我是不是错过了一次绍康战锤2遗迹寻宝选项,感觉这次

请问一下街机三国手游里面的遗迹寻宝是什么啊?怎么玩啊?_百度知道
请问一下街机三国手游里面的遗迹寻宝是什么啊?怎么玩啊?
请问一下街机三国手游里面的遗迹寻宝是什么啊?怎么玩啊?
我有更好的答案
到了一定等级就开启了,遗迹寻宝伱派遣一个武将然后等待就可以了,
可以得到神奇碎片跟武将碎片,但是伱要给粮草的哦,偶一般用网易mumu助手在电脑上玩的时候都是选择最长时间的那种哦。
采纳率:73%
获得越多呀在遗迹寻宝,首先需要选上主公手下的一名武将,派遣进行遗迹寻宝,主要还依靠两样东西来产生结果。其一,经过一定时间后就能获得的神器经验书和武将碎片数量。此外,是遗迹的等级,主公可以通过使用金钱升级遗迹设施来强化这个等级,其二则是武将寻宝所用的时间,时间花得越多,遗迹出产道具的数量
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主要是没多少资源,资源不够偶一般就不弄。花的时间段得不到什么东西。
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这个LBS游戏《行界:零》只是个半成品,卖了80万份?
  就算未来一片黑暗,但只要高举火把,就会有人向你聚拢。
——益行游戏制作人&&杨峻
  随着去年AR游戏《Pokémon GO》的大热,由国内团队“益行游戏”研发的基于LBS玩法的寻宝游戏《行界:零》也借光火了一把。益行游戏是一支怎样的团队呢?《行界:零》是如何研发出来的呢?游戏火了之后,他们又经历了哪些故事?
  益行游戏(1-XING),一群支教大学生组成的团队
  根据益行游戏制作人杨峻介绍,团队成员都来自武汉理工大学各个学院,很完美地组成了一个游戏开发团队。项目组现有11人,每一个岗位都有人独当一面,策划、美术、程序、音乐、运营、财务等等。《行界:零》项目刚启动时成员都还是大学在读,而现在已经有2人毕业了,而之后也即将有学弟学妹的加入带来新鲜的血液。
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  团队的几位创始人都曾是武汉理工大学益行人支教团的负责人,当时在做公益创业,于是游戏团队也沿袭了益行的名字,最后发现“益行”二字与团队的游戏概念很契合,就一直沿用至今。英文的话,通过谐音组成比较酷的1XING,但是没有钱买这个域名,于是就先加了杠……
  除了游戏,团队之前还做过公益支教,校园文化产品,现在还在做的除了软件开发外,还有根据客户需求进行系统、平台的开发。团队里的技术党还独自一人开发了“彝文输入法”App,只是通过公司的账号进行了发布。
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“彝文输入法”App
  《行界:零》诞生记,以“美、快乐、启发和感动”理念为导向
  根据杨峻介绍,益行游戏的制作理念应当是:
  第一,给人美的感觉;
  第二,给人带来快乐;
  第三,给人启发和感动。
  带着这样的愿景,他们开始了《行界:零》的研发之路。而仅仅是这一切的开始,也是经历了一番不小波折。
  早在创业之前,杨峻与其团队成员在校期间曾多次参与LBS有关的项目开发。所以,创业之处也选择了熟悉的LBS方向,在游戏和工具类应用之间,选择了先尝试LBS工具类的应用。不过,多次路演后发现,工具类的留存率没法保证,于是最终决定还是做游戏。
  游戏设计参考了当时市面仅有的《Ingress》这款LBS游戏,还在Ingress吧获取的第一批用户。但最后做了市场研究和玩法分析之后,决定放弃参考《Ingress》的美术风格和核心玩法,只保留最基本的LBS玩法。
  团队成员集思广益,纷纷把自己喜爱的游戏拿出来参考。《风之旅人》的情感启发,《纪念碑谷》和《万物生长》的美和艺术,《魔兽世界》和《刺客信条》的宏伟世界观,《我的世界》的开放式探索,《口袋妖怪》的收集体验(当时PMGO还没立项)。汲取长技以成《行界:零》,以表喜爱之敬意。
