游戏玩家充钱获得环保装备的工作原理是什么原理?是游戏制作者修改了代码?还是什么?

小站会根据您的关注,为您发现更多,
看到喜欢的小站就马上关注吧!
下一站,你会遇见谁的梦想?
关注手机游戏与社交游戏在运营和研发领域的深度解析(游戏邦&gamerboom.com)&网址:http://gamerboom.com
King工作室为什么能够屡屡成功?
作者:Christian&NuttKing的手机休闲游戏《Candy&Crush&Saga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处&&那么,是什么呢?King的游戏开发有什么指导原则?最近,我们前往该公司所在地瑞典的首都斯德哥尔摩,寻找答案。
& & & & & & & & & & & Candy Crush Saga(from play.google.com)
玩游戏是让人放松的大多数游戏开发者都是狂热的玩家,他们看待游戏的方式与主流玩家非常不同。King的员工也不例外&&但他们更了解玩家想要什么样的游戏。根据该公司的创意总监Sebastian&Knutsson所述,应该把游戏体验的长度控制在2到4分钟。当然这还不够。除了核心游戏通常唤起的沉浸感,玩家还有其他期待。之所以把游戏回合控制在较短的时间内,是因为:&手机游戏不能像下象棋那样,走一步就要思考几分钟&,玩手机游戏应该是玩家&不用想太多、只管放松&的时刻。
不怕失败King的首席制作人Kim&Nordstrom表示,当开发新项目时,&我们可以冒险,失败了也没关系。&他们不怕冒险,部分是因为他们对犯错的态度(意识到犯错是无所谓的),部分是因为开发手机游戏本身的优势:游戏可以快速修改。Nordstrom曾供职于Sony,他热情地解释了手机游戏使开发者得以迅速修改错误,接收玩家反馈并响应。Nordstrom解释道:&如果有问题,我们就修改&&如果可以修改的话。有错误,我们道歉并改正。我们倾听玩家的意见,考虑这是不是他们想要的,对我们来说合不合理。&
倾听玩家的意见正如Nordstrom所说的,你必须倾听玩家。有时候,这甚至意味着在违背自己的设计意愿。举个例子:Philip&Lanik是《Candy&Crush&Saga》的开发者,他一直想在游戏中加入一个跳过关卡的选项,因为许多玩家卡在某个关卡中过不去。然而结果却是,玩家并不想要这种选项。Lanik指出:&这个话题我们讨论得非常激烈。我们想挑战玩家。我们自己就是玩家。我们听从玩家的意愿,他们认为跳过关卡是一种作弊。&Lanik表示:&老实说我个人非常中意跳过关卡的选项,但我可以会被团队反驳&,因为我们的团队知道要听玩家的意见。
人人都有发言权Lanik的意见可能时时被团队反驳,但根据《Farm&Heroes&Saga》的制作人、供职于King英国工作室的Carolin&Krenzer反映,他仍然有发言权。每个人都有发言权。当King的英国工作室成立时,创始人研究了斯德哥尔摩工作室的工作方式,之后把那边的公司文化带到英国工作室:&我们知道那种工作方式很管用,那种公司文化使员工保持创造力,不断做出好游戏。那正是我们向斯德哥尔摩工作室学习的原因之一。&Krenzer表示:&确保所有人都有发言权,有帮助,有主人翁精神,这对产品的品质具有重大影响。&她曾供职于不同的休闲游戏开发工作室,但没有一家实施与King的相同的政策。显然,她认为这种差异是显著又关键的。倾听每个人的声音非常重要,特别是当团队比较小时。《Candy&Crush&Saga》的产品经理Tobias&Nyblom指出,该公司在内部&集思广议&,以收集大量关卡设计想法,然后执行其中最优秀的几个。
保持挑战性考虑到《Candy&Crush&Saga》的玩家那么多,你可能会觉得这款游戏要保持人气是很简单的事。根据开发者Philip&Lanik所言,事实却是相反的:《Candy&Crush&Saga》&必须保持挑战性&。那就是为什么它的开发团队必须在内部不断地寻找新创意。如果他们不能想出新的挑战,游戏就会变得无聊。&一直玩相同的内容,很快就会厌烦的。游戏必须有挑战性,且是有趣的挑战性。&确实,有时候某些关卡对某些玩家来说太难了,那是不可避免的。Lanik认为:&有些关卡会导致一些玩家流失,这也是我们必须接受的现实。&
你不可能取悦所有人流失玩家?真的没关系吗?是的&&因为你不可能一直取悦所有人。Lanik还指出,当制作《Candy&Crush&Saga》这样的游戏时,&你不可能找到适用于所有玩家的正确的解决办法。我们认为寻找平衡点是非常非常困难的。&开发团队只能尽力而为,然后接受仍然不能顾全所有人的现实。Lanik强调道:&我想看到所有人都能进展游戏,但因为玩家这么多,这是不可能的。保持乐趣和挑战之间的平衡是很难的。所以必须恰当地混合不同的难度和风格。&
第一玩家是我们自己游戏的好想法是自己想出来的。King的伦敦工作室的开发者Ceri&Llewellyn正在制作一款还没发行的游戏,他表示,你必须相信自己:&如果你觉得有趣,一般来说别人也会觉得有趣。&&是的,你可以想象你做的游戏是针对什么样的玩家,但第一玩家通常就是我们自己。&其实他的游戏在King的内部游戏开发比赛中获过奖&&其他人很喜欢他的游戏,所以就做成原型,又开发了成品。如果没有King的内部开发者们的认可,那款游戏本不可能有机会成为现实。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
电子游戏是否真的需要交互性?
作者:Mark&FilipowichJake&Rodkin是致力于《行尸走肉:第一季》的开发者和作者,在月初于纽约举办的Practice&Conference上他将这系列游戏与其它Twine游戏进行了比较,他称&《行尸走肉》是世界上最昂贵的Twine游戏。&这是言之有理的。与配音和艺术指导对于游戏的重要性一样,其核心吸引力还在于文本内容。这是一款写得很棒的游戏。人们选择它的部分原因便是其出色的文本内容,并且其它设计元素也致力于强化这些内容。然而Twine领域中的游戏,不管它们实现了什么成就,都会遭遇巨大的反弹,因为它们缺少互动性。互动性定义了游戏。电子游戏是即兴互动视频剧场;开发者创造了一个舞台,而玩家在舞台上尽情表演。这种惯性思维的繁殖到达了一个点,即像《行尸走肉》或那些使用twine送创造的游戏因为长得不像其它电子游戏而遭到了玩家的否认(不管它们多出色或多强大)。
& & & & & &The Walking Dead Season One(from theobscuregentlemen)现在,说视觉小说或Twine游戏缺少互动性,经常包含作者的观点(这不是什么羞耻的标志),并且不可能比AAA级游戏更加满足玩家的需求等观点都是不准确的。将关注点从玩家身上转移经常会让这些游戏缺少互动性,或者它们所提供的互动性是主流用户不习惯或不喜欢的。另一方面,我们很难创造一款与更昂贵的游戏使用同样方法整合满满互动性的文本游戏。AAA级游戏总是很喜欢玩家,并会像对小孩那样溺爱他们。玩家会认为在游戏中,一旦他们停止表演便是在浪费时间。玩家必须持续互动,甚至在这样的互动不存在任何意义时。有时候,电子游戏最大的失败就在于太像电子游戏了。对于所有说电子游戏是一种被挖掘出来的全新现象的人来说,有许多具体元素能够帮助他们更轻松地进行划分。许多人(不只是那些玩游戏的人)只知道什么是boss,什么是可收集的道具,EXP,HP和神力能做什么,能识别生命条或混战vs远程角色的优势。他们了解成就,类系统,迷你游戏,获取任务以及护航任务。这些内容出现得太过频繁了,以至成为了明显的电子游戏标记。但是单独看来,它们却不具有任何优势或劣势,但只通过这些元素去定义游戏却会伤害到它们。有时候,并不是所有的这些元素都应该出现在游戏中。有时候,所有的这些元素都不需要出现,而强迫它们去适应&电子游戏&的文化标准只会玷污了最终的作品。像《Remember&Me》这样的游戏便被当成是有关人类思维公司化的推理小说,但它却却一直努力成为一款电子游戏,所以便逐渐破坏了自己的唯一乐趣。同样地,像《Enslaved:&Odyssey&to&the&West》是一款改编自中国经典小说且外观华丽的虚构游戏。配音非常逼真,环境设计精细,世界知识巧妙地整合到情节中。其设计目的是&通过故事改变游戏进程&,但是三年后,我们可以清楚地看到基于故事的游戏进程仍保持不变。实际上,《Enslaved》与进程保持着非常紧密的关系,尽管它想要成为史诗小说那般巨作,但却因为依附于众所周知的电子游戏标记而失败。玩家并未获得足够的信用去专注于角色以及在一个美丽但却充满敌意的世界中旅行。相反地,他们被迫进入微交易去帮助《Enslaved》变成一款缺少有意义体验的游戏。游戏主要关心如何通过欺骗而实现简单且持续的目标。收集橙色魔法球,使用魔法球去升级,通过升级而完善战斗能力,完善战斗能力去进行更有效的打斗,并从死掉的敌人身上收集橙色魔法球。这些活动只会分散玩家的注意力。如果没有它们,《Enslaved》可能会更好地填补其情节洞口,并消除其曲折的角色弧线&&它也许能够更准确地到达目标点,但这也意味着在某种程度上删除玩家的体验。这意味着取消货币收集和升级机制,但这却是确保玩家有事做,并提醒它们自己正在玩一款电子游戏的有效方式。许多游戏因为限制玩家对于周边的影响而获得了有效的完善。有些游戏是关于缺少能量并尝试着传达一些不能由玩家说明并能够直接影响他们环境的内容。