为什么我说任天堂还不任天堂就是世界的主宰宰

任天堂就是游戏世界的主宰
摘要:但是在这么一个竞争激烈的市场环境中,任天堂能有如此的创意和童心,牛逼!!!
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云通讯服务平台“Layer”获1500万美元B轮融资任天堂就是世界的主宰!_虎扑
昨天刚入手了NS 大家有什么好的游戏推荐没目前我只有塞尔达和奥德赛 想玩马车 喜欢横版和主线设定好那种游戏图就上昨天拍的吧老婆还说不玩 昨天拿到手我都没碰她一直拿着玩…
这些回帖亮了
还是分人吧。我就从来不用手机玩儿游戏,还是喜欢键盘鼠标玩儿游戏。以前同学的psp2000玩儿过2把实况就没兴趣了。PS4除非有朋友在家2k,FIFA,或者UFC,不然也想不起来玩儿。
喷射2强推。。。。
你玩任天堂啊
去年入了个NS,玩了几下马里奥,就吃灰了。。。
还是分人吧。我就从来不用手机玩儿游戏,还是喜欢键盘鼠标玩儿游戏。以前同学的psp2000玩儿过2把实况就没兴趣了。PS4除非有朋友在家2k,FIFA,或者UFC,不然也想不起来玩儿。
AVGN喜闻乐见?
马里奥赛车是真的无聊
除了塞尔达,没有特好玩的了
楼主从哪里买的呢
狗:MLB女人就是说一套是一套,还说带我出去遛街,现在坐这迈不动腿儿。
跟楼主一样买了这两游戏。马车有基友或者女朋友可以入个一起玩。网络还可以的话可以搞个喷射2联机
马车也太无聊了, 拆开玩儿了一次再也没碰过。。。。。塞尔达感觉这游戏没头啊~~~
喜欢横版就铲子骑士呗。
横版就卡比啊,16号发了,现在预约一个
想了一下 感觉我比较想玩小时候那种横版游戏 或者RPG 回合也行 或者视角稍微固定一点的 大家有推荐吗
可惜塞尔达没有结局
你永远逃不出这个轮回
现在ns有中文版了吗
草了,主宰个屁啊
今年一个除了八方旅人,其他一个好游戏没有
口袋,火纹,机战,逆转啥都没有。。。
引用14楼 @ 发表的
想了一下 感觉我比较想玩小时候那种横版游戏 或者RPG 回合也行 或者视角稍微固定一点的 大家有推荐吗
八方旅人 7月份出
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从游戏设计、概念创新的角度,我们说“任天堂是世界的主宰”。但是从产业收入来看,任天堂依然有不少的拓展空间。Nintendo Switch在本月迎来了一周年纪念。过去这一年,Switch销量、评价等各方面成绩都超出了任天堂的预期。上个月,任天堂发布了2017后三个季度的财报,受到新主机的拉动,其多项收入都有着不错的表现——数据显示,2017年4月~12月公司收入78.8亿美元,相比前一年同期的28.6亿美元增幅超过170%;2017年全年Switch售出1486万台、平台游戏售出5300万份。2017财报的耀眼数字,让任天堂看起来完全走出了曾因Wii U失利带来的收入低迷期。不过与此同时,主机、主机游戏销售之外,任天堂在其他方向的收入状况依然算不上顶尖。比如在宣布进军手游近三年后,任天堂仍旧没有在移动平台表现出具体品类的产品统治力,看起来还有不少的发展空间。后续新作也依旧在不疾不徐的推进中,其中固然有珍视IP、谨慎改编的考量,但也和目前任天堂的业务布局不无关系。对于“任天堂业务拓展可能”这个问题,我们不妨从以下几个收入结构的角度来看。硬件占比高,软件、数字收入仍有较大上升空间本周,Nintendo Switch发售刚好满一年。作为模糊了主机、掌机界限的新硬件,Switch凭借新概念带来的便携性以及高质量的独占大作,成为过去一年游戏界的话题性产品。近日发布的周年庆祝视频中,任天堂娱乐规划与发展部总经理高桥伸也做出了乐观的预估:到本月底,Switch的销量预计会达到1774万台。