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像喜爱的游戏致敬
  《行界:零》讲述了“300多年前行界的文明在一场爆炸中基本毁灭,在毁灭之前一支太空舰队被送往太空。而玩家扮演的角色是正是这个舰队上派回行界的探索者,来探寻行界毁灭之谜和毁灭之前曾经存在的文明”故事。
  而对应的玩法则是,玩家打开游戏之后,到达某些类地点之后,探索到这类地点对应的遗迹。游戏中一共设定了7类遗迹,玩家发现的遗迹就是曾经文明的痕迹,收集齐一类遗迹即可解锁该类遗迹的剧情。集齐所有49个遗迹之后,还会激活剧情,重新和舰队进行短暂的通信。
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  创新与难题,磕磕碰碰下的成长
  游戏如何能够在市场中脱颖而出呢?杨峻他们分析,“LBS+寻宝”类型的应用在市面上其实不少,但像《行界:零》一样能够在全国各地寻宝,这就是一个创新。再加上《行界:零》带有独特气息的美术风格,神秘的UI风格,遗迹的壁画风,背景的辽阔星空,能够给人一种神秘空灵的感觉。
  基于LBS技术的游戏开发,难度不小。一是市面上没有成熟的技术方案,全部都得自己去探索,二是,团队成员都是在校大学生,在技术上并没有成熟的经验累积。现实的经纬坐标与游戏坐标的转换是大难题;Cocos2D游戏引擎和地图的结合也是个难题。
  “整个开发过程都是,策划提出需求,测试不通过,程序检查代码,一个个模块进行测试,研究出错点最后寻求解决方案”杨峻回忆当时的场景,时间成本实在太高,对于他们简直是苦不堪言。现在回过头来看,应该要多认识、多与优秀团队打交道,学习他们的学习和累积方式。
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团队工作画面
  《行界:零》的美术更是经历过5个大版本的更替,起初的美术效果是做出来后发给不同的朋友征求建议,然后继续改。再后来,就直接做出来给用户看,让他们给建议。
  在杨峻团队看来,游戏画面作为游戏中美的体验,精心打磨显得非常重要。有力的游戏世界,应该能主动给玩家一种“氛围”,这种“氛围”是由画面、音乐和游戏机制共同营造出来的。就像是世人喜欢看“帅哥美女”一样,若是游戏能够有较为出色的画面,定当能给游戏体验加分不少。
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  按杨峻的说法,《行界:零》中的图都尽量使用高分辨率。而游戏的壁画风是一次画遗迹的时候不小心用了一个炭笔的线条,星空是受纪录片的启发,把一个界面换成了星空,自我感觉效果拔群!
  “没有美术大师,《行界:零》所有的美术效果都是试出来的“最后杨峻他们总结了一个原则,图像清晰,神秘空灵,但是依旧有辨识度。
  团队从2014年11月开始了行界系列的开发工作,并先后经历4个不同的版本,而《行界:零》是砍了比较多玩法还算满意的第4个,也是唯一一个公开的。
  2015年9月,《行界:零》开始开发,同年12月19日上线。游戏上线之前,所有的测试都是通过团队成员出行的时候完成的。游戏上线之后,版本的每一次更新都会积极地通过玩家社群收集用户意见。一开始游戏的吸引力不足,所以反响平平,但还是有很多用户非常热心地给予了建议和帮助。
  由于《行界:零》需要用到QQ登陆的接口,于是12月17日团队默默地提交了QQ互联的申请,没想到19号通过审核之后就直接被发到了应用宝上!还在第一时间就被蹲守的玩家发现了!于是杨峻他们就像鸭子被赶上架一样,开始了满长的BUG修复过程。
  2016年7月,《行界:零》借《Pokémon GO》的东风,火了一把,当时游戏还有很多BUG,程序猿连夜在火车上和山顶上用手机4G热点供网来进行BUG修复工作的……
  《Pokémon GO》火了之后,一开始,杨峻他们是沮丧的,一对比分析,自己几乎毫无机会可言。同时也挺纳闷的,LBS这种这么高门槛的游戏居然也能这么火!