对于《现代战争》的所有成功,其最强大的时刻&&观察原子能在原爆点爆炸,观看旧政权的领导者所执行的改革,在失去队员时遭遇埋伏,为了潜伏杀掉徒手的百姓等等都是由玩家可能做什么去定义的。限制互动性并不会让一款游戏不像游戏,特别是当这种限制是恰当的。通常只是占用所提供的空间并添加更多输入关卡并不会对作品做出多大的完善,因为其它游戏也有这样的内容。没有目的的互动是无意义的。甚至当故事从系统中出现时,它可能只表示作者声音所呈现出的环境内容。玩家代理已经有了一席之地,但似乎出现了一种趋势要将其置于其它内容之上。是的,游戏要求互动性,但互动性数量的增加并不会让游戏更像游戏,特别是当互动性并不能为游戏本身提供任何内容时。如果玩家必须收集货币,升级或打开新的装备才能继续前进,我们便清楚为什么它要巩固游戏始终尝试着去创造的论据。实际上,大多数游戏虽然都带有组合内容,生命条等元素,但这却都不能成为下一款游戏添加这些元素的理由。有时候,所有的玩家需要做的只是简单地面对游戏并轻松地理解其中的叙述内容。Telltale的《行尸走肉》是关于全副武装的幸存者从无数敌人的攻击中获取经验值的故事。前提为传统的游戏设计提供了肥沃的土壤,但是开发者通过使用前提去传达故事(游戏邦注:即通过玩家偶尔能够影响的对话)的做法却彻底改变了这一媒体。Telltale创造了一款高预算的Twine游戏,而玩家也愿意为游戏鼓掌欢呼。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Tadhg Kelly称游戏应具有艺术可信度
作者:Tadhg&Kelly我再也玩不了鼠标加键盘操作的游戏了。大约13年以前,我的后背和肩部受伤了&&是因为我瑜伽训练不当,伤了手臂和手掌的家庭神经。神经痛时不时发作,基本上取决于手受到的拉力和我去看整骨医生的频率。每当我把手指放在WASD四个键上玩游戏,之后我总是会后悔。但有时候,发现值得冒险一玩的游戏,我就顾不上后悔了。最近,让我又手痒痒的游戏是《生化奇兵之无限》,我在Twitter上已经热情地讨论这款游戏一周了,为了玩它,我在我的苹果机上安装了Windows系统。
& & & & & & & & & & & & & & & What-Games-Are(from edge-online)当游戏在我的视网膜屏幕上全屏运行时,我觉得我就像看到了奇观,它是如此美丽,普通的下雨场景都让我目不转睛。我就像喝了酒似的,在云中漫步,穿过街道,看游戏世界中的建筑拔地而起。这让我想起19年以前我第一次玩《毁灭战士》看到Phobos的情景,或者《骇客任务》中的纽约,又或者《战地1942》中的复活岛。透过距离眼前三英尺的屏幕(非常不同于在游戏机或电视上看到的)看见一个世界、沉浸其中,惊慌失措、四下张望、担心弹药所剩无几,真是一种熟悉的感觉。因为我移民到美国还不久,我经常想到一句话&你再也回不了家了。&我移民了两次,第一次是从爱尔兰的都柏林到英国的伦敦;第二次就是最近从英国伦敦到美国的西雅图。我想念以前呆过的那两座城市,我把它们当作我的家。但我再也回不去了。不同的部分让你感到怪异,相同的部分让你感到气愤。这是我玩《生化奇兵之无限》的感觉。画面那种怀旧的感觉让我越来越觉得怪异。同时,与世界的交互作用也绝对是消极的。走到对你缓慢地重复相同的语句的游戏角色面前,不断寻找尸体和偷钱的任务,走进杜莎夫人蜡像馆后找到武器赎买机和升级道具,这些东西可能很华丽,但并没有什么实在意义,且故事的深度其实并不比《Rise&Of&The&Triads》高多少。一旦游戏显示出现实主义的一面,玩家就会质疑框架(机制,等)的实用性。太抽象的修辞似乎与过去的并无区别,所以根本问题就变成,这种老式的射击游戏玩法还值得做吗?好吧,也许足以消遣时间。除了手腕痛,我的问题是,我以前就见过这类问题了。尽管我尝试,我仍然无法让自己像过去那么容易相信、那么容忍游戏中必不可免的漏洞。1995年时,我可以无视《上古卷轴》中的系统错误百出,但到2013年,我就不能接受了。不只是在射击游戏中,我发现我的期待在变化。我发现RPG也被夸大了&&这是一个《地下城与龙》资深玩家的想法。我觉得竞速游戏非常一般。最近新推出的几个科幻杂志风格的交互美术作品(游戏)也许比我20年以前的看到的东西还无聊,因为它们的想法太平淡无奇了。我相信游戏,但我发现我年轻时玩的游戏已经不能再吸引我了。对于更年轻的一代,毫无疑问在游戏中玩什么才是最重要的。但对我而言,随着年纪增长,我越来越倾向于从高雅、稳健和连贯这些角度审视游戏。我认为游戏应该通过简单的交互作用和艺术感来传达和延伸乐趣、快乐。我说的是《Rez》和《Journey》这类游戏,以及《三重小镇》、《Papers,&Please》这种iPad游戏。我认为这些游戏中有一种超越沉浸感的连贯的可信度。我的意思是,我想玩的游戏应该是用最好的机制构建起世界,让玩家从小东西上发现乐趣。游戏是一种力量,是一种独一无二的感觉,让人们相信在物理界限之外,也许存在着一个不一样的世界。只要游戏是可信的,最简单的行为也能产生无穷的深意。只要游戏框架不会很快变得浮于表面。随着成长,我发现自己越来越赞同游戏作为艺术这一新说法。在我们创造的那些数字化的世界里,所有人都为它所具有的创造另一个世界的魔力感到不可思议。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制
作者:Rami&Ismail&上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(游戏邦注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan&Willem&Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,根据灯光指示按压按钮便能够攀上一栋建筑而获得奖励。&许多人对于游戏为一些琐碎的任务或再平常不过的进程提供成就或奖励表示无语。而这只是关于太过简单的游戏是否能够迎合非游戏玩家的讨论中一个非常小的组成部分。慢节奏的教程将通过命令提示和过场动画去教会玩家如何移动模拟操纵杆以及如何跳跃。并且玩家总是能在每一步的最后(尽管过程非常琐碎)打开一个成就。&
& & & & & & & & & & &assassins-creed-ii(from&xbox360.gamespy.com)&许多&硬核玩家&都会有这种感受,在很多情况下我也能理解他们的这种感受&&许多现代的电子游戏都不敢提供给玩家太过复杂的游戏玩法,只是怕这么做会疏远了玩家。相反地,《恶魔之魂》或《超级包装箱》等游戏却在玩家投入了大量资金后呈现出了实实在在的风险。也就是在这些游戏中,玩家一开始并不能看到真正具有复杂性的挑战。&几个月前,我们女朋友决定深入了解这个我倾入全部热情的媒体。所以我便让她先玩玩《刺客信条II》这款游戏,因为我认为这款游戏拥有节奏有序且不断扩展的教程。而在此之前她一般都是玩《愤怒的小鸟》,《模拟人生》或者《神偷卡门》这类型游戏。一开始我的建议是《Sword&&&Sworcery》,希望游戏中轻松的氛围能够让她感觉舒坦些,但是因为游戏繁琐的修饰以及单调的内容都让她不愿深入其中。&每个玩家都不会轻易将角色置于一旁。我的女朋友在《刺客信条II》的前10分钟也是如此,尽管挫折感也随之慢慢提升,并有可能导致她最终放弃游戏并且不愿再次尝试。在控制着角色往前走的短短几分钟内,对她来说好似经历了好几个小时,但是最终她取得了胜利。&过去我总是认为,完成目标这一奖励便足以推动着新玩家继续游戏,但是我却并未考虑到其实新玩家完全清楚行走只是一种琐碎的任务,他们知道这并不算游戏前进过程中的复杂挑战,尽管对于那些从未使用过游戏控制器的玩家来说这种游戏玩法也会具有一定的难度。他们并不觉得这是一种成就(基于任何标准),所以这种讨论便失去了意义。当主机中传来了&成就打开&的提示时,我的女朋友已经开始产生厌烦感,并希望能够快点退出游戏。&但是当注意到游戏奖励后她又决定多玩5分多钟的游戏&&而如果游戏只是继续前进而不提供给玩家任何成就,她便会在此放弃游戏。Jan&Willem&Nijman所说的3种成就便是吸引女友的注意力,并推动着她愿意待在游戏20多分钟的主要因素。&实际上,&非游戏玩家&的理念也发生了改变。早前,&非游戏玩家&是指没有任何游戏经验的玩家,而随着休闲玩家的出现,我们可以发现&非游戏玩家&理念已经不复存在了。早前的非游戏玩家只是一张白纸,将通过实践掌握如何进入电子游戏中,但是今天的非游戏玩家却不再是如此。他们可能已经拥有好几年的游戏经验,但是前提是他们所面对的是像《愤怒的小鸟》或者《FarmVille》等类型的游戏。&休闲游戏与其它游戏的一大区别在于它们的短期回馈/奖励循环,即通过反馈在玩家的每次行动中都给予他们相关的奖励。基于容易上手的游戏设计,这类型游戏算是主流游戏产业中最易接近的游戏。玩家在游戏过程中将不断看到弹出的提示,并从中了解前进的每个步骤。同时玩家将在此面对各种具有明确上限和价值的分数系统。当然了,这类型游戏中所存在的目标便是让玩家获得良好的自我感觉。&而在主流游戏中,成就和奖励替代了这些反馈。尽管对于许多资深玩家来说,获得这些目标已经不再那么重要了,但是对于游戏新手而言,他们真心希望可以通过一种可衡量的方法去获得这些奖励。玩家总是很难去控制这些游戏,它们并不属于容易上手的游戏&&就像《刺客信条II》在让玩家真正进入游戏世界前便花费了好几个小时去介绍游戏以及呈现一部分成就机制。&当我深入思考这一问题时,我越发认为成就机制是将新玩家带进游戏中的一种有效方法。