麦克雷暴击率多少算强的提升率到底是怎么算的

DNF:详解暴击率对伤害的影响,假面的提升并不低
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各位DNF玩家,大家好,本文为大家讲解暴击率对伤害的具体影响,以及黑白境界-假面在缺少暴击率时带来的伤害提升率。我们都知道暴击率决定了每次攻击触发暴击的几率,所以为了尽可能百分之百地触发暴击,必须要让人物的暴击率接近100%。但以前我从来没有探究过的是,如果将一些装备的暴击率加成换算为伤害提升的话,这些装备的提升率又会有怎样的变化呢?为了弄清楚这一点,我们先来探究一下暴击率对伤害的影响方式:角色在没有穿戴任何增加暴伤的装备时,暴击系数为1.5,也就是说触发了暴击的伤害是未触发暴击时的1.5倍。如果装备中存在20%的暴伤加成,那么暴击系数则由原来的1.5上升为1.8(1.5*1.2),下面就以1.8的暴伤系数作为标准,计算一下暴击率的伤害提升。
以高频率攻击职业为例,在暴击率为70%时,得到的伤害是:1.8*70%+1*30%=1.56。而此时如果暴击率增加了10%,在80%的暴击率下,得到的伤害是:1.8*80%+1*20%=1.64。将两种暴击率下的伤害进行对比,可以发现10%暴击率带来了大约5.1%的伤害提升(1.64/1.56)。不过只有在高频率攻击的情况下才能进行这样的计算,对打击次数很少的职业而言,这个计算方法并不适用。由此可见,对一些缺少暴击率的高频率攻击职业而言,那些增加暴击率的装备就有着相当可观的提升了。那么下面就以黑白境界-假面为例,详细计算一下暴击率加成所带来的具体提升。
黑白境界-假面
假面可增加5%的三攻,对物理/魔法暴击率中数值较高的一项增加30%。目前由于恍惚套无任何暴击率加成,防具的暴击率加成情况也是各有不同,部分玩家虽然在徽章或者附魔上对暴击率进行了一个刻意的打造,但是暴击率都很可能只保持在80%左右(甚至更低),那么在暴击率为80%时,假面的暴击率加成部分带来的伤害提升为:
1.8/(1.8*80%+1*20%)=9.6%
虽然假面的暴击率加成数值是30%,但当暴击率达到100%后,继续往上提升也没用了,所以在暴击率为80%,假面的有效暴击率加成就只有20%,为高频率攻击职业带来的伤害提升率为9.6%。并且当暴击率低于70%时,假面的暴击率加成可以得到更大的发挥。然后假面本身有5%的三攻提升,在其他百分比三攻提升为15%时,带来的提升率大约为4.3%;所以不考虑基础四维时,在我们暴击率80%的情况下,假面理论上带来的提升率为14.3%;如果你目前的暴击率低于80%,那么假面的提升率还会有所增加。当然这只是一个理论上的提升率,那么下面就用男弹药的一觉技能来测试一下假面30%暴击率带来的实际提升。为了与计算得出的数据相符合,我将装备搭配情况作如下调整:
测试使用的装备
不带假面时的暴击率为79.1%,带上假面的暴击率为109.1%,因为有效暴击率最高为100%,所以此时假面的有效暴击率加成为20%。我这身装备只有宠物龙女提供的10%暴伤,所以此时暴击系数应该为1.65(1.5*1.1),此时假面算上基础力量后的伤害提升率大约为16%。下面就用穿戴假面前后一觉技能的两组伤害数据作对比,看看假面在高频率攻击时带来的实际提升率是否与理论相同。
不带假面的伤害数据
带上假面的伤害数据
可以看到,穿戴假面前后,一觉技能的伤害分别为11095W和12981W,提升率大约是16.9%;可能在一定程度上受到了命中率的影响,但大体看来是差不多的。虽然暴击率对伤害的影响确实是一种不确定的因素,但在使用打击次数高的技能进行测试时,可以看到假面的伤害提升率与理论得出的数值基本一致。这也进一步说明了在人物的暴击率未满时,一件增加暴击率的装备有着不可小视的作用。
我们平时在修炼场测试伤害时会习惯性地调满暴击率,所以很多玩家对暴击率的实战作用都没有一个非常清楚的认识,我以前也觉得暴击率只需要看起来差不多就行了,没有想到80%与100%都存在这么大的伤害差距。同理,黑白境界-假面这件装备并不像我们想象中的那般鸡肋,它在设计上充分考虑了部分90级史诗首饰或者防具缺少暴击率的情况。只要你的暴击率在80%以下,假面的暴击率加成部分就会有着非常明显的伤害提升。最后希望各位玩家能对暴击率带来的伤害提升率有一个明确的认识,感谢您的阅读。
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梦幻西游手游暴击几率提升攻略 几率实测分析
梦幻西游手游暴击几率提升攻略 几率实测分析
作者:隔壁老夏
  梦幻西游手游暴击几率怎么提高?梦幻西游手游暴击属性好不好?下面就一起来看看论坛网友“隔壁老夏”带来的梦幻西游手游暴击几率提升攻略吧!
