梦幻西游之跨服战场是什么逻辑啊,我都服了,怎么还跟这兄

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《终结者2审判日》年3月14日新模式更新及新外观曝光一览打造高水准巅峰赛事,开启移动电竞新时代!3月24日,由《终结者2:审判日》与其兄弟版本《Rules of Survival》联合举办的国际超级联赛全球总决赛(TSL)将在上海财经大学体育馆拉开帷幕,15支世界超级战队即将上演至高荣誉之战,为现场观众以及全球玩家带来一场关于热血交锋的视听盛宴!历经数月的赛事流程,来自全球66个国家地区的15万支战队中共有15支精英战队脱颖而出,他们分别是来自中国赛区的梦游战队、WEDG、车神俱乐部、RW丶98、SDZ、TEAM CC、SLG、LF和OG;来自美国赛区的Vainglory Veterans和Team Secret战队;来自欧洲赛区的Rampage(乌克兰、俄罗斯)和Bad Squad(德国);来自亚洲赛区的Kinder Minds(菲律宾)和Topsecret(泰国)。6支海外战队与9支中国强队们将在魔都上演冠军争夺战,开启真正的国际巅峰之战!为丰富玩家的竞技玩法,《终结者2:审判日》本周将在64平方公里超大地图的基础上再次升级,添加速战速决模式。玩家将孤身一人进入无畏峡湾,在随机圈定的安全区域内与其他39个玩家同场竞技,体验一场畅快淋漓的10分钟“闪电战”。本周《终结者2:审判日》将在日星期三上午6:00-8:00进行例行维护。若预计时间内未完成维护内容,开服时间将顺延。本次维护预计的更新内容如下,1.新内容:·新增速战速决模式,仅支持无畏峡湾单人模式,人数上限40人,单局游戏时长通常在10分钟以内。开始跳伞前系统会随机圈定一片安全区域,玩家仅可在安全区内跳伞。玩家落地后会获得初始装备:30发子弹的沙漠之鹰,初级背包,初级防弹头盔和初级防弹衣。速战速决模式中减少了安全区的准备时间,加快了整场游戏节奏,并移除了轰炸区机制,道具刷新、跳伞、空投机制不变;·红包竞技场将关闭“无畏峡湾”的匹配,并仅支持单人模式;·新增跨服匹配功能;·新增红包道具,玩家可以在游戏内使用后洒出红包,拾取到红包的玩家在游戏结束后可以获得随机彩钻奖励,中途退出的玩家无法获得奖励;·3月14日更新后,每日登录即可领取丰厚奖励,每日奖励依次为:“私立正沣高校”上装、红包竞技场入场券4个、精英补给券5个、“私立正沣高校”裙子、精英补给券5个;·玩家拥有龙战于野、冰龙咆哮、深渊烛龙等枪械皮肤后,可以携带该皮肤枪支进入准备区进行试用,在正式游戏开始后,该枪械将会被回收;·玩家使用装备了特殊皮肤的武器淘汰对手后,会有独特的淘汰提示效果,特殊武器皮肤包括“金箍棒”、“龙战于野”、“冰龙咆哮”、“特训教鞭”、“深渊烛龙”、“地狱火”;·新增好友排行榜;·新增标签系统,现在玩家可以在时装-道具界面自由切换女神、大圣印记;·时装、商城界面增加排序和筛选;·个人战绩页面移入个人主页界面,玩家可以点击大厅左上角的人物头像进行查看,同时玩家还可以通过这种方法查看其他玩家的个人主页;·《终结者2:审判日》TSL超级联赛决赛即将在3月24日举行,飞机皮肤修改为TSL总决赛版本;·首冲升级,首冲任意金额赠送高级套装深冬之暖,之前充值过的玩家重新充值任意金额也可得到本次首冲升级奖励;·本周新品特惠礼包上新,内含珍贵套装蛙人、新手、中级、大师级蛙人背包、布里塔斯-U套装、都市行者套装等;·高级补给例行上新,冬日精灵套装上架;·时装重制赢好礼:参与时装重制玩法,可以获得相应的积分,累积一定积分可以免费领取各项奖励;·新时装分享活动:装备并且分享本周新时装【小丑甜心】、【斑马先生】,可以获得额外奖励;·新模式参与奖:每日参与一次【速战速决】玩法,可以领取新品特惠礼包一个;·收集红包领奖励:在准备区使用红包道具,或者拾取其他玩家发放的红包,可以获得额外的奖励;2.