它们既不唐突,又是可衡量的,而且不会破坏游戏设计,甚至还可以在游戏开始阶段频繁地出现在玩家面前。它们不需要任何关注或互动,只是作为一种实在(而非抽象)的游戏进程指示。这正是休闲玩家所需要的,并且也不会对资深玩家所热衷的硬核体验带来负面影响。&于是我便开始阅读一些有关成就的网站,并希望从中了解那些持反对意见的人的看法。在此我发现许多人对成就的抱怨都是&太过简单&。当我深入研究时发现:这些人抱怨的并不是自己可以很轻松地打开一个成就,而是其他人可以轻松地做到这一点。也就是他们认为如果连非游戏玩家都能够做到,那么成就便不再是成就。最好的情况是,他们不断地呼吁更多更具有挑战性的游戏出现,而最糟糕的情况则是,他们强硬地捍卫着硬核游戏领域而阻止其他新玩家的靠近。总之他们的想法就是:成就应该属于&真正的&玩家。&将易用性等同于牺牲挑战或复杂性的想法真是大错特错&&这是一种让那些经受不住游戏挑战和难度的玩家进入游戏的好方法。对于独立游戏开发者来说这一点非常重要。主流游戏开发者需要在游戏开发时考虑到非游戏玩家的感受,而独立游戏开发者却不需要这么做&&他们甚至不需要去考虑非游戏玩家是否会玩他们游戏。&现在我和我的女朋友都在玩《光晕2》。上周她在遭受到游戏中的两个Elite进攻时突然向后退,这便表示她已经将自己的行动映射在模拟操纵杆上,并以此影响着自己在虚拟世界中的表现。她迅速萌生了一种战斗感,并在听到我的防护物耗尽声时大喊让我帮助她,或加入她的战斗中。如果她因为《刺客信条II》未给予实在且可衡量的奖励而放弃游戏,她便会因此错过更多有趣的内容。&
& & & & & & & & & & & &&achievement&unlocked(from&gamasutra)&对于游戏设计师,我会建议你花30分钟的时间去寻找一些全新的视角:坐下来并观察你的父母,伙伴或好友将如何在你认为非常棒的游戏(琐碎的)任务中进行探索。如果他们认为这些内容非常有趣,这便是帮你创造出游戏易用性的好方法。基于这种新视角,你需要明确游戏将如何吸引新玩家的注意。没有人会强迫你去执行自己不喜欢的发现,也没有人会强迫你找回游戏挑战或牺牲复杂性。也许你的游戏注定不具有易用性,也许你会发现这是一个值得重新思考的好想法。不管怎么说这都只是一种讨论,关于游戏是否会因为某些玩家做出一些看似琐碎的任务(对于他自己或其他玩家而言)而给予实在且可测量的奖励的讨论。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
《EVE Online》资深设计师谈对“沙盒”的定义
作者:Kirs&Craft&&沙盒游戏&是游戏开发中常见的模糊术语之一,但有关它的定义却十分罕见。&对于开发商CCP《EVE&Online》资深设计师Matthew&Woodward而言,&沙盒&是其工作室日常运作的一种思维模式。&他表示:&&沙盒&一词确实难以定义,它与我们的工作息息相关,我们知道沙盒是什么,但却无法用语言进行表达。&&然而,Woodward却提出了关于&沙盒&一词的出色定义:&基本上,沙盒包括三个元素:社交性、目标驱动及自发性&&开放游戏场景,给予玩家控制权,如果你正在制作一款多人游戏,你应在其中添加社交性,因为这是最先推动玩家体验游戏的主要原因。&&Woodward认为自发性可能是沙盒游戏中的最重要元素,而且无论你是制作单人模式或多人模式的沙盒游戏,你都应着眼于这个元素。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & &eve&online(from&gamasutra)&CCP是一家颇为了解开放性MMO游戏的工作室。目前,《EVE&Online》已有将近10年的历史,它的特征显然就是Woodward用于描述沙盒游戏的三个元素。而玩家驱动型经济、专业性及其与社区关系的发展也是它不同于众多翻版《魔兽世界》,开拓属于自己的小众市场的重要因素。&《EVE》获得成功的关键在于它抓住了MMO游戏自谋生路的要领。Woodward解释了CCP的运和方式:&基本上看,你需要自发性与开放性。我们所面临的最大敌人为静止状态,即玩家会不断重复同一件事。这样会摧毁游戏的开放本质。显然,如果某个玩家可以完成游戏进程,那么该游戏并无开放性可言。&&对网络游戏而言,开放性还可以理解为长期性。Woodward表示:&游戏应持续保持它的平衡性。任何支持竞技类玩法的元素均有益于游戏的开放效果,因为你可以让玩家从中反复尝试,在失去时尽力挽回。&&
叙述性&vs&沙盒
Woodward在定义&沙盒&时,或在解释自谋生路的玩法时忽略了一个元素&&叙述性。实际上,《EVE》游戏中包含大量叙事元素,但它主要由玩家催生。Woodward认为游戏本身催生出的叙事元素其实可以在MMO游戏中完美实现。&他指出:&似乎,从我的《EVE》视角来看,叙述性玩法具有大量价值,MMO游戏也是如此。我并不清楚如何在游戏中整合这两个方面,从而提升它们的分量。它们似乎正朝着不同方向发展,演变为不同类型的游戏。&&&以我研究游戏的方式出发,这两种类型的游戏显然不是平行关系,并且我怀疑你试图将两者融合在一起以便达到自己想要的结果,可能需要做出一定的妥协。&&&如果你打算塑造单人游戏体验,将其嵌入一款高度社交性的多人游戏中,在我看来并没有什么创新意义。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计
作者:Steve&Kutay&
1.音频的发展
新主机时代已经到来。而众开发者们除了怀有满满的期望,同时也带着稍许的不情愿。在过去十年时间里程序员已经投入了大量时间去挖掘PS2,Xbox以及Gamecube中的每一个潜能。&而当这些机器的执行效果大大超出了开发者的预期后,技术枷锁也再次被打破了。但是下一代的掌机是否能够为我们带来更棒的音频效果呢?&因为内存空间的扩大,以及我们能基于BD-ROM和单面双层DVD-ROM格式添加更多额外内容,所以我们便能够在设备中储存更多音频。但是音频的播放效果不一定取决于设备的性能和传送规格。我们操纵音频的能力也将得到提高,但是如果不能有效地传送音频,这一切也就没有了意义。所以我将通过本篇文章分析声音的创造并帮助音频设计师更好地制作出成功的互动游戏声音。&不管你面对的是何种游戏格式,你都能够将创意带进开发过程中。规划声音团队并掌握他们的工作流程将帮助你确保游戏音频制作的有序发展&&不管是从艺术还是从商业角度上看。&
2.音频团队
早年有一部让我印象深刻的动画短片。其中的一名动画制作人白天都在一家非常有名的娱乐公司(刚发行了一款关于恐龙的CG电影)上班。当我问他在项目中负责什么工作时,他回答道:&制作恐龙的脚趾甲。&&我不禁想到还有其他人负责恐龙的牙齿,眼睛,磷屑等工作。所以他们最终才创造出了一部极具视觉冲击力的电影。而事实上,仅凭微薄的游戏预算我们根本不可能组建起如此庞大的音频制作团队;但是通过这个例子我们便清楚音频团队中的每个人都应该在自己的分内工作中尽职尽责。只有基于团体合作你才能创造出更加出色的音频。&过去,开发者在拟定游戏预算时总是会尽可能压低制作成本,所以开发团队中一般只有一两个人在执行游戏音频的制作工作。但是今天,随着风险的不断提高,游戏预算也相继得到提高。用户对于游戏的期望值越来越大,他们希望在家里玩游戏也能够感受到如电影般的体验。互动市场成了开发者突显品牌优势的战场。而那些乏味且频繁出现的音频终将被发行商和开发者们所抛弃。&不管你是基于内部音频开发还是外包音频,你都需要确保每个负责人都能明确自己所扮演的角色,绝对不能轻易越界。如果音频制作主管同时兼任声音设计师,且声音设计师也分担着作曲家的工作,你便会发现他们很难真正将注意力集中在这些共享的工作上。我们必须为整个音频团队罗列出每个成员所负责的具体工作。同时还需要特别强调你将声音预算用于加强哪些领域的声音制作。我将在后面的内容进一步讨论预算,而现在让我们先开始今天的分析。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&music-dj(from&stuffpoint.com)&
3.交流观点:前期制作
1)早起的鸟儿有虫吃
具有创造性的人总是能对自己所做的一切充满激情。你的声音团队也必须具有这种热情。但是如果缺乏指导这种内在动机也会逐渐消失。你必须像制定预算那般重视团队士气的鼓舞,千万不要让声音团队成员只抱着&试试看&的想法。当提到添加声音时,声音设计师总是比制作团队的其它成员拥有更明确的优势和弱势。&优势在于,当是时候针对游戏创作音频时,游戏已经几乎成形并具有自己的特性,从而能够帮助设计师更好地明确音效设计方向。弱势则在于,因为声音设计总是发生在游戏开发的最后阶段,所以声音设计团队便不得不顶着截止日期的压力进行工作。让声音设计师尽早掌握游戏的相关信息便能够帮助他们避免高成本的反复修改工作。&
