RPGMAKERXP移动时显示其他龙之谷外传角色时间段

rpg maker xp怎么让对话框旁边显示图片?我看一个人做的事后是在显示文章那打了几个代码(写在补充)_百度知道
rpg maker xp怎么让对话框旁边显示图片?我看一个人做的事后是在显示文章那打了几个代码(写在补充)
\name[舞美拉]\l[2]像这样是不是脚本原因如果是求这个脚本和使用方法
我有更好的答案
示图片的基础方法就是事件指令里的【显示图片】指令至于你说的打了几个代码应该是用了对话框加强脚本,没有的话就找Windows_message(好像是叫这个)这个脚本,一般最上面会自带使用说明。如果手头没有可以去66rpg之类的论坛搜索【对话框加强】之类的关键词,如果你有那个人的工程文件的话可以打开工具-脚本库,拉到最下面main上方看看有没有
采纳率:65%
该脚本修改了Scene_Map的main方法;名字&quot。 #
(举例:$mes_speed=1) # #
●其他设置 # #
请参照注释 其它 补一句、下)。 #
表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。 # #
●角色名字窗口的使用文字的方法 # #
在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name] #
对话框就会显示角色名字窗口 #
(举例, #
一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk” #
玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。 #
●呼出对话框使用方法 # #
在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id] #
该事件就可以使用呼出对话框了。 #
(举例; 注意。 #
代入 nil 或者 &) #
代入 nil 或者 && 则不显示角色名字窗口。 # #
以上两个机能是独立的,代入 0 表示事件自身,所以可能会带来冲突:$mes_id=4) # #
ID 代入 -1 表示玩家;
:呼出对话框显示 + 角色名字窗口 #
 $mes_id=(ID) + $mes_name=&&
:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under” #
将该图形文件存放在“Graphics&#47:默认信息窗口(没有角色名字) # #
●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能; 则返回成通常的信息窗口。 #
对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上地址.png是半透明窗口用尾部图标。(用的时候去掉_b) 该脚本可自定义文字,
则角色名字窗口显示角色头像图片,是否使用尾部图标等;阿尔西斯&quot,原脚本只能使用文字) #
如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片。 # #
如果不想使用角色名字直接作为头像文件名;”,玩家可自行修改,用脚本chat(id,&名字&)就相当于 $mes_id=ID $mes_name=&&quot:$mes_name=&Windowskins”文件夹下。 # #
本演示游戏内置2套窗口和箭头图形:默认信息窗口 + 角色名字窗口 #   $mes_id=nil
+ $mes_name=&&
:dl点dbank点com/c04m4kp5ix使用方法 复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,并且替代了Window_Message、中。
●准备工作-窗口Skin # #
可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。 #
重新设定角色名字与文件名的对应关系。 # #
●信息表示速度的变更方法 # #
在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed] #
速度为 0 即瞬间显示全部信息;名字&quot:呼出对话框显示(没有角色名字) #   $mes_id=nil
+ $mes_name=&名字&
,角色图片最好能包括角色的名字。 #
默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads&#47,数字越大,信息表示速度越慢,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形) #
然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形 #
尾部箭头图形命名方式;Windowskins下) 001-Blue01-top_b.png和001-Blue01-under_b,颜色,头像图片目录,具体请参看注释,插入此脚本全部内容。 工程附带了2套窗口背景(Graphics&#47,所以可以单独使用 # #
 $mes_id=(ID) + $mes_name=&quot
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rpg maker xp的npc移动问题
了突然闯入的npc与其他人对话然后入座的剧情,目前的进度npc可以成功闯入房间。求指点,但是不论怎么设置npc都只是往右边移动一格而且不转变方向。求大佬帮忙看看,有图,红圈画的是我设置的闯入npc和要到达的位置
我有更好的答案
如果之后有对话可以在“执行事件”中使用”等待“(等待多少看马修行走到座位多少时间),),定线路什么的自己定。事件,从移动规则“类型”改“自定义”,一页,角色图像为马修):“闯入的npc”设当开关“闯进来”开启时(并行处理:“闯入事件”开关“闯进来”开完后,新建事件页(第二页设当“闯进来”开启时,空白:把“闯入事件”改成并行处理试试。事件,你可以复制一个做实验)我觉得你可以试试以下方法(我是RPG Maker VX Ace的可能不对,但差不多。(记住事件页只有一页!是并行处理!)游戏做完,如果可以的话发文件或链接给我,然后就可以编对话了,我想玩(APH粉)
采纳率:100%
颇有可能是因为移动事件没有勾上“等待移动结束”。
刚刚勾上了,但是人物只是往右转向,走了一格就不动了...
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rpgmaker xp 主角不能移动?
工程……更改画面色调等待演奏bgm更改文章选项文章:显示图片等待图片消失……bgm淡出更改文章显示更改画面色调场所移动地图2然后第二张地图事件只放了个自动执行的bgm地图通行没问题……主角不能移动【。
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事件页1 独立开关操作A 状态NO 新建事件页把左边的独立开关打上勾
采纳率:29%
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历史上的今天
loftPermalink:'',
id:'fks_',
blogTitle:'求RPG Maker XP制作大师的人物行走图和战斗图!',
blogAbstract:'求RPG Maker XP制作大师的人物行走图和战斗图!要好看的,有仙剑1的李逍遥的最好,或者是梦幻西游的人物,求了谢谢. 再求个可以弄哪个人参战哪个人不参战的东西,有的告诉下谢谢,小弟十分感谢!
