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QTE按到想摔设备!细数游戏中的坑爹设定_大陆网游新闻_新浪游戏_新浪网
QTE按到想摔设备!细数游戏中的坑爹设定
10:33:37& &来源:
  玩游戏本来是一件很嗨皮的事情,可是有时候遇到一些事情就让小伙伴们瞬间肾上腺素飙升,产生分分钟想海扁制作商的感觉。
  然而这种感觉不一定是被BOSS海虐或者谜题太难这种游戏难度上的因素,还有关于游戏设定方面,对于这些个坑爹设定,我就想问问设计师,是不是跟我们有仇!今天小编就为大家吐槽几个最容易生气的。
  1、确认信息哔~了狗!
  每次退游戏之前都会很好心的弹出保存的确认信息,让人觉得贴心么?并不是!每次退游戏之前都要想半天,刚才是在哪里存的档来着?然后多数情况想不出来,我就会再去手动存一次档!真尼玛很费事好么。
  2、游戏成就还能再难点么?
  对于很多强迫症玩家,或者处女座选手,玩游戏其中很大的一个乐趣就是:完成各类成就,可是很多游戏翻开成就页,我就瞎了好么?这莫名其妙的成就真的让我温婉可人的形象瞬间爆炸!什么杀几千几万个小怪都是小菜,死几百次几千次都出来了!
  3、跳不过去的过场动画!
  现在游戏公司有个莫名其妙的设定就是CG一定要做的美妙绝伦,然后开场动画,跳过的玩家太多,管不了,就瞄上了过场动画!三五分钟的过场动画真是看得人一醉一醉的,不论你按什么,点什么,没戏,就是跳过不了,奈何自己还被这游戏吸引了,那就只能......趁这个时间去上个厕所,抽根烟了。
  4、那么老长的专有名词
  现在的游戏,每个装备都有一个专有的名词,然而公司和公司之间为了防止“借鉴”事件丛生,所以每次都把这些个专有名词弄得老长,费劲巴拉的读出来已经不错了,更别说记住了,所以聪明的玩家们就开发起了脑洞,各个外号就出现了。
  5、逼死强迫症的反向按键
  对于很多资深玩家来说,玩国外的本土游戏有一点费劲的是,按键是反的阿喂,国内玩家习惯的是O是确认,X是取消,然而老美并不是啊,他们是反的,所以每次玩老美的本土游戏就难免一次头脑风暴,心里暗暗的告诉自己X是确认,O是取......你妹的,还是按错了!
  6、起个名字那么费劲么?
  现在的游戏真是为了图省事,连给孩子起名字都这么随便!东抄抄西骗骗,最后弄个四不像。玩家费了半天劲说下个游戏玩玩,最后还是下错了,错了,了!为啥,你们这一个个凑出来的名字,还不就是为了骗下载量么!
  7、QTE按到想摔设备!
  QTE这个东西本来当初设定的时候是为了让玩家用心玩游戏,全身心投入游戏,偶尔蹦出来几个QTE提神醒脑用的,现在呢?满篇都是QTE,不知道的还以为玩节奏大师呢!
  8、尸体莫名其妙就消失
  FPS类游戏中最惊悚的画面无疑是尸体不占体积单位,最最惊悚的就是尸体还尼玛莫名其妙就消失了!我玩的是FPS游戏,不是恐怖游戏好么?况且尸体有时候也是有用的!做做掩体什么的,你这突然消失了,真的是让人想骂街。
  9、随机遇怪设定
  你这随机遇怪又是跟谁学的?还没走两步,突然从草丛里蹦出一人,你咋不再叫声德玛西亚呢?最坑的是这些怪还不占体积单位,直接跟人物一个近距离接触,然后我就剩半血了。然后我还得躲闪腾挪,那还玩你个大辣椒啊,直接存档点再见了啊!
  10、强制教程太费劲!
  最最最最让小编闹心的就是强制教程,你说每次通关了(其实是死在半路,玩不下去了)再想玩一次这游戏,然后从头又一遍强制教程,闹不闹心,费不费劲?你就不能人性化的选择进入教程。
(来源:腾讯)
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新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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3秒自动关闭窗口&p&仅就目前的情况来,猜测有以下几点原因:&/p&&p&1、越肩视角能够放大目标细节,带来&b&清晰的战斗表现&/b&,这是越肩视角本身的优势;战神新作增加了很多肌体破坏效果,这种效果很适合在清晰的条件下表达,更能强调动作的力量和战斗的爽快。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c03e839df94bef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c03e839df94bef_r.jpg&&&/figure&&p&2、越肩视角更容易做战斗特写,相较于常规第三人称视角,越肩视角本身就是一种特写,在此基础之上,特写镜头只需要做更小的调动,大部分情况下只需要做一个伸缩,或者一个横移即可,而且在该视角的加持下,还能产生手持跟随的写实感,不留痕迹,也就不容易产生主观厌烦,这样会给游戏带来更多更好看更流畅的&b&处决特写&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8e258a55fa1ea3e874bc3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8e258a55fa1ea3e874bc3_r.jpg&&&/figure&&p&3、就目前来看,战斧的运用需要很多、&b&很精细的瞄准操作,&/b&包括但不限于解谜、对于远程怪物的压制,对于不同位置打击产生不同的战术效果,这些操作结合常规的战斗操作,对于越肩视角来说正合适不过。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c4f6faf90fb9ab28049bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c4f6faf90fb9ab28049bf_r.jpg&&&/figure&&p&4、相对于日式ACT,美式ACT对位置的判断和位移的要求要小很多,很多情况下有“粘性锁定”,不用特别去考虑玩家与怪物之间的位置关系,所以常规第三人称视角对战斗的帮助并不大;同时越肩视角可以帮助玩家减少不必要的上下镜头位移操作,更多地&b&减少了战斗的上手难度&/b&。&/p&&p&5、个人觉得比较重要的一点,战神新作中有许多需要跟儿子配合的操作,同时儿子也会作为战斗AI加入几乎每一场战斗,越肩视角留下的大面积屏幕范围其实可以更好地观察战场的平面形式与战斗细节,与AI进行配合,更重要的是与儿子形成一种并肩战斗的&b&同框&/b&效果,这与屏中第三人称给人的感觉很不一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f850a7d6c6bdba2ad79f2f88ff3152a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f850a7d6c6bdba2ad79f2f88ff3152a_r.jpg&&&/figure&&p&6、至于观察周围敌人,游戏发展到今天,很多东西可以通过更圆润的方式解决,比如音效和UI,3D音效就不说了,演示也给出了敌人位置的指示标记;而且目前展示的只有斧头一种武器,切换成链子这样的群攻武器时未必不能有对应的&b&镜头调整&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c55b4191feea70a37ecc1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c55b4191feea70a37ecc1_r.jpg&&&/figure&&p&总的来说,对于越肩视角的使用,可见的亮点很多。我持整体乐观态度。&/p&
仅就目前的情况来,猜测有以下几点原因:1、越肩视角能够放大目标细节,带来清晰的战斗表现,这是越肩视角本身的优势;战神新作增加了很多肌体破坏效果,这种效果很适合在清晰的条件下表达,更能强调动作的力量和战斗的爽快。2、越肩视角更容易做战斗特写,…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c573d5c5d06de75667ed2f_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c573d5c5d06de75667ed2f_r.jpg&&&/figure&&p&文 | 手游那点事 | Root&/p&&p&过去很长一段时间,Tim一直在为《武器店物语》推出iOS版本而奋斗。虽然《武器店物语》早前在steam和wegame上都得了不错的成绩,但是他仍然不敢掉以轻心。随着《武器店物语》上个月iOS版本的成功上线,并且游戏在TapTap上获得了9.1的高评分,他总算可以松一口气。&/p&&p&《武器店物语》的背后没有大的游戏团队,而是由Tim一人制作开发(上图就是他帅气的自拍)。游戏开发前后总共经历了一年多的时间,毫不夸张的说,Tim几乎把赌注都压在了《武器店物语》这款游戏上。下面手游那点事就将和大家一起分享独立游戏人Tim的故事。&/p&&p&&b&一&/b&&/p&&p&其实Tim从小便对游戏情有独钟,但与大多数男生不一样的是,Tim对待游戏有种更为狂热的喜爱。也正因为如此,Tim的人生轨迹在他大学读研时期,发生了重大的改变。&/p&&p&Tim的大学本科是计算机专业,在大学期间他的成绩一直都非常优秀。大学毕业之后,他继续选择读研。但是研究生他并没有继续选择计算机专业。Tim表示当时自己对金融行业有兴趣,并且听说金融行业都青睐有计算机背景的人,所以研究生转行了。&/p&&p&但现实与理想总是有偏差的。Tim在金融专业学了一段时间之后,发现与自己之前想象的有很大的落差。失去了兴趣的Tim,害怕到时候自己什么都没学到,最后沦落到卖基金卖保险为生,便选择了辍学。&/p&&p&辍学之后的一两年,Tim陷入了迷茫,感觉人生突然失去了方向。自己开始在外面到处打零工维持生计,但没有一项工作能提起他的兴趣。后来经过一段时间,他觉得不能再继续堕落,浪费人生。于是在工作之余开始学习如何做游戏,因为之前大学就是计算机专业,所以他学起来也很快。&/p&&p&&b&二&/b&&/p&&p&接触了游戏制作之后的Tim也终于明白,之所以之前自己对所有东西都提不上兴趣,因为游戏才是他的归属。&/p&&p&在掌握了一定的技术之后,Tim开始尝试自己做了一款找猫的小游戏《找你喵》。但由于缺少经验,游戏在当时销量惨淡。在之后的时间里,Tim接连制作了几款小游戏,并且上架到Googel play和App Store看市场反应如何。&/p&&p&功夫不负有心人。终于,一款名为《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//lazer.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&lazer.