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时间:2018-03-23 00:32
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游戏葡萄订阅号2015年手游刷流水 刷榜单 刷排名技巧 潜规则 公会分成模式
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摘要: 2015年手游刷流水 刷榜单 刷排名技巧 潜规则 公会分成模式
相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的
2015年手游刷流水 刷榜单 刷排名技巧 潜规则 公会分成模式
相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的手游公司能轻松估值过亿,而过去两年,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值,甚至一些壳公司通过收购做手游业务、便迅速挂牌实现高市值。
诚然,游戏是公认的互联网领域“现金牛”,可是近两年手游动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在腾讯科技的调查采访中,手游圈内却更愿意将现在称为“浮夸时代”,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。
“之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,“手游月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。”。
游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。
腾讯科技从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了“大跃进”。
“游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有手游公会、手游商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。”小米某游戏负责人士告诉腾讯科技。
和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。
“500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。”一名游戏公司从业人员告诉腾讯科技。
游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。
这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。
“虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。”
某游戏渠道员工告诉腾讯科技,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。
“除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。”上述员工表示。
另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据腾讯科技了解,就融资而言,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。”
虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。
“流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。”
一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。
据腾讯科技了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
最开始自充值主要集中在苹果渠道,App Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。
而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。
理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。
“发行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的“冲一返二”的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。”
某游戏工会从业人士对腾讯科技表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。
除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。
“如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。” 一位游戏CP负责人告诉腾讯科技。
渠道返利助推流水虚高
从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《天龙八部3D》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《时空猎人》号称日流水5000万,《刀塔传奇》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。
在游戏流水“大跨越”的同时,实际上2013年到2014年,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,手游流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。
UC被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,“充一返二”,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到70%。
“最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。”某渠道员工对腾讯科技表示。
首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。
首充号,指的是手游首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。
返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。
中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。
但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种“带毒的流水”,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。
无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色—手游公会。在当前环境下,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服。
公会在PC端游时期就有,发展到手游时期,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因,手游公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少手游公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。
据腾讯科技了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。
一位手游渠道员工给腾讯科技算了一笔账:“假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。 100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用”。
现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助手游公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发礼包,游戏下载等功能。
不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。
版权声明:
整理,原文来自网络。
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版权所有 &手游流量厂商正不断上十亿资本变现:钱真的都让流量商赚了?|界面新闻 · JMedia扫一扫下载界面新闻APP文:猫与海
惨烈:流量越来越、越来越贵了!
一家运营今日头条流量的厂商负责人G告诉游戏陀螺,今年有越来越多游戏厂商选择在今日头条投放,并且不少的投放量级甚至都达到了千万元以上的级别&&&但即便在这样的行情下,我们的利润也相当有限,只能说还活着&。这位负责人告诉笔者,流量成本本身非常高昂,他们只能通过&利润薄、广铺量&的策略来立足,不断与更多有流量需求的厂商达到了合作,也在不断尝试新的业务方向,比如短视频。
流量成本如同房价一样越推越高,在2016年大举南下学习买量的游戏厂商现在回头,可谓感受颇为深刻,&感觉就是从一个坑踩到了另外一个坑&,而无论是渠道买量还是社交类、APP类等各种方向的流量投放,笔者交流过的游戏厂商无一都反映&&&流量越来越贵了&,即便是南方厂商,许多也表示买量真的不好做了。
流量没活路了?&&半年后见!