  转载请注明作者:IOS三区太极流光,隔壁老夏
  终于到周末了,又可以和大家分享老夏最近的小研究了。这一期实验室的主题是基础物理暴击率。
  【1. 片头的废话】
  在手游中,暴击永远是比武PK中最重要的一环之一。在双方你来我往的僵持之中,暴击带来的意外伤害往往能打破平衡。例如大唐横扫暴击扫死本来因为被保护而死不了的目标,狮驼鹰击暴击直接击倒血线不太好的输出甚至辅助,龙宫龙卷暴击直接清出辅助一直在加血的宝宝 等等。
  物理暴击和法术暴击都是让攻击伤害值翻倍,但是两者的几率来源有一些不同。法术暴击的来源为装备特效(法术暴击几率+1%)和附灵玉的太阴四象(法术暴击+1%),特殊的有碧玉葫芦的太阴四象(治疗法术暴击+2%)。而对于物理攻击来说,除了装备特效和法宝(飞剑/番天印)可以增加物理暴击几率之外,物理攻击本身就是有一个初始的基本暴击几率。换句话说,没有法暴装备和法宝的人物使用法术是不会出现暴击的,但没有任何物暴装备和对应法宝的人物进行物理攻击的时候都是有可能暴击的。
  对于物理系而言,面板物理伤害和物理暴击率都是影响最终输出总量的重要因素。大唐和狮驼也一定很想知道自己装备了太阴飞剑和一定数量的物暴装备的自己究竟有”多能爆“。在这里老夏就来测试分析下基础物理暴击几率,让你们知道你们究竟有多猛!顺便@铁角大王 ,你要的物理暴击率来啦!
  【2. 基础物理暴击率揭晓】
  假设日常活动(师门/秘境/捉鬼等)里的怪物不带有物理抗暴这种隐藏属性,同时狮搏/象形/鹰击等技能也不会增加物理暴击率。那我们就可以通过边刷日常边记录的方式来估算物理暴击率。终于有个测试可以不用在擂台上枯燥地站一天了。于是,老夏脱下了狮驼号的五件暴击装,开始了玩梦幻以来最专注的一条之旅。经过两天的一条和日常,以及第二天额外抓的十轮鬼。老夏的狮驼在2103次物理攻击中共暴击了106次,暴击几率为5.04%。
  当老夏把这个数据和变态分享的时候,变态说,看,我就说我的直觉很准吧!应该就是百分之五了。的确,老夏在测试之前就有很多人说基础物理暴击几率是5%。例如安卓三区凤舞九霄的擂台十连冠玩家——第一暖男小画就在他的经验分享贴里面提到基础物理暴击率为5%(记录满5张A4纸的数据计算所得)。
  (传送门: )
  那么,是否就可以确定基础物理暴击率为5%了呢?小鳗鱼(@鳗鱼手卷)提出了自己的看法:会不会在不同情况下狮驼的暴击率不一样,我测过两次100次的数据,是在70秘境里面测试的,得到的暴击率为3%左右。 相信很多玩家也有过类似的测试,有过类似的疑问。对于鳗鱼得到的不同的暴击几率,老夏认为这是因为测试的次数过少,导致测试数据计算得到的暴击率和实际的暴击率有较大的偏差。 举个简单的例子,抛一枚硬币,落地时正面和反面向上的概率各为50%。但是假如你只进行十次测试,很有可能会7次正面朝上,也就是概率分别为70%和30%。随着你测试的次数逐渐增多,你得到的概率会越来越接近50%,然后在50%这个位置上下浮动。像鳗鱼的这种样本数量较少的测试,就会得到不同的结果。实际上,老夏在测试的时候,一开始也对每100次攻击单独计算了概率,也有3%的,也会有高达8%。但是一旦测试数量上来了,计算得到的概率都在5%左右。所以,基本可以认为基础物理暴击率为5%。
  【3. 进阶部分-几率类的测试怎么样才算合格】
  那么,新的问题来了,怎么才能确定你做的测试的次数是足够多的呢?会不会老夏测试的2103次也不够多呢?这里就需要调用一点专业的统计学的知识了。学过统计学的大学狗应该会知道“中心极限定理”。它学术上比较笼统的定义是这样的:
  随机变量x1,x2,...,xn服从同一分布且有限的数学期望a和方差s^2,则这些变量的平均数在n不断增大的时候,服从参数为a和s^2/n的正态分布。