基础体验:·优化匹配算法,提升匹配速度并修正了等待匹配的总人数的算法,现在准备区中的玩家将不会被计入等待匹配的玩家;·少量卡顿和内存优化;·无畏峡湾冬季晴天的概率提高,春季、夏季、秋季晴天概率相应减少;·当玩家匍匐时,隐藏左右探身按钮;·优化翻窗动作,从高楼窗户跳出去时,使用跳跃动作而非站立动作;·红包竞技场、速战速决模式的数据计入活跃度系统,每日30和90活跃度宝箱中将可获得红包竞技场入场券;·每月手机绑定界面及逻辑优化;·快捷加好友、邮件系统相关按钮音效优化;·邮件系统优化;3.界面:·载具改造界面优化,增加了新的动效,并调整了工坊标签页的排序;·时装分享界面优化;·举报界面优化,调整了可举报玩家列表的排序;·排行榜界面文字调整,使其用词和游戏内一致;·大厅头像框修改为圆形并调整位置,优化对部分机型的适配;4.PC互通服:·更新加载界面背景图;5.测试服:·新增历程系统,玩家可以在历程系统中查看之前比赛的详细数据;6.问题修复:·修复概率出现的载具模型不显示,导致容易被看不见的载具碾压的问题;·修复了黑执事-黑套装有色差的问题;·修复了载具驾驶员,在前后都有物体阻挡的时候,自身镜头会异常抖动或拉伸至远方的问题;·修复了新的女性脸与各类面罩有穿插的问题;·修复了翻越动作在某些情况下会卡入场景的问题;·修复了第三人称的游泳音效掺杂脚步声的问题;·修复探身后,滑屏灵敏度异常的问题;·修复了吉利岛地图中火电站位置可能会出现的人物卡住问题·修复了无畏峡湾中发电厂楼梯碰撞不正确的问题;·修复了吉利岛地图中远处的树不正常的问题;·修复双人组队时点击外装导致大厅卡住的问题。《终结者2:审判日》官方运营团队最新新闻图片推荐已经不下50+的人跟我聊过区块链游戏的问… - 知乎2 days ago关注已经不下50+的人跟我聊过区块链游戏的问题,每次都诚惶诚恐我仍然建议回到游戏的本源更合适一些区块链本质上是重新定义的数据库,仍然回避不了常规的问题:写入,存储,读取,以及相应的障碍,比如数据丢失,破解,无处不在的Bug,编程写入失误,服务器托管麻烦…我们假设一款联网游戏A,在A底下运行有A1账号和A2账号基本逻辑是:A1账号和A2账号客户端行为,在服务端与数据库交互(写入/读取),获得新的反馈结果,在A1账号和A2账号客户端更新显示每一个数据节点,都需要进入数据库进行记录,并验证这个进程有可能伴随着几个问题,比如:不可预测的Bug,设计方面的制作失误,数值设定方面的失衡有可能存在:账号数值调整,系统回滚,整体删档嗯,这不是不可删除,也不是不可修改,更不是去中心化,每一次的数值结算都需要服务器的确认(A1账号和A2账号对此无能无力),没有数据库的验证,用户在客户端显示的数值是无效的游戏的运维主体对此有最终解释权,比如:运营商认为A1账号钻了系统漏洞谋利,运营商不需要A2,A3也认为A1钻空子,就封杀了;比如一些注册但不活跃的账号可能在某一天就消失了;比如A1在某服务器里很牛,权益最多,可是哪天就合服了,或者竞争跨服了;比如哪一天游戏终止运营了,A1,A2,A3…只需要看到公告,其他什么也做不了…所以,最终不管是A1账号和数据库,还是A1账号和A2账号之间,所有的数值轮换最终都是用通过数据库记录并验证才能产生结果的,如果不是,你就是外挂,或者私服,没有运营商服务器数据库验证的数据,都是非法行为因为游戏运维有绝对的利益主体,也决定了中心化是必然选择,没有点对点那回事,哪怕游戏中玩家之间的交易,也需要系统数据库的验证确认,没有这一步,交易就未完成至于跨游戏,可以先回顾下Game Center,OpenFeint,PlusPlus,Scoreloop的衰弱史就很清晰了现在谈区块链游戏,我是觉得不合适再用原来的游戏逻辑了,而是需要:A,游戏如何重构然后去适应区块链,而不是现有游戏如何嵌入区块链B,区块链游戏,首先得是好玩的受众面广的游戏C,区块链游戏不是:Facebook Connect+Apple 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发布时间: 09:15:29
