如何精细化运营 英文手游用户运营?

180被浏览16,922分享邀请回答68 条评论分享收藏感谢收起527 条评论分享收藏感谢收起今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(02.18-02.24)
当前位置: >
手游如何高效运营
棱镜公司调查显示,2013年移动游戏行业的安卓版手机游戏在接入渠道SDK的时候,渠道很多,导致接入成本被细分。我们把成本进行细分,可以发现这些成本分为:SDK接入成本,SDK更新成本、收入流失消耗成本。其中SDK更新成本是比较容易被忽略的,而由于接入速度过慢的时候产生的收入流失成本则更容易被忽略。
那么,有多少渠道在消耗这些成本,一款游戏需要接入多少SDK呢?首先,设定一个衡量的标准:月流水500万的游戏,这足以让一家公司盈利。在这种情况下,棱镜公司调查统计到这样一款游戏需要接入40个以上的渠道SDK。在接入40多个渠道SDK的时候又需要掌握它们不同的功能,棱镜公司调查统计了目前渠道SDK具有不同功能所占比:
支付系统 100%
用户系统 96%
自定义游戏图标 60%
自定义闪屏 40%
特殊包名要求 53%
渠道提供包更新机制 13%
编入渠道SDK时消耗程序员时间占比
棱镜公司调查显示,接入一个渠道SDK所消耗的时间内,程序员20%的时间在写代码,其中,5%为服务器代码,15%为客户端代码;而程序员 30%的时间是在阅读相关文档;剩下50%的时间都是在进行联调。而对应不同的SDK,接入的时间最长可能达到两个月。总的平均下来,接入一个渠道SDK 需要消耗员工的五个工作日。那么,合算一款游戏需要的接入成本(40个渠道SDK)就是员工的10个工作月。
渠道SDK更新需要消耗的成本
棱镜公司调查显示,渠道SDK的版本更新周期平均为2月每次,而SDK大多在游戏更新时推出新版本,游戏的更新时间平均下来是3周每次。如果,用半年的时间来接入40个渠道,设定游戏的生命周期为员工的12个工作月,那么在这期间出现的更新次数将达到180次。如果,每人每天接入一个新版本 SDK,那么消耗的总成本将达到员工的9个工作月。
使用第三方棱镜公司的服务可节约的成本
棱镜SDK是游戏与渠道SDK的中间层,为CP厂商屏蔽各个渠道SDK之间的差异,只需简单接入棱镜一套接口,便可适配所有渠道SDK,并且,渠道SDK版本更新等过程都由棱镜公司来负责。这样首先能为开发人员节约的成本就是人力耗时,而使用棱镜SDK也将实现渠道SDK的一次性接入。对比以往的渠道SDK接入方式和使用第三方棱镜公司的接入方式,得到以下对比图。而通过对比可以计算出,节约的成本可以占到总成本的7.5%。
飞流联合创始人王如章:手游发行进入效率时代
王如章提到,面对大作频出创收不断增高的表面现状,实际情况却是增高的用户获取成本、减少的渠道提供量,以及转化率的低下。手游的发行正在逐步进入精细化时代,而这要求发行商具有更科学深入的产品决策和运营方式,同时,需要更高效和精确地投放市场/渠道,飞流也做出了很多尝试。
在统一SDK和渠道自动化分包方面,提升接入效率、缩短接入时间、降低接入风险、节省人力成本都是需要注重的关键。在数据深度分析系统方面,依靠数据做为核心决策依据,来判断产品价值、确定渠道/市场投放方向、预测产品营收模型,最后管理产品的生命周期。
王如章表示,用户才是飞流的核心资产,他们希望研发用户平台化运营与VIP客服系统来留住用户,以互动社区为核心,构建用户活跃基地;以会员VIP体系为核心构建VIP经济,并尝试开发便捷、不间断游戏进程的客服体验。
上一篇: 下一篇:
小技巧:百度搜索“一游网”可找到本站
相关文章:
手机游戏推荐
热门游戏开服表
战斗方式-画面
Copyright &
All rights reserved
版权所有 鄂ICP备号-1手游运营之道:精细化运营的注意点-GAD腾讯游戏开发者平台注册 | 登录
产品、运营、技术啥都懂点。
零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
在大数据时代来临之际,移动互联网面临的挑战有哪些?如何在大数据的背景下做到精细化运营?移动游戏又如何和大数据相结合,在未来找准自己的等位?带着这一系列问题,今天来看看腾讯数据平台部王滔是如何理解的。
王滔(taowang):腾讯数据平台部高级产品经理,曾任职百度数据部门,对基于大数据的移动分析架构设计、移动APP运营以及移动信息推送有丰富的经验,腾讯云分析、腾讯移动推送信鸽项目负责人。
以下是采访实录:
在大数据下的背景下,移动游戏面临的挑战有哪些?