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》的小游戏在Google Play上突然爆发,游戏当时的销量将近30万。对于这样的成绩,Tim显然还没有做好准备。他表示自己当时根本就没想过《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//lazer.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&lazer.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》能火,因为游戏其实只是自己花两周时间用来练手的。&/p&&p&这次意外的成功也给了Tim极大的信心,他相信自己是有实力能够制作出一款好游戏。他不想再局限于小游戏,而是想做一个体量更大一点的游戏,于是才会有现在的《武器店物语》。&/p&&p&&b&三&/b&&/p&&p&《武器店物语》其实是一款“模拟经营+RPG类”的游戏,当手游那点事问他为什么会想到把两者相结合。Tim表示主要是因为自己以往玩过的游戏以日式RPG为主,而且制作之前刚刚通关了《Factorio》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a36122cab9edef9fe392f23d6e9fc916_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a36122cab9edef9fe392f23d6e9fc916_r.jpg&&&/figure&&p&《武器店物语》技能设定&/p&&p&据他介绍,其中《武器店物语》里面的技能学习系统是来源于《最终幻想战略版》,部分技能有《勇者斗恶龙》的元素。至于游戏内的模拟经营设定,参考了开罗的游戏。而游戏之所以能获得玩家的喜爱,这些丰富的内容起到了非常重要的作用。&/p&&p&除了丰富的游戏内容之外,手游那点事在体验游戏之后还被其中幽默有趣的剧情设定和对话吸引。游戏的主角是个刚逃出追杀的吸血鬼,然后男二(另一个吸血鬼)主动借主角500万,让其开个武器店赚钱还钱。Tim表示这些幽默的有趣的设定其实都受自己老婆的性格影响,再比如游戏内恨铁不成钢的男二;游戏内的吃货员工;主角虽然是吸血鬼,但是内心柔软等等。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-346e479fb31ba24a165d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-346e479fb31ba24a165d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“《武器店物语》之所以能够做出来,其实多亏了我老婆。如果没有她的支持,一个人闷在家开发游戏好几个月这种事想也不敢想。”据他介绍,除了游戏的剧情设定之外,其实游戏全部的英文翻译和部分美术也都是在老婆的帮助下完成。&/p&&p&&b&四&/b&&/p&&p&其实对于Tim而言,《武器店物语》更像是一场赌博。在制作《武器店物语》之前,Tim自身的收入其实并不稳定,之前做的小游戏也没为自己带来可观的收入。在回答为什么选择一个人制作游戏这个问题的时候,Tim的回答也颇让人心酸:简而言之就是没钱,自己都不稳定,再去请人就更难了。&/p&&p&虽然Tim对待游戏近乎狂热,但是现实是残酷的。“当时就想,如果《武器店物语》还是没有成绩,那就只能老老实找份稳定工作了。”但好在,《武器店物语》没有阻碍他的脚步,而是成功的为其照亮了前方的路。&/p&&p&在游戏推出之前,Tim做了非常详细的市场分析。最后才决定将游戏先上架steam而不是移动领域。因为他认为《武器店物语》作为买断制游戏在移动端会非常难做,持续氪金的游戏才是热门,但是后者他并不擅长。相反,steam游戏的主要销售方式就是买断制,非常适合《武器店物语》。游戏在steam上售价28元,目前销量达到了5.6万。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-56cafa8e228d59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-56cafa8e228d59_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&手游那点事询问Tim难道不担心游戏被众多网游和3A大作淹没吗?对此,他用了一个幽默但很有道理的比喻来回答:“人们吃久了牛排偶尔也是要来一串羊肉串的嘛。”&/p&&p&&b&五&/b&&/p&&p&对于《武器店物语》目前所取得的成绩而言,Tim表示虽然和不少独立游戏作品比起来还差很多,但自己对结果还是非常满意。因为游戏为他带来了稳定的收入,他也不用放弃自己所热爱的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cb58d4bb1b20b1cb4ea57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1388& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1388& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cb58d4bb1b20b1cb4ea57_r.jpg&&&/figure&&p&新游戏开发画面(不代表最终效果),名字暂定为《寒潮》&/p&&p&在《武器店物语》获得成功之后,Tim觉得这类游戏的制作对自己已经没有什么挑战性了,他将向新的游戏类型发起挑战。Tim向手游那点事透露,自己正在做一个体量更大并且更加磨炼个人技术的游戏。游戏类型属于建筑生存类,有点类似于《氧气不足》和《Banished》。他计划在游戏中加入无限大的地图和三角形地块等一系列有趣的设定。目前游戏正在紧锣密鼓的制作中,他希望年内至少可以做出一个像样的游戏Demo。&/p&&p&值得一提的是,这款游戏终于不再是由Tim自己独立开发,他的老婆也将投身于游戏制作中,负责游戏的3D建模和动画。相信有了“团队”的Tim,再加上《武器店物语》成功的经验,正在制作的这款游戏更加值得期待。&/p&&p&在专访的最后,手游那点事问Tim对未来的独立游戏行业有什么看法。他很真诚的表示“国内独立游戏的玩家在增长,大家也对独立游戏有所认同,玩家为游戏消费的意愿也在逐渐成长,对制作人来说这都是很好的事情。&/p&&p&&b&结语:&/b&&/p&&p&从研究生辍学,到迷茫彷徨,最后终于找到归属成为一名独立游戏人。对于Tim而言,这样的经历虽然充满挑战和波折,但却是人生宝贵的财富。凭借着勇气、耐心和努力,《武器店物语》终于也帮助他实现了自己的小目标。手游那点事在最后也祝愿Tim正在开发的新游戏届时能取得好成绩。但更重要的是,希望他能将自己最热爱的游戏事业进行到底。&/p&
文 | 手游那点事 | Root过去很长一段时间,Tim一直在为《武器店物语》推出iOS版本而奋斗。虽然《武器店物语》早前在steam和wegame上都得了不错的成绩,但是他仍然不敢掉以轻心。随着《武器店物语》上个月iOS版本的成功上线,并且游戏在TapTap上获得了9.1的…
&p&其实Behance上藏着很多惊艳的免费字体,简直可以说是良心了。&/p&&p&最近打包收集了一下,戳评论区即可下载哈~&/p&&hr&&p&&i&1.COCO&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-033efc0e15ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-033efc0e15ca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&2.MUNICH&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-531d9a25f342fbdc78a9a814ad5ae1b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-531d9a25f342fbdc78a9a814ad5ae1b1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&3.Ailerons&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f4225ab9baa34bc3122b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f4225ab9baa34bc3122b0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&4.Elianto&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5dae4aeb45eb074_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5dae4aeb45eb074_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&5.BREAK