让声音团队尝试最新的游戏版本,并只提供给他们游戏美术方向的部分图片。与美术部门一样,声音团队也必须了解游戏角色和场景的各种变化。&开发者最好能够按照时间顺序以文本或电子文件形式详细描写游戏的图像创造过程&&从最早的草稿到最后的游戏定图。同时还需要为声音设计师,作曲家和美术主管安排一次具有深度的会议,让他们能够基于美术角度共同讨论游戏的开发过程。这样你的音频团队才能够创造出匹配美术人员作品的声音。&对于受故事驱动的游戏,每个团队成员可以通过脚本副本而明确游戏的开发动机和目标。这对于作曲家来说非常重要,如此声音设计师才能进一步融入游戏中并更好地进行创作。&也许最佳的交流方式应该来自游戏设计师。游戏设计师总是不断地追求着创造出&最优秀的游戏&。他能够滔滔不绝地描绘出游戏创造的目的。尽管他的工作是发挥创造性,但是他所提出的方法却是最具有技术含量的。没有人比游戏设计师更了解游戏角色所具有的能力&&他所创造出的大量技术文件便能够证明这一点。而对于音频团队来说这些文件更是非常有价值。通过掌握游戏的关卡描述和敌人说明,声音设计师和作曲家便能够创造出相应的音频描述。这些文件中都会有关于boss或敌人的详细描述,而这也是声音设计师创造音频的最佳背景。&
3)音频样带
当完成了上述的准备工作后,声音设计团队和作曲家便需要开始创造游戏的音频样带。基于游戏中的不同关卡制作三到四个60至90秒长度的样带。并且一定要考虑到游戏环境的变化,从而才能表现出游戏从较低关卡向更高关卡的转变。但是如果你所面对的是街机游戏,这种方法便不适用了。&当完成了声音设计和音乐制作后,声音制作领导或音频总监便需要(游戏邦注:基于立体声,环绕立体声或同时包含两种模式)将所有的音频内容整合在一起,并传送到影像中进行审查。&拥有一个能够检阅设计师创造性想法的评论团队非常重要。评论团队成员包括(但却不限于)开发制作人,发行制作人,执行制作人,联合制作人,游戏设计师,美术总监,音频总监以及特许经营商代表。一个强大的评论团队能够为开发者创造一份精确且综合的评价。如果音频样带需要做出改变并也得到了制作人的认可,那么你便可以正式投入音频制作了。&
4.声音设计
1)对于声音的情感反应
人类从一诞生便会对各种声音做出回应。不管是妈妈的声音,教堂的钟声还是警鸣都会引起人们的情感回应。声音能够帮助我们更好地了解周边世界;能够警示我们注意任何危险,提醒我们采取行动并赋予我们的生活和平与宁静。声音的表现力越强,我们所做出的情感回应也会越大。游戏中的音效不仅能够唤醒玩家的这种回应,同时也能突出游戏中的环境,事件以及游戏角色等元素。因为游戏中的声音具有随机性,所以当多个声音相继出现时设计师必须确保在未牺牲定义或角色的前提下让这些声音有效地共存。&
2)警惕声音疲劳
在我们的耳朵出现疲劳之前它能够接收到的声音数据也是有限的。所以声音程序员或管理员就需要区分哪些声音才是最重要的,以及在什么时候它们的重要性才会显现出来。另外,声音设计师也需要创造出最有效的内容,而不管当时所播放的是何种声音。良好的音效既能够独立发挥作用也能够与其它声音有效地结合在一起。虽然这是一种具有挑战性的任务,但是如果设计师足够深谋远虑,他便能够创造出精彩,具有动感且能够让听者满意的交互式背景音乐。&避免声音疲劳的关键便在于创造出音量和频率不断波动的音效。一个音量较大且包含了等量的低,中,高频的声音在单独播放时可能是有效的,但是如果所有音效的音量都很大且涵括着相同的频率范围,我们便很难从下一个声音中解读之前的声音。大多数情况下,声音设计师总是会基于适当的音量去播放声音,并让音频管理员或程序员有序地将这些声音整合到游戏中,并为每个声音设置回放音量。而声音设计师的工作则是根据每个声音的要求去设置不同的频率。高频能够呈现细节,中高频能够创造存在感,而低频则将描写出能量。过于强调高频和中高频将会造成听者的听觉疲劳,而呈现出过多包含低频和子频的声音则破坏整体声音的质量。设计师的目标应该是创造出相互补充而非相互抗衡的独特声音,所以他们就必须思考所有能够与每个音效相互搭配的最佳频率是什么。这一过程将舍弃任何不必要的声音空间,而提供额外的空间去呈现其它音效。当设计师合理地设置了音量和频率时,不同音效间便能够更好地连接在一起而不管它们是何时出现的。&
3)节奏&-创造高峰时刻
现在让我们从大局的角度去检查声音设计。游戏和关卡设计文件将基于重要时刻而呈现出游戏架构。一般来说这些架构都是以高峰和低谷的形式表现出来,而以此传达出游戏过程中的难度变化。通常高峰便代表着玩家与boss进行抗战(游戏邦注:不过不一定总是这样)。总的来说,声音设计将适度影响着这种弓形架构,并且从某种意义上来说还将创造出更多高峰时刻。如果声音设计师彻底检查了游戏中的敌人和各种情境,他们便能够有序地排列整体的声音设计,并遵循着游戏中的高峰和低谷时刻。而如果小兵的声音如boss般强而有力,设计师就必须做出适当调整,即降低这些没有多大抗击难度的敌人的音量。如果不这么做,声音设计将与游戏的弓形模式相矛盾。简单地来说也就是游戏中将会充斥着&过多美好的事物&。接下来让我们开始分析游戏声音设计中的一些特定领域。&
& & & &brain_music_photo(from&blogs.scientificamerican.com)&
4)背景&-通过声音定义环境
首先,背景声音总是能够有效地描写游戏的环境,位置,时间框架或者它的各个关卡。例如打击乐和双簧乐,各种买卖叫喊以及遥远的铃铛声都暗示着中世纪集市这一背景。而随着游戏的发展,背景声音将逐渐呈现出玩家所融入的环境。而环境中的声音是否能够给予玩家危险或安全,活动或静止等提示?相反地,背景也能够通过呈现出一个错误的环境去欺骗玩家。如在突袭前创造出一种风平浪静感。在这种情况下,适当的背景音乐设置能够为玩家描绘出一个生动的游戏环境。&尽管未实际呈现在游戏布景中,背景声音所带来的心理影响将能够增强屏幕图像所带给玩家的感染力。例如遥远且持续不断的婴儿哭喊声便暗示着脆弱性与不安全感。在一座废弃之城中破篱笆发出的嘎嘎声仿佛在向我们诉说着玩家早前的悲惨遭遇。而这些都只是用于唤醒玩家各种意识的微妙案例。设计师会添加更明显的声音去提醒玩家即将到来的危险。嗡嗡声或者含混的敌人的声音都能让玩家清楚一场激战的即将到来。如果设计师能够有效地设置游戏中的背景声音,玩家便能够从中获得害怕,期望以及忧虑等感觉。&
5)冲撞和破坏&-来自于非生命体中的声音
早前,漫画书中总是会通过使用一些拟声词去描述行动场景中的声音。但是总有一天像&thud&,&pow&以及&zap&等拟声词将会失去其效能,而漫画作者将不得不发挥想象力,采取更有创意的方法去表达各种声音,如&Kathwaaaap&,&fwuuuhmp&等等。同样的,早前游戏中的音效的复兴以及串流技术的发展都让我们能够在动画中体验到更多不同的声音。而保持重放性能不变则能够确保音效的质量&&如果声音的表现力不是很强的话。&从声音角度来看,冲撞和破坏将能够有效地传达出苦楚与屈服。这些声音总是会很自然地出现在玩家遭遇进攻的时候,但是如果它们被应用于非生命体身上时则会显得较为抽象。因为人类的声音是现有生物中最具表现力的,所以将人类的特征应用于非生命体中能够赋予其声音更多的生命力和表现力。缠绕声,重金属撞击声,抨击声,混凝土碎裂声,木头嘎吱嘎吱声,爆裂声等都是重力碰撞时所传达出的声音,就像是人类受伤时所发出的咕哝,呻吟和呼声。&除此之外,冲撞和破坏声也能够有效地呈现出武器和目标间的能量转移。伴随着弹跳动画的金属爆鸣声是对于子弹撞击金属的有力呈现,这时候我们便能够发现能量正以极快的速度从低质量目标身上发生转移。另一方面,导弹爆炸虽然具有更大的爆破力但是爆破速度也相对较慢,所以设计师便需要设置同等比例的回应。创造具有毁灭性的声音需要经过三个基础阶段:攻击,维持和释放。&攻击是三个事件中最早出现也是最短的一个。我们需要注意的是攻击并不是武器或射弹所发出的声音。在这种情况下,导弹的爆炸声音是发生在导弹爆炸动画播出的同时。因此,攻击是以目标材料为基础的影响性声音。因为攻击和导弹爆炸是同时发生的,所以攻击必须拥有较短的&引入&时间或者保持沉默而引起爆发高潮,否则听者将会认为导弹最初的爆炸与目标材料没有任何关系。&接下来便是维持,它将表现出爆炸所造成的碎片和材料分解的声音。我们将在这一阶段注意到更多细节问题。维持的声音不如攻击那般浓厚,所以我们便能够听到破坏的更多细节内容。&最后一个阶段便是释放,这是对于破坏的回应。这一阶段的破坏需要包含材料被摧毁后而降落的残骸以及灰层,泥土,甚至是蒸汽的移动。&完成了这三个阶段后,破坏所呈现出的声音将更具有表现力,并通过描绘出武器的爆炸性能而更好地突出了武器的威力。&对于《绿巨人:终极毁灭》,我们便是通过不断改变三个破坏阶段的立体声而突出各种细节以及爆破力。攻击阶段基本上都是单声道的,并在维持阶段快速拓宽立体声领域,并最终在释放阶段保持较宽且足够稳定的立体声领域。如此破坏声音便能够在一个较宽的领域中快速移动着,并最大限度地呈现出绿巨人强大的力量。&
6)武器&-知己知彼
很少人知道近距离射击的声音远远不如40码,甚至80码远的射击声来得可怕。因为很少人真正开过枪,所以他们总希望娱乐媒体能够尽可能提高枪声的音量。所以即使是在历史模拟类游戏中,我们也有必要对一些声音进行润色。所以在&某一时代&的战争游戏中,设计师将把某一特定武器的多种录音混合在一起而创造出最能让玩家满意的枪击声。这将包含各种距离的枪声录音的混合,以及松开某一特定枪支的扳柄和卸下外壳时所发出的声音。基于这种方法去创造声音既能够带给玩家乐趣感也能够保留武器的历史准确性。&不管是科幻小说还是幻想类游戏,想象力总是声音设计师的唯一限制。就像我之前所提到的,设计文件将阐明游戏中敌人和角色的能力。而文件中也需要详细解释每种武器所具有的破坏力。并且非常重要的是武器所伴随的各种声音将能够更好地呈现出它的破坏力,并且在某种程度上玩家也将通过武器所发出的声音去判断它们的破坏力。例如在武器开火前会出现一种充电声,这时候玩家便会清楚自己将面对何种强大的力量。同样的,那些能够创造出巨大噪声的武器也能够带给玩家同样的危机感。&从文体角度来看,武器也是每个角色的个性延伸,能够表现出角色的物理特性,能力,有时候甚至能够传达出他们的传承或历史。例如宝剑,刀具以及武士刀所发出的声音就如其持有者(忍者)那般神秘。而这些声音也能够表现出忍者所具有的物理特性及传统。明确了这一点你便会希望能够听到一些较轻,但却极端猛烈,且能够感受到对方快速移动的声音。&