王滔:移动游戏和端游页游最大的区别就是有了渠道的整合。在端游时代,并没有专门的渠道把游戏放在一起,玩家可能只知道CF或者是DNF,但是却很难知道这些游戏的竞品有哪些,在哪里。但是到了移动游戏或者说移动互联网时代,由于有了像APP Store,GooglePlay和国内众多渠道,游戏或者应用就会被放在一起比较。这样就导致了两个结果,第一,用户很清楚自己有多少个选择,并且会知道每一款游戏或者应用的评分是怎么样的。第二,用户的切换成本会降低了许多。举个例子,在PC时代,大家看新闻都会惯性地上同一个门户网站,并没有人会告诉你各个门户的排名和得分之类的信息,在同一个垂直领域并没有知道他们的排名是怎么样的。但在移动互联网时代,这个格局已经明显的改变了,你的游戏或者应用是和很多开发者一起去竞争。特别是在APPStore上,你是和全球的开发者竞争。
腾讯数据平台部王滔:大数据对游戏精细化运营的意义
其次,随着信息的扁平化,全球信息的交流已经越来越快,时间差也渐渐减少,可能大城市发生的事情一分钟之后整个小山村里面的人都知道了。如果说10年前还是赚的是信息不对称的钱的话,随着大数据、信息化的时代到来,你的游戏或者应用要脱颖而出,就变得非常困难。
一款移动游戏怎么样才能留住更多的用户?
王滔:现在我发现很多用户都有一个特征,就是喜欢把Top5的游戏都下载下来再进行帅选。所以如何做到差异化,我认为要抓住玩家的最重要一点还是是画面,其实每个人都是外面协会,这个是不可否认的。所以说怎么用画面在游戏的前五分钟抓住玩家是最最重要的。因为那时候玩家还没有接触到你游戏的核心玩法。
留住用户第二步,可以在三十分钟内制造一个小高潮。可以设置一些很绚丽的战斗,或者让用户去战胜一些有挑战性的副本,千万不能在让游戏一开始非常平缓。第一天开始之后就可以让用户接触游戏的核心玩法,告诉自己和别人有什么不同,自己的创新之处在哪。用户在一关关地过关的同时,开发者其实也是在过关,五分钟、三十分钟、一天,如何让用户留下来,才去考虑如何让用户去付费。
通过你们对大数据的分析,导致玩家离开游戏的最重要原因有哪些?
王滔:我们在微信和其他的游戏做了非常大量的统计,设定了几百个变量,通过腾讯对每天过亿的用户计算,最后发现了影响玩家去留的最大因素就是两点。
腾讯数据平台部王滔:大数据对游戏精细化运营的意义
挫败感是影响用户留存的最重要因素。我们通过对“失败数”、“连续失败数”、“任务完成情况”等这些数据,我们可以看到,一旦这些数值超过一定的量,玩家离开游戏的流失率就会大大增加。通过对数据的研究,发现用户通过率比游戏设定的时候低的时候,这个时候就可以通过降低游戏的难度来提升用户留存。
对于那些因为挫败感离开了游戏的用户,我们可以同对消息的推送或者运营的活动把他们拉回到游戏里面来。对于那些摇摇欲坠的用户,我们可以送他一些道具或者礼包,帮助他通过面对的困难。所以这个就需要数据的支付,针对每一个用户,选择适合他们的运营,做精细化运营。
现在的移动游戏总有一种孤独感。同样是网游,在端游时代,类似公会、国战、帮派这些玩法,大家用Q群或者YY在相互联系,大家的联系非常非常高。但是现在的移动游戏都在各大孤独的感觉,所谓的网游都像是单机游戏一样。每一款游戏到中后期最重要的一定是社交因素。到目前为止,移动游戏在社交这方面还没有突破性的进展,现在的社交元素只是浅层次的社交。在端游时代,有很多中重度玩家,每天都和另外的玩家一起去打副本、PvP,这样才是最有效的留住玩家的方法。
社交感差导致玩家的孤独感,才是移动游戏平均寿命比较短的原因。一些好的端游和页游寿命长达10年,而在移动游戏时代,游戏寿命能有半年有已经非常不错了,很多开发商把游戏做出来捞一笔就走了。那些寿命比较长的游戏,玩家都是有感情在里面的,主要是里面有一群好的兄弟,这些才是大家留在一款游戏里面的最重要因素。现在的手游也是比较欠缺的。通过我们的数据统计,玩家的好友数量和在游戏上的时常是成正比的,好友数量越多,玩家在游戏里面的时间是越长的。
产品push的意义在哪里,对于移动游戏又有何作用?