关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比
我们针对新产品的市场规模预期的判断,一般有四个要素不会参考:
A,第一个是发行商自身给出的评估(如果这部分确信度高,这个市场就不存在大比例和大面积失败了)
B,第二个是预热期和营销公关期的内容报道和报告(大部分都是发行商的第一方角度)
C,第三个是以用户自发形式出现的评价体系(甚至包括App Store和Google Play本身也一样),市场模型和评价模型,大部分时间是平行的(不能说没有交集,但互相影响的概率并不高)
F2P游戏是真正热爱者付费,其他任何要素都只能辅助参考
D,第四个是渠道/App Market,在拿到产品以前的先期预热型布局,这部分仍然在发行商的第一方视角
市场模型估算,排除第一方视角干扰以及排除用户评价体系干扰,前者能有效防止不切实际高膨胀,而后者能让我们更聚焦去判断喜欢者的喜好程度对营收的影响
我们一个一个去复盘那些在营销中前进但实际上效果并不理想的产品,逻辑也是基于以上
市场上最泛滥的就是让人产生误判的信息太多…多到你经常不看产品本身就下判断了
hay day(from gamasutra)
已经不下50+的人跟我聊过区块链游戏的问题,每次都诚惶诚恐
我仍然建议回到游戏的本源更合适一些
区块链本质上是重新定义的数据库,仍然回避不了常规的问题:写入,存储,读取,以及相应的障碍,比如数据丢失,破解,无处不在的Bug,编程写入失误,服务器托管麻烦…
我们假设一款联网游戏A,在A底下运行有A1账号和A2账号
基本逻辑是:A1账号和A2账号客户端行为,在服务端与数据库交互(写入/读取),获得新的反馈结果,在A1账号和A2账号客户端更新显示
每一个数据节点,都需要进入数据库进行记录,并验证
这个进程有可能伴随着几个问题,比如:不可预测的Bug,设计方面的制作失误,数值设定方面的失衡
有可能存在:账号数值调整,系统回滚,整体删档
嗯,这不是不可删除,也不是不可修改,更不是去中心化,每一次的数值结算都需要服务器的确认(A1账号和A2账号对此无能无力),没有数据库的验证,用户在客户端显示的数值是无效的
游戏的运维主体对此有最终解释权,比如:运营商认为A1账号钻了系统漏洞谋利,运营商不需要A2,A3也认为A1钻空子,就封杀了;比如一些注册但不活跃的账号可能在某一天就消失了;比如A1在某服务器里很牛,权益最多,可是哪天就合服了,或者竞争跨服了;比如哪一天游戏终止运营了,A1,A2,A3…只需要看到公告,其他什么也做不了…
所以,最终不管是A1账号和数据库,还是A1账号和A2账号之间,所有的数值轮换最终都是用通过数据库记录并验证才能产生结果的,如果不是,你就是外挂,或者私服,没有运营商服务器数据库验证的数据,都是非法行为
因为游戏运维有绝对的利益主体,也决定了中心化是必然选择,没有点对点那回事,哪怕游戏中玩家之间的交易,也需要系统数据库的验证确认,没有这一步,交易就未完成
至于跨游戏,可以先回顾下Game Center,OpenFeint,PlusPlus,Scoreloop的衰弱史就很清晰了(看看当年的发行商们是怎么藏起价值用户,然后互导垃圾流量的)