2017年,流量的环境也风云变幻:除了流量成本越来越高,独立游戏与TapTap平台的突然崛起、苹果宣布将来取消畅销榜&&而这一切对于经营流量的厂商带来了怎样的影响?游戏陀螺最近走访广州,一位一线流量厂商的负责人Z给出了这样的回答:&谁说流量没活路了?半年后见!&&&他提到,做得最好的流量厂商现在依旧稳健、有利润,在半年之后情况会更加清晰,&具体到渠道后台看看真实情况你就会明了。&
而游戏陀螺走访了多家广州流量运营见长的厂商,他们的负责人都表示业务情况都相对稳定。&变化肯定是有的,难做是肯定是比以前难做的,但效果还是可以保证的。&而笔者也了解到,这些厂商,除了以往偏流量运营的发行业务,也越来越多涉及到了IP、自研等更需要投入、更高举高打的打法与业务。
&单个用户成本确实要上百元&&在不做运营、不懂行的情况下&
一家做手游社区的厂商负责人L透露,他们经过系列辛苦经营,可以把用户成本做到30元左右。对于业界动辄上百元、甚至超过两百块的单个用户成本,这位负责人表示:&也许确实需要这么多钱,这是在不做运营、不懂行的情况下,而且还未必买的是真量。&
而另一位从事流量优化的业务负责人B甚至表示,极个别的厂商甚至可以把单个用户成本控制到十元上下左右的价格,&你也很难说得清他为什么可以做得那么低&&天时、地利、人和吧,做流量是一门很长期、很讲各种门道与技巧的技术活。&
另外,L指出,流量契合是一个很关键的因素,他们对手游社区量的运营,很关键的一点是选对游戏的合作方,并不是什么游戏全都合作,但一般比较传统、主流的游戏类型,他们依旧可以合作,最重要的是需要单个单个地看产品,评估比如:是否换皮、IP有没被洗过、这些产品还有多少爆发力等。
头部稳健,但也在进行着内部洗牌
虽然头部几家厂商占据着制高点,但变化的流量其实对于新旧厂商其实是同一起跑线:因为许多的流量平台、APP等层出不穷,都是在新近冒出,如果说旧厂商有优势的话,那就是他们见多识广,每每看到一个新机会点出来的时候,就懂得快速跟进、研究,占据先机。
同时也应该看到,手游市场不断洗牌,流量市场同样存在着马太效应,通过调查与沟通,游戏陀螺了解到,流量对于大部分厂商确实是越来越难做,但头部的厂商已经建立了壁垒优势,他们大批量地投放、运营流量,也使得其他厂商在流量方面的压力越来越大。
而在这些头部厂商中也存在着内部PK与洗牌&&游戏陀螺了解到,流量做得最好的依然是这几家厂商,但他们在各自领域以及综合总流水与利润却也在发生着不小幅度的变化,而他们的出路也各不相同,但许多都有着同一个重要的方向,那就是资本化。
&自有量&的珍贵!流量价值:迎来资本变现的一个最好窗口期
通过交流,笔者发现交流沟通过的好几家厂商都在近期完成了资本操作。而笔者查询新闻资料也进一步发现:从去年下半年到今年上半年,广州、深圳数家以运营流量为重点业务的厂商获得了数亿到上十亿的资本套现(或出售股权、或进一步融资)&&这让人不禁感叹,用户成本越来越高,经营流量也成为最好的价值变现窗口期。
而这一进一步凸显流量,特别是自有量的价值&&&现在这个年头,一个渠道一天能为你带来几百新增量就不错了&,L指出,一些流量厂商通过自身积累、买量等方式,已经积累了相当基数的用户量,以单个用户成本上百元来估算,这些厂商能够获得数亿、甚至上十亿的资本套现是有理由、有行情的。而许多厂商自身的主营业务就是把这些自有量更好地运营,将这些量与其他游戏厂商、渠道作更多联动。
笔者在现场看到这家做手游社区深居简出,二十来人的团队安静地座落在广州的角落之中,却已经实现了数亿元的资本收购变现,L回忆道,是通过无数个加班到下半夜的日日夜夜,才换来了今天。
笔者不禁感叹了一句:世界在你不知道的地方运转。
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&›&手游流水过亿是假的?公会比游戏公司更赚钱
手游流水过亿是假的?公会比游戏公司更赚钱
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相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的公司能轻松估值过亿,而过去两年,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值,甚至一些壳公司通过收购做手游业务、便迅速挂牌实现高市值。诚然,游戏是公认的互联网领域“现金牛”,可是近两年手游动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在西西的调查采访中,手游圈内却更愿意将现在称为“浮夸时代”,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。“之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉西西,“手游月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。”。游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。西西从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了“大跃进”。“游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有手游公会、手游商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。”小米某游戏负责人士告诉西西。虚报流水只是最表层现象和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。“500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。”一名游戏公司从业人员告诉西西。游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。“虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。”某游戏渠道员工告诉西西,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。“除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。”上述员工表示。另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据西西了解,就融资而言,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。”自充值造假虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。“流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。”一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。据西西了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。最开始自充值主要集中在苹果渠道,App
Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另
一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。“发
行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的“冲一返
二”的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五
分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。”某游戏工会从业人士对西西表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。“如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。” 一位游戏CP负责人告诉西西。渠道返利助推流水虚高从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《》号称日流水5000万,《》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。在游戏流水“大跨越”的同时,实际上2013年到2014年,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,手游流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。UC
被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的
总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,“充一返二”,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到
70%。“最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。”某渠道员工对西西表示。首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。首充号,指的是手游首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现
在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种“带毒的流水”,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。公会比游戏公司还赚钱无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色—手游公会。在当前环境下,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服。公会在PC端游时期就有,发展到手游时期,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因,手游公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少手游公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。据西西了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。一位手游渠道员工给西西算了一笔账:“假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的
道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。
100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的
刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用”。现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助手游公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发,游戏下载等功能。不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。
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