全军出击中高画质机型后 感觉人物跑的更快了 怎么回事

最高画质 GeForce8300玩魔兽能跑几帧
最高画质 GeForce8300玩魔兽能跑几帧
泡泡网原创
作者:武文斌
大家购买产品的时候总是在考量产品性能,面对动辄几百分、上千分的基础性能测试得分,面对量化到具体到数字的产品性能,谁能马上感受到产品的性能呢?随着七彩虹NVIDIA基于GeForce 8300芯片组的产品曝光,我们将通过简单游戏的性能体验,来展示它的性能。终目的,是希望测试后的结果能为广大网友的购买提供一个参考。本文将为你解决的以下问题:1、8分辨率下,特效全开,首款曝光的GeForce8300(七彩虹C.N78U X5)能否担当游戏重任?2、各个场景的游戏性能体验;3、NVIDIA GeForce8300板载显示核心究竟性能如何?CPU:X2 GRAM:2G DDR800 *2主板:七彩虹C.N78U X5GRAPHY:GeForce8300【关于《魔兽世界》】&&& 《魔兽世界》是一款基于著名的《魔兽争霸》系列游戏历史的即时多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。玩家可以在其中扮演自己喜欢的英雄,探索、冒险、任务贯穿着这个庞大的世界。因为是"大型多人在线(Massively Multiplayer)",《魔兽世界》允许数以千计的玩家同时活动在同一个世界里。无论是一起结伴冒险或是在诗史战争中互相角斗,玩家都将会找到朋友、组建联盟,为了力量和荣誉同敌人们战斗。&&& 随着跨服战场的开启,艾泽拉斯的勇士们纷纷拿起武器,投入充满硝烟和热血的战场中去。在三大战场中,奥特兰克山谷以其恢弘的气势、复杂的地形、多样的战场事件吸引了众多玩家的注意和关注。特效全开一款ARPG游戏,魔兽世界的运行的理想帧数应当在24~30之间分辨率设为Hz游戏有43帧从沙巴克的旅馆出发,飞去战场,显示设置我们将所有特效开启,分辨率设为Hz,和在主城内其他场景的帧数差不多,在45帧左右。在人物众多、建筑物全景的时候,游戏38帧自打升级到资料片后,血精灵和德莱尼的小号满大街跑,组不到人下副本,战场又再次火了起来……继奥山战场BUG之后,战场入口再次取代拍卖行成为游戏中最卡的场景。今天战场门口人不算多,40帧上下的成绩算比较流畅了。联盟的洞穴前64帧,由于特效全开,暗部细节也表现的非常完整今天不是为刷荣誉来,所以四个战场都排上了,直接进了一个快输掉的奥山战场...虽然不能体验战斗开始前玩家最密集时的表现,但刚进战场帧数就跑到了64帧!而且在走出联盟的洞穴前,一直保持在60帧以上。由于特效全开,暗部细节也表现的非常完整。场景切换导致从64帧降低到了44帧在快要离开洞穴的时候,帧数猛然下降到了45帧左右,想是由于场景切换导致的吧。跑出了洞穴,游戏帧数50帧果然,跑出洞穴后帧数恢复到了50帧。从这里我们可以看出,在特效全开的情况下,画面表现的较为细腻,游戏场景的暗部细节也表现的非常完整。希望刚才的胜利能继续保持下去,我们继续开始游戏。登陆游戏后最复杂的一个场景,帧数也降到了34帧战斗已经开始,直奔要塞……为了截这张图,小猎直接冲进了部落的人群....看见了嘛?就是被右边那个跳起的法师和一个还没登场的战士一起杀死的...这个场景是登陆游戏后最复杂的一个场景,帧数也降到了34帧。熟悉的墓地等待复活的场景,在灵魂效果的开启中,游戏达到了45帧这个场景不用我介绍了...在墓地等待复活的场景...视觉效果打开了灵魂效果,帧数45帧。进入了阿拉西战场后,截下了这张37帧的截图想到这场战斗就要结束了,另外一个阿拉西战场也可以进入了,干脆跳到了阿拉西战场……运气不好,又是个被部落完全占了上风的战场...守在一堆杀红了眼的部落面前……抱着必死的心情截下了这张37帧的截图。在雪山场景中帧数普遍在55帧左右再次回到奥山战场的时候...部落已经攻到了联盟的最后一个要塞...