  是不是完全没看懂这个鸟定义。别急,老夏来给你们解释一下,把这个定义套到物理暴击率上,就是,随着测试次数的增加,测试得到的物理暴击率会越来越接近实际的物理暴击率。而且,中心极限定理可以帮我们通过测试得到的物理暴击率去估算真实的物理暴击率的范围。把公式放出来比较难解释,这里老夏会把大家需要的结论都计算好直接放上来。
  以老夏的测试数据为例,把2103次测试堪称2103个数,暴击的为1,没暴击的为0,就得到了106个1和1997个0。这些数的平均值为5.04%,方差为0.0491。那么真实物理暴击率有95%的可能性落在[4.14%,5.94%]这个范围内,只有5%在这个范围内,算是进一步验证了结论。
  既然谈到了几率这个事情,一个逃不开的话题就是方寸的封印命中了(终于要进坑的感觉)。因为在最近一次维护中方寸技能的改动,定身封印命中率增加,失心离魂命中率降低,失忆后能增加封印命中,定身后会降低封印命中。。。方寸的操作难度骤升,如果合理的安排技能顺序会很大程度影响战局的发展。在上周看爷们打剑会的时候,方寸基本是一回合定身,一回合踩塔放特技或者失忆,两者交替着来追求稳定的封印成功率。也有人采用先失忆然后一直离魂的战术,不求高命中,但一旦脸好直接打崩你。
  假如有人对方寸各个技能现在的命中率测算感兴趣的话, 老夏这里提供一些要求次数给你作参考。
  想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过10%,得至少测试100次。
  想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过5%,得至少测试400次。
  想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过2.5%,得至少测试1600次。
  想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过1%,得至少测试10000次。
  少年们,量力而行,尽力而为吧。说不定过几天我就要跳进这个坑。
  【4. 伸手党福利——横扫鹰击多能爆?】
  (1)先说说横扫:
  在没有任何加成,仅有5%基础暴击率的情况下。
  横扫三刀无暴击的概率:0.95^3=85.7%
  横扫三刀暴一刀的概率:3*0.05*0.95^2=13.5%
  横扫三刀暴两刀的概率:3*0.05^2*0.95=0.7%
  横扫三刀全暴的概率:0.05^3=0.01%
  可以看出在不带任何暴击加成的情况下, 横扫三刀不出现的暴击约为85.7%,一刀暴击的概率为13.5%,比较可观,大约六分之一。而二刀和三刀暴击的概率都比较低,可以忽略。
  接下来6%-12%(最强暴击:六件暴击套+太阴飞剑)的概率用表格展示:
  可以看出,随着暴击率的堆积,横扫三刀出现一个暴击或者两个暴击的概率有一定程度的提升,假如拥有太阴飞剑和两个暴击套(即8%),一刀暴击的几率可以从13.5%增加到20.3%,两刀暴击的几率可以从0.7%增加到1.8%,还是有可能出现的。至于三刀全部暴击,从原先的万分之一,变为四千分之一,基本可以忽视。
  (2)再来看看鹰击,不罗嗦直接上图了。先是69级狮驼鹰击4个的数据:
  69级鹰击4个的暴击概率与横扫类似,暴击率从5%堆到8%时,一个暴击的概率从17.1%增加到了24.9%(增加了7.8%),两个暴击的概率从1.4%增加到了3.3%(增加了1.9%)。三个和四个暴击的概率较低,基本可以忽略。
  89级鹰击数据:
  随着鹰击数量逐渐增多,出现暴击的几率会有所提升。原理很简单,尝试的次数多了,同样的几率更有可能出现暴击啊。8%暴击率的情况下,鹰击出现一个暴击的几率为28.7%,出现两个暴击的几率为5%。出现三个以上暴击的概率还是很低,只有在11%的情况下,才能高于1%。