过去一年中,任天堂多项亮眼的收入数据也主要是与Switch密切相关的。2017年全年任天堂的总收入为92亿美元,这其中硬件收入占比达到了60%。尽管Wii、Wii U和3DS等老硬件依然在为任天堂提供收入,但相比Switch而言仍是少数。粗略按照300美元定价与销量相乘来计算,Switch的销售收入约为45亿美元。换言之,2017年仅“Switch销售”一项就为任天堂贡献了至少一半的收入。对此,Newzoo的数据也能佐证。据其统计,2017年任各个季度任天堂的硬件收入都占到了总收入的55%以上。与同为主机厂商的索尼、微软相比,任天堂近几年硬件收入整体占比明显更高,当然,2017是Switch作为新主机的第一年,在任天堂偏向于利用第一方大作拉动硬件销售的策略作用下,这个结果并不意外。按照去年E3的消息,2018年任天堂还会公布Switch平台的《Pokemon》系列新作,也有望成为今年拉动Switch销售的一项重要助力。硬件收入占比高,也意味着软件收入、数字收入以及服务内容收入仍然有很大的上升空间。Newzoo数据显示,2017年数字内容收入仅占到任天堂总收入的16%,远低于近两年主机业界的平均水平(2016年58%,2017年66%)。近些年,由于开发和运输存储等成本逐年上升,游戏厂商从传统实体游戏销售获得的利润越来越低。这也就催生了两个趋势,其一是厂商愈发重视数字渠道/平台的销售;其二是游戏内容(不论单机还是联机游戏)的服务化演变。从各家的财报构成来看,无论是微软、索尼这样的主机平台方,还是动视、Bethesda、EA等游戏发行方,数字收入都在逐渐成为其收入的重要组成部分。而去年由《星战:前线2》引爆的氪金开箱话题,也将游戏服务化的讨论推到了业内前所未有的新高度。种种趋势都说明数字收入、服务化内容对于游戏厂商越来越重要。在这方面,与市场主流相比,任天堂的反应显得略慢了一些。从厂商调性来看,任天堂虽然不会与动视、EA等走完全相同的路子,但也不太可能忽视这一块的市场机会。近期有关Switch的一些动作和外部消息也能看出些许端倪:前段时间,任天堂宣布Switch平台将会于9月推出会员订阅服务“Switch Online”,这基本类似于索尼的PSN和微软的Xbox会员。用来提供用户联机、数字产品折扣和会员免费游戏等功能。从游戏内容的更新来看,《塞尔达传说:旷野之息》几个还算及时的DLC,算是给后续的IP开了个头。之后《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》等作,也可能照此模式在Switch平台推出更多数字内容更新。另据华尔街日报消息称,任天堂今年并不会推出“加强版的Switch”,不会效仿PS4和Xbox那样推出性能升级版的新硬件。在Switch第一年打下不错基础、硬件持有量有机会稳定增长的同时,任天堂接下来的重点势必会放在游戏阵容维护上。上述这些都有望为任天堂的数字销售和服务型内容创造新的收入机会,成为硬件收入之外的有利补充。远远不够的移动端布局主机平台之外,数字收入、服务型内容的另一大重要来源便是移动游戏。2016年末至今,任天堂陆续发布了《超级马力欧酷跑》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》等移动端产品。从上线至今的表现来看,这几款产品都没有取得与其IP价值对等的成功。此时距任天堂正式公布进军手游的消息已经过去了近三年。作为智能机时代的马力欧新作,《超级马力欧酷跑》怎么看都像是任天堂对重点IP初次改编手游(《Pokemon GO》是与Niantic合作而非任天堂独立研发)的试水。从产品类型到收费策略的上,处处都表现出了任天堂的小心谨慎——选择经典亲民且轻度的平台跳跃玩法、免费下载+付费解锁后续关卡,这些都是试探心态的典型例证。