从联盟的洞穴出来,没有急于参战,先在山顶上观察一番,雪地场景里看见一群群部落的玩家复活后从墓地向要塞奔去...不过这个场景的帧数普遍在55帧左右。27帧看来已经是最低极限了冲到战场...暴风雪、冰冻陷阱...最卡的时候出现的,这个时候帧数降到了30以下,不过27帧还算是在正常帧数范围以内。不用说,在27~30帧的效果下,清清楚楚的看着自己是如何被部落给干掉的...复活后才发现...战友们几乎都才从墓地爬起来...看看这一长窜的“跑尸”队伍吧...再次把帧数拉到了30帧以下。&&& 最后再放上两个小规模冲突的截图,帧数还是保持在45帧左右。总的来说,这款基于NVIDIA GeForce8300芯片组的C.N78U X5,作为一款集成主板,在WOW的测试中,只要没遇到大规模的战役,帧数普遍在40帧以上,而在野外时帧数更飙升到50帧以上,最高达64帧!!完全可以让用户体验到游戏时的流畅感受了。总结:人与人的反应各不相同,已经见过无数人玩游戏在20帧左右还说“一点都不卡”的。老玩家都应该清楚的记得,很多人玩DOOM3,在20多帧下也玩的不亦乐乎,不过要竞技的话,没有80FPS以上会很吃亏的。人眼一般20多帧就感觉很流畅,所以就是24FPS。从 GeForce8300芯片组的C.N78U X5主板,运行游戏后的效果来看,还是能流畅运行的。很大程度上,游戏中的卡,是因为某段时间内数据交换过大而造成的,来不及进行处理,一下跌到十几FPS甚至更低,所以产生卡的感觉。非竞技类的单机游戏如果能一直保持25帧以上的话,应该就满舒服了,而竞技类游戏由于太激烈,微小的延迟对成绩也有明显的影响,如果你开枪晚0.01秒的话,躺在地上就是你了,所以一般要保持80FPS以上才不至于在比赛中吃亏。但普通玩家单机对玩任务的话,一般没有这么紧张,只要画面基本没有明显延迟感觉,基本也应该不会有什么抱怨了。不过具体帧数到多少好,其实也因人而异的。一句话,自己感觉好就是好,不要太过分追求数字了,别做“郑人买履”中那个做宁可相信尺也不相信自己的脚的偏执狂。下面我们来了解一下这款主板。● C.N78U X5的两大亮点:七彩虹+NVIDIA=“双智能”C.N78U X5具备“双智能”,了解七彩虹主板的用户可能会想到七彩虹推出不久的“第二代智能主板”。没错,“双智能”就是指七彩虹独家智能主板功能和NVIDIA MCP78才具备的智能SLI(Hybrid SLI)技术。前者可以在超频、BIOS升级等应用层面给用户带来诸多方便,后者配合独立显卡可以大幅度提升电脑显示性能,在游戏方面给用户带来更爽的体验。基于NVIDIA GeForce8300芯片组的C.N78U X5主板全貌&&& 基于NVIDIA GeForce8300芯片组C.N78U X5主板供电设计,以及内存设计全固态全接口,两“全”齐美七彩虹IGP产品中的X5系列,全部采用全固态电容设计,用户可以由此辨别。作为MCP78系列产品中的王者,C.N78U X5理所当然的采用了全固态电容元件。航空级红色富士通铝壳电容,阻抗几乎达到常见电子产品的底限,充分保证整个主板的优秀的电气性能,超频能力也更具潜力。关键的CPU供电部分采用了主流的4相数字电路进行分流。&&& 接口埠采用全接口设计,在七彩虹主板上并不是第一次看到。记得2007年5月,七彩虹率先在业内提出“一体式多媒体主板”概念,并将之实现在产品上。C.N78U X5秉承了这种设计思考,多达11种的接口集成足以说明这一点。HDMI+DVI+VGA+SPDIF接口,可以应对各种高清显示输出。eSATA接口能提供硬盘外置和热插拔,这对上班族或电脑新人类来说非常方便。[参考价格] 649元[联系方式] 海龙663563)[报价查询] &
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抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
抗锯齿技术这么多种,怎么选可以既画质好又跑得快?