BEACH&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fa1bdeaec0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9fa1bdeaec0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&6.Sunydale&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a9d433f352d595ddece3dd73e7af1a2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a9d433f352d595ddece3dd73e7af1a2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&7.Vintage&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-278e99fee77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-278e99fee77_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&8.ANURATI&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08a426fc5b21bdc00b1f60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-08a426fc5b21bdc00b1f60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&9.Patrima&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3c52acca58e3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3c52acca58e3a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&10.jandys&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cdd3aa8f46f1e37ac7f4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cdd3aa8f46f1e37ac7f4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&11.NEON&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5ad699daf2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&1047& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5ad699daf2a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&12.Southampton&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-059c96baa464d9ad0af6d57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-059c96baa464d9ad0af6d57_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&13.tahu&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-511b2df82cddcbb2e17d461a0971ef5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-511b2df82cddcbb2e17d461a0971ef5a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&14.Leafy&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef689f634e4b63bd654c58b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef689f634e4b63bd654c58b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&15.COVES&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e251daefe9ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e251daefe9ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&16.SIMPLIFICA&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc064ca1a173e54c8d87_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc064ca1a173e54c8d87_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&17.MOON&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-66caac8f839b1dd6bb36dac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-66caac8f839b1dd6bb36dac_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&本文首发于知乎专栏:做生活的设计师&/p&&p&更多资源见公众号:观海PPT&/p&&p&&/p&
其实Behance上藏着很多惊艳的免费字体,简直可以说是良心了。最近打包收集了一下,戳评论区即可下载哈~1.COCO 2.MUNICH 3.Ailerons 4.Elianto 5.BREAK BEACH 6.Sunydale 7.Vintage 8.ANURATI 9.Patrima 10.jandys 11.NEON 12.Southampton 13.tahu 14.Leafy …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-09f84fe3e_b.jpg& data-rawwidth=&1792& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1792& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-09f84fe3e_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&blockquote&怎么让UE4工程师们打起来?去群里吼一声,BP大法好!&/blockquote&&p&随着UE4的发展,继而BP的广泛使用,UE4工程师们找工作的时候,经常会有这么一些疑惑:&br&&b&游戏开发是蓝图多一些还是C++?&br&招聘的话考C++多还是蓝图多?&br&不会C++/只会C++能否做UE4游戏开发?&/b&&/p&&p&作为一个曾经的游戏开发主程,现在从事UE4培训教学的负责人。我去应聘过,也面试过别人,现在我也常常被我的学生们问到这个问题。在挺早之前我就开始留心搜集了学生们出去公司笔试面试的题目,也回访了挺多家公司进行反馈,平常也经常和UE4圈内的同行们闲聊交流过这个问题。&/p&&h2&UE4国内发展现状:&/h2&&p&UE4目前在国内还不是那么火,开发人员也大大少于隔壁Unity。之前用UE4的一大帮都是VR样板间和游戏,得益于吃鸡的火爆,最近才开始慢慢扩散到端游手游。因为VR本身的还不成熟,商业回报还不够大热,所以目前做VR的公司大部分都是小公司。&/p&&p&据我观察,目前业内用UE4的大多数都还是小公司,加上一部分大厂开新项目。大厂里有腾讯这样直接入股Epic的开始大搞特搞的,也有苏宁国美这种探索应用的。虽然UE4增长迅猛,我也相当看好,但从公司和开发者数量上来看,UE4现状还远远比不上Unity搞手游的。直观的体验就是,讨论UE4的QQ群,人员有相当大的重合度。经常有人加我的群进来,然后发现,咦,你怎么也在。UE4圈子目前还真挺小的,大家基本都差不多认识。&/p&&p&技术实力上,&b&目前国内的UE4从业人员水平还不够成熟!&/b&国内从UE3过来的老人跟熊猫似的珍稀,相当一部分UE4开发者是从Unity转来的刚用的;得益于蓝图的易用,还有越来越多是转行过来直接上手UE4连蓝图的(程序基础比较薄弱)。当然也有的原因是UE4的人员积累,游戏项目积累,教程积累都还不够。&/p&&h2&UE4面试现状:&/h2&&p&UE4发展现状导致的情况就是,一个人去面试的时候,遇见的面试官主程,有大概率他也是不怎么懂UE的!甚至有相当的概率,整个公司都没啥人对UE4熟悉!然后招你去开疆辟土……&/p&&ul&&li&不熟悉UE4的主程怎么面UE4开发人员呢?问C++(UE4也可用C++开发),游戏开发的知识,多线程,网络,算法这些“游戏开发通识教育”知识。&/li&&li&因为UE4开发人员短缺(缺的是熟练掌握UE4的,初级其实未入门的倒是有挺多),所以在招人的时候往往也只能矮个里面挑高个。面对刚学习编程用UE4的新人来说,UE4深一点的知识他是不懂的,你能问他什么?你所能在乎的,不过也就是希望他勤奋好学有灵性,说白了就是有培养的潜力。既然要看潜力的话,自然常常就会考核C++了。连C++这么“难学”的语言如果都能学得还差不多的话,那大概率上来说他至少是能够胜任当个程序员的。&/li&&li&有相当一部分小VR公司,招UE4初级工程师,甚至是只要你态度好就可以让你进去试一试的。当然,你得学过UE4,并且在实际开发中胜任基本工作。&/li&&li&当然也有问到蓝图的。分为两类,一部分是非常基础的蓝图语法问题,另一些是基本的UE4的GamePlay框架的问题。其实都很简单,没办法啊,考难点就没多少人会了……大概是类似这些问题:&/li&&ul&&li&BP里函数、事件、宏的区别? &/li&&li&BP里对象通信的几种方式? &/li&&li&BP里EventDispatcher的用法&/li&&li&GameMode和LevelBlueprint的区别&/li&&li&PlayerController和Pawn之间的关系&/li&&li&PlayerState和GameState各是什么&/li&&/ul&&li&少量有问UE4实现机制的。一般都是大厂做偏大的项目和游戏,技术比较强,他懂一些UE4,所以能问得出来,也能大概分辨你回答得怎么样。&/li&&/ul&&p&还有一些是让直接拿UE4实现某些功能的,这些小功能基本99%只用BP都能开发出来,考核的其实只是程序思想和解决问题思路而已。&br&总结观察到的笔试面试情况就是:&b&问C++的居多,蓝图的偏少。&/b&&/p&&h2&UE4工程师进阶之路:&/h2&&p&面试这种现状合理吗?不合理!你要招聘的毕竟是个UE4工程师啊,而不是纯C++程序员!只问C++而忽略了BP,甚至忽略了UE4的直接相关知识,那这场面试其实就是不合格的。&/p&&ol&&li&&b&实际的开发工作中,还是蓝图用的多。&/b& Epic不是闲得慌才开发出蓝图脚本系统的。