而这次试探的结果,很难说是是达到任天堂预期的——尽管关卡设计精妙,并且凭借“免费获取”在全球范围内获得了超过2亿的下载量,但由于付费解锁后续关卡的价格偏高、联网状况差、以及整体内容偏少等原因,《超级马力欧酷跑》上线后的短期内,在多国的App Store都遭遇一星差评席卷。长期来看,评论状况虽已趋于正常,但也足以反映出——移动端的大众用户对这样的产品形态不怎么买账。此外根据Sensor Tower的数据,《超级马力欧酷跑》上线12个月的收入为5600万美元,采用免费+内购的《火焰纹章:英雄》则达到了2.95亿美元。相比塞尔达、马力欧和Pokemon等,火焰纹章的IP在知名度和影响力上稍逊一筹,任天堂也在其手游产品的付费策略上也放得更开一点。2.95亿美元的年收入对于一款手游来说是不错的数字,但对一款任天堂手游而言可能算不上值得大书特书的表现。在日本市场之外,以《火焰纹章》的收入状况,基本排在iOS畅销榜Top 30之外,距离第一梯队仍有一定距离。更重要的是,任天堂自研体系下,目前只有这一款收入不错的手游。去年上线的第三款手游《动物之森:口袋营地》也没有取得异常突出的成绩。而在Sensor Tower统计收入这一相同参照系内,《皇室战争》收入为9.67亿、与Niantic合作的《Pokemon GO》达到了11亿。2015年宣布进军手游行业,无疑表明任天堂还是看重移动端大量用户带来的市场机会的。而现在的情况是:任天堂储存了大量的优质IP,却没有在移动平台转化为品类标杆性的产品。如前文所述,任天堂在移动端的慢节奏,可能的确有谨慎改编的考虑。类似《超级马力欧酷跑》在类型、付费上的抉择,也可能是多方权衡后的结果。但其对于移动端机会的探索,显然不会只停留在当前的层次。近期财报电话会议中,任天堂方面明确提到第四款手游会是一款《马力欧赛车》。此外华尔街日报也在去年爆料,称任天堂内部有塞尔达IP的手游正在研发中尚未公布。考虑到世界范围内的受众,相比此前几作,这两个IP的改编都可能是极为重磅的。任天堂正在对手游产品的改编逐渐加码,经过两年多小心、缓慢的试探后,今年也许会成为任天堂在移动平台大步前进的一年。在保留主机领域基本盘的同时,移动端能否成为任天堂另一大收入阵地,就要看今年陆续上线的改编产品了。中小游戏的合作机会硬件与软件/数字收入的区分,主机和移动平台的区分都是相对宏观上的收入结构差异。除此之外,从一些细节的地方也能看到任天堂拓展收入来源的可能。比如Switch与中小游戏的合作。Switch销量出彩的第一年,也是任天堂第一方产品在新平台取得首胜的一年。财报显示,到2017年底,《超级马力欧:奥德赛》售出907万份,《马力欧赛车8豪华版》售出733万份,《塞尔达传说:旷野之息》售出670万份,《喷射战士2》售出491万份。从各个游戏的销量来看,新平台上首批第一方产品站稳了脚跟。2017财年任天堂对游戏销售预期为5300万份,在去掉几个百万级别的第一方作品后,第三方游戏销量占比并不大,仍有不少扩充的空间。从发布至今,Switch一直在比较积极地拓展第三方阵容。其中既有《上古卷轴5》《毁灭战士》等大作,也不乏《传送门骑士》这类轻度游戏。后者所属的门类,很可能会进一步强化Switch的特色。随着主机游戏规模越做越大、成本越来越高,欧美、日本等游戏市场中,传统(也就是较少接触移动平台)的中小团队愈发难以为继。而Switch便携、重游戏性而不过分强调画质等特点,使其能够成为介于主机/PC端和移动端之间,与休闲游戏相适性更高的游戏平台。诚然,任天堂的硬件平台历来都以第一方产品为重,中小厂商的游戏也没办法成为Switch的主流。但扩充第三方阵容仍然有利于健全产品体系、吸纳不同层次的用户。结语在手游成为最大细分市场的环境下,用纯粹的行业眼光来审视任天堂可能会略显生硬,本质上任天堂依然是一家传统的日本主机厂商。