现在谈区块链游戏,我是觉得不合适再用原来的游戏逻辑了,而是需要:
A,游戏如何重构然后去适应区块链,而不是现有游戏如何嵌入区块链(当前环境下,游戏不是用户的数字资产,停服,封号,都很难存在任何保障机会,就算没有极端情况,价值也会慢慢趋零,没人玩了,就是100万买的屠龙刀价值也是0)
B,区块链游戏,首先得是好玩的受众面广的游戏(类似以太坊养猫Cryptokitties,本质上不是游戏,而是一种更昂贵的类似分叉的变体,唯一使命就是找交易接盘侠)
C,区块链游戏不是:Facebook Connect+Apple Pay(纯交易链和账号链是无法形成变革变化的)
看Kixeye和看Super Evil Megacorp的融资新闻一样囧,作为Social Games时代Midcore游戏的老大(Kixeye)和作为Mobile Games时代MOBA游戏先行者(Super Evil Megacorp),竟然都混到了还需要靠让渡股权续命的境地…
苦逼的Icon Ventures在7年投资里(领投1800万美元)不仅没能退出,还要再继续表达纯粹而美好的喜欢啊(再领投2000万美元)
Super Evil Megacorp的资本股东们也差不多,老投资者们继续热泪盈眶地扛起输血药包,再注资1900万美元…
原本欢天喜地的融资,读起来都有悲壮的味道
看了一下IGG的历年财报,从2013年起的研发投入分别是:968万美元,1600万美元,2690万美元,3600万美元,4670万美元
5年研发投入1亿3528万美元,按照当前汇率算差不多为8.6亿人民币
这些研发经费里,目前跑出了两款扛鼎大作:王国纪元和城堡争霸(分别能在各自巅峰期占总营收6成+或者7成+)
如果按照2017年财报测算,王国纪元+城堡争霸,合计营收占比为92.6%(2017年中报是91.5%)
换句话说,其他产品的变现力边缘化了
最近下了抖音和西瓜,对头条系的算法三维度(内容+用户特征+环境特征)和用户兴趣建模(语义标签+分层体系+交叉和累积确认+需求演变),进入推荐估算系统的实验性平台,然后流量优化再优化…认知更清晰了
以上是书面表达,接下来是口语表达
所谓算法就是:随机给新用户推荐内容-》对这些随机内容打标签-〉不断强化这些标签
基本上,用户能看到的,就是头条把你圈起来后希望你看到的
以上是神奇的算法的书面表达和口语表达
……………………………
算法的本质就是对个体用户的定向引导,服务于三个方向:A,广告贩卖 B,内容分发掌控权 C,用户时间
凡对Timeline进行所谓智能包装的,在真正智能化以前,实际上先做到的,就是:内容分发的绝对控制权+定向广告贩卖能力
这是内容平台的宿命
我觉得,这不是算法的问题,这是商业模式的问题,算法根本没发力,算法只是被推到前台的包装词汇而已,锅还是商业模式要背的
看营收榜单上这些发行于5-6-7年前的过气陈年老游戏,比如Dragonvale,Modern War,The Simpsons Tapped Out,Crime City,Castle Story,大掌门,忘仙,二战风云,龙之力量…在营收上仍然领先了(虽然量级已经不大了)绝大部分新发行的游戏时,【总觉得这个行业的迭代键一定是哪里按错了】
后来的产品在更精湛制作工艺,更先进开发理念,更一流开发工具,更庞大配套资源的加持下,为什么大概率刷不出存在感
我们在定义产品时,到底思考的角度离用户有多远:自己觉得更牛掰的产品,为什么最终偏离了用户需求市场
去年今天贴的微博汇总(特别长,有删减)与各种以吸引眼球的快餐表达相比,我更喜欢回到辨析属性更透彻的哲学故纸堆里,这种剖开表象的拆解与重构,让我在写作层面感受到更立体的内核,重新分享一下以前微博的一些梳理(配图拍摄自存在与虚无):