蓝图它就是比C++开发效率高,易学直观,连官方的《RoboRecall》70~80%都是蓝图开发的。而且一些只用BP就能直接很快做出来的功能,你何苦要折腾C++呢。身为游戏开发从业人员,游戏引擎为何常常还需要个脚本系统,这点基本的知识还是得有的。那些一味贬低BP的人是得放下偏执了。官方也是推荐只把C++用在游戏的核心系统上。一个理智的程序员应该能做到各取所长。&/li&&li&&b&C++是进阶的必须品。&/b&初级UE4工程师只要熟练掌握好蓝图,再比较熟悉一下UE4里的几个常用类和功能,往往就能胜任大多数的日常开发。但掌握UE4C++BP协作开发是UE4程序员从初级向中级迈进的标志。原因是核心。一是只有C++才能对UE4进行改造拓展优化,二是太多的其他游戏开发功能需要C++做支撑。不会C++,程序之路走不长远。但反过来,只会C++不会BP,也是会有很多瓶颈。明明连两下子就能出来的功能,你哼哧哼哧得搞半天,而且只有你看得懂。所以一个优秀的UE4工程师应该是C++BP两手都要抓,两手都要硬!&/li&&li&&b&熟悉UE4各个功能模块的内部实现机制原理是中级向高级进化的标志。&/b&例如Epic官方的那些技术支持们,还有引擎开发人员,还有一些民间的资深开发者。只有懂UE4是怎么做的,你才会改,甚至比它做的更好。举个例子,如果目前要用UE4做MMORPG,因为UE4目前的GamePlay框架、World机制和网络同步方案的限制,就势必要对引擎进行一番改造不可。对于这个团队,就必须要有至少一个高级UE4工程师进行整体架构和团队引导。&/li&&li&&b&会C++不等于会UE4 C++!&/b&我想每个被UE4 C++深深伤害过的人都会语重心长的告诫你这句话。曾经我们在游戏行业浸淫多年,对C++实力是那么的自信,直到遇见了UE4。UE4里对C++有着大量的魔改,在C++里经常手撸的内存管理到UE4里变成了对象系统,你得去适应C++和BP协作时那些奇怪宏含义,也得去适应纯C++和UObject系统之间的引用管理,UE4源码里的各个模块也有那么多的API,很多时候写的也不总是那么优雅。引擎代码量又大,想弄清楚一个模块,又发现它在跟别的模块暗通款曲。UE4源码里面又隐含着很多的优化和设计考量,注释不详不知道演化历史的话,理解起来也是很蒙圈。最后就不提游戏引擎的业务知识了,渲染管线材质系统啥。所以会C++,真的只是个开始。&/li&&li&&b&用C++并不比用BP牛逼!&/b&技术工作者总是试图强调自身技能的门槛壁垒和复杂度,从而侧面体现自身的价值来换取更多的回报。但常常忘了技术的初心是用来解决问题的,一个技术也并不是完美的,都有其适应发挥的领域和其蹩手蹩脚的地方。我常常听说和见过,一个程序员信心满满用UE4C++开发款游戏,然后往往游戏Demo还没做好,就因为各种原因挂了,自己把自己折腾死了。BP和C++都是你的工具啊,都有其优劣点。你没有理由去嫌弃一个工具,也没有理由去进而贬低用这个工具的人。做技术的,追求技术选型的最优解的话,应该是博采众家之长才是。但落到现实,一个团队的技术选型却往往并不绝对取决于技术本身的优劣,还和团队本身所处环境有关,是个混合了经验和客观、传统和革新,政治和心理的复杂问题。&/li&&/ol&&ul&&li&有些有经验的大厂,技术实力雄厚,本身已经有一大批成熟的C++程序员,所以有一开始就直接上C++的。也有可能是因为对项目的未来发展心理有数,知道哪里该用C++,哪里该暴露出蓝图接口给团队别人用。总之尽量想清楚了再写。&/li&&li&有些其实只是单纯的因为团队技术氛围,老人们崇尚C++并引以为傲,连带着团队里用BP做功能的新人好像就低人一级。程序和美术策划都一样用蓝图,怎么显出程序的水平?&/li&&li&有些只是因为习惯了,写了那么长时间C++,突然让人日常开发的一大半时间转换为BP,自然会有些不适应,担心自己的C++水平没有体现,久了也生疏。&/li&&li&有些人只是看到BP的一些缺点,比C++慢、难重构合并,不如手写代码那样神圣,就看不起BP了。人往往只看到自己愿意看见的,只相信自己愿意相信的,选择性的忽略了BP的那些优点,开发效率高,易读直观。有些功能真的有必要上C++吗?正如一个程序的性能瓶颈往往只落在20%代码上一样,一个游戏的开发工作也往往80%用不上C++。&/li&&li&说白了,大家都是打工仔,都是靠卖苦力换点钱求生存,有什么可互相鄙视的。赶紧把游戏做上线了赚钱才是王道。&/li&&/ul&&h2&怎么面一个UE4工程师?&/h2&&p&面试其实就是一个探求确定应聘者上下限的过程。一般的套路都是从易到难,增大压力,从广度和深度上都对应聘者有个了解。所以我的建议是:&/p&&ol&&li&&b&先问蓝图作为铺垫。&/b&应聘者风尘仆仆赶过来也不容易,咱们的待客之道自然也是得先礼后兵。寒暄自我介绍之后,先整上几道简单的BP凉菜,打消应聘者的紧张情绪。&/li&&li&&b&再问些UE4 GamePlay框架的用法。&/b&如果前面的蓝图基本语法知识答的不错,那至少说明应聘者还是有一定BP开发经验的。接着就看他对UE4 GamePlay熟不熟悉了。一个UE4开发人员如果连GameMode是干嘛的都说不清的话,那就说不过去了。另外,UE4的GamePlay框架其实也是经过仔细考究设计的(不懂的去看我的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/insideue4& class=&internal&&InsideUE4&/a&专栏里面的GamePlay十篇。),所以通过他的讲述,你也能知道他对程序架构设计的理解有多少。这一步如果能回答得好,那其实已经说明技术实力尚可了。就可以开始下一步的继续深入了解了。&/li&&li&&b&具体UE4功能模块的知识。&/b&比如你问UE4的网络框架是怎么同步的、RPC事件的用法和优化、AI行为树的用法、动画蓝图的组织、UMG的使用和优化等等具体的日常开发遇见的问题。这一步可以考察他对该模块的掌握程度,也看他是不是真参与了项目开发,遇见了哪些问题并解决。一种方式是直接看他的项目介绍里用到了哪些模块就可以结合着深入问下去;还有一种我常用的套路是直接问你最擅长哪个模块,咱们来聊聊,然后问涉及到该模块的一些功能该怎么去实现和一步步改进。到这里也能回答得好的,已经可以收进去当初级工程师了。因为常见的功能开发已经能够扑腾着去做了,实际遇到问题再去解决嘛。而且到这里表现还不错的人,至少程序基础水平和经验是过关的,有这种灵性,后面让他再去学习C++,逐步用上UE4C++,也是能够切实达成的目标。&/li&&li&&b&你会C++吗?敢说精通的,直接Pass!&/b&对初级人员来说,会的加分。中级的,就是必须要求了。该环节也有两部分,一是C++语言本身的掌握,就是那些常见的C++面试题问一问;二是问些UE4里C++和BP协作的相关知识,暴露类属性函数,绑定个事件,插件开发啊啥的。这些功能能用好并说清楚,我觉得就算是个UE4中级工程师了。&/li&&li&&b&UE4的实现机制原理。&/b&,能够到这里,基本已经差不多满意了。英雄惺惺相惜,UE4都公开源码了,有志者差不多也都去研究过了。所以最后可以讨论下UE4的一些内部原理。比如内存管理是怎么做的啊、GC的实现,资源动态加载、UE4里的反射机制,BP虚拟机的机制和渲染管线流程等等。&/li&&li&&b&扯淡。&/b&到这水平,个个能力都很优秀了。这份工作是否适合,就看薪资、价值观和兴趣这些了。大家都在一个圈子里混,跳来跳去的,没准哪天你就变成应聘者他当面试官了,所以交个朋友再同步下业内动态也是极好的。&/li&&/ol&&p&祝大家新年都能找到好工作!&/p&&hr&&p&知乎专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/insideue4& class=&internal&&InsideUE4&/a&&br&UE4深入学习QQ群:&b&&/b&(非新手入门群,请先学习完官方文档和视频教程,回答正确验证问题才能进入)&br&&b&个人原创,未经授权,谢绝转载!&/b&&/p&
怎么让UE4工程师们打起来?去群里吼一声,BP大法好!随着UE4的发展,继而BP的广泛使用,UE4工程师们找工作的时候,经常会有这么一些疑惑: 游戏开发是蓝图多一些还是C++? 招聘的话考C++多还是蓝图多? 不会C++/只会C++能否做UE4游戏开发?作为一个曾经的游…
&p&正好写了篇文章来讲讲这个问题,贴过来:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-09f84fe3e_180x120.jpg& data-image-width=&1792& data-image-height=&836& class=&internal&&大钊:如何招聘一个靠谱的UE4工程师?&/a&&p&&br&&/p&&blockquote&怎么让UE4工程师们打起来?去群里吼一声,BP大法好!&/blockquote&&p&随着UE4的发展,继而BP的广泛使用,UE4工程师们找工作的时候,经常会有这么一些疑惑:&br&&b&游戏开发是蓝图多一些还是C++?&br&招聘的话考C++多还是蓝图多?&br&不会C++/只会C++能否做UE4游戏开发?&/b&&/p&&p&作为一个曾经的游戏开发主程,现在从事UE4培训教学的负责人。我去应聘过,也面试过别人,现在我也常常被我的学生们问到这个问题。在挺早之前我就开始留心搜集了学生们出去公司笔试面试的题目,也回访了挺多家公司进行反馈,平常也经常和UE4圈内的同行们闲聊交流过这个问题。&/p&&h2&UE4国内发展现状:&/h2&&p&UE4目前在国内还不是那么火,开发人员也大大少于隔壁Unity。之前用UE4的一大帮都是VR样板间和游戏,得益于吃鸡的火爆,最近才开始慢慢扩散到端游手游。因为VR本身的还不成熟,商业回报还不够大热,所以目前做VR的公司大部分都是小公司。&/p&&p&据我观察,目前业内用UE4的大多数都还是小公司,加上一部分大厂开新项目。大厂里有腾讯这样直接入股Epic的开始大搞特搞的,也有苏宁国美这种探索应用的。虽然UE4增长迅猛,我也相当看好,但从公司和开发者数量上来看,UE4现状还远远比不上Unity搞手游的。直观的体验就是,讨论UE4的QQ群,人员有相当大的重合度。经常有人加我的群进来,然后发现,咦,你怎么也在。UE4圈子目前还真挺小的,大家基本都差不多认识。&/p&&p&技术实力上,&b&目前国内的UE4从业人员水平还不够成熟!&/b&国内从UE3过来的老人跟熊猫似的珍稀,相当一部分UE4开发者是从Unity转来的刚用的;得益于蓝图的易用,还有越来越多是转行过来直接上手UE4连蓝图的(程序基础比较薄弱)。当然也有的原因是UE4的人员积累,游戏项目积累,教程积累都还不够。&/p&&h2&UE4面试现状:&/h2&&p&UE4发展现状导致的情况就是,一个人去面试的时候,遇见的面试官主程,有大概率他也是不怎么懂UE的!