也许会有人认为“任天堂和其他所有的游戏厂商都不一样”,任天堂通常都作为潮流的创造者而非追赶者出现,依靠几个经典的第一方优质IP和不时迸发的新设计思路,也足以在产业中占据重要的位置。的确,作为很多游戏概念的奠基者,任天堂时常走在新技术应用的前列,NDS的上下分屏、Wii对体感游戏的首次实践等都是超越行业一大步的尝试。但在葡萄君看来,不论企业多么富有有创造性,都要经受市场的实际检验,缺乏第三方支持、定位过于出奇的Wii U就让任天堂遭遇了滑铁卢。凭借Switch的出色表现,任天堂在过去一年打了个翻身仗,重新回到游戏收入Top10的行列(依照Newzoo统计)。Switch这个新平台表现出的特色、任天堂对手游的进一步尝试,都带来了一些值得期待的可能性。及时抓住这些可能,任天堂就有机会再一次成为整个行业的领路人。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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从游戏设计、概念创新的角度,我们说“任天堂是世界的主宰”。但是从产业收入来看,任天堂依然有不少的拓展空间。
Nintendo Switch在本月迎来了一周年纪念。过去这一年,Switch销量、评价等各方面成绩都超出了任天堂的预期。
上个月,任天堂发布了2017后三个季度的财报,受到新主机的拉动,其多项收入都有着不错的表现——数据显示,2017年4月~12月公司收入78.8亿美元,相比前一年同期的28.6亿美元增幅超过170%;2017年全年Switch售出1486万台、平台游戏售出5300万份。
2017财报的耀眼数字,让任天堂看起来完全走出了曾因Wii U失利带来的收入低迷期。
不过与此同时,主机、主机游戏销售之外,任天堂在其他方向的收入状况依然算不上顶尖。比如在宣布进军手游近三年后,任天堂仍旧没有在移动平台表现出具体品类的产品统治力,看起来还有不少的发展空间。后续新作也依旧在不疾不徐的推进中,其中固然有珍视IP、谨慎改编的考量,但也和目前任天堂的业务布局不无关系。对于“任天堂业务拓展可能”这个问题,我们不妨从以下几个收入结构的角度来看。
硬件占比高,软件、数字收入仍有较大上升空间
本周,Nintendo Switch发售刚好满一年。作为模糊了主机、掌机界限的新硬件,Switch凭借新概念带来的便携性以及高质量的独占大作,成为过去一年游戏界的话题性产品。近日发布的周年庆祝视频中,任天堂娱乐规划与发展部总经理高桥伸也做出了乐观的预估:到本月底,Switch的销量预计会达到1774万台。
过去一年中,任天堂多项亮眼的收入数据也主要是与Switch密切相关的。
2017年全年任天堂的总收入为92亿美元,这其中硬件收入占比达到了60%。尽管Wii、Wii U和3DS等老硬件依然在为任天堂提供收入,但相比Switch而言仍是少数。粗略按照300美元定价与销量相乘来计算,Switch的销售收入约为45亿美元。换言之,2017年仅“Switch销售”一项就为任天堂贡献了至少一半的收入。
对此,Newzoo的数据也能佐证。据其统计,2017年任各个季度任天堂的硬件收入都占到了总收入的55%以上。与同为主机厂商的索尼、微软相比,任天堂近几年硬件收入整体占比明显更高,当然,2017是Switch作为新主机的第一年,在任天堂偏向于利用第一方大作拉动硬件销售的策略作用下,这个结果并不意外。按照去年E3的消息,2018年任天堂还会公布Switch平台的《Pokemon》系列新作,也有望成为今年拉动Switch销售的一项重要助力。
硬件收入占比高,也意味着软件收入、数字收入以及服务内容收入仍然有很大的上升空间。Newzoo数据显示,2017年数字内容收入仅占到任天堂总收入的16%,远低于近两年主机业界的平均水平(2016年58%,2017年66%)。