19:04&&|&&作者:
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如果你细心留意游戏中的抗锯齿,我们可以发现SSAA、MSAA、TXAA、FXAA、MFAA等等,那么他们有什么异同?在游戏中又有什么不同的采样表现呢?希望这篇文章可以让你有所启发。
本文约4246字,需7分钟阅读
如果你注意在2016年由PlayStation 4 Pro、Project
Scorpio引起的关于游戏世代的争论,你可能会觉得目前无论是图形还是硬件本身发展的速度都非常快,快到一个世代已经无法容纳7-8年的时长。当然,大家都记得世代之交后游戏画面表出现的极为快速的发展势头:越来越精细的纹理和材质、越来越华丽丰满的光影效果、越来越多样化、动态化、要素丰富的沙盘世界,然而有一项无论如何升级,近年来的原理都没有发生大的改变,这就是陪伴我们多年的抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。但事实上,将“Anti-Aliasing”翻译为“抗锯齿”,小编决觉得更多的只是一种语言中的巧合和便利,因为“Aliasing”本身的含义是“混淆”、混叠”,因此这一合成词的真正意思应该是“通过混叠、混淆的手段去除锯齿”,这也是抗锯齿技术背后真正的技术原理:通过“以模糊换取精确”的手段来消除显示屏幕上的锯齿,而这个过程我们就称其为“采样(Sampling)”,也就是针对某一点的像素,通过让它带有周围像素的特性,因此在足够的分辨率下,这一点便不再顽固般地锐利,也达到消除锯齿的目的。首先要明确的是,某一个区域看上去充满锯齿,这是由图形场景本身的三维数据决定的,只不过将它投射至显示阶段时不可避免的现象,不过善于拓展的人类是最有智慧的,不同历史阶段的图形学家(其实图形大牛同时也是数学大牛)通过不同的手段实现过对于锯齿的采样原理,而我们首先从原理上最有效的超级采样抗锯齿(Super
Sampling Anti-Aliasing,SSAA)抗锯齿。通过名字就知道,SSAA最大的特点来自于采样过程,是的,以常见的SSAA*4为例,在面对一张最后需要以像素渲染的画面时,SSAA会首先渲染一张尺寸为像素的缓存,再在这种长宽都乘以2的画面上进行采样,采样的精度和效果当然是最理想的,但是你也可以想象,这种只为追求理想情况的手段对于硬件资源的消耗非常大,成本也非常高。更重要的是,即使在原理上SSAA拥有最理想的精度,但是最现实情况万般变化中的游戏世界,SSAA并不能永远保证采样效果是最讨好眼睛的,换句话说性价比会随着新技术的现身而面临越来越大的挑战,这其中就包括SSAA本身的一种灵活的变体:多重采样抗锯齿(Multi-Sampling
Anti-Aliasing,MSAA)。一张看起来精细的游戏画面,放大之后都是由像素组成的MSAA的原理和SSAA一致,都是通过将图形拉伸至更高倍率下的缓存之后再更精细的图像上进行采样,但是前者真正聪明的地方在于,再开始狮子大开口之前MSAA存在一个判断的过程,换句话说MSAA仅仅针对画面中边缘部分进行放大处理,这么一来对于硬件的负担着实大大减轻,正是因为如此,MSAA早已是最流行的抗锯齿方案之一,对于任何一款稍微现代的游戏来说,不支持MSAA几乎是不可想象的。无论是SSAA还是MSAA,他们的运作都集中在非常靠前的位置,比如光栅化阶段,因此对于硬件开销有较大的呼声,但是从2012年的GeForce
600系列以来,NVIDIA就已经开始推广一款全新的抗锯齿方案,他最大的特点就是出发点非常靠后,作为一款后处理抗锯齿它的硬件需求非常低,甚至达到几乎难以察觉的地步,同时因为较低的实现难度,它已经成为继MSAA之后最流行的抗锯齿方案之一,说到这里相信很多玩家已经猜到,这就是NVIDIA推出的快速近似抗锯齿(Fast