甚至有相当的概率,整个公司都没啥人对UE4熟悉!然后招你去开疆辟土……&/p&&ul&&li&不熟悉UE4的主程怎么面UE4开发人员呢?问C++(UE4也可用C++开发),游戏开发的知识,多线程,网络,算法这些“游戏开发通识教育”知识。&/li&&li&因为UE4开发人员短缺(缺的是熟练掌握UE4的,初级其实未入门的倒是有挺多),所以在招人的时候往往也只能矮个里面挑高个。面对刚学习编程用UE4的新人来说,UE4深一点的知识他是不懂的,你能问他什么?你所能在乎的,不过也就是希望他勤奋好学有灵性,说白了就是有培养的潜力。既然要看潜力的话,自然常常就会考核C++了。连C++这么“难学”的语言如果都能学得还差不多的话,那大概率上来说他至少是能够胜任当个程序员的。&/li&&li&有相当一部分小VR公司,招UE4初级工程师,甚至是只要你态度好就可以让你进去试一试的。当然,你得学过UE4,并且在实际开发中胜任基本工作。&/li&&li&当然也有问到蓝图的。分为两类,一部分是非常基础的蓝图语法问题,另一些是基本的UE4的GamePlay框架的问题。其实都很简单,没办法啊,考难点就没多少人会了……大概是类似这些问题:&/li&&ul&&li&BP里函数、事件、宏的区别?&/li&&li&BP里对象通信的几种方式?&/li&&li&BP里EventDispatcher的用法&/li&&li&GameMode和LevelBlueprint的区别&/li&&li&PlayerController和Pawn之间的关系&/li&&li&PlayerState和GameState各是什么&/li&&/ul&&li&少量有问UE4实现机制的。一般都是大厂做偏大的项目和游戏,技术比较强,他懂一些UE4,所以能问得出来,也能大概分辨你回答得怎么样。&/li&&/ul&&p&还有一些是让直接拿UE4实现某些功能的,这些小功能基本99%只用BP都能开发出来,考核的其实只是程序思想和解决问题思路而已。&br&总结观察到的笔试面试情况就是:&b&问C++的居多,蓝图的偏少。&/b&&/p&&h2&UE4工程师进阶之路:&/h2&&p&面试这种现状合理吗?不合理!你要招聘的毕竟是个UE4工程师啊,而不是纯C++程序员!只问C++而忽略了BP,甚至忽略了UE4的直接相关知识,那这场面试其实就是不合格的。&/p&&ol&&li&&b&实际的开发工作中,还是蓝图用的多。&/b& Epic不是闲得慌才开发出蓝图脚本系统的。蓝图它就是比C++开发效率高,易学直观,连官方的《RoboRecall》70~80%都是蓝图开发的。而且一些只用BP就能直接很快做出来的功能,你何苦要折腾C++呢。身为游戏开发从业人员,游戏引擎为何常常还需要个脚本系统,这点基本的知识还是得有的。那些一味贬低BP的人是得放下偏执了。官方也是推荐只把C++用在游戏的核心系统上。一个理智的程序员应该能做到各取所长。&/li&&li&&b&C++是进阶的必须品。&/b&初级UE4工程师只要熟练掌握好蓝图,再比较熟悉一下UE4里的几个常用类和功能,往往就能胜任大多数的日常开发。但掌握UE4C++BP协作开发是UE4程序员从初级向中级迈进的标志。原因是核心。一是只有C++才能对UE4进行改造拓展优化,二是太多的其他游戏开发功能需要C++做支撑。不会C++,程序之路走不长远。但反过来,只会C++不会BP,也是会有很多瓶颈。明明连两下子就能出来的功能,你哼哧哼哧得搞半天,而且只有你看得懂。所以一个优秀的UE4工程师应该是C++BP两手都要抓,两手都要硬!&/li&&li&&b&熟悉UE4各个功能模块的内部实现机制原理是中级向高级进化的标志。&/b&例如Epic官方的那些技术支持们,还有引擎开发人员,还有一些民间的资深开发者。只有懂UE4是怎么做的,你才会改,甚至比它做的更好。举个例子,如果目前要用UE4做MMORPG,因为UE4目前的GamePlay框架、World机制和网络同步方案的限制,就势必要对引擎进行一番改造不可。对于这个团队,就必须要有至少一个高级UE4工程师进行整体架构和团队引导。&/li&&li&&b&会C++不等于会UE4 C++!&/b&我想每个被UE4 C++深深伤害过的人都会语重心长的告诫你这句话。曾经我们在游戏行业浸淫多年,对C++实力是那么的自信,直到遇见了UE4。UE4里对C++有着大量的魔改,在C++里经常手撸的内存管理到UE4里变成了对象系统,你得去适应C++和BP协作时那些奇怪宏含义,也得去适应纯C++和UObject系统之间的引用管理,UE4源码里的各个模块也有那么多的API,很多时候写的也不总是那么优雅。引擎代码量又大,想弄清楚一个模块,又发现它在跟别的模块暗通款曲。UE4源码里面又隐含着很多的优化和设计考量,注释不详不知道演化历史的话,理解起来也是很蒙圈。最后就不提游戏引擎的业务知识了,渲染管线材质系统啥。所以会C++,真的只是个开始。&/li&&li&&b&用C++并不比用BP牛逼!&/b&技术工作者总是试图强调自身技能的门槛壁垒和复杂度,从而侧面体现自身的价值来换取更多的回报。但常常忘了技术的初心是用来解决问题的,一个技术也并不是完美的,都有其适应发挥的领域和其蹩手蹩脚的地方。我常常听说和见过,一个程序员信心满满用UE4C++开发款游戏,然后往往游戏Demo还没做好,就因为各种原因挂了,自己把自己折腾死了。BP和C++都是你的工具啊,都有其优劣点。你没有理由去嫌弃一个工具,也没有理由去进而贬低用这个工具的人。做技术的,追求技术选型的最优解的话,应该是博采众家之长才是。但落到现实,一个团队的技术选型却往往并不绝对取决于技术本身的优劣,还和团队本身所处环境有关,是个混合了经验和客观、传统和革新,政治和心理的复杂问题。&/li&&/ol&&ul&&li&有些有经验的大厂,技术实力雄厚,本身已经有一大批成熟的C++程序员,所以有一开始就直接上C++的。也有可能是因为对项目的未来发展心理有数,知道哪里该用C++,哪里该暴露出蓝图接口给团队别人用。总之尽量想清楚了再写。&/li&&li&有些其实只是单纯的因为团队技术氛围,老人们崇尚C++并引以为傲,连带着团队里用BP做功能的新人好像就低人一级。程序和美术策划都一样用蓝图,怎么显出程序的水平?&/li&&li&有些只是因为习惯了,写了那么长时间C++,突然让人日常开发的一大半时间转换为BP,自然会有些不适应,担心自己的C++水平没有体现,久了也生疏。&/li&&li&有些人只是看到BP的一些缺点,比C++慢、难重构合并,不如手写代码那样神圣,就看不起BP了。人往往只看到自己愿意看见的,只相信自己愿意相信的,选择性的忽略了BP的那些优点,开发效率高,易读直观。有些功能真的有必要上C++吗?正如一个程序的性能瓶颈往往只落在20%代码上一样,一个游戏的开发工作也往往80%用不上C++。&/li&&li&说白了,大家都是打工仔,都是靠卖苦力换点钱求生存,有什么可互相鄙视的。赶紧把游戏做上线了赚钱才是王道。&/li&&/ul&&h2&怎么面一个UE4工程师?&/h2&&p&面试其实就是一个探求确定应聘者上下限的过程。一般的套路都是从易到难,增大压力,从广度和深度上都对应聘者有个了解。所以我的建议是:&/p&&ol&&li&&b&先问蓝图作为铺垫。&/b&应聘者风尘仆仆赶过来也不容易,咱们的待客之道自然也是得先礼后兵。寒暄自我介绍之后,先整上几道简单的BP凉菜,打消应聘者的紧张情绪。&/li&&li&&b&再问些UE4 GamePlay框架的用法。&/b&如果前面的蓝图基本语法知识答的不错,那至少说明应聘者还是有一定BP开发经验的。接着就看他对UE4 GamePlay熟不熟悉了。一个UE4开发人员如果连GameMode是干嘛的都说不清的话,那就说不过去了。另外,UE4的GamePlay框架其实也是经过仔细考究设计的(不懂的去看我的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/insideue4& class=&internal&&InsideUE4&/a&专栏里面的GamePlay十篇。),所以通过他的讲述,你也能知道他对程序架构设计的理解有多少。这一步如果能回答得好,那其实已经说明技术实力尚可了。就可以开始下一步的继续深入了解了。&/li&&li&&b&具体UE4功能模块的知识。&/b&比如你问UE4的网络框架是怎么同步的、RPC事件的用法和优化、AI行为树的用法、动画蓝图的组织、UMG的使用和优化等等具体的日常开发遇见的问题。这一步可以考察他对该模块的掌握程度,也看他是不是真参与了项目开发,遇见了哪些问题并解决。一种方式是直接看他的项目介绍里用到了哪些模块就可以结合着深入问下去;还有一种我常用的套路是直接问你最擅长哪个模块,咱们来聊聊,然后问涉及到该模块的一些功能该怎么去实现和一步步改进。到这里也能回答得好的,已经可以收进去当初级工程师了。因为常见的功能开发已经能够扑腾着去做了,实际遇到问题再去解决嘛。而且到这里表现还不错的人,至少程序基础水平和经验是过关的,有这种灵性,后面让他再去学习C++,逐步用上UE4C++,也是能够切实达成的目标。&/li&&li&&b&你会C++吗?敢说精通的,直接Pass!&/b&对初级人员来说,会的加分。中级的,就是必须要求了。该环节也有两部分,一是C++语言本身的掌握,就是那些常见的C++面试题问一问;二是问些UE4里C++和BP协作的相关知识,暴露类属性函数,绑定个事件,插件开发啊啥的。这些功能能用好并说清楚,我觉得就算是个UE4中级工程师了。&/li&&li&&b&UE4的实现机制原理。&/b&,能够到这里,基本已经差不多满意了。英雄惺惺相惜,UE4都公开源码了,有志者差不多也都去研究过了。所以最后可以讨论下UE4的一些内部原理。比如内存管理是怎么做的啊、GC的实现,资源动态加载、UE4里的反射机制,BP虚拟机的机制和渲染管线流程等等。&/li&&li&&b&扯淡。&/b&到这水平,个个能力都很优秀了。这份工作是否适合,就看薪资、价值观和兴趣这些了。大家都在一个圈子里混,跳来跳去的,没准哪天你就变成应聘者他当面试官了,所以交个朋友再同步下业内动态也是极好的。&/li&&/ol&&p&祝大家新年都能找到好工作!&/p&&p&&/p&
正好写了篇文章来讲讲这个问题,贴过来: 怎么让UE4工程师们打起来?去群里吼一声,BP大法好!随着UE4的发展,继而BP的广泛使用,UE4工程师们找工作的时候,经常会有这么一些疑惑: 游戏开发是蓝图多一些还是C++? 招聘…