近些年,由于开发和运输存储等成本逐年上升,游戏厂商从传统实体游戏销售获得的利润越来越低。这也就催生了两个趋势,其一是厂商愈发重视数字渠道/平台的销售;其二是游戏内容(不论单机还是联机游戏)的服务化演变。
从各家的财报构成来看,无论是微软、索尼这样的主机平台方,还是动视、Bethesda、EA等游戏发行方,数字收入都在逐渐成为其收入的重要组成部分。而去年由《星战:前线2》引爆的氪金开箱话题,也将游戏服务化的讨论推到了业内前所未有的新高度。种种趋势都说明数字收入、服务化内容对于游戏厂商越来越重要。
在这方面,与市场主流相比,任天堂的反应显得略慢了一些。从厂商调性来看,任天堂虽然不会与动视、EA等走完全相同的路子,但也不太可能忽视这一块的市场机会。近期有关Switch的一些动作和外部消息也能看出些许端倪:
前段时间,任天堂宣布Switch平台将会于9月推出会员订阅服务“Switch Online”,这基本类似于索尼的PSN和微软的Xbox会员。用来提供用户联机、数字产品折扣和会员免费游戏等功能。
从游戏内容的更新来看,《塞尔达传说:旷野之息》几个还算及时的DLC,算是给后续的IP开了个头。之后《超级马力欧:奥德赛》《喷射战士2》等作,也可能照此模式在Switch平台推出更多数字内容更新。另据华尔街日报消息称,任天堂今年并不会推出“加强版的Switch”,不会效仿PS4和Xbox那样推出性能升级版的新硬件。在Switch第一年打下不错基础、硬件持有量有机会稳定增长的同时,任天堂接下来的重点势必会放在游戏阵容维护上。
上述这些都有望为任天堂的数字销售和服务型内容创造新的收入机会,成为硬件收入之外的有利补充。
远远不够的移动端布局
主机平台之外,数字收入、服务型内容的另一大重要来源便是移动游戏。
2016年末至今,任天堂陆续发布了《超级马力欧酷跑》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》等移动端产品。
从上线至今的表现来看,这几款产品都没有取得与其IP价值对等的成功。此时距任天堂正式公布进军手游的消息已经过去了近三年。
作为智能机时代的马力欧新作,《超级马力欧酷跑》怎么看都像是任天堂对重点IP初次改编手游(《Pokemon GO》是与Niantic合作而非任天堂独立研发)的试水。从产品类型到收费策略的上,处处都表现出了任天堂的小心谨慎——选择经典亲民且轻度的平台跳跃玩法、免费下载+付费解锁后续关卡,这些都是试探心态的典型例证。
而这次试探的结果,很难说是是达到任天堂预期的——尽管关卡设计精妙,并且凭借“免费获取”在全球范围内获得了超过2亿的下载量,但由于付费解锁后续关卡的价格偏高、联网状况差、以及整体内容偏少等原因,《超级马力欧酷跑》上线后的短期内,在多国的App Store都遭遇一星差评席卷。长期来看,评论状况虽已趋于正常,但也足以反映出——移动端的大众用户对这样的产品形态不怎么买账。
此外根据Sensor Tower的数据,《超级马力欧酷跑》上线12个月的收入为5600万美元,采用免费+内购的《火焰纹章:英雄》则达到了2.95亿美元。相比塞尔达、马力欧和Pokemon等,火焰纹章的IP在知名度和影响力上稍逊一筹,任天堂也在其手游产品的付费策略上也放得更开一点。
2.95亿美元的年收入对于一款手游来说是不错的数字,但对一款任天堂手游而言可能算不上值得大书特书的表现。在日本市场之外,以《火焰纹章》的收入状况,基本排在iOS畅销榜Top 30之外,距离第一梯队仍有一定距离。更重要的是,任天堂自研体系下,目前只有这一款收入不错的手游。去年上线的第三款手游《动物之森:口袋营地》也没有取得异常突出的成绩。