因为汽车的声音就是对于控制器移动的回应,而不是一种动画,所以我们很难基于任何合理的方式去表现这种声音。赛车游戏开发者总是会通过设置强大的代码去控制汽车的声音。而因为我们只是专注于声音的制作,而非编程,所以我们只能从构成汽车声音的基本元素着手。&大部分情况下声音设计师将针对每辆汽车而提供四个单独的引擎声音:空闲循环,加速,稳定的推力循环和减速(引擎降压或刹车)。空闲循环预示着汽车处于使用中状态。而加速和减速声音的设置则应该基于编程无缝地在稳定推力循环中交替变化着。这种方法非常适用于低速汽车,即在按压按钮或释放触发器前总是很快便达到了最快速度。&如果汽车的视觉角度能够发生改变,那么声音也应该发生改变。这样才能体现出更强烈的现实性。如果内外视角都是可行的,那么观察引擎声音中应该呈现出微妙的变化以支持视角的改变。内部视角将不再强调引擎声音中的高频率,从而让听者在听取引擎内部声音时有种含混感。其中有一种方法便是声音设计师基于观察视角而提供单独的引擎声音版本。如果声音设计师能够基于不同视角进行录音,他便能够很轻松地做到这一点。而如果声音视角不可行,或者汽车是虚构的,那么为了维持视觉视角的体现设计师将执行包含变化的独立混合体。&为了添加现实感,基于汽车的行驶条件或驾驶状态设计师可以添加一些断续声以创造出一种反馈。例如汽车车轮在碰触到地表时所发出的划纹噪声便预示着汽车受到了损害。添加这种断续声能够提高玩家在驾驶汽车时所体验到的现实感和沉浸感。&
8)菜单&-物以稀为贵
随着游戏越变越精致,菜单亦是如此。玩家既能够定制各种选择也能够观看或购买一系列未开封的内容。当然了,这需要游戏提供更多的导航。大多数情况下声音将伴随着导航而呈现给玩家更生动的反馈。但是不管这些声音多有趣,不断的重复最终只会惹恼玩家。所以创造一些短而精细的声波(游戏邦注:并让玩家通过感受而不是聆听)便是游戏能够采用的较为安全的方法。&游戏邦注:原文发表于日,所涉事件及数据均以当时为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏应尊重玩家独立探索世界的选择
作者:Brandon&Guerrie&如果你正在体验《生化危机6》、《生化奇兵》、或《现代战争》,那么请暂停几秒钟。&你是否感觉到有人正抓着你的手?好像正一步步把你推向自己的目标?&
& & & & & & & & & & &resident_evil_6(from&gamingshogun.com)&点击开始,回到游戏进程。在为目标不断奋战时,环顾下你的四周。&你看到了吗?那个大大的箭头记号?那个指标?&是的,这些标记会反复出现,好像目的地指引牌。&我在《使命召唤》中见过这些指示。我并不介意游戏告知目标的所在地。因为游戏可以呈现出简单直接的战役。&《生化奇兵》也出现类似元素。游戏中出现的箭头如同指南针一样,帮助我找出下一个目的地,然而,这些指示并未帮助我摆脱沿途困扰着的威胁。&最近,我尝试体验了《生化危机6》的公开样本。并再次体会到Capcom最新的恐怖冒险游戏中隐藏的类似GPS的指示。&为何游戏需为玩家提供指示?&《生化危机》的整个进程需要玩家依靠自己的能力完成。你必须找出游戏中的谜团,忍受可怕的对手。你会在沿途中发现一些暗示,但不会看到明显的箭头指示,这使得游戏体验更具真实性。游戏并未设置一个又大又明亮的图标,提示玩家哪里可以逃脱一群丧失的追捕。你必须自己发现前进的道路。&目前,大部分游戏在提示设置方面更趋宽容。无论结果如何它们都会手把手地指引你前进。指示器的唯一的替代性方式就是其中增添的第三方元素Game&Genie(或者是引导我们通过进程的友好行人)。&从那时起,游戏复杂性大大降低了,并且更为直观,但你不会在角色扮演或者平台游戏中看到这种荒唐的大箭头。但游戏中会有诸如&玩得开心,祝你好运,如需帮助,请点击此角落&这类标记。&我相信现代游戏的操作方式剥夺了游戏中的趣味性。&如果你打算指引路线,也许你会指出我可能错过的某些秘密,以及路途以外的风景。为什么?因为你会告知前进的方向,而我会放弃本该继续的事情:以英雄的身份探索整个游戏。&游戏的作用是娱乐玩家,而大部分的乐趣(对于某些题材的游戏)需从探索中获得。我们希望获得另一种沉浸感。我们希望以男主角或女主角的身份来探索这个充满生机的世界。&毫无疑问,海军陆战队在真实的战斗并不会设置指示图标,所以,如果开发者想要让游戏更具精确性,他们应赋予游戏更多的孤独感,让玩家感觉自己不是在玩游戏。&现在的游戏操作似乎带有命令倾向。当然,这得益于技术的巨大进步。我们的iPhone上均配备跟踪器,并在旅行中携带GPS设备。但我仍然怀疑目前冒险游戏是否有必要提供这些指示。&我的意思是,既然游戏不值得玩家花时间去探索,那么为何还要将游戏设计得如此复杂?&《上古卷轴V:天际》是出色的游戏,同时也为RPG游戏的持续时间树立了标杆。但是,请给予我们无需任何帮助就能探索游戏复杂进程的机会。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&gtaIV(from&venturebeat)&我能够理解《侠盗猎车手4》设置巨大华丽场景的原因。玩家需在游戏中以自己的能力找出下一个目标,这可能需耗费数小时的时间(甚至是天数)四处探索。但我不想错过每个角落和缝隙。以自己的能力彻底搜查整座城市,然后找到秘密包裹,这会使游戏更具价值。&我们佩戴闪亮的盔甲,独自出发拯救世界,我们营救出美女,逃脱了不死族,难道我们的这种行为不该称为骑士的壮举吗?&如果你想要一个精灵来指引我们的行动,至少需要提供拒绝的选项。我们有些人仍然喜欢自己摸索到达目标的途径,如同一只孤独的野狼。因为这是个值得探索的旅程。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
《激战2》社区管理经验对主流发行商的启示
作者:Mike Rose
有时候,网络也是个恐怖的地方。只是一个人在抱怨自己面临的问题,突然之间引得成千上万人的强烈抗议;众人的呼声像滚雪球似地越滚越大,却没有人拿出一点儿证据。
ArenaNet公司的社区管理团队对此颇为熟悉。这周初,它的旗舰之作《激战2》一发行,网上就到处是玩家的抗议,称自己并没有做什么错事,却被无故封号,矛头直指ArenaNet的管理团队。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Guild_Wars_2(from softsupplier.com)
ArenaNet的社区经理Regina Buenaobra指出:&ArenaNet网站上的社区管理团队一直在监视社交媒体网络。我们注意到一些人在不断地抗议自己的帐号被封一事,指责我们&无故&封号。这些帖子出现在粉丝论坛和Reddit等网站上,但大家没有看到的是真相的另一部分。&
Buenaobra觉得受够了,她的团队在Reddit上发贴,拿出证据,向玩家们澄清封号一事。看到开发商和玩家之间的积极交流互动,ArenaNet意识到在Reddit上发一张完整的帖子,可能是解决此事的最好办法。
在帖子中,社区团队向愤怒的玩家们解释为何封号。这些玩家坚信管理团队封自己的号是没有充分理由的。ArenaNet代表一字不差地贴出粗鲁的聊天记录,一位Reddit用户看到那段聊天记录中尽是关于粗话、种族歧视和性的内容。这位玩家表示:&我就是希望知道我为什么被封号。&
翻阅Reddit帖子的评论真是让人大开眼界。以下只是从游戏内聊天中摘录的一段攻击性的评论:&这东西他妈的难搞,如果你是他妈的精神病,我们打赌你交不到5个朋友,如果你不是他妈的蠢货。&
Buenaobra表示:&我们希望把记录以更显眼的方式公布出来。对于《激战》,我们之前也小规模地做过一次这种事。然而,这是头一次在Reddit上做得这么公开。这是也头一次我们广泛地从玩家那里获取信息,引用导致封号的真实聊天记录。&
独立开发者看到这里,应该会说:&我做这种社区互动都好几年了。&确实,每天你都能在网上论坛和信息板上看到玩家评论能够与独立游戏开发者直接对话,你绝对不可能从大工作室和发行商那儿看到这种回应。
你必须质疑,为什么所有AAA公司不跟着做呢?&&不见得存在什么技术难题。想象一下,如果下一次网上疯传关于EA的谣言,踏实的EA发言人出现在Reddit之类的网上,开始辟谣,一对一地与它的玩家们对话,就像ArenaNet那样,而不是躲藏在&无评论&和官方新闻稿的后面。
这么多人在Twitter和Facebook上发表了关于Reddit的事,这显示了当大公司做出这么&亲民&的举动时,我们有多么&受宠若惊&。我自己的Twitter就此事收到了超过100条回复,有人困惑有人高兴。
这一举动不仅驱逐了那些骂游戏的无良网民,也让游戏和开发工作室收获了大量人品。我没有数到底有多少人在Twitter上说他们经历过这场论战之后现在考虑购买这款游戏,特别是看到工作室的承诺和它的立场&&对憎恶同性恋、种族歧视和性骚扰的零容忍态度。
Buenaobra提出:&那种消极行为会使积极致力于营造健康社区氛围的人离开游戏。人们现在对我们的游戏感兴趣了,因为他们看到我们正在努力维持健康的游戏环境,这太好了。我们欢迎希望为建设良好在线游戏社区的玩家加入。&