&blockquote&以《黑暗之魂》为首的“魂”类游戏中的死亡不再是简单的惩罚机制,它不仅向玩家传递了挫败感,还反馈了一个有益的学习结果。大概就是,我死了,但同时我也变强了!&/blockquote&&p&曾经我们发过一篇文章&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/17/0823/17/CSHRL4FQ00318QE8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《在游戏中,“死亡”会给我们带来什么?》&/a&,感觉很适合这个问题,搬运几个段落给大家~&/p&&p&&br&&/p&&p&死亡是大部分游戏中对玩家最高阶的惩罚手段,它也是游戏情绪反馈中最为消极的。角色死亡会带给玩家最直接、最强烈的挫败感——玩家“死”多了,轻则烂尾退坑,重则怒删掰盘。&b&那么究竟在什么样的情况下,制作人才会用“死亡”来惩罚玩家呢?&/b&&/p&&p&在游戏的乐趣依然处于“苦练技艺克服难关”的时代,有那么一大票的清版过关和飞行射击游戏,除非你用模拟器的SL大法和无限币,不然一般玩家是绝对见不到第一关BOSS的。&/p&&p&而到了PS2时期,一票的日式动作游戏也是高死亡率的游戏。&/p&&p&&b&死亡是惩罚玩家“技艺不精”的唯一手段,&/b&被敌人干死也是每个玩家最多的死因。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bd9236f2daebe635ccee625_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&还有一类“死亡”是在单纯地告诉玩家“此路不通”“你走错路了”。&/b&比如在《哥特王朝》和《崛起》中,如果玩家执意向大海深处游去就会被大鱼吃掉……恐怖游戏中更多的则是当玩家进了不该进的房间时,就只能眼睁睁看着自己被“鬼”干掉。&/p&&p&现代游戏的制作者们逐渐将“死亡”融入到剧情之中,死亡动画和死亡的条件变得越来越有设计性,《逃生》系列和《生化危机7》都有不可避免的死亡结局,而有时给玩家带来死亡威胁的可能不仅仅是敌人,还有时间。&/p&&p&在诸多限时的关卡中,如果玩家无法在一定时限内到达某个地点,也会连同游戏世界一起“死亡”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e84df07c8b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e84df07c8b6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《生化危机》系列一直都有这种&b&置主角于生死关头&/b&的系统存在。比如《生化危机3》中玩命二选一和《生化危机》456代的夺命QTE。&/p&&p&玩家操控着的女神吉尔·瓦伦蒂安会在游戏中遇到若干次二选一的危急情况,很多时候玩家们都会在惊慌失措的情况下选择了一条无比危险坑爹的道路让吉尔女神惨遭触手PLAY,而其他角色们自不必说,QTE失败的惨死动画都能凑上一整首MV了……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a3ed1cf1b48cac4bd9ce68f882b634a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a3ed1cf1b48cac4bd9ce68f882b634a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&QTE的死亡惩罚机制更多的是在营造危机四伏的气氛,并制造一个“死亡Loop”。玩家一旦操作失误,拜现代游戏的自动存档技术所赐,并不会损失多少游戏进度,但是会在很短的时间内再次碰上这个夺命QTE,按不对就重新来过,只能不停地重来,&b&这时活着反而比死了还难受。&/b&&/p&&p&除了QTE死亡,游戏还发展出了不少“剧情杀”。最早在《最终幻想2》中,玩家改变完主角的名字后,立马就会碰到一场必败的战斗。在FC时代全员覆灭后游戏依然没有结束反而还继续发展下去,这在当时给玩家带来了很大的震撼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-133cfdd77da05e7491bdce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&近年来流行的“受苦”游戏,不仅将死亡纳入到了游戏世界观和剧情的范畴之下,&b&还将死亡变成了一个激励机制。&/b&以《黑暗之魂》为首的“魂”类游戏中的死亡不再是简单的惩罚机制,它不仅向玩家传递了挫败感,还反馈了一个有益的学习结果。真正的惩罚机制可能就是游戏难度劝退了那些“魂”玩家们,令他们失去在死亡中变强的机会。&/p&&p&但不管怎么说现代游戏确实是越来越简单,玩家也确实是变得越来越不容易死了。更多游戏宁愿把“死亡”安放在NPC身上。&b&“玩家只需要感受死亡的承重就够了,不要让玩家承担那种挫败感。”&/b&似乎已经成了业内共识。&/p&&p&但玩家们还是会记得一些足够深刻的死亡,因为死是结果,但受死是一个过程。大多数游戏不会刻意描述受死的过程,因为那实在太残忍且对游戏本身而言毫无意义,但也有一些游戏会将死亡的过程展现得淋漓尽致,玩家们也乐意看到游戏角色们各不相同的死状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfccdbd6a8a60d4ca9c9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfccdbd6a8a60d4ca9c9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&各不相同的死状&/b&&/h2&&p&FC时代,就算游戏媒介的容量十分有限,也无法阻止游戏制作者们将死亡通过动画传递给玩家。但是因为那个年代的游戏并没有多少角色代入的环节,所以玩家们更多的是以旁观者的角度来看待游戏角色的死亡。而滑稽的动画和BGM不仅没有让玩家心生畏惧,反而会觉得“有趣”。&/p&&p&&b&在街机游戏中,我们能看到更多更细致的游戏角色的死状。&/b&卡普空的《名将》是笔者记忆中对死亡刻画得最为大胆的街机游戏之一,游戏中的角色会被敌人腰斩、烧成灰、电成汁水。在童年时期,我一直都没有见过“好人”落败的场面,而《名将》用直观的画面告诉了我这么一个事实:死亡对于任何人来说,都没有什么不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a0e6d5e2d963af9a69eaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a0e6d5e2d963af9a69eaf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&电脑游戏对死亡的描绘也不遑多让,《暗黑破坏神》系列的死亡经典而直白,你的角色随着一声惨叫瘫软在地上,流出一滩血迹。死亡是如此突然,英雄连一句妈卖批都没时间骂出口,便呜呼哀哉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a06ff29aba0f838fc8edb4f3237112bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a06ff29aba0f838fc8edb4f3237112bb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&重启之后的《古墓丽影》劳拉死亡花样繁多,《上古卷轴》和《辐射》系列也对游戏主角毫无怜悯之心。格斗游戏鲜少有把人打死的情况,&b&但《真人快打》系列里的角色,我十分确认他们是真的被打死了……&/b&&/p&&p&得益于现代电子游戏高素质的画面和高精度的人体建模,角色死亡的过程被无限放大,真实可信且血腥十足,看着都疼。但相比起这些看起来就肉痛的动画之外,比“无法通关”更可怕的是死亡对玩家既有成果的无情掠夺。&/p&&p&在现实生活中,死亡是我们所能承受的代价中最极端也是最惨烈的,但在有些游戏中死亡本身并不算是代价,死亡之后才是真正惩罚的开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-033de24b565bc2e1976184_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-033de24b565bc2e1976184_r.jpg&&&figcaption&果然看着就很疼&/figcaption&&/figure&&h2&&b&死亡的代价&/b&&/h2&&p&古早时期的游戏都非常难,“死亡”夺走了技艺不精的玩家打通游戏的权力。但当“命数”这个概念作废,玩家获得了无限重生的能力之后,死亡还将如何继续压迫玩家呢?现代游戏中的玩家角色是无限重生的,但并不代表死亡就变得无足轻重了。&/p&&p&《暗黑破坏神》中玩家每次死亡都会掉落身上的所有装备,以及金钱上限与经验值惩罚,然后以“赤裸之身”重生在营地中。想要取得自己的所有资产,就必须冒险跑回去捡取尸体。捡尸体机制对玩家的惩罚是非常严苛的,因为在尸体捡取之后,玩家的装备耐久上限会受到永久性损失。&/p&&p&而在很多网游中,玩家的死亡代价也非常高。除了装备耐久、金钱和经验值,玩家还会几率性丢掉自己装备栏里的装备。且在有捡尸体机制的网游中,更是衍生出了“守尸体”文化。在团战和帮会战中,比较强力和作用比较关键的玩家一旦死亡,他的尸体就会被另一个强力玩家守住,让其在残血复活之后再次面临死亡威胁。&/p&&p&这一类死亡,剥夺了玩家持有物品的价值。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce9fafd06d4d395a521483b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce9fafd06d4d395a521483b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在与《黑暗之魂》师出同门的《血源》中,玩家的装备是不可能丢失的,但死亡对玩家造成的损失依然不可轻视。在“魂”类游戏中,角色的成长主要体现在玩家操作技术的提升,还要依靠“血之回响”这类集“货币”与“经验值”与一身的重要道具。&/p&&p&玩家第一次死亡将在死亡之地掉落身上所有的“魂”,在重新捡回掉落的“魂”之前,如果再次死亡,那么玩家将永远失去自己的“魂”。《血源》的死亡惩罚简单而直白,你只有一次弥补过错的机会,不然就会失去游戏内的购买力和升级机会。&/p&&p&&b&这一类死亡,剥夺的是玩家获得其他物品和能力的机会。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d68d3f5ee7ec76e55cedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d68d3f5ee7ec76e55cedc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&而在另一些游戏中,死亡并不会妨碍你观看结局,因为死亡既是结局之一。