而在Sensor Tower统计收入这一相同参照系内,《皇室战争》收入为9.67亿、与Niantic合作的《Pokemon GO》达到了11亿。
2015年宣布进军手游行业,无疑表明任天堂还是看重移动端大量用户带来的市场机会的。而现在的情况是:任天堂储存了大量的优质IP,却没有在移动平台转化为品类标杆性的产品。
如前文所述,任天堂在移动端的慢节奏,可能的确有谨慎改编的考虑。类似《超级马力欧酷跑》在类型、付费上的抉择,也可能是多方权衡后的结果。但其对于移动端机会的探索,显然不会只停留在当前的层次。近期财报电话会议中,任天堂方面明确提到第四款手游会是一款《马力欧赛车》。此外华尔街日报也在去年爆料,称任天堂内部有塞尔达IP的手游正在研发中尚未公布。
考虑到世界范围内的受众,相比此前几作,这两个IP的改编都可能是极为重磅的。任天堂正在对手游产品的改编逐渐加码,经过两年多小心、缓慢的试探后,今年也许会成为任天堂在移动平台大步前进的一年。在保留主机领域基本盘的同时,移动端能否成为任天堂另一大收入阵地,就要看今年陆续上线的改编产品了。
中小游戏的合作机会
硬件与软件/数字收入的区分,主机和移动平台的区分都是相对宏观上的收入结构差异。除此之外,从一些细节的地方也能看到任天堂拓展收入来源的可能。比如Switch与中小游戏的合作。
Switch销量出彩的第一年,也是任天堂第一方产品在新平台取得首胜的一年。财报显示,到2017年底,《超级马力欧:奥德赛》售出907万份,《马力欧赛车8豪华版》售出733万份,《塞尔达传说:旷野之息》售出670万份,《喷射战士2》售出491万份。从各个游戏的销量来看,新平台上首批第一方产品站稳了脚跟。
2017财年任天堂对游戏销售预期为5300万份,在去掉几个百万级别的第一方作品后,第三方游戏销量占比并不大,仍有不少扩充的空间。从发布至今,Switch一直在比较积极地拓展第三方阵容。其中既有《上古卷轴5》《毁灭战士》等大作,也不乏《传送门骑士》这类轻度游戏。后者所属的门类,很可能会进一步强化Switch的特色。
随着主机游戏规模越做越大、成本越来越高,欧美、日本等游戏市场中,传统(也就是较少接触移动平台)的中小团队愈发难以为继。而Switch便携、重游戏性而不过分强调画质等特点,使其能够成为介于主机/PC端和移动端之间,与休闲游戏相适性更高的游戏平台。
诚然,任天堂的硬件平台历来都以第一方产品为重,中小厂商的游戏也没办法成为Switch的主流。但扩充第三方阵容仍然有利于健全产品体系、吸纳不同层次的用户。
在手游成为最大细分市场的环境下,用纯粹的行业眼光来审视任天堂可能会略显生硬,本质上任天堂依然是一家传统的日本主机厂商。
也许会有人认为“任天堂和其他所有的游戏厂商都不一样”,任天堂通常都作为潮流的创造者而非追赶者出现,依靠几个经典的第一方优质IP和不时迸发的新设计思路,也足以在产业中占据重要的位置。
的确,作为很多游戏概念的奠基者,任天堂时常走在新技术应用的前列,NDS的上下分屏、Wii对体感游戏的首次实践等都是超越行业一大步的尝试。但在葡萄君看来,不论企业多么富有有创造性,都要经受市场的实际检验,缺乏第三方支持、定位过于出奇的Wii U就让任天堂遭遇了滑铁卢。
凭借Switch的出色表现,任天堂在过去一年打了个翻身仗,重新回到游戏收入Top10的行列(依照Newzoo统计)。Switch这个新平台表现出的特色、任天堂对手游的进一步尝试,都带来了一些值得期待的可能性。及时抓住这些可能,任天堂就有机会再一次成为整个行业的领路人。
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引用23楼 @ 发表的:一首歌一旦问世,它面对的是万千听众,每个人都有对歌曲情感的理解,并不是只有你懂得黄胖子原意,但别人看歌词去理解你也没什么事资格去嘲讽999个点亮
