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LOL桌游约德尔战斗学院全解读手册
14:22:42 条 来源:PentaQ 作者:PentaQ.魔鬼天使 ]
约德尔战斗学院作为第一款LOL的周边桌游,测玩结果还挺不错。
  《约德尔战斗学院》作为第一款LOL的周边桌游,魔鬼入手后,终于在比赛结束后第一时间与好基友进行了游戏测试,本来大家对游戏品质十分担心,但最后的结果还挺不错,于是赶紧为大家奉上热乎乎的全解读评测一份。
  本次测评由魔鬼、糖果、圣德太子、瑶瑶参加完成,历时两个周末,共计完成五个任务(游戏全部进度的1/2),人员两男两女,都具有桌游专精技能,分数是四人评分平均值。
  一、游戏信息
  BGG总排名:89
  BGG策略类游戏排名:44
  BGG主题类游戏排名:10
  BGG极客分数:7.449
  注:BGG是桌游的一个极客网站,地位等同于影评界的IMDB。很多桌游爱好者都是按着它的游戏排名购买游戏。
  游戏人数:2-4人
  游戏时间:60-90分钟
  适宜年龄:14+
  分类:策略游戏、主题游戏
  元素:幻想、战斗、模型、游戏主题
  机制:行动/移动、规划、构筑、合作、可变版图、玩家能力多样化
  设计师:Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras
  原画师:Danny Beck, Tysen Henderson
  出版商:Riot Games
  发行时间:2016年
  二、三分钟学会
  1、每人选个(机甲);
  2、设置好任务,布置地图和任务道具;
  3、每回合配置自己机甲,灭杀源源不断涌来的小兵,推动任务进程;
  4、避免任务失败条件,直至完成任务;
  机甲与小兵互相伤害,是这个游戏的主题
  整体来说,这游戏节奏轻快,任务内容也不复杂,区别在于只是每关任务不同,游戏共十个任务,需要如破解单机游戏般,将全部任务打穿。
  三、核心机制:机甲程序化
  无论任务的内容如何变化,对玩家来说,整体核心就两件事:攻击和移动!听起来真是超容的,其实不然。因为——
  你是无法主观控制机甲的!
  玩家只能通过编程的方式,设定好机甲的移动距离、面朝方向、攻击范围、甚至移动和攻击方向,这个过程中,玩家是像编程一样,逐步给机甲写上移动、转向和攻击,这三种不同的程序代码,然后看着它一一执行!
  它的大致流程是这样的:
  1、每回合所有玩家抽取5-8张指令牌,通过协商挑选1张,其他丢弃;
  2、每个人将获取的指令牌,放入自己指令面板的1-6个插槽中;
  3、如果该插槽中已有旧牌,且两张牌类别相同,则叠加摆放,新的放上面;如类别不同,则将旧牌弃置;
  4、叠加后的行动牌会得到增强;
  5、玩家机甲按照插槽顺序依次执行指令牌,如有空槽则跳过执行下一指令,不能放弃。
  这些是规则化的说明,更简单的说法则是:安排好机甲的方向、移动和攻击,在后续流程中依次执行。玩家在执行过程中只能掺杂一点点临时变动——比如向左转还是向右转,有多个合法攻击目标的情况下选择一个。
  有点像小时候我们玩的四驱车,组装才是乐趣,而我们则只能拍着手站在一边,看它能跑多快,以及能解决多少赛道和路况。
  所以编程结束后的机甲,要么就像没头苍蝇一样乱窜、原地打转或是站在原地喷火放电,要么如天神下凡般,开着无双大招疯狂收割小兵。
  设置完成后的玩家机甲指令面板。
  四、游戏评测
  娱乐性:7.4分
  所谓的娱乐性即游戏给人的愉悦感,我们认为这游戏有让人感受到乐趣的成分,但不是非常频繁,而且这娱乐效果一般出现在失误操作的时候。
  在为期两个周末五个任务的游戏过程中,欢声笑语是有的,但多发生在令人无语的错误操作中,比如前面一大波杂兵,一个喷火下去,完美地一个兵都没烧死,又或者是机甲被迫转向之后,朝着墙壁疯狂冲锋。
  发生这种情况,一部分原因是有人失误操作,还有部分原因则是游戏中遭到伤害,会抽取伤害牌,其中一些伤害牌会变成故障指令,强行插入你的机甲中。
  于是,受伤过重的机甲就几乎变为——“不可控”状态!做出一些匪夷所思的行为,这反而成为游戏的主要乐趣点,当然,看着队友犯傻是很好笑,但这毕竟是合作游戏,类似的事出现太多,就影响整体游戏体验,因此分不能再多。
  此外,机甲一旦配置正确,也可以疯狂地收割小兵性命,产生类似“杀人如麻”般的快感,这是该项评分的一个加分点。
  惨遭重创的机甲,所有行动已完全不受控制!