&/b&&/p&&p&比如《尼尔:机械纪元》,玩家在一周目是无法避免2B死亡的,这是故事可能的结局之一,不爽不要玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dabb63f9dee9e1ae89bb83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dabb63f9dee9e1ae89bb83_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在很多GAL游戏和恐怖AVG游戏中,主角最终迎来自己死亡的结局也有不少。《逃生》第一部的主角千辛万苦撑到关底,最终死在特种部队的乱枪扫射之下;《镰鼬之夜》的主角因为一句玩笑话就导致了杀身之祸,或是选择了错误的路线被冻死在大山里等等。&/p&&p&&b&这一类死亡剥夺了剧情发展的另一种可能性,让整个事件变得不那么圆满。&/b&&/p&&p&游戏角色死去了,但他们并不是就此消失。或是读盘继续,或是自动返回到游戏世界中最主要的城镇里。就好像刚才的死只是一场让人无法遗忘的梦。&/p&&p&但事实确实如此吗?死亡这个事相对于游戏角色而言意味着什么?是一个既有事实?是一场梦境?还是一段被人为抹去的记忆?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fca41e2c215c458e5b3f09d907e0488c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fca41e2c215c458e5b3f09d907e0488c_r.jpg&&&/figure&&p&(省略几个与题意无关的段落,如有需要全文搬运说下哈~)&/p&&h2&&b&临终遗言&/b&&/h2&&p&人终有一死,或重于200斤,或轻于100斤。我们降临于世,就是为了迎接死亡。但死亡不是终结,“死亡”让我们变得更强。&/p&&p&正如著名作家海明威在《老人与海》中写到的名言一样,人可以被摧毁,但无法被打败。每一个闯关族在游戏都经历过数不清次数的肉体死亡,但只要他不怒删,不掰盘。那么他总有一天能看到这个游戏的结局。&/p&&p&一次次倒下,一次次站起。走向自己想要的结局,这就是生命的意义。不管那个位置上到底有没有王者,这火,还是要靠我们自己去传的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d05de7e8b56b66dd975fcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d05de7e8b56b66dd975fcb_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
以《黑暗之魂》为首的“魂”类游戏中的死亡不再是简单的惩罚机制,它不仅向玩家传递了挫败感,还反馈了一个有益的学习结果。大概就是,我死了,但同时我也变强了!曾经我们发过一篇文章,感觉很适合这个问题,搬运…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcdde7b08_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcdde7b08_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“我简直是游戏行业的灾星,我和THQ合作,THQ破产了。我和小岛合作,他离职了。为了不再让别人成为受害者,我决定再也不参与任何游戏,否则下次就要爆发第三次世界大战了。”&/blockquote&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易爱玩百万稿费&/a&活动投稿,作者 林克,未经授权请勿转载&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3fec5dfd2f7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3fec5dfd2f7_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在刚刚落幕的第90届奥斯卡颁奖典礼上,最大赢家毫无疑问是墨西哥导演吉尔莫·德尔·托罗和他的《水形物语》。虽然之前《水形物语》也被许多人视为本届奥斯卡种子选手,但并没多少人料到它居然能包揽最佳电影和最佳导演这两个最重量级奖项在内的四座小金人。&/p&&p&对于游戏玩家来说,这位被大家昵称为“陀螺”的肥宅导演,还有一层更熟悉的身份——&b&小岛秀夫的好基友。&/b&他不仅参与了小岛工作室最新游戏《死亡搁浅》的制作,去年12月还和小岛秀夫一起出席了2017年的TGA颁奖典礼,可谓是近年在游戏圈最具存在感的电影导演。&/p&&p&陀螺获奖之后,最为他开心的人大概就是小岛秀夫了,不仅第一时间拿《死亡搁浅》改了一张图作为祝贺:&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dced834cda3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dced834cda3_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&当天小岛更是疯狂刷屏转了一堆陀螺获奖的相关内容,简直可以用&b&“狂喜乱舞”&/b&来形容。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f0fe25c4ad85a62506a29_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&1129& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f0fe25c4ad85a62506a29_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&有网友开玩笑说,估计接下来诺兰得找小岛让自己在《死亡搁浅》里出演个角色,看能不能沾点喜气之后拿个奥斯卡最佳导演。&/p&&p&其实作为美国娱乐产业的重要组成部分,游戏一直以来都受到电影行业的极大影响,许多知名导演也都参与过游戏的制作,今天就来和大家扒一扒&b&这些好莱坞大佬们和电子游戏的故事。&/b&&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d609a6717c6becdbcd09c9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d609a6717c6becdbcd09c9_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&陀螺与小岛的跨界基情&/b&&/h2&&p&陀螺首次进入大多数游戏玩家的视野,多半是他和小岛流产的寂静岭新作DEMO《P.T》,在小岛离开KONAMI后陀螺不仅大力声援他的好基友,更是深度参与了小岛复出后第一个作品《死亡搁浅》,他所扮演的神秘角色在第二部预告中也有登场,引起了许多人对其身份的猜测。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b4a8469_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b4a8469_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在与小岛这个真爱合力进行游戏制作前,早在2010年陀螺就和游戏开发商Volition(代表作《黑道圣徒》)以及发行方THQ进行合作,开发一款由他担任导演的生存恐怖游戏《疯癫》,平台涵盖PC、PS3和XBOX360。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-b9dfb8f3895b53bddcaf8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-b9dfb8f3895b53bddcaf8_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在30秒的黑白预告片中能隐约看到蠕虫和变形生物之类的元素,联系到陀螺是个重度克苏鲁爱好者,游戏无疑将包含大量的触手恶心型恐怖元素。&/p&&p&在采访中陀螺表示这款游戏仅仅是一个庞大三部曲系列的第一部,目的是打造一个令人激动的全新恐怖系列。&/p&&p&然而可惜的是,在2012年随着THQ的倒闭,这个游戏项目也宣告取消。&/p&&p&之后在2014年,陀螺和小岛秀夫合作的《P.T.》以免费的形式在PS4上供全球玩家试玩,在大约40分钟的流程里,玩家体验到电子游戏历史上无以伦比的恐怖体验,各种充满新意的表现手法引发了网络热议。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3caec46117abbe9f4a007_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3caec46117abbe9f4a007_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&《P.T.》的原本计划是作为小岛秀夫和陀螺合作的《寂静岭》新作的预热宣传,但随着小岛和KONAMI的冲突及离职,新《寂静岭》企划也最终胎死腹中,《P.T.》更是被KONAMI在全球进行下架,成为了传说中的“幻之恐怖游戏”,甚至令那些预先下载了《P.T.》的PS4主机也变得奇货可居(最近不知为何又恢复下载了,花大钱购买“自带幻之游戏PS4”的玩家恐怕要哭晕)。&/p&&p&《P.T.》的合作失败给陀螺带来颇大打击。在2016年的圣诞节时,他还发推痛骂了一顿KONAMI。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f86a4ee1ffd36e32b35a2cfe1a03221e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f86a4ee1ffd36e32b35a2cfe1a03221e_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&之后在媒体的采访中,陀螺表示自己这辈子再也不想碰电子游戏了。