  90级鹰击数据:
  90级的狮驼呀,传说中的人间大炮。让我们直接看9%的数据(3件暴击套+太阴飞剑),56.8%的几率没有暴击,反过来说就是43.2%的几率出现暴击,接近一半。其中33.7%(三分之一)的几率出现一次暴击,8.3%(约十二分之一)的几率出现两次暴击,1.1%的几率出现三次暴击。四个以上暴击的概率就很低了。帅哥美女们,准备好收暴击套来暴我一脸了么!
  明天就周一了,祝大家新的一周事事顺利,越来越帅。
  关于《梦幻西游手游》:
  《梦幻西游手游》由梦幻西游团队倾力打造,是一款继承了同名端游经典玩法,并融合手游特性的Q版回合制MMORPG手游。游戏上线以来收获3000万注册用户和204万同时在线人数,累计登陆iOS畅销榜榜首超过200天,是2015年唯一包揽App Store四榜大满贯,获App Store中国区首款精品手游下载页加持的现象级手游巨作!全新梦幻,经典再续!国民手游,行者无疆!
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浅谈暴击率对总体伤害的提升
本文转载自木暴击率对伤害的影响究竟有多大那?小伙伴用数据为我们实力分析一波,希望对大家有所帮助~
提起暴击率,很多人就感觉是(看脸)。然而对于连击数少的技能来说,的确是这样,但对于连击数高的技能来说,百分之3的暴击率都会影响总体伤害。(百分百暴击除外←_←)想必好多人小号还没满暴击吧,在暴击和其他属性方面一些比较,在这里简单的把暴击率对总体提升的伤害公式推导一下,及与其他属易Q王其 转载请注明出处
本文转载自木易Q王其 转载请注明出处
暴击率对伤害的影响究竟有多大那?小伙伴用数据为我们实力分析一波,希望对大家有所帮助~
提起暴击率,很多人就感觉是(看脸)。然而对于连击数少的技能来说,的确是这样,但对于连击数高的技能来说,百分之3的暴击率都会影响总体伤害。(百分百暴击除外←_←)想必好多人小号还没满暴击吧,在暴击和其他属性方面一些比较,在这里简单的把暴击率对总体提升的伤害公式推导一下,及与其他属性做比较。
推导公式:暴击最终伤害=基础伤害×150%×(1+暴伤装备百分比)×(1+暴伤技能百分比)
暴击伤害增加量=暴击最终伤害-基础伤害=非暴击伤害×(150%×暴伤装备百分比×暴伤技能百分比-1)
暴击伤害增加百分比=暴击伤害增加量÷基础伤害
暴击率增加百分比=攻击频率×暴击率×暴击伤害增加百分比÷攻击频率
★化简后为:暴击率×【150%×(1+暴伤装备百分比)×(1+暴伤技能百分比)】
此公式是相对于增加前时所增加的伤害百分比,所以没有收益递减之说,其中攻击频率越高所算出的值越准确(也就是总体伤害的提升,并不是某一次攻击的提升),适用范围:暴击率小于等于百分之百。
例:一张加百分之3暴击的卡片,带着国庆称号(加百分之10的暴击伤害),你使用了 死亡左轮 buff(增加百分之60暴伤) 此时你的伤害相对于没附魔伤害增加了3%×(150%×110%×160%-1)=4.92%
不可思议,从这里看出死亡左轮对暴击伤害的提升有多么大!所以有加暴伤技能的还是尽量堆暴击,当然到百分百就不用堆了。
与其他属性比较:以一般平民为参考,现在遗迹手镯加百分之5的暴伤,无加暴伤buff。可以算出百分之1的暴击可以增加1%×(150%×105%-1)=0.575%总体输出伤害
然后你们附魔就和其他属性比较吧,10魔攻相对于武器装备攻击为1000的角色来说提升百分之1,约等于2暴击,力量智力公式你们都知道吧,请自行比较~
【责任“变基”:】