approximate anti-aliasing)。和更多是追求质量的的SSAA、MSAA相比,主要工作在流水管线后端的FXAA来到世上的原因很直接,就是奔着更少的硬件开销来的,而在图像细节方面只追求近似值,因为就和我们在开篇说的,憋着一口气追求精细度并不是永远最理想的,对于硬件水平处在瓶颈的用户而言,FXAA对于他们来说是最现实的方案。说到FXAA,几乎是在同一时间,NVIDIA还推出一款针对MSAA做出效率改进的时间性抗锯齿(TXAA),关于TXAA的技术原理,NVIDIA谈之甚少,我们知道最多的则是NVIDIA用于对比的一组数字:TXAA
2x的效率近似MSAA 4x,但是硬件开销依然停留在MSAA 2x,而TXAA 4x消除锯齿的效果甚至可以达到MSAA
8x的级别,不过很多时候据小编的观察和经验,MSAA 4x消除锯齿的效果大多已经非常可观。而在进入GeForce 900
Maxwell架构之后,NVIDIA甚至针对MSAA,推出通过在不同帧之间采样的多帧采样除锯齿(Multi-Frame
Anti-Aliasing),当然,相信这方面玩家接触的比较少,因为MFAA在游戏中并不会单独以选项的形式存在,而是需要通过NVIDIA控制面板将MSAA替换为MFAA。课堂之后是实操:睁大眼睛的时候已到(除非特别说明,以下截图全部统一截取自200%比例)在介绍完基本的原理情况之后,我们还是通过游戏来向大家直观地展现不同的抗锯齿背后的画面表现和硬件开销,首先还是从SSAA开始,我们挑选的游戏是《古墓丽影:崛起》,它也是近期不多的使用超级采样的游戏之一。作为画质担当的范例之一,《古墓丽影崛起》本身的画质是很强悍的,材质也非常精细,但是我们在NO
AA的设置下可以看到,即使是开发者注意力最集中的劳拉身体本身,她的项链、衣领、弓箭、箭袋,以及周围的岩石、草木都有非常非常严重的锯齿,甚至已经达到影响玩家游戏的程度。我们使用性能非常强悍的GTX
1080,在最高预设画质、分辨率、No AA、Pure Hair On的条件下使用Benchmark可以跑出79.25帧的水平。SSAA画质与性能变化我们再来对比开启SSAA之后的情况,首先这里可以看到SSAA的一个特点,虽然抗锯齿技术逃不过采样的过程,但是这里可以看到在开启SSAA之后,原本充满锯齿的地方首先还是一如既往的清晰、锐利,衣物和衣物的过渡干净利落,完全没有后处理抗锯齿那种模糊的感觉,而是锯齿真的缩小的既视感,不过开启SSAA的代价确实高,2倍环境下Benchmark成绩已经滑落至49.08帧。可以见到从SSAA 2x开始已经大幅减轻,并且没有任何模糊的副作用(统一截自200%)而看到更进阶的SSAA
4x之后,大家可以发现放大观察之后确实还有依稀的锯齿的身影,但是在全尺寸角度来看锯齿已经大大减轻,同时颇为难得的是在采样之后画面还是保持非常高的锐度,没有模糊的感觉,但是这是Benchmark成绩只有33.35帧。最右侧的SSAA 4x可以看到采样效果非常完美MSAA画质与性能变化看完SSAA我们再来看看MSAA,我们选取的游戏依然是NVIDIA The
Way阵营的《刺客信条:枭雄》,由于没有Benckmark,我们选取固定的大本钟下方作为测试场景。首先我们来看看No
AA的条件下的观感,相信大家可以看到情况有多糟糕,不仅伊微·弗莱的手臂、披肩出现明显的锯齿,就连前额那几个像素宽的一缕刘海也出现明显的锯齿,不仅如此,不远的栏杆,远处的楼房、树叶的锯齿也非常明显,仿佛进入一个刺猬构成的世界,在分辨率、最高预设画质下我们选择大本钟下方的桥作为测试场景,录得帧率为77.654帧。测试路线我们再来看看MSAA
2x的环境,首先这里可以看到虽然伊微前额那缕刘海的锯齿已经不见,但是整条刘海也已经变得不再清晰——注意,这种很窄的线条最能看出抗锯齿的采样效果。我们可以简单对比一下周围栏杆、楼房、树木的抗锯齿效果,虽然有点模糊的副作用,但是看得出锯齿已经明显减轻很多,作为代价,重新测试的帧率为64.676帧,还在可接受的范围内。至于MSAA 4x,我们可以看到锯齿已经更加罕见,但或许是Over-Size Buffer的关系,在高倍率的采样之后,似乎MSAA