他如此说道:“我就是个游戏行业的灾星,我和THQ合作,THQ破产了。我和小岛合作,他离职了。为了不再让别人成为受害者,我决定再也不参与任何游戏,否则下次就要爆发第三次世界大战了。”&/p&&p&不过显然,陀螺最终没能守住这份承诺,还是参与了好基友《死亡搁浅》的开发。&/p&&p&其实陀螺和小岛两人的友谊历史早在十多年前就已经建立了。在2004年《MGS3》发售前,因为听闻陀螺也是MGS爱好者,于是KONAMI便联系他写了推荐语。&/p&&p&之后2008年在《地狱男爵2:黄金军团》拍摄现场,小岛和陀螺第一次见面,他们一见如故。紧接着在2009年,陀螺邀请小岛秀夫到自己闻名全球、摆满无数宅物收藏的洛杉矶私宅进行了参观,二人关系进展飞速。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6c34dcf670b1c7ca79bd55fcf8bb13a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6c34dcf670b1c7ca79bd55fcf8bb13a_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在进行了深入持久的沟通后,这两位分别来自东西方的宅男发现,虽然各自成长环境完全不同,但相差只有1岁的两人兴趣爱好同步率高得可怕。不论是西方的科幻电影、恐怖电影,还是日本的哥斯拉怪兽电影或机器人动画,乃至香港功夫片和各种电子游戏,两人有着无数共同话题。&/p&&p&&b&两位深度宅男的友谊爆发后便从此一发不可收拾&/b&,经常私底下碰面聚餐,在卡拉OK唱动画歌曲,交换彼此的模型手办收藏品。也时常携手在公众场合露面,参与各种访谈,并毫不吝啬对彼此的赞美。&/p&&p&在这次奥斯卡获奖后的媒体采访里,陀螺也是对自己的好基友给予了忘乎所以的吹捧——游戏界的斯皮尔伯格、卡梅隆、库布里克在这一刻灵魂附身!&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c20de3f5701536def5dcb18b879d54bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c20de3f5701536def5dcb18b879d54bd_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&在陀螺看来,小岛秀夫不仅是天才的游戏制作人,更是天才的电影导演和编剧,他对于游戏这一互动艺术做出了许多开创新的探索,赋予电子游戏前所未有的深度和内涵。&/p&&p&陀螺回忆自己当年玩《MGS》初代时,打到心理螳螂BOSS战时,震惊地发现居然可以通过切换2P手柄这个鬼点子来击败对方的读心术(《JOJO》第三部的读者一定会对这个彩蛋印象深刻),这个创意打破了电子游戏与现实世界的壁垒,令他至今印象深刻。&/p&&p&虽然陀螺在《死亡搁浅》这款新作中有怎样的参与度目前还不得而知。但可以肯定小岛不可能满足于让他客串一个游戏角色,尤其是陀螺获奖获得有史以来最高关注度的的现在。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae48ae3ee90_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae48ae3ee90_r.jpg&&&figcaption&陀螺,弩哥,小岛,他们的基情催化下究竟能带给玩家何种惊喜?&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&h2&&b&改变FPS游戏格局的斯皮尔伯格&/b&&/h2&&p&陀螺当然不是第一位参与游戏制作的好莱坞电影导演,甚至不是第一位获得奥斯卡最佳导演的游戏制作者。说起参与过游戏开发的最知名电影导演,大概就是无人不知无人不晓的史蒂芬·斯皮尔伯格。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2aff42cb08eacae93c2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2aff42cb08eacae93c2d_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&作为拍摄过无数经典爽片的名导,从《夺宝奇兵》到《侏罗纪公园》,斯皮尔伯格的很多作品生来就是绝佳的游戏题材,以致于让某些人产生错觉认为只要有斯皮尔伯格的名号就一定能骗钱——于是才有了《E.T》引发“雅达利大崩溃”,几乎毁了北美家用机市场的大惨剧。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2323eadd84d6d2a1535bbde5a34f717_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2323eadd84d6d2a1535bbde5a34f717_r.jpg&&&figcaption&与主机游戏历史耻辱柱绑定的E.T.&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&当然,这些黑历史和斯皮尔伯格本人没什么关系。不过斯皮尔伯格本人也实际参与过不少游戏的开发,他所创立的电影公司梦工厂不仅是一家电影制作和发行公司,旗下也有对应的游戏开发团队。&/p&&p&斯皮尔伯格对游戏业最大的影响莫过于推动了经典FPS《荣誉勋章》系列的诞生,间接促成了《使命召唤》以及后续一系列以真实战争为背景的FPS游戏的问世。&/p&&p&斯皮尔伯格对二战题材的钟爱人尽皆知,最知名的两部代表作《辛德勒的名单》和《拯救大兵瑞恩》都是二战题材。更一手参与电视剧历史上最优秀的二战片《兄弟连》的制作。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-55eae39d4667869edf1b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-55eae39d4667869edf1b_r.jpg&&&figcaption&《荣誉勋章》初代有着极高的综合评价&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&所以在1997年,当他看到自己儿子在玩N64上的FPS游戏《007:黄金眼》时,便冒出了这么个念头:为什么不制作一款二战背景的FPS呢?&/p&&p&但他的想法却受到许多来自游戏制作团队的反对声,梦工厂游戏制作人皮特·赫希曼如此回忆道:“大家都对这个点子充满怀疑,在他们看来二战实在是个过于陈旧的话题,当时流行的是充满未来感的FPS游戏。玩家喜欢使用的都是光束枪、激光步枪这种科幻武器,何况以当时的游戏机能,想要还原那种具有历史感的现实环境实在是个很大挑战。”&/p&&p&最终,在斯皮尔伯格的坚决要求下,梦工厂游戏团队开始了《荣誉勋章》初代的开发,斯皮尔伯格不仅为游戏撰写了剧本,还找了军事专家担任游戏顾问,来保证细节的准确性。这也成为了之后真实系战争FPS题材的标准配置。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc4a97e1ccec3df7a6b5a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc4a97e1ccec3df7a6b5a_r.jpg&&&figcaption&斯皮尔伯格也是个资深游戏迷,为《莎木》还跑去索要铃木裕的签名&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&《荣誉勋章》在PS上发售后获得了口碑销量的双重丰收,由此衍生出一系列后续作品,同时也带动了一系列二战题材FPS的诞生。后来梦工厂将旗下游戏制作团队和《荣誉勋章》系列都打包卖给了EA,由EA来进行后续开发。&/p&&p&之后因为一些与EA的冲突,参与了2002年游戏《荣誉勋章 联合袭击》制作的2015游戏工作室被迫解散,部分主创成立了新工作室Infinity Ward,并打造出了之后的战争FPS代名词之一的《使命召唤》系列。&/p&&p&相比《荣誉战争》系列,《使命召唤》虽然也以二战题材起家,去年的新作也是二战题材,但在新领域的开拓上要比前者勇于进取得多,开发了包括《现代战争》和《黑色行动》在内的多个分支系列,随着《荣誉勋章》系列的衰败,《使命召唤》已赫然是战争FPS领域的杠把子。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c96f69c01df9290c2fee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c96f69c01df9290c2fee_r.jpg&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&如果没有斯皮尔伯格当初的灵光一闪和之后的坚持,也许我们如今就玩不到题材如此丰富的真实系战争游戏了。&/p&&p&顺带一提,将于本月底上映的斯皮尔伯格最新电影《头号玩家》,也是一部游戏题材科幻片,讲述的就是男主角在网游《绿洲》中解开制作人留下的种种谜题,继承巨大财富的虚拟世界冒险故事。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d1c2ed8cbddf8c3ced46d9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d1c2ed8cbddf8c3ced46d9_r.jpg&&&figcaption&《头号玩家》,应该是趁着VR大势而来的游戏电影,可惜VR凉的太快…&/figcaption&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&此外据外媒报道,由斯皮尔伯格参与制作的《光环》美剧版将于今年秋季开拍,并可能在2019年夏季或秋季开播。&/p&&p&《光环》美剧版最早是在2013年E3展公布,但因为微软和好莱坞方面的合作不太顺利,一直没有后续消息,许多人都已经默认是坑了。如今传出即将开拍的消息多少有些出乎意外,不过有斯皮尔伯格坐镇,质量应该还是有保证的,期待正式上映的那天吧。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0abf208a2e6a3b9b98dee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-

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