  之后的神转折,《Pokémon GO》受限于未能在国区上线,而《行界:零》因着LBS的特殊玩法被国内各大应用商店齐推荐,《行界:零》突然就成为热门了,下载量突飞猛进。
  杨峻感言,应该说是小团队的成功多多少少都要有运气的促成,但是自身的坚持和准备是必不可少的,《行界:零》能小火一把,也是因为当时它是市面上最完整的LBS游戏。
  结局呢?《Pokémon GO》的热门,让国内一下子有一百多个游戏团队在做“LBS+AR”游戏,当然这事是杨峻听说的。
  在游戏运营过程中,收到了不少玩家的反馈,其中有两件事让杨峻印象特别深刻。
  第一个,有位大龄玩家多年来都基本不和父亲交流接触,直到他父亲看到了他玩这款游戏,和儿子一起玩起了《行界:零》,父子重新开始了交流。
  第二个,一位玩家的弟弟有自闭症,这位弟弟玩了《行界:零》游戏之后,居然主动拉着他出去玩。
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  《行界:零》安卓版本很早就上线了,但接着iOS需要游戏版号才能上线,而且没有游戏版号安卓平台的游戏也会被下架。在用户的呼声下,杨峻他们开始申请游戏版号,于是发起了众筹,最后众筹成功,在网易游品位的帮助下开始申请游戏版号。
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  巧合的是,游戏火了之后,很多用户把《行界:零》推荐给了“网易游品位”平台。于是,游品位主动找上了杨峻他们,把《行界:零》在游品位进行了推荐。接触了之后两边都认可了对方团队,所以进行了更深入的合作,游品位帮忙把《行界:零》的版号难题给解决了!
  杨峻说,益行游戏接下来肯定会和网易继续合作,但肯定也会和其他平台合作。杨峻也深知,一切合作的前提都是基于游戏的产品质量过关。
  《行界:零》到现在仍是个半成品,关于游戏设计中的遗憾着实不少,砍掉了很多原本策划里面有的东西,特别是通信系统的对话功能、和剧情结合的走阵玩法。
  经验之谈呢?千万不要立flag,不然最后期望会变成失望;第二就是先把力所能及的做好,再去拼那些难但是很酷的东西。
  不负春光不负卿,《行界:遗》即将扬帆起航
  截止至目前,包括iOS和安卓,《行界:零》已售出超过80万份。杨峻说很满足,作为一个Demo能够达到这个成绩它已经是个奇迹了。同时也让杨峻团队在欣喜的同时,感受到了用户殷切支持下的压力,言笑道都不敢解散团队了。
  继《行界:零》之后,益行游戏将推出行界续作《行界:遗》。《行界:遗》在零的基础上,保持基本的LBS和寻找遗迹的玩法不变,加入合成和重塑建筑玩法。另外会有两条故事线同时进行,现在还在考虑是否加入多结局和AR玩法。最好的情况是2017年的暑假开始内测。
《行界:遗》概念图.jpg (192.1 KB, 下载次数: 140)
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《行界:遗》概念设计
  问杨峻目前游戏的营收是否能够支撑起团队的运作,杨峻说《行界:零》并不能当成成功的案例来分析,毕竟《行界:零》在之前一大段时间都是免费的,后期开始付费也是为了筹钱申请版号。从其他独立游戏团队的情况来看,也只有部分的团队能够做到收支有盈余,现在的环境还是比较艰难的。
  “就算未来一片黑暗,但只要高举火把,就会有人向你聚拢。”,杨峻如此鼓励自己和团队。
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