4x在边缘部分的清晰度要比MSAA 2x更加优秀,唯一的代价是,MSAA 4x的帧率已经跌至53.973帧。在前面已经说过,MFAA和MSAA在同倍数下的硬件开销是接近的,但是前者的采样效果更好,我们来简单对比一下硬件开销,在相同的测试环境下,MFAA
2x的帧数为62.576,而MFAA
4x的帧数为53,316帧,确实和MSAA很接近,但是在实际的处理上,小编并没有看到太多不同,但是在正面面对强光的时候,MFAA仿佛会丢失更多细节,而且在对较远的楼房上的横置木板放大之后,小编发现MFAA还是有些细微的锯齿,看来在帧与帧之间采样确实不如在单帧上来的好掌握。开启MSAA 4x之后,刘海已经很模糊TXAA/MFAA画质与性能变化至于TXAA,在硬件开销上确实如同所宣传的,和MSAA、MFAA都很接近:62.761、53.863帧,但是在简单对比之后小编发现相比MSAA、MFAA,TXAA还是要明显的模糊一些,证据是放大远处的楼房的时候,前两者还能明显看到其中木板的细节,但是在TXAA中要明显更加模糊,已经无从谈起楼房上方木板的细节。FXAA画质与性能变化最后再来说说FXAA,前面其实我们有谈到过,相比其他抗锯齿主要依赖于大范围的采样,FXAA则主要依靠后处理的算法,若是算法控制得当,那么在画面的精细度、硬件开销方面会很有保证,但是如果控制失误,那么就会出现明显的模糊,相比这方面很多用户都体验过,FXAA很多时候都会带来一种仿佛隔着玻璃看显示器的感觉,这就是FXAA的采样算法没有处理好的证据。有一种声音称在技术开发的早期,也就是年,FXAA的算法确实有上升的空间,但是就现在来说,FXAA已经有很大的改观,是这样吗?我们就拿第一款支持FXAA的《:天际》、《杀手6》和《刺客信条:枭雄》来对比一番。首先看到《上古卷轴V:天际》,我们选择玩家最熟悉的溪木镇作为测试环境,我们首先关闭抗锯齿,在村镇的门口截一张图,大家可以看到这张图的锯齿并不算多,主要是建筑的屋顶和左侧的草丛有较为集中的锯齿,再村外的路牌中我们则可以看到较多较为明显的基础,我们在同样是1440P、最高预设画质下跑一圈溪木镇,测得帧数为131.463帧,而开启FXAA之后测得帧数为130.996,可见影响非常小。开启FXAA之后,我们首先可以看到村口左侧的草丛出现明显的模糊,但是村口的路牌出的锯齿消除效果却屏不理想,锯齿还是在目力所及之内,但是硬件开销非常低,近乎可以忽略不计:130.996帧。那么在2015年发售的《刺客信条:枭雄》的表现呢?我们首先看看截图,至少从效果来看并不算模糊,至少比TXAA要清晰得多,不过硬件开销确实非常低,帧率达到74.884,影响百分比甚至不到4%。那么在2016年发售的《杀手6》中的表现呢?帧率影响更加毫发般微小:No
AA 88.718帧,FXAA 88.586帧,相差一帧都不到。所以说到最后,相信你已经对于各种抗锯齿已经有初步的印象:SSAA从采样的效果来说是最理想的,但是因为目前支持SSAA的游戏并不算多,因此如果你在玩一款喜欢的游戏且支持SSAA,为追求最好的采样效果你可以尝试降低其他特效,再打开SSAA 2x。但就更普遍的情况来说,MSAA不仅支持非常广泛,锐度也没有失去,而帧数在低倍率下损失的并不多,是一种综合采样效果、帧率比较理想的方案,当然,如果运用得当FXAA会是最理想的一种抗锯齿,硬件开销最少,消除锯齿的效果也不错,但是这需要开发团队一定的水平,而原本小编抱有不小信心的TXAA则虽然硬件开销不大,但是带来的模糊副作用竟然比FXAA更严重,总得来说,小编自己在游戏中一般使用最多的是FXAA和MSAA 2x。当然,如果你对于游戏的画面和抗锯齿有什么想法或疑惑都可以添加小超哥的微信好友一起讨论哦!小超哥作为硬核级游戏玩家,最擅长的就是《CS:GO》、《Doom》、《刺客信条》和《看门狗》,想要挑战小超哥的欢迎约战!
