(精神),察言观色(精神),法术辨识(智力)和翻滚(敏捷)    升级技能点数:4+智力修正    基础攻击加值+3/4每等级,擅长坚韧和意志豁免。    职业特性:  武器和防具熟练:酒仙熟练使用所有简单武器和轻型盔甲。    酿造知识 Brew Knowledge(Ex):酒仙可以调配神奇的熊猫人佳酿,如同他已经拥有调制这些酒所需要的法术和专长(在More Magic & Mayhem中共列出的5种熊猫人佳酿:black whiskey, Chou\'s hair of the dog ale, Hong\'s bravery brew, Hong\'s fighting lager和wounded warrior whiskey)。    疾风连击 Flurry of Blows(Ex):酒仙可以牺牲准确性来换取以疾风连击攻击的能力。当他这么做时,他可以以他最高的基础攻击加值进行一次额外的攻击,但是本轮内的所有攻击检定都要受到-2减值。当酒仙达到5级时,该减值降低到-1。9级起,该减值消失。酒仙必须使用全力攻击动作来进行疾风连击。    在使用疾风连击时,酒仙可以只进行徒手击打或使用简单武器。只要愿意,他也可以交替使用徒手和简单武器进行攻击。当使用武器进行疾风连击时,无论武器是单手拿或者双手拿,在所有成功命中的伤害检定上都使用酒仙的力量加值(并非1-1/2或1/2的力量加值)。酒仙不能使用任何其他武器来做疾风攻击。    在以木棍进行疾风连击的情况中,木棍的每一头都认为是独立的武器。因此只要有足够的攻击次数,即使木棍需要双手使用,酒仙依然可以交替使用徒手击打和木棍攻击进行疾风连击。    徒手击打 Unarmed Strike(Ex):酒仙获得精通徒手击打专长为额外专长。酒仙的攻击可以用双拳,也可以用肘,膝,或脚。这意味着酒仙甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对酒仙的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念,他可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。    通常酒仙的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。    在考虑增强人工武器或天生武器的法术效果时,酒仙的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。    酒仙的徒手击打能造成比普通人更多的伤害。对于一名中等体型的酒仙来说,他在1级时的徒手攻击可以造成1d6的伤害,4级时提升至1d8,7级时提升至1d10而10级时达到2d6。    醉拳 Drunken Stance:2级时和之后的每两级,酒仙的战斗技巧得到优化,他越来越精通如何在战斗中回避对方的攻击并保持平衡。他每次都可以从以下能力中选择一项学习:    可用的醉拳能力  拳法 Drunken Fist:酒仙看似飘忽的攻击中蕴含着深厚的内力。以一个整轮动作,酒仙可以发动醉拳攻击。成功的醉拳攻击将造成额外的1d6伤害/每4级翻滚等级,最多额外造成6d6的伤害。发动醉拳后,酒仙将变为俯卧状态。    防御 Drunken Defense:酒仙那看似滑稽的醉酒般的动作让敌人难以找到破绽。当酒仙以防御姿态战斗或采取全防御时,他可以获得额外的+2闪避加值/每4级平衡等级到AC。此外,当酒仙俯卧时,他在对抗近战攻击的AC上没有减值。    虚实 Drunken Deception:醉拳的步法永远让人摸不出规律。酒仙在使用虚招时的唬骗检定上获得等于其酒仙等级的加值。如果虚招的唬骗检定成功,他对虚招目标的攻击检定将获得等于其酒仙等级一半的加值。但如果唬骗检定失败,虚招目标在1轮内对酒仙的攻击检定获得+4加值。酒仙可以在使用虚招时选择是否使用此能力,但必须在唬骗检定前选择。    回避 Evasion:酒仙获得反射闪避能力。如果他已经从别的途经获得反射闪避能力,他将自动获得精通反射闪避能力。    直觉闪避 Uncanny Dodge:酒仙获得直觉闪避能力。如果他已经从别的途径获得直觉闪避能力,他将自动获得精通直觉闪避能力。并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定背刺此角色所需的最低盗贼等级。可用的醉拳能力完    灵魂沟通 Spirit Channel(Ex):酒仙获得并可以指挥狂野的灵魂之力。在3、5、7级时,酒仙学会与元素之灵沟通,可以从以下特殊能力中选择一项。