A,德勒兹的哲学逻辑很有意思:先屈从于规则并试图从整体中去零碎所有成分再梳理出相互间的结构要素和必需要有的脉络,而后又无法忍受这种以客观为支撑的枯燥理性,进而在尼采的思维里找到了各种反叛的例证,终究喊出了丝毫不内敛的攻击性欲望,甚至连分析家都觉得不可思议的弗洛伊德在他看来都不够艺术了
B,从《墙》到《自由之路》萨特探寻的自由困惑涵盖了三重范畴:一个是人基于自身选择所必然承担行为后果的挣扎,一个是基于圈子和互动关系(包括利益纠葛)所引发的类似泥沼性质的博弈,一个是大时代所驱动的所有人无法置身世外的强力携裹。而行为人所面对的无非两种:承担行为责任或者放弃自由
C,绵延更倾向于空间和时间放大的顺势解构,类似于伯格森的理论和普鲁斯特的实践。之于我更感兴趣的是在某个边缘将它切断(就好像印象画派那般残酷地把流动的视觉瞬间和扭曲的情感注塑到定格中)从疼痛处入手,比如一个不经意的皱眉,再把它无节制地放大直到足以屏蔽掉所有的一切,就只留下这个念头在敲击
D,波德里亚理论中潜藏着三大层面的界定:适度的距离(我与捆绑的世界,包括他自己所站立的角度),适度的撕裂(突破安逸的死寂),适度的创造(敲碎一种形态缔造另一种形态)。而它们所指向的就是:赋予演进以必然的意义,过于渲染的终极形态就意味着绝对的僵化,和不可思议的缺失活力。
E,荣格和弗洛伊德最大的差异化在他的精神分析道路设定在基于有迹可循的原型节点(特别是过往的神话景象在病患内心的这种无数次重现),这也可以看作为什么他对乔伊斯的创作特征和尤利西斯如此着迷(对毕加索的画像也是),这些作品近乎完美地还原了荣格对这种迷杂精神幻象和狂乱的一次严肃的解构
F,按照叔本华的界定,人基于生存的意志而活着(意志注定要成为一切的本质支配所有的认知和行为,包括大智慧),但意志的延伸实现受到无处不在的严重框束局限,从而使得人本身深陷于(追求)欲求始终不能满足的绝对痛苦(悲观)之中,那些试图摆脱此框架的所有努力都要再拨回更大的烦恼中再沉沦得更彻底
G,伦理学更到位的是斯金纳的条件性刺激也即通过应激方式实现人的习得式认知惯性,这在皮亚杰的理论中还有非常重要的两个前提:人的经验性成熟+生存认知平衡化,由此能够衍生两重结论:基于契约+基于习得经验(比如悲悯),这也可以是西塞罗所强调的:这些内容已经被强化为你根深蒂固的情感和认知义务
H,亚里士多德首先认为存在源自于物料和形式的共同支撑到巴门尼德就做实为完全的思辨形态:非存在不存在,而到了康德那里就具有了先验性色彩:存在已经是自在之物的判断,如果从胡塞尔、海德格尔和萨特入手存在几乎已经演化为新的认识论,至此重回柏拉图的理念:你要认知的本来就存在,你只是再发觉它而已
I,从中世纪以来就始终有思潮从两个层面:一个是摆脱伦理学(包括更具约束力的契约),一个是否定神学,来强化人的狂热存在,特别是在丛林法则(达尔文)和潜意识说(弗洛伊德)的催化下,更多的人在尼采《查拉斯图拉如是说》找到了最高的精神滋养:在一切可敲碎的逻辑面前,人自然粉饰为马基雅维利主义者
J,维特根斯坦最相悖的地方可能在:先是认为哲学是完全能够依赖语言进行解构的思维,或者说哲学很重要的逻辑在语言的阐述力,能够清晰地把思考单独抽离出来成为可再现和可阅读领悟的文字;但同时又觉得哲学还有某重本质上的抽象必然,或者说能够了然于胸但无力解释的神秘性,使得对思维的解构趋于枉然
K,柏拉图的哲学(从感官真实到本质真实)在胡赛尔的现象学解读中除因果逻辑之外基本获得旧理念的二次呈现,而海德格尔的此在看起来更像是对意向结构以及先验性进行更彻底的还原性阐述,所有的内容终究都要还归存在的本源论,将纯粹意识或者先验敲碎成为可放大研究的对象,并筛选出能剥离时间概念的属性来
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