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游客:游客:10多年 X1系列和2X00系列驱动面板里就有Temporal AA,原理就是利用前后帧混合采样 ,后来移除掉了而已。
GTA5部分阴影闪烁,不信的自己开MFAA,线上买个办公楼然后坐电梯进去,仔细观察电梯门框的阴影。。。。。
玩个别人玩剩下的不成熟技术,真开心
12:16 已有1次举报
个别游戏有点小题很正常
原理类似。但一个是不成熟不能用。一个是成熟可用。
大家都这么鼓励小编了。。那我就说我喜欢的吧
我喜欢的就是MSAA2X。配合NV的MFAA。。在比MSAA4X要少一些的性能开销下最大程度消除锯齿同时保持画面清晰度
性能最强的DSR和SSAA和200%渲染这些是在玩老游戏时喜欢用的
讨厌的就是FXAA了。。画质糊效果差。。更讨厌的是TXAA,又糊又消耗高性能!
低消耗用SMAA倒是个不错的。效果差。但消耗低,特别是不会糊!
20:49 已有1次举报
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
21:42 已有2次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
N卡只要在驱动里开启就行了,游戏里MSAA会自动变为MFAA ,你可以去了解下再喷?这也算是N卡为数不多的福利了
22:01 已有4次举报
游客:哈哈哈,确实,对于9系及以上显卡来说,游戏支持了MSAA就是支持了MFAA,枭雄里面开MSAA*2,驱动面板开启MFAA,效果挺好的,NV在这里干了件好事,NV的ANSEL截图也是个好东西。可惜A炮就喜欢无脑黑
22:22 已有3次举报
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zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
11:45 已有1次举报
hqqttjiang&大学生&:看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
12:26 已有1次举报
你说接近SSAA效果。。1080P下SSAA效果开2X就是2K分辨率采样,4X就是4K采样
已有1次举报
估计你是开了交错渲染了吧。。
已有1次举报
谢谢小编的坦诚……
已有1次举报
zx353&博士&:你想说顽皮狗神海4在PS4不止是跑的1080P。还跑出了2K 4K么
11:45 已有1次举报
看不清上面写的字么,顽皮狗用Temporal AA的性能消耗,实现了接近了SSAA的效果。去年的siggraph上有粗略的讲了这算法,相关演讲PPT siggraph官网有,标题叫Temporal Antialiasing in Uncharted 4
已有1次举报
游客:MFAA一样是损失画质为代价的技术,只不过是某些无脑吹捧上天了而已。
想要马儿跑,又想马儿不吃草,没有那么好的事。真要是好,游戏厂商自己不用?
21:42 已有2次举报
zx353&博士&: 就怕你这种无脑开黑的。你是用A卡?为什么不问问AMD不做支持? 哦。好像AMD的ROPS数量不多,不知道是不是这个影响了
你说游戏厂商不用?对9系以上的N卡来说,MSAA就是MFAA啊,MSAA应该算是几近年大作游戏厂商使用最多的AA之一了吧
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22:01 已有4次举报
别人没提AMD,N炮自动高潮
已有3次举报
说这些有什么用?负责任的做法是修正后再发,以免误导更多人
已有2次举报
我自己发现不同家fxaa滤镜的效果(算法?)也是不一样的。比如战舰世界自带的fxaa和老黄自己控制面板李的fxaa滤镜效果就很不一样。
已有1次举报
支持支持 神tmd还有一次举报 也是6
已有1次举报
办法是好,可问题是就算不考虑4K屏的成本,带4K游戏的显卡要多少钱呢?
已有1次举报
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