  策略性:8.2分
  游戏的策略性主要集中在机甲程序的编排上,千万别小看这里面的玄机。因为游戏中存在方向的概念,而每次移动都只能朝正前方移动(只有一种移动可以侧向移),甚至连移动步数都被卡死,而所有的攻击方式,也都存在距离和范围的问题。
  这就意味着玩家们必须通过精密配合和计算,才能在击杀源源不断涌来小兵的同时,还完成精密移动,以期完成任务目标。
  这个思考过程,会随着指令牌的增多,大幅度增加思考时间和策略可能性,由此提高了游戏的策略性:
  游戏中的移动、转向和攻击指令牌,分为四种,同类叠加有升级效果,所以实际上每张指令牌的可选范围都是六种,所以每多一个回合,搭配的可能性也就呈“6”的指数性增长。
  并且每个回合玩家是通过协商的方式获取自己最想要的指令牌,这中间又存在一个与同伴的策略协调问题。
  但也正因为如此,才可以配置出多种风格奇特的机甲!
  比如可以1、2、4、5插槽配移动,3、6插槽列配转向,变成直入敌阵杀他个七进七出的子龙机甲;也可以配个1、2移动或转向,在3、4、5、6中配置各种攻击方式的移动堡垒;当然还可以配置小步移动,纯由转向和大面积喷火攻击方式组成的“式”旋转炙烤机甲……
  当精心配置的机甲收割掉一大票小兵时,我们会确切地体验到快感和精心规划获得的成就感。
  一次成功的移动及攻击,往往能大量收割小兵的生命。
  成长性:6.3分
  一个游戏迫使玩家持续投入精力的重要元素之一,就是给予玩家期望的成长感。而《约》中玩家获取的成长感,主要体现在英雄技能上:四个不同英雄,会随着任务进度的推进,获取越来越多的技能,在任务过程中,每杀5个小兵大家都会升1级,升到对应等级,就能解锁获取的英雄技能。
  这些英雄技能有的是被动,有的是全体BUFF,有的是一次性大招——总之都很牛逼。
  游戏最后面,一个英雄会有十来个技能,听起来很HIGH是没错啦,但每次任务只能从中选出二个技能,这就是问题所在了。
  这个设置是增加了策略性没错,它使玩家每次从任务简报里分析出大致状况,从而配备自己的技能。但从“成长感”的角度来看,玩家并不能获得正向鼓励,反而纠结在这么多技能,我只能用两个。
  这些技能虽然存在着搭配关系,并且在某些任务中确实有些技能更具效果,但毕竟只有两个技能,很难使玩家如玩《Descent》那样,产生确切的“我越来越强”的满足感。
  并且有些英雄技能实在是太厉害,基本上无论任何任务都处于必选状态,这就进一步降低了英雄多技能配置的可能性。
  最后,最令人遗憾的是,LOL本身最核心的成长系统是靠装备和来完成,这两点在游戏中均未得到体现。
  涂装后的小兵,配上Hirst Arts生产的活动版图(不是本游戏所有),相当带感。
  重复可玩性:4.5分
  由于剧情简单,且没有分支选择,只要玩过一遍,就能对该任务中的难点全部掌握,无法做到像《疯狂诡宅》那样,用剧情的分支选择吊玩家胃口,因此除非是任务失败,否则很难让人产生想要“重新再玩一遍”的想法。
  此外一如我们上面所讲,英雄技能的选择和学习也不存在太大分歧,基本每个任务的内容就决定了最优化的技能组合,所以这方面也不存在重复尝试性。
  一旦十个任务全部完成,玩家也就随之陷入虚空状态,用游戏的话来说,就是恭喜你毕业了!还有兰博校长颁发的毕业证哦。
  然后就只能等着后续扩充了。
  整装待发的娘,游戏里她的技能简直是大杀器!