经过这次成功的经历后,ArenaNet现在正在考虑类似的一对一社区互动。其他AAA工作室也应该有所启发。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
开发者应以开放心态看待行业盗版问题
作者:Daniel&Cook&上一周,&Ubisoft提到它的游戏的盗版率超过90%,这是他们考虑转向免费模式的原因之一。这在网上玩家社区中立即掀起轩然大波,玩家们渲泄他们对数年的DRM(游戏邦注:即数字版权保护)、差劲的客服的厌恶,抱怨当时为垃圾游戏支付的60美元。&这几年来,我已经意识到这个世界上存在一种叫作&极端化论题&的东西。一旦你触到这个东西,你的思维就停止了。相反地,对于盗版这个话题,你会听到人们反复的争论。&盗版&这个词令人厌恶,所以本文也极可能引起相同的争议。&
盗版是件有趣的事
我小时候就做过盗版的事。在我最快乐的记忆中,有许多与盗版相关,也就是整理一大堆3.5寸磁盘。我并不是对此行为一无所知。事实上,我能有现在的设计事业,部分也要归功于玩遍了这么多劣质的游戏。&盗版是融入群体的方式之一。你和朋友共享游戏,就像在Facebook互送礼物。复制一款游戏再送给别人不用花你一分钱。分享游戏是一种社交象征,是表示友好的举动。在那时,复制和共享大量数字产品是一种有趣的、实用的社交活动。这在当时是一种新事物、新行为。&
& & video&game&piracy(from&erodov.com)&
为了获利而盗版
作为年轻的游戏开发者,我认为&盗版&是一件正常的事。我参与开发的第一款游戏,《Tyrian》使用的是共享软件模式。我的根本看法是,人们喜欢免费复制游戏,拿100份回家,然后像过圣诞节一样分发给亲朋好友玩。这种行为无关乎伦理、道德、法律,只是因科技和人群自然而然产生的一种文化模式。&如果你放了一池子水,人们跳进去玩耍,你就知道存在一种叫作&游泳&的东西。你可以把它当作不道德的行为禁止它,但我更愿意开辟一片叫作&沙滩&的空地,然后每人收两块钱才能进去。&至于软件,我们排斥盗版行为。人们会玩各种磁盘,有些聪明的程序会说:&嘿!你知道玩是要钱的吗?&一小部分的玩家会照做。&盗版&和&消费者&的属性并不是互相排斥的。在我们的资本主义社会,几乎所有人(只有少数例外)都受过这种教育&&买东西要花钱。喜欢找免费新软件的人,其实只是另一类潜在的消费者。&
远距观察零售骗局
现在说到零售世界,盗版是令人发指的行为。在很长的一段历史中,实体产品必然需要生产成本。我做东西、我卖东西,当然是希望通过其他人为这个东西付款而盈利。这种看法是自然而然的,我们甚至不用多想。事实上,在我们的专门化世界,我们已经提炼出了许多角色,将他们视为神奇的黑盒子。许多工程师专注于整个传递渠道&制作东西&的部分。&喔,我不卖东西,我只做东西&是他们个人特性的本质。而当其他黑盒子不能魔法般地执行&卖&和&盈利&任务时,这个世界就崩溃了。&过去30多年,我们目睹了许多代商业人士向这个野蛮的盗版行为妥协让步。这很艰难。EA曾经认为他们是出售盒子的公司,这是他们的文化。他们雇用喜欢&做东西&的工程师,又以同样的方式雇用喜欢卖东西的员工。之后,他们发现有80-90%的玩家并不为游戏买帐。在实体产品方面,这种处境甚至无法估算。买和卖的恒等状态处在险境。能形容这种情形的最贴切的词就是&盗版&、&伪造&或&知识产权偷窃&。&这对游戏业务来说,都是非常令人郁闷的。有些人将消费者抨击为恶魔,有些人努力用DRM保护传统商业模式。而消费者只将自己的行为当作从分享好东西中收获快乐,因此生产者与消费者的关系变成敌对的。&
接纳免费文化
我从来没有真正担心过盗版。甚至这个词本身就是零售商为了保护传统商业模式而编出来的概念。&从长期看,这些商业模式可能会失败。我不喜欢购买零售游戏、收集纸盒子或(更激进一点地说)保护零售世界最兴盛的游戏形式。如果所有&续作&,也就是&让你买另一个盒子的借口&在明天就消失,我也不会太焦虑。&你应该摆脱历史的情绪,放弃游戏过去的形式,一只眼瞄当下环境,另一只紧盯未来。&人们将复制数字产品当作一种有趣的社交活动,这是一种机遇。它是艺术的机遇,商业的机遇,文化的机遇。&
免费而有趣的社交分享能产生什么游戏新形式?这意味着我们可以靠自己燃烧的创意想出新类型的游戏、新风格的玩法,传递新的意义。&
我们创造一种公平的价值交换,这样玩家可以玩游戏,开发商可以拿卖游戏的钱养活家人并继续做出好游戏,这种新商业模式是什么?这仍然意味着出售商品和服务换钱,但范围是宽广的。我们所谓的&免费游戏&,事实上只是成百上千种可能的商业模式,以我们刚刚开始理解的方式混合在一起,覆盖在一起。为了保持它的延续,价值交换是很重要的。我们给玩家提供什么?出自愉悦和喜爱的支付意愿。&
作为一个群体,什么才是我们的新规范和价值观?如果为了买新盒子而毁掉旧盒子不再重要,要拿什么来替换玩家这个定义?可能我们当中有太多群体致力于打造一个产生玩家的大世界。可能我们的政治体系太复杂。人们非常擅长制作独立于物理现实之外的、复杂但仍然充满意义的内在价值体系。&
无谓的反抗
那么,像主机或在数字商店的付费下载这类受零售启发的推广渠道怎么样呢?在过去的几十年的论战里,它们仍然存在盗版问题,仍然用上了瞄准玩家的杀伤性武器。如果必要,以这些方式出售你的游戏,感觉有点卑鄙没关系。我们可以到Steam发布免费游戏。玩家喜欢这种模式。Valve就是这么做的。你不能利用旧事物推出新模式吗?&在独立游戏开发者和开源代码的群体中,宣传反DRM信仰的信徒们又该如何呢?我认为反抗已经败坏掉的东西是没有意义的。&反DRM&虽然向承认现代数字经济中的系统相互依赖性迈进了一小步,但本质上还是在支持已经败坏的盒装模式。相反,我们应该让玩家和开发商之间构建一种新的价值交换结构。应该在新的山头上建造一座城市,而不是发动一场不能取胜的战争,以反抗顽固、令人绝望、堕落的对手。&
只有联系到对游戏的旧思考方式时,&盗版&这个概念才有意义。我们应该追求更好、更大的梦想。我们不应该在这个无聊的、充斥布道的讨论中迷失自己。是的,玩家喜欢分享、体验和讨论免费游戏。这是一件多么好的事。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
列举Zynga当前业务发展中的4大瓶颈
作者:DAVE&COPELAND&《CityVille》有麻烦了。就在Zynga宣布公司收益减少对Facebook的依赖的6个月之后,这款Facebook最热门游戏仍在艰难挣扎。但Zynga的难题比过分依赖Facebook更严重。&一方面,Facebook和Zynga甚至在Facebook社交游戏玩家人数方面并没有达成一致意见。上个月,Zynga对投资者称社交游戏玩家人数在4月1日至6月30日之间缩水了16%。而Facebook却回应道,玩家与Facebook用户总数一样,都在稳步增长,从去年的2.05亿增至7月的2.35亿。&然而在游戏方面,还存在更大的问题。Zynga仍然是Facebook游戏市场的主宰,在7月排行榜的前10名游戏中,它持有或开发了其中的6款。但这些排名如果不能与收益增长挂钩,这对华尔街的投资者们来说则毫无意义。&Facebook通过为其他开发商打开营销游戏的方便之门,多样化了自己的收效渠道。但Zynga的最大难题切中了其本身的要害。以下是最关键的4个难题:&
& & & & & & & & & & & &zynga&falls(from&penny-arcade.com)&
1、Zynga需要新的热作
据说,商业媒体对Zynga的标准描述措辞是&热门Facebook游戏《FarmVille》的开发者。&这些媒体人应该称它为&曾经流行的Facebook游戏开发者。&&玩《FarmVille》的月活跃Facebook用户人数曾达到8300万。到去年底,这个数字直线下降到3390万。&
2、Facebook不再通过玩家涂鸦墙推广游戏
据社交游戏开发商PlayScreen首席创意官William&Volk所述,月活跃用户的减少部分归咎于Facebook。一年多以前,Facebook改变了应用推广方式,不再通过用户公告栏的自动帖来推广应用。&&虽然用户可能不喜欢所有公告帖子都是关于游戏的消息,但这种方法可以让用户获得成本低于该平台的用户终身价值。Volk指出:&Zynga和Facebook都觉察到那些调整的后遗症。现在推广Facebook游戏的成本实在太高了,即使他们的用户基础雄厚。&&
3、玩家不付费
当许多其他游戏开发商都转向消费模式(玩家按游戏时间付费)时,Zynga仍然执拗于免费模式。Volk不认为免费模式是一个可靠的选择,Zynga自己的数据也显示了同样的问题&&在它所有游戏的玩家中,付费玩家不足2%。&
4、缺乏有效的移动运营策略
成为社交游戏巨头并没有让Zynga在智能手机和平板电脑游戏领域发光发热。在移动游戏市场,小型而灵活的团队模式往往更占优势,因为这里有25万款游戏在相互竞争。&Zynga于4月以1.8亿美元收购了《Draw&Something》开发商OMGPOP,那时该游戏的日活跃玩家达到峰值1450万。可惜自从那以后,《Draw&Something》的人气和潜力就直线下降了。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏教程不应强迫玩家阅读文本内容
作者:Axel&Cholewa&
没人想要阅读&