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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今日抢签到排名类型:大小:1.02G游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略FGO如何提高暴击 影响暴击星掉率的因素分析时间:命运冠位指定《Fate Grand Order》在暴击机制上与众不同,引入了“暴击星”(也有人叫作“会心星”)的概念——从者在每一段的攻击中都有几率掉落一颗“暴击星”,在下回合打开Attack界面时,上回合掉落的“暴击星”会随机掉落在Attack界面的5张指令卡上,有“暴击星”掉落的指令卡,在攻击时每一颗会增加11%的暴击率。在无法确定从者的固有暴击率为多少、甚至不能确定固有暴击率是否存在的情况下,“暴击星”可以说是打出暴击伤害的唯一手段。因此出现了运用擅长于刷“暴击星”的从者来追求高概率暴击的“星星暴击流”战术。前段时间大发福利的英雄王降临活动中,【吉尔伽美什】、【阿塔兰忒】、【兰斯洛特】等原本不在卡池中的从者进入卡池。这些新入卡池的从者,有许多就非常适合于“星星暴击流”的战术。但是在游戏中许多玩家也发现,不同从者的“暴击星”掉落率存在显著差别。除了众所周知的攻击段数越高“暴击星”掉落的期待值就越大之外,影响“暴击星”掉率的因素还有哪些?本帖就此进行分析。本游戏中,从者存在一个隐藏属性,楼主称之为固有星星掉率Wiki的解包数据中有这么一段:?Star = StarRate サーヴァント固有に设定されたスター発生率。StarRate + (カード补正 + 初手ボーナス) + 敌补正 + バフ补正 + クリティカル补正(20)翻译过来就是:Star=星星掉率,从者固有的被设定的星星发生率。星星掉率+(指令卡补正+初手Bonus)+敌补正+Buff补正+暴击补正(20)下面的算式应该就是进行实际暴击星掉落率的运算。各个参数的含义为:【星星掉率】从者的固有星星掉率,具体数值会在下面楼层给出。【指令卡补正】指令卡提供的星星掉率,具体数值见下表:可见,Arts卡是不提供星星掉率补正的,Buster卡根据指令卡出卡的1、2、3顺位分别提供10%、15%、20%的星星掉率补正,Quick卡根据指令卡出卡的1、2、3顺位分别提供30%、45%、60%的星星掉率补正。该表没有给出EX攻击是否提供星星掉率补正,因此楼主不好妄下断言。【初手补正】第一张指令卡的效果补正,根据上表,只有在第一张指令卡为Quick卡时,能够提供10%的星星掉率补正。【敌补正】被攻击的敌方提供的星星掉率补正,具体数值未明,但是该参数的存在说明星星掉落率受被攻击的怪物种类影响。【Buff补正】能够提升星星掉率的技能效果补正,如Assassin职阶技能【气息遮断】。【暴击补正】暴击发生时,能提供20%的星星掉率补正。根据上述算式,假设某从者的固有星星掉率为10%,被攻击怪物的敌补正为10%,无其他buff情况下,在第一张为该从者的Quick卡进行的不触发暴击的攻击中,最终算得的星星掉率为:星星掉率(10%)+(指令卡补正(30%)+初手Bonus(10%))+敌补正(10%)=60%可以说这个数值已经很高了。再假设同一从者与同一怪物进行战斗,同样无其他buff,第一张为该从者的Arts卡进行的不触发暴击的攻击中,最终算得的星星掉率为:星星掉率(10%)+敌补正(10%)=20%可以看出,Quick卡对星星掉落率的补正十分明显。如果是Quick卡初手Bonus加成下的第三张Quick卡攻击,再加上一些buff,甚至有可能达到100%的暴击星掉率。总结起来,影响实际暴击星掉率的因素有:从者自身固有星星掉率、进行攻击的指令卡种类、第一张指令卡是否是Qucik卡、被攻击的怪物种类、增加星星掉率的buff、是否触发暴击。