  合作/对抗性:7.5分 / 0分
  一般来说,这两项很少能同时出现在一类游戏中,但也并非绝对,如《Descent》、《疯狂诡宅》、《小黑屋》、增加扩充后的《瘟疫危机》,这些游戏都是几个玩家合作,对抗操控大局的单一玩家,所以这些游戏会同时有两项评分。
  在《约》游戏中,只有玩家合作的元素,总体来看表现达标:
  玩家必须都做正确的事才能完成任务,一旦有人犯错其他人有修补余地,每个人必须分工各自干活,技能对队友也能产生影响(使队友对其进行关注),有大量的讨论和商议需求。
  基本上包含了以上这些常见合作游戏的元素,而游戏的难度也正好适宜:有点难度,但好好配合基本都是一次过,且游戏自带升级难度的选项,在配合熟练后可以适当升级,不至于前期太难,后期太简单。
  获得加分项的是:每回合玩家所能获取的指令卡,是通过协商后分配的。
  这简直是每回合最杀时间的阶段,整场游戏的一大半争吵和协商都在这阶段度过。而某些任务中,甚至将这个阶段的时间长短做了限制,那简直是忙得鸡飞狗跳。
  此点令人印象深刻。
  齐心协力推到大魔王,感觉这是前期最难任务了。
  扩充性:9.1分
  虽然在官方的规则和定义里,《约》是一款纯PVE的桌面游戏,但其实因为游戏本身提供的核心机制毫无问题,模型和地图也较为丰富,所以其实可以玩出很多的变种规则。
  比如我们讨论出一套PVP的规则,大致如下:
  1、地图自定义;
  2、四人或两人通过轮抽的方式,获取初始四张指令牌;
  3、通过暗下操作,完成第一轮指令牌的初始设置;
  4、每人同时执行“1”号插槽指令,优先结算移动类指令,然后是转向,最后再是攻击。
  5、再依次同时执行 “2-6”号插槽指令。
  6、此后每回合每人摸取1张指令牌,再从已放置(最上面)的指令牌中回收1张,暗中进行设置;
  7、重复4-6的步骤,直至将一方机甲全部击毁——控制面板上损坏的插槽比完好的插槽多。
  用这种定义规则,可以轻松地展开机甲互撸战,并且在此基础上,夺旗、攻击基地、甚至设置自动生成小兵并附带升级系统(获取技能)的高级对战方案也随之可以完成。
  其实这才是桌游的真正魅力,它所提供给我们的是各种游戏的部件和基础规则,在此基础上想玩成什么样子,完全可以自己设计。
  从官方角度来看,由于《约》的游戏本质是“英雄”+“任务”的模式,这是个相当容易进行扩充的方向,英雄的造型以及配套技能,大致在游戏中已有蓝本,只要有心,陆续可以很快就完成。总结起来一句话:如果拳头有意向的话,这会是一个相当巨大的坑。
  分别涂上红蓝装的小兵集团,是不是很想用他们来场模拟战?