谈到了如何引导玩家掌握一个可选择的游戏机制,而他所遭遇的情况是:在游戏的第一个关卡中他引进了基础机制。并在第二个关卡又引进了一个新的机制,但是有些玩家却不愿意去学习这些机制。因为Jordan是位资源有限的独立游戏开发者,所以他只能通过文本解释游戏机制。而许多玩家却从来都不愿意去阅读文本&&不论是在菜单还是加载屏幕上。
& bored&boy&reading(from&sabigames.com)&原因很简单:人们并不想阅读。为什么?如果你想要做某事,你并不会希望通过阅读与之相关的内容,而是会真正去落实行动。&
除非当他们真正想要阅读
先说说我自己的经历吧。我是某&学校实验室&中的一名物理学者。学校实验室是指学校中的班级能够在此进行一整天物理实验的实验室。对于学生来说这是让他们脱离呆板的公式而进行切身体验的学习机会。&为了让学生们能够独立进行实验&&不给予任何秘诀或帮助,我们提供了实验室手册。在手册中他们能够找到许多有关实验的基本描述,并能在大量的空白处记录下自己觉得重要的内容。&我们的实验室书籍中函盖了真空(10至12年),放射性(15/16年)电动力学以及量子物理学(17/18年)等内容&&但是我却发现学生们经常略过这些最基本的内容。我们并没有用长达数页的篇幅进行描述,只是通过几行像&将盖革计算器置于放射源前2厘米处&这样的文字进行说明。事实上我们几乎都是通过图像(而非文本)去呈现各种内容。但是尽管在图像中只有&2厘米&这般简单的文本,许多学生也不愿意去阅读。所以我们必须清楚学生们来到这里只是想要学习放射性原理,而根本不会在乎任何原理描述。&问题并不在于他们还只是青少年,而是他们根本不愿意拿起书本,甚至不愿意看向好友的Facebook状态。如果他们能拿起书本,他们便会想要阅读。所以关键点便在于是否拿起了书本。而如果他们打开了Facebook并来到好友的状态中,他们便会愿意进一步浏览。所以当他们来到了实验室,他们唯一想做的也就只有做实验了(好吧,至少某些人是这样的)。不管年龄,即使是10岁的儿童也会这么想的。&就像家长想要为孩子报实验班,但却不愿意浏览我们的网页;老师(游戏邦注:为了教授相关主题)想要接受有关放射性的专业课程,但却无视我们所派发的相关资料。老师只想教课,家长则只想向相关人员进行咨询。他们都不想在此阅读任何内容。&
按照他们想做的去做吧
所以:玩家也只是想要在游戏中玩游戏。如果你想要教授玩家如何游戏,那就让他们在游戏中进行学习!当然了,这说起来简单做起来难。这也是为何会出现那么多糟糕教程的主要原因&&我们很难设计出一份真正优秀的游戏教程。许多工作室也不愿意为此投入更多时间。不管怎样,基于文本进行教授并不是一种好方法,除非你的目的是教授玩家如何阅读。这只能是开发者走投无路的最后一招。也就是如果你不知道如何避开文本教程并且即将超过游戏截止期限,你便只能使用这一方法了。这时候你便需要写下与新机制相关的内容,告诉玩家使用X能够带来意想不到的效果,而不是让他们亲自体验这种意想到的效果。&永远不要停止对于教程的探索。懒惰并不是一个好借口,即使是在教程中。你需要更加认真地思考如何摆脱文本并教授玩家更好地体验游戏,并在你找到真正合适的方法后才放弃文本。这是一个真正有价值的过程。因为此后将会有越来越多玩家开始玩你的游戏,并且是按照你&预期&的方法去玩游戏。甚至他们还会在自己的Facebook状态更新中提到你的游戏,而那些阅读了这些内容的好友们便会开始对游戏感兴趣。所以也还存在着一些真心想要阅读的玩家。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策?
作者:Jon&Shafer&知识就是力量。但是游戏设计师却常常因为忽视了这句老话而陷入危险中。作为开发者我们总是希望游戏能够让玩家实现自己的幻想,但是通常情况下却都是游戏本身在阻碍这种实践。&不论是在游戏里还是生活中,我们总是会因为不清楚该做什么而感到不安。大多数游戏都会要求玩家做出各种选择,但是如果游戏不能够提供足够的信息帮助他们自信地做出选择,最终只会让玩家遭受挫败。&在本篇文章中我们将详细阐述信息在游戏中所扮演的角色,为何有意义的选择需要提供情境但是事实上我们却常常忽视这一点。我将通过列举一些例子进行说明,同时我们也将发现在某些特殊情况下,隐藏某些信息也能创造出更棒的游戏。&
& & & & & & &make&decision(from&phoenixdecisions.com)&
有趣的决策
设计师的目标便是为玩家创造出各种有趣的决策。&有趣的决策&是指玩家拥有2个以上长期等价的选择。相反地,也存在两大因素将会导致游戏缺少乐趣&&当一个选择比其它选择更加有利,及当选择的结果不够明确时。&如果玩家因为决策而感到困惑,那么他们面对选择的感受将会从矛盾慢慢转变为厌烦。如果游戏缺少情境,玩家便只能选择那些看起来最简单,听起来最酷,或者位于列表最前方的选择。如此玩家便不可能投入过多精力于这些抽象的选择中,而如果他们在之后发现自己的选择并不合理,他们也只会去责怪游戏而不是自己。&当玩家失败后他们便会想道:&我本应该选择X而不是Y。让我再试一遍看看能不能做得更好。&但是这也只会出现在玩家觉得游戏是公平的,且期待看到游戏最终结果的前提下。&如果你希望玩家能够做出策略型决策,那你就需要明确公开游戏机制。例如,一款游戏拥有可升级的装备,那么设计师就需要解释清楚装备武器后会出现何种结果。&告诉玩家他们的行动会造成多大的伤害,比告诉他们神秘且抽象的攻击加值为5有用得多。5代表什么?如果玩家使用的所有武器都带有单一的攻击值,那这便不是什么大问题;但是如果玩家必须从+5攻击武器和+7防御盾中做出选择情况又是怎样的?如果不能完全理解这些数值的含义,玩家又该如何比较武器所代表的值呢?&创造一些无知选择的主要问题还在于玩家很难对此提起兴趣。你可能已经熟悉于之前的武器每一发能够造成10点的破坏力,并且需要连击4次才能杀死怪物,但是当你购买了新武器,也就是每一击能够造成16点的破坏力并且只要连击2次便能够杀死怪物时,你可能会因为感受不到之前的那种刺激感而失去了游戏兴趣。&只有当玩家清楚游戏中发生了什么,游戏才算真正开始。从而玩家能够开始制定计划,并努力权衡短期和长期利益。如果游戏能够带给玩家这种程度的舒适感,玩家便会愿意更长时间地坚守于游戏中。&
完整的信息
通常情况下提供给玩家尽可能多的信息总是非常有帮助,但是有时候这也会破坏了一款游戏。特别是当玩家拥有全面的信息,即了解游戏所有内容时。&
& & & & & & & & & Checkers(from&amazingserviceguy.com)&西洋棋(游戏邦注:又称国际象棋或欧洲象棋,是一种二人对弈的战略棋盘游戏)便是一个很典型的例子,因为游戏的整个棋盘和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是游戏并未隐藏任何游戏元素。&几乎每一款游戏都需要一些不可预知元素,而&纯粹的&策略游戏便是绝佳例子。通常情况下,这种不可预知元素总是来自其它玩家,不管是真人还是AI。如果玩家总是知道敌人下一步的行动,那么游戏的紧张感便会大大受影响!&那些缺少不可预知元素的纸牌游戏需要采取其它方法去创造新鲜感,而随机性便是一种非常合适的方法。玩家所熟悉的纸牌游戏都会使用一个随机的桥牌。因为如果玩家每次看到的纸牌顺序都相同,那么游戏的重玩价值也就微乎其微了。&然而也并不是只有那些未涉及人类玩家的游戏会受到信息完整性的影响。上诉提到的西洋棋最近便&解决&了这一问题&&即如果双方玩家都未出错,那么游戏的最终结果便是平局。&在游戏中添加某些隐藏信息便能够有效阻止单一策略支配游戏的情况。在许多策略游戏的地图中总会覆盖着一层&战争迷雾&,而玩家就必须通过不断探索去揭开隐藏在黑暗中的秘密。&有时候甚至是地图本身也会随着时间的变化而变化。例如在最近的《文明》中,技术研究便能够揭示一些新的资源。它们的陡然出现将会很大地改变特定情境下的&完美&策略。而玩家需要不断适应前所未知的环境便是游戏中的一大乐趣。&在单人游戏中隐藏信息尤为重要。在大多数游戏中我们很难创造一个能够与游戏中的佼佼者进行较量的AI。而如果人类玩家能够清楚地掌握整个游戏局势,他最终也会了解AI的游戏模式,并无情地击败它。所以采用这种模式的游戏很快便会失去一时的乐趣和魅力。&游戏需要隐藏多少信息主要取决于设计师的选择和目标。纸牌游戏《Dominion》在每个环节的一开始便提供给玩家10张随机行动纸牌,玩家难以预见自己会收到何种排序的纸牌更是增添了游戏的重玩价值。&但是那些玩了好几遍游戏的玩家将会逐渐看清游戏的纸牌设定,所以便会觉得《Dominion》是一款刻板的游戏。虽然添加更多随机元素或隐藏信息能够完善这些玩家的游戏体验,但是与此同时却有可能剥夺了其它玩家的游戏乐趣。可以说比起科学,游戏设计更像艺术。&
不完整的信息和风险