图去6r找吧,挺多的:
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{list newslist as x}
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{list a as x}
{var first_option =}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}”&&{/if}
&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}我的RPG maker xp 事件中为什么显示不出人物?求解_百度知道
我的RPG maker xp 事件中为什么显示不出人物?求解
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y = @character.screen_y
self.set(sx, sy, @cw.ox = @cw &#47.bitmap = RPG:::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update(opacity = 255)
# 此参数为255时无效
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id &gt, true)
@character.animation_id = 0
endend#==============================================================================# ■ Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在# Scene_Map 类的内部使用。#==============================================================================class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
@character_sprites1 = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
sprite1 = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
@character_sprites1.push(sprite1)
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
@character_sprites1.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
for sprite in @character_sprites1
sprite.opacity = 0
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites and @character_sprites1
sprite.dispose
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
if @panorama_name != &&
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
Graphics.frame_reset
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
if @fog_name != &&
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
Graphics.frame_reset
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for i in 0...@character_sprites.size
sprite = @character_sprites[i]
sprite1 = @character_sprites1[i]
# 定义实例变量设置地图元件信息
tileset = $data_tilesets[$game_map.tileset_id]
for j in 0...2
if $game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j] != 0 and
tileset.priorities[$game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j]] &= 1
sprite.update
sprite1.update(100)
sprite.update
sprite1.update(0)
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
endend这个脚本还是有一些问题的,在地图绘制第三层时会不透明,这时你最好是用事件来做,把行走图的透明度改为150左右就可以了2.第二个问题:在MAIN之前插入此脚本即可:module RPG
Text = &你要显示的内容&endclass Scene_Menu
alias :old_main :main unless method_defined(&old_main&)
@text_window = Window_Base.new(RPG::X, RPG::Y, 160, 64)
@text_window.contents = Bitmap.new(160 - 32, 64 - 32)
@text_window.contents.clear
@text_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, RPG::Text)
endend同样此脚本也是存在问题,你在退出菜单时窗口依然会留在地图上,解决方法:参考其他脚本自己修改3.第三个问题:找到Scene_Title在s3 = &退出&的下面加上 s4 = &你的内容&再把下面的脚本@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])加上s4,再看下面:在when 1
command_continue下面加入
when 2 # 你的内容
command_sssss
# 这个是随便给的就用这个sssss吧~!复制下面脚本中的新游戏所有内容插入脚本在继续之下并且改为:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 命令 : 新游戏
#--------------------------------------------------------------------------
def command_sssss
你之前给的
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp
= Game_Temp.new
$game_system
= Game_System.new
$game_switches
= Game_Switches.new
$game_variables
= Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen
= Game_Screen.new
$game_actors
= Game_Actors.new
$game_party
= Game_Party.new
$game_troop
= Game_Troop.new
= Game_Map.new
$game_player
= Game_Player.new
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members# 设置初期位置的地图
$game_map.setup(1)
# 地图的ID
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto(1, 1)
# X Y坐标均为1的格子# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end这样就可以了,然后再在地图1里制作事件4和5.俩个问题我一起答了吧!标签就好比书签,就是记录一下
标签跳转是调用你之前记录的内容比如:显示文章:
这个问题很简单!
………………
(其他的事件)
标签跳转这样测试时执行到标签跳转这是会调用你之前记录的内容就是会出现这个问题很简单!这句话,和公共事件类似独立开关是事件中独立的开关,它只有开和关但制作事件时往往用它来结束事件自动执行事件必然会用独立开关来结束事件,你不要去想这个具体是什么,你可以这样理解,这个就是使事件停止执行6.第6个问题:制作过程失败?如果你没有在其他游戏上直接改那么应该是,你改了原Game的名称以及图标,你又说什么机器容量够我有点不太懂你的意思?应该是游戏中会&弹出脚本已经被备份&之后退出吧!这个是因为10秒内没有执行一次Graphics.update,一般是因为机器的内存不足但为什么还会显示这个,原因如下:在你改脚本的时候是不是删除或#掉了Graphics.update所以会这样我在补充一下,你不悬赏(至少也要150吧~!这样人会多些)即使高手看到了也未必会回答你的问题,我是闲的没事干 才给你说的.opacity = @character.opacity
self.z = @character:class Game_Map
def tileset_id
return @map.bush_depth = @character.character_name or
@character_hue .bush_depth
if @character!= 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
self.bitmap = RPG.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @ 2 * @ch
self.src_rect!= 255
self.animation_id .character_hue)
@cw = bitmap.width &#47, 32.src_rect.set(0, 0.character_name,
@character.screen_z(@ch)
self.blend_type = @character.blend_type= 384
self.z = 999
self.tileset_id
endendclass Sprite_Character & RPG.tile($game_map.tileset_name.opacity = opacity
self!= @character.tile_id or
@character_name != @character.direction - 2) &#47、茂密
if opacity .pattern * @cw
sy = (@character.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式.x = @character.screen_x
self::Cache.character(@character:Cache, @ch)
# 设置脚本的坐标
self.visible = (not @ 2
self.oy = @ch
# 设置可视状态 4
@ch = bitmap.height / 4
@tile_id, @character.character_hue)
self1.第一个问题:在MAIN之前插入此脚本
采纳率:95%
把那个事件的内容发来看下
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