同一能力可以选择多次,每多选1次使其持续时间+1轮。使用灵魂沟通是一个引发借机攻击的移动动作。酒仙每天可使用此能力的次数不超过其酒仙等级的一半,并且同一时刻只能有一种能力生效。    可用的灵魂沟通能力  火 Channel Fire:酒仙被火焰所笼罩,他的徒手攻击将造成额外的1d6火伤害。用近战攻击命中酒仙的生物将受到1点火伤害/每酒仙等级(使用长型武器命中者不受伤害)。此能力持续轮数等于酒仙的力量加值(最少1轮)。    雷 Channel Thunder:酒仙获得超常的反应能力并且可以从周围的空气中汲取电能。他每两个酒仙等级在先攻检定上获得+1加值,并且获得“高等闪电盾”法术的效果。此能力持续轮数等于酒仙的耐力加值(最少1轮)。    风 Channel Wind:在一团流动的空气的包围下,酒仙的速度得到大幅提升。他的基础速度提升10英尺,而对抗远程攻击的AC获得+1偏斜加值/每酒仙等级。他在效果持续时间内可以使用1次飓风术。此能力持续轮数等于酒仙的敏捷加值(最少1轮)。    水 Channel Water:酒仙了解如何用水的轻柔来治疗伤势。酒仙获得快速痊愈能力,数值等于其酒仙等级。此能力持续轮数等于酒仙的精神加值的2倍(最少1轮)。    金属 Channel Metal:酒仙的躯体变得像金属一样坚硬。他获得伤害减免(酒仙等级)/魔法。此能力持续轮数等于酒仙的智力加值的2倍(最少1轮)。可用的灵魂沟通能力完    火焰气息 Breath of Fire(Su):5级时,酒仙知道如何仅凭自己的呼吸就创造出火焰。以一个引发借机攻击的整轮动作,酒仙可以喷出一道20英尺的锥形火焰,对范围内造成1d6/每酒仙等级的火伤害。生物可以通过DC=10+酒仙等级+耐力修正的反射豁免来使受到的伤害减半。酒仙可以随意使用此能力。    强化火焰气息 Improved Breath of Fire(Su):10级时,酒仙喷吐火焰的功夫更加炉火纯青。通过调整喝下的酒精种类,酒仙可以喷出各种不同颜色的火焰,还可以让锥形火焰的距离增至30或40英尺或是改为最远60英尺的直线。他还可以用更烈性的酒精来让火焰的伤害增至2d6/每酒仙等级,但这么做会让他自己也受到一半的伤害(无豁免)。    熊猫人贤者  描述:  故事中说,灵魂和能量在宇宙中共同工作,不断优化着实体存在的精华,并由此产生了世间的万物。这是熊猫人宗教信仰的核心哲学,而熊猫人贤者或许是所有人中最接近这种精华的。他们坚信并不懈地寻找着这种宇宙最本源的能量,希望有朝一日能与之合为一体——熊猫人贤者就是这样一群完美主义战士。    即便是最强大的神术使用者也难以习得融入那些原始力量的奥秘。从熊猫人悠久的文化和无数的典籍中,只有极少的最具洞察力和智慧的人找到了这其中的关键与真谛。    熊猫人将这极少数的成功者视为他们活在自己身边的传奇:宇宙的能量创造了熊猫人的肉体,而这些人已经超越了肉体的存在,向着宇宙能量的本源迈进。他们可以在晴天召唤霹雳,或是凭自己的拳头击碎大山,或是吹一口气就能制造风暴。    熊猫人贤者发誓会用自己的力量保卫熊猫人一族。那些试图对熊猫人发动战争的人很快就会发现自己的生命已经在熊猫人贤者的掌握之下——夹杂着熊猫人愤怒的剑与魔法的风暴随时都可以将他们消灭殆尽。    世界上的熊猫人贤者:  只有经过长时间的学习和大量的经验积累才可能走上这条路。尽管现在已知在世的熊猫人贤者可以用手数过来,他们都在竭尽全力地保护自己的族人,并绝不会向潘达尼亚和熊猫人民族外的任何势力效忠。    熊猫人贤者绝大部分时间里都独自隐居在潘达尼亚的某个角落。他们主要的活动包括继续深入研究本源之力、与值得信赖和学习的外族建立友好关系,以及——一旦有需要就立刻投入到保卫自己家园的行动中。他们还守护着自己的家园不受那些潜在的威胁——比如愤怒的元素、神性之灵等等不为大部分艾泽拉斯居民所知的力量——的侵扰。熊猫人贤者们还经常与熊猫人的领袖和宗教阶层联系,并毫不吝啬地为民族的发展繁荣贡献着自己的智慧与知识。    生命骰:d8    先决条件:  种族:熊猫人  阵营:任意守序  技能:知识(宗教)8级,知识(位面)8级  法术:能够施放3级神术    本职技能:  熊猫人贤者的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),手艺(炼金术)(智力),医疗(精神),知识(奥术)(智力),知识(自然)(智力),知识(宗教)(智力),专业(精神),察言观色(精神),法术辨识(智力)和翻滚(敏捷)    升级技能点数:4+

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