  娱乐性:7.4分
  策略性:8.2分
  成长性:6.3分
  重复可玩性:4.5分
  合作/对抗性:7.5分 / 0分
  扩充性:9.1分
  均分:7.16
  总体而言,《约》能拿到一个及格线以上的分数,纯从游戏性来看,离一流桌游还略有距离。能进入BGG的策略游戏前100已属不易,能排到BGG的主题游戏前10则是意外之喜,不过BGG对新游戏一般比较友善,刚出的游戏是会有个短暂热门期,此后会慢慢回归到正确的位置。
  7分以上是个较为客观的评价。
  对比其他的合作游戏而言,如《死亡寒冬》,《死》提供了一个很优秀的内部竞争机制,并且随着玩家的明显成长,就会产生更为迫切的生存问题,在节奏上的处理要优《约》。这两点都是《约》的缺陷。
  而《Descent》的第二版也提供了一个更好的思路:每个任务完成提供1-2个技能点,让玩家自己将技能点花费到学习技能中,即提供更大成长空间的同时,也提供更多的策略选择,并迫使玩家产生“要不要再玩一遍,体验一下其他的技能”。
  此外,从合作游戏的角度来看,《瘟疫危机》原本是个不错的合作游戏,扩充引入恐怖分子的元素后,则迅速将游戏品质拔高了一大截,可见大家对于纯合作的游戏还是有所抗拒,哪怕是多个玩加 Vs 单个玩家,对他们来说,也是一种焕然一新的体验。毕竟这就意味着,玩家群体需要有更好的策略体验、对抗体验和重新可玩性的体验。
  而优点嘛,当然也不少,最大最棒的优点当然是机甲的组装感,其次则是杀入蜂拥而来的小兵中收割如草,这种屠杀的快感确实要优于很多合作游戏,因为绝大部分合作游戏中,玩家都是相当憋屈和小心翼翼的。
  一个指令下去,周围所有小兵全部死光光!哈哈哈哈!
  五、如何带妹玩?
  萌蠢的小兵集团,注意看每种小兵的眼神都不一样。
  你没看错,一款真正的新人手册,就是这么贴心!不仅教你玩、介绍你懂,还为你脱单谋福利!LOL是个蛮多妹子也玩的游戏,马上又是圣诞节了,如此好的机会怎能错过?
  在把妹之前,首先我们必须明白:这是个合作游戏!而合作游戏有两个最容易引起妹子反感的陷阱!
  1、不要太过指手画脚。合作游戏的原则是所有玩家都不能犯错,所以很多人带妹玩游戏喜欢纠正对方的错误操作,或干脆就直接帮妹子做各种决定,注意,这将严重损害对方的游戏体验,导致她对游戏失去兴趣的同时,也对你失去兴趣——因为你控制欲太强。
  2、不能输。合作游戏输给游戏,也同样是相当糟糕的体验,她既无法在游戏中获取成就感和快感,还会反过来抱怨你为什么要带她玩这种“没有意思”的游戏,爱屋及乌你听过,恨屋及乌也是同样的道理。
  那我们该怎么办呢?
  首先,作为带妹方的你,要十分了解这款游戏,尤其是指令牌的增强和组合方式,并且你还要提前多理解游戏中的所有任务内容,以期对所有任务的完成关键了如指掌。
  在游戏过程中,最重要的就是挑选指令牌的环节,这时就有技巧了,首先你要引导妹子挑选容易形成配合,也易于操作的指令牌。但不能直接将这些牌丢给她,相反,你要摆出一副:我用这些“强牌”,相对比较“弱”的牌就留给你吧,你就辅助我好了。
  明白吗?通过你先挑选的方式,将其实已经形成规模的牌不断塞给她。
  到了组装编程环节,妹子拿到指令牌,或许会开始纠结它们的放置方式,其实根本没事,这游戏想杀小兵其实很容易,移动、转向和攻击,都能大量收割小兵。你只要确保不断地把优质的、能形成组合的指令牌给她,保持良好的机动力和大面积杀伤范围,妹子怎么放都没差。
  重要的还是你,你必须配置好一个能精确移动和精确补刀的机甲,用来击杀漏网之鱼和做任务。
  所以你明白了,其实根本不是妹子辅助你,是你在辅助妹子!巨大的反差和游戏快感会瞬间击落妹子,那么就祝你旗开得胜咯!
        
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