王滔:玩过类似COC游戏的玩家,这些游戏有一个特点,就是以时间或者体力作为付费点。而很多不愿意付费的玩家,在建筑正在修建或者体力回复的时候都会其做其他事情。但是大家去做其他事情的时候就很容易把游戏忘记掉,所以这个适合推送就起到了一个十分重要的作用了。如果在建筑修建完成或者是体力恢复的时候有本地消息的同时,玩家会很快地回到游戏里面吗,继续战斗。我们做过统计,一款游戏在有推送的情况下同时在线率会比没有推送的时候提高50%,这些都是有真实数据支撑的。
而且通过我们的信鸽Pro,还能精准地知道每一个用户、每一个玩家的付费风格,游戏时长等等,再来做一个精准的推送,提供成功率。
来源:i黑马
赞赏是对原创者的最大认可
收藏已收藏 | 8赞已赞 | 5
产品、运营、技术啥都懂点。
产品经理群运营交流群AI产品经理群
文案交流群
Axure交流群
关注微信公众号
大家都在问
16个回答20人关注
15个回答15人关注
4个回答15人关注
44个回答37人关注
16个回答76人关注
17个回答70人关注DataEye宋畅:手游精细化运营怎么做?_产业服务_新浪游戏_新浪网
DataEye宋畅专访:手游精细化运营到底怎么做?
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  从前两年开始,“大数据”这一关键词的热度就始终持续着高温,很多游戏圈大佬在演讲的时候都会提及这个词。那么现在的“大数据”或者“数据分析”到底能为手游产品提供哪些新的帮助?同时它又能为手游从业者带来哪些新的机会?
  就此,新浪游戏对移动游戏数据分析服务平台DataEye&VP宋畅进行了专访,听她来为我们介绍一下如何能做到真正的大数据下精细化运营。
  何为精细化运营?DataEye是如何做的?
  宋畅:如果把精细化运营放到手游行业,我觉得可以理解为厂商无论将产品发到哪儿,都能准确地掌握这款产品的市场动态与用户需求,并且能针对产品进行全面、深入的数据分析,得出想要的结果。
  精细化运营现在很多公司在说,但由于精细化其实是要做很多不同方面的细分的,所以我认为实际上真正能做到这点的,并不多。
  作为DataEye本身来说,它是垂直于游戏领域的,可细分的东西非常多(比如游戏类型的细分)。每一类游戏关注的数据的纬度和指标是很有差异的,比如棋牌类游戏会关注房间,跑酷类游戏会关注死亡节点,RPG或者卡牌类游戏可能更看重养成系统(比如关卡的退出率、失败率)等等。
  这些差异就说明我们需要在这些数据背后,进行一个合理的建模,适合不同类型的游戏。我们再通过这些来帮助厂商针对不同种类的游戏做一些合理的数据分析和运营方面的指导。
  DataEye针对不同游戏类型的分析平台的发展情况如何?
  宋畅:我们服务的游戏类型包括App游戏,原生游戏,TV游戏。在App游戏这方面,CP、渠道、支付这些我们都在合作不同的客户。
  除了我们当时提出四个运营分析平台,我们还有一个体验的分析平台,因为我们感受到2015年游戏经典化重度化趋势会越来越明显,它在移动端的体验效果如何,通过我们的体验分析平台,能够记录它手指的操作,它整个的交互状态是否符合玩家的行为习惯等等。
  因为有些数据不是通过运营数据来体现的。比如你这个关卡退出率、失败率非常高,可能不是运营活动做得不好,而是交互上没有做好。可能本来需要通过滑动去发大招,但是引导的结果让玩家想去按动屏幕。这个体验是配合运营分析平台一起做的。
  H5游戏方面我们做得也非常早,去年11月初在我们的新品发布会上已经推出了H5游戏的数据监测平台。现在很多开发者都在用,包括一些开发者社区也在通过这个平台为开发者提供一些数据支持,据我所知目前市面上只有我们这一款。
  其实我们也一直在探讨,我们觉得H5游戏可能会想原生游戏一样,因为现在各家引擎其实竞争也很厉害。这些引擎可以帮助H5游戏做得越来越趋近于App游戏,所以这方面的数据要求也在变大,我们也会根据它自身的特点来做一些特殊方面的数据支持(比如传播度等等)。
  DataEye在市场推广、市场服务方面有哪些策略?