还有9个回复
引用28楼 @ 发表的:对一篇作品的解读如果千篇一律的话,那就是作品本身的失败高中答语文阅读理解时候,那一篇篇的作品的理解可还真的只有一个参考答案
这是duo演唱会吧
这歌我视为瑰宝。黄伟文的词句句扎心
爸爸前些日子因为生病要做个手术,在手术室外面就单曲循环这首歌,慢慢眼泪就流出来了
引用33楼 @ 发表的:华晨宇改周杰伦的《爸,我回来了》的时候,步行街可不是这么说的都快改朗诵了,还有什么好说的
这场演唱会视频不知看了多少遍
引用9楼 @ 发表的:虽然歌词有对父爱给予方式的质疑,也有对父子关系的控诉,但是最后两句"任世间怨我坏,可知我只得你,承受我的狂或野"还是峰回路转地表达了对父亲的理解和接受。没办法,人都要经历为人子女到为人父母的过程,总会成长,总会明白父母的不易。黄胖子自己也说过 有些作品在写出来之后 根本就不受作词人自己控制了
引用120楼 @ 发表的:脍炙人口的歌就没有不一样的解读了嘛?比如一个情歌,有人听到暗恋,有人听到失恋,有人听到幸福,有人却感到悲伤,不也是不一样的解读嘛小酒窝双截棍之类的我真听不出来其他解读了。。。
duo演唱会真的是神一般的存在
引用140楼 @ 发表的:难听主要就是因为对歌的诠释不同啊……不然为什么要改编?而且你这样就搞得你列出来了一样……明明是确实存在的两种声音,你不列反过来要求别人列出来?不是,你当然可以诠释,没人阻止你诠释。但你诠释出来也是一个作品,听众自然可以评价,粉丝也可以说好听,同样没毛病。除非你可以证明有人明明觉得好听硬要说不好听就有毛病。至于后面那个说列出来,你是说亮贴其中有一条说立意的问题,而不是其他大多数的从好听的角度评价,你取一个少数当然需要列出来。当然你现在改口说好听与否也不能评价,这是另一个话题了,我第一段回应了。
引用41楼 @ 发表的:陈奕迅的音乐素养是真的高!歌路很宽,他既能唱《好久不见》这样的胸声丰富的低音抒情歌曲,又能唱《浮夸》和《心的距离》这样的不停地进行声区转换的歌曲,并且一直能用各种方式高质量地直踩A4,声带闭合好,胸声支撑 支点稳定 不浮,第一换声区非常非常稳!口腔立起来咬字,教科书级别的演唱!没办法,我大肥陈长得不好看,只能靠一技之长立足
引用9楼 @ 发表的:虽然歌词有对父爱给予方式的质疑,也有对父子关系的控诉,但是最后两句"任世间怨我坏,可知我只得你,承受我的狂或野"还是峰回路转地表达了对父亲的理解和接受。没办法,人都要经历为人子女到为人父母的过程,总会成长,总会明白父母的不易。正解啊,兄弟,难离难舍这个词用的太好了,刚好我儿子两岁~
我想起小时候我骑我爸肩膀上的时候,我爸一边喊着喊着你好重,手却依然稳稳托住了我。也托住了我的童年的时光。
想知道他这身衣服怎么穿上去的
我爸走了四年了,每次听到这首歌,眼泪都根本控制不住
还好我现在还能厚着脸皮抱抱我的爸爸,调皮的说爱他!
引用39楼 @ 发表的:我现在所有手游人物的名字都叫 单车
神灵武士???
引用68楼 @ 发表的:说来实在嘲讽,我不太懂,偏渴望你懂。。。陈独秀!!!!
引用116楼 @ 发表的:不同理解多了去了,一句话都能有不同的理解,一首歌有不同理解有什么好稀奇的,义勇军进行曲可以放在受到敌人侵略时抵抗的解读,同样也可以用在对封建主义压迫时解读,今天更能放在足球场上解读,难忘今宵可以用在春晚,可以在和朋友的分别,可以用在一个人即将远行前的时候,不要去叫真,歌词是作词人的意境,和你有什么关系?你觉得歌好听,你理解吗?你爹是这么对你所以产生的共鸣吗?奇了怪了,每个人听歌都有自己不同的点,谁规定每个人听歌都得按照他本来的意思去理解?我爹不知道,没问。倒是你爹我有点生气。
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