那么从者的固有星星掉率究竟是多少,又受什么因素影响,存在什么规律呢?根据对wiki上的数据的整理,楼主认为影响从者固有星星掉率的因素有两个:1、从者职阶2、从者六围参数中的敏捷值我们以Saber职阶的从者固有星星掉率与敏捷值的关系为例:通过分析数据,可以看出从者的固有星星掉率数值与敏捷值成正相关,敏捷越高的从者,星星掉率也就越高,其关系大概是一种线性关系。但是这个影响是十分小的,敏捷的Rank每提高1级,对固有星星掉率只能产生还不足0.1%的提升,在实际星星掉率的计算中这个数值几乎可以忽略不计。楼主试图计算两者之间的关系式,但是由于本游戏有时用进一法有时用四舍五入法有时直接舍弃零头的蛋疼取整方式而无法得到确切结果……那么不同的职阶,固有星星掉率又有什么不同呢?以下几楼,楼主会分别介绍不同职阶的固有星星掉率。从上述数据可知,由于敏捷对固有星星掉率的影响极小,可以认定从者职阶决定了从者的固有星星掉率,其关系为:Assassin(25%)>>Lancer(12%)>Caster(11%)>Saber(10%)>Rider(9%)>Archer(8%)>Berserker(5%)Assassin的固有星星掉率远大于其他职阶,是第二位的Lancer的固有星星掉率的两倍以上。值得一提的是,这是尚未计算【气息遮断】的Buff的结果,实际上由于Assassin几乎全员都持有的这一职阶技能,这一职阶的平均固有星星掉率会比这还要高。加之Assassin的指令卡职阶配比是3Q1A1B,使他们能够最大限度地提升自己的暴击星掉率。另外关于敏捷值对固有星星掉率影响微乎其微这一点,楼主也感到十分不解。在拆包数据中关于NP攒集的运算公式是:NPRate * (カード补正 * バフ补正 + 初手ボーナス) * 敌补正 * バフ补正 * クリティカル补正(200)对比星星掉率的公式,NP收集率的计算明显用的是乘法,因此星星掉率的计算应该实际上就是公式中的“+”号表示的加法运算,暴击的加成也应为20%无疑。且即使实际上不管用乘法还是加法或是别的什么运算法则,敏捷1Rank带来的不到0.1%的固有星星掉率变化也产生不了太大作用。收藏的论坛
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触发概率知多少 教你巧妙运算提高暴击
  游戏中,有很多令人头疼的计算问题,今天小编就来给大家介绍触发概率计算。  1、几率直线叠加  梦三里的一些物品,他们的概率或者伤害是直接叠加的、  a:吸血性物品,血枪和帅旗  吸血性物品之间是不叠加的,比如吸血面罩和支配头盔,是不能叠加的,具体取那个数值,取的是物品栏里的第一个吸血物品的数值  帅旗的吸血效果是属于光环效果,可以和吸血效果叠加,具体的叠加为直线叠加,也就是实际上2次吸血  例如吸血面罩10%吸血,帅旗13%吸血,同时拥有这2样装备,你的实际吸血数值为10%+13%=23%  血枪有一个主动技能,当血枪开启这个技能时,实际吸血数值也是属于直线叠加,具体为25%+15%=40%  出2个帅旗,吸血效果不叠加,仍然只有13%   b:范围性溅射效果  在梦三国里,有溅射性效果的技能物品,大致有,,,的技能,以及三尖刀这个物品  溅射性物品的效果叠加,也是属于直线叠加,简单的说,就是受到了多次伤害  例如,三尖刀具有225范围35%溅射,而典韦的r技能是在250范围内50%溅射,那么典韦装备了三尖刀,也可以说是在225范围内造成一次35%溅射伤害,同时又在250范围内造成了一次50%的溅射伤害,2次伤害  同理,一个角色装备了2把三尖刀,也就是在225范围内造成了2次35%的溅射伤害。
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