  宋畅:我们从2014年4月份开始开展市场活动,到现在还不到一年。我觉得这可能和南北差异有关,南方可能更适合低头做我的事情,比如很多企业做得非常好,但是它真的是闷声发大财,你可能不知道这个企业,但是它很厉害,它甚至不需要融资,不需要上市,不需要证明自己的很多东西。所以单打独斗,可能算是南方创业公司的特点。
  我们现在是在渐渐浮出水面,可以说小荷才露尖尖角。我们有一系列的产品和动作去发布,去跟大家见面交流。之前我在北京待过将近七年,后来去的腾讯,去的深圳,我希望把南北方文化很好地融合在一起。
  微软每次出新产品都会跟外面出,即使4月1日出不来会告诉大家4月10日出来,会跟外界互动沟通,但是南方企业当时缺少这种沟通。南方今天相对强一些,但是我有北方的噱头和风格,我希望能把南北方的文化很好地融合。
  当然我们也会结合我们自己的特点,我们之前也尝试去做一些两三百人的沙龙,但后来我们发现大家都是来交换名片,所以我们去年下半年开始做实战运营课堂。那个课堂人很少,来的人都是同一种游戏的运营同学。我们给出一款棋牌案例,你先去玩,然后我们给出这款数据的后台,你去预习,你带着思考来到我们的课堂。
  棋牌类的游戏北方做得不多,当时我们那堂课大部分人是带着学习的态度来,真正运营棋牌的同学不到十个,但是深圳的非常多。我们用这种实战运营的方式帮助一线的运营同学。
  我觉得未来的这种大的平台、大的会我们依然会去做,让更多的人认识我们。让大家有头脑风暴的机会,运营的同学很孤单。我们希望提供这样的平台,让运营人员有提升。作为运营这么重要的角色,你怎么帮助公司创造一个提升,这是一个方法论的普及,相当于通过这种课堂的方式。
  百度、360都在做数据,DataEye如何体现出自己的不同?
  宋畅:现在一些大场,360、小米,他们都有很强的数据分析能力,当公司到一定规模的时候,BI这个体系是一定要去建立的,一定靠数据支撑去判断。
  我们的特点就是在于我们能够专注于游戏这单独的垂直领域,建立我们的这些模型,而且我们在游戏这个范畴内还会把它更细分,细分到各类型的游戏单独建立模型。因为可能跟我一直做数据研究分析有关,在北京的时候是在艾瑞工作,去腾讯以后专门研究玩家。
  2012年底大数据的概念非常火,那本书大家都在读,我当时非常不屑,因为艾瑞有60万的数据量,全网民的。其实数据采集过来,好多人就直接说数据挖掘,中间缺少数据超市的搭建。
  数据过来要搭建超市,像我们的日常生活超市一样,有海鲜、有水果、有日用品,一定要有分类,分类完之后明白彼此之间建立什么样的联系。买海鲜的人是不是还会买什么其他的东西;这个人是做什么工作的,他有什么样的行为习惯,他的购买金额是多少?这个联系和规律是不好摸索的。
  所以那个时候因为我一直在艾瑞从事互联网数据相关的工作,我不屑,因为我觉得超市都搭建不起来,谈什么挖掘。再到后来我毅然决然从腾讯走了,就是因为我看到了业务相关的垂直领域是有大数据存在可能的,因为它的数据挖掘,它不需要超市搭建,在这个领域下,它的业务是这样子的。比如像游戏领域,就是一个漏斗模型,一定从新增、活跃、留存、流失,是一个漏斗下来。只要跟一个业务相关,大数据是有可能存在的。
  未来DataEye有哪些发展计划?会不会发展海外业务?
  宋畅:下半年会有,也跟一些海外的大会有一些合作,本身我们在香港和新加坡的服务器已经有一些部署,陆陆续续海外的客户已经多起来了,我们需要多去跟大家沟通。
  国内方面,未来我们在北京、上海都会成立办事处,希望尽量都覆盖到;在4月份我们也会推出一款和游戏相关的新产品,现在还不能透露。
  运营课堂方面我们会继续做,其实一个游戏公司最重要的角色就是美术、策划和运营,如果本身就是是一个很资深的运营,再去提升、提高,我们作为第三方很难帮他,但是如果作为基础的入门的东西,从零到一的过程,我觉得还是希望助力这个行业的发展,因为运营是可以真正给公司带来收益的,带来新增用户,带来收入的。(LAU)
  11:39:14
  11:38:07
  11:35:42
  13:42:58
  10:56:28
  15:38:43
  16:31:27
  11:15:18
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright ©
SINA Corporation, All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 用户精细化管理 的文章

 

随机推荐