游戏的目标是确保有效地权衡每个决策。要么选择较小但却更安全的选择,要么选择风险较大但却作用性更强的选择。&一般来看这种做法总是很有效,因为安全简单的选择能够在短期内给予玩家回报,而具有长远作用的选择因为会带动其它元素发挥作用所以也更具有风险性。&如果一个选择只有&25%的成功概率&以及&75%的一般概率&,那么玩家肯定不愿意投机地做出策略性选择。&尽管这种决策有时候也很有效,但是仅凭一个只有50%的击中率以及50%的破坏力,或拥有90%的击中率但却只有25%的破坏力的武器,玩家实在很难做出有趣的决策。&通常情况下玩家总会做出一些安全的选择(特别是当他们做出一些大选择但却连续三次遭遇失败时)。在现代游戏中我们很少能够看到这种机制了,不过在一些日本角色扮演游戏中偶尔还能够看到它们的身影。&我们可以在一些体育团队管理模拟游戏(即带有长期玩家发展元素或受伤/新股弱势等风险)中找到相互作用的短期安全选择和持久风险选择。&在过去六个多月的时间里我一直在玩一款基于文本的模拟游戏《劲爆美国棒球》,并且在游戏中周旋于各种痛苦的决定&&我是否应该在一个人还年轻,发展空间仍旧渺茫的前提下卖掉他?我是否应该以两个前景渺茫的包裹去换取一个较为安全的包裹?正是不能预计未来加上对于游戏机制的理解,某些前景发生概率的证明结果,玩家的伤病史,某些位置的价值等等结合在一起提供给了玩家非常有趣且复杂的决策。&这种权衡几乎可以使用在任何游戏中。我是否应该对邻居宣战?不知道我用于占领他们领土的资源是否会超过我所能够承受的范围?我们是否应该去攻击游戏中的任意boss并尝试着打开一个新的探索领域?虽然为了做出决策玩家必须知晓大量的信息,但是我们却不能低估不完整的信息所带来的积极影响。&
我知道有些人并不认同我所持有的这一观点,并宣称游戏需要的&不只是数字&。我从未反驳游戏值所带来的别样趣味。许多参杂了各种数字的有效设计方法也带给了玩家各种乐趣。而我们真正需要掌握的要点其实非常简单,也就是当提到游戏机制时我们能够同时感受到策略与情感的存在。&
& & & & & & & & & & & & &&Dwarf&Fortress(from&gamaustra)&《矮人要塞》便是一款未与玩家过度分享游戏内容的典型游戏。游戏主要是关于探索游戏空间并让玩家在出现任何疯狂的事后放声大笑。尽管大多数玩家并不想面对喝药水的风险并因此而终止了游戏,但是还是有很多玩家会这么做,而开发者却不能取消这种设置。一般来看这也是roguelike类游戏所突出的一大特征&&即一个小问题将会破坏一切。&每个开发团队都需要明确在策略vs.情感的范围中,他们希望自己在哪里着陆。游戏的目标是什么?谁是我们的目标用户?我们希望玩家在面对一些特定事件时有何感受?所有玩家都是不同的,所有游戏亦是如此。&
在游戏设计过程中设计师真正需要在意的是玩家的想法。你可以创造一个最酷,最复杂的系统模式,但是如果玩家根本不清楚游戏中发生了什么以及游戏情境中有何乐趣,那么所有的这些设置便都是徒劳。当玩家掌握了游戏机制以及它对自己决策的影响,他便能够将其转变成自己在游戏中最独特的体验&&也就是这时候游戏才算真正走上成功之路。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏设计初期阶段的考虑事项
作者:Tim&Huntsman&我在中谈到&操作&过程,主要围绕设计师在初期设计阶段所能够进行的操作。着眼点在于提问问题,找出玩家期待的内容,确定项目的焦点,将其放入大家都能够运用的格式中。这里我们将主要讨论初期设计及落实阶段的构思。&
思考内容:
&思考&版块主要涉及你作为设计师及项目整体目标维护人员要提高作品质量所应该思考的东西。进行思考就是要参与设计过程中。你应该和参与项目的人员保持联系。你应该清楚内容的具体放置位置及负责人员,能够回答大家就项目提出的任何问题。&
1.&提出更多问题:
下述内容可以运用至开发过程中。你应在步入Alpha阶段时就开始思考这些问题,问题需在你步入Beta阶段前就得到解决(游戏邦注:Alpha阶段意味着,你的&主要&技术都已落实到位,但不是100%都顺利运作。这同样也适用于音效和美术内容。Beta阶段意味着,游戏的所有必要元素都已落实到位。这里主要围绕调整内容及追踪漏洞)。&
前端内容/零件要素如何流动?
&保持简单性&原则适用于此。不要让玩家经过6-7个页面才最终接触到玩法,除非这对游戏来说非常必要。将内容放置于合理位置,不要害怕给予玩家帮助或在页面中告知各按键的用途。另一针对PC开发者的法则是:如果你让我给保存的游戏内容输入新名称,那么务必允许我通过点击&返回&进行保存,而不要让我返回到鼠标位置,点击&保存&按键。我甚至还没有谈到删除先前保存内容,释放更多空间。&这还包括思考你要让玩家如何设置他们的个人游戏体验。&很多公司的前端内容都非常糟糕。他们通常设置有限的选项,导致玩家难以设置自己偏好的内容。这点体现在多数PC游戏公司中,但掌机游戏公司除外。掌机游戏公司有自己的标准。让玩家能够轻松修改游戏允许范围内的内容。我要补充的是,最好让玩家知道他们需要点击什么按键,菜单页面才会有所反应。&
应该融入什么选项及模式?
这个问题相当于:&我们如何赋予玩家权力?&越来越多玩家希望能够&修改&他们的游戏。《雷神之锤》粉丝自制关卡、皮肤和音效倍受欢迎就说明这点,游戏中我接触到WWF&Warzone和WWF&Attitude之类的内容。让玩家在游戏空间上享有一定的控制权能够有效提高游戏的重玩价值。它显著放大&出色&元素。Konami的《国际超级明星足球98》同样允许玩家创建真实或虚拟团队,在随后的长期比赛中运用这些团队。&
& & & &international_superstar_soccer_64_(from&retroyakking.blogspot.com)&向玩家提供出色功能、选项和游戏模式也能够换得回报:你将建立起忠实的粉丝基础,这些用户会购买你制作的游戏。&寻找能添加至游戏中的选项和模式的简单方式,就是转向测试部门或是通过小组讨论完成测试工作。所有人都有自己的看法,不妨听听他们的意见。&
节奏如何?
很简单的问题。整款游戏是否过于冗长?通常你会发现,游戏太过简短。玩家支付20-70美元购买游戏,最好让他们觉得这物有所值。关于游戏应持续多久,我们没有明确规定(游戏邦注:除街机游戏外),但至少要让玩家觉得他们的投入非常值得。&第二项考虑是,以你评论书籍或电影的方式思考游戏的节奏。你的作品是否持续过久,令玩家心生厌烦,从当前情境跳至下个情境?游戏是否以极高速度进展,未给予玩家喘息或思考应采取什么举措而非一味求生的机会?记住要&平衡流动性&。变换速度是不错选择,但要认真看待这些变化。&
什么程度算是困难?
在考虑难度问题时争取QA的反馈非常重要。玩家是否能够在几分钟、几小时或几天里轻松完成你的游戏内容?要将购买游戏的潜在玩家铭记在心,不要着眼于取悦过去6-9个月里一直都在玩此游戏的QA测试者。在测试者看来有难度的内容多半会挫败可能购买游戏的玩家,迫使他们退还游戏,因为他们无法通过首个关卡。如果可以,设置3个层次以上的难度通常是更明智的选择。遗憾的是,调整难度层次(调整AI,以实现相互匹配,平衡玩法,以适应玩家)是项艰难而耗时的任务,需由所有项目相关人员共同完成。&我们如何植入过场动画、全动态影像及运行阶段的影片?第一个问题非常简单:你是否真的需要这类内容,或者游戏没有这一内容是否可行?如果必不可少,尝试&内置游戏&的影片,而非预先渲染的过场动画。这不仅能够帮你维持玩家的沉浸性,你的过渡在玩家看来也会显得不那么冲突。《合金装备》、《半条命》和《魔剑邪神》都是这类内置游戏影片的经典例子。&
我们如何从此获得重玩价值?
有些游戏结束了就结束了。惊喜消失,没有什么值得探索的内容。其他游戏则能够反复进行体验,或因为还有更多需要探索的内容,或是你试图争取个人目标(游戏邦注:例如赢得高分)。&
加载/保存时间如何?
没有人会喜欢静静看着双色栏填满,等待游戏完成加载。索尼在此设有自己的标准,这对N64来说不是个问题。PC开发者只能够依靠自己。要督促程序员优化这一问题。这是整体游戏体验的组成要素。&允许玩家随时进行保存,除非你有正当理由限制他们的这一权限。PC游戏《Reflection&s&Driver》要求玩家在保存内容前通过3-4个情境。你应该清楚这非常令人厌烦,此外,你不应该将此强加给玩家,除非这对维持游戏的基本设计特点来说非常必要。&
2.&良好习惯,批判眼光及趣味性元素
整理设计文档、日常安排和预算
我们需要在前期制作设计阶段或这一阶段之后投入时间,整理项目的真实数据、时间和日期。这里经常会出现的问题是,上述各项内容会由不同小组负责。他们通常不会相互保持密切联系。很多公司都喜欢说,&我们要填补本季度的空白!你们要在8个月内完成这款游戏。!&你的回应是,&完全不行,但如果必须这么做,我们需要更多资金和资源。&当然,他们不想给你更多资金和资源。这就是为什么这能够让你聚集同这一开发过程相关的人员,讨论具体数据;这就是为什么这能够从一开始就让你把设计工作分解成需求、任务和功能。&检验资源和预算注意事项的最佳时机是构思设计细节的阶段,除非你无需安排计划表或进行预算规划。但如果你负责主导产品的设计目标,那么你最好参与工作安排和预算考量。将所有相关人员聚集到一起,商讨具体数据。这颇令人厌烦,但就长远看来一切物有所值。记住,当设计文档变更,或功能被重新制作时,你需要查看其中影响,判断这是否会在开发过程中产生障碍。&
更新设计文档
这听起来很简单,但长时间开发的痛苦及来自各方的压力会促使细节内容遭到忽略。你也许会在半夜的临时会议上谈论一个功能,然后隔天再将调整落实到位。你应该将这一变更存档,尤其是当你打算在1年后推出作品的续集,这样你才能够首先记住自己的具体操作内容。&当团队成员决定植入、调整或变更某功能时,我们应该标注、存档这一功能,引起大家的注意。如果你制作出文章第1部分提到的在线风格设计文档,那么你就能够建立起有效机制,让团队成员了解情况,承担相应责任。&
制作设计日志
这听起来非常直白;制作持续记录项目得失的对白。每周进行记录就可以,除非你处在关键时刻。这能够发挥众多用途。首先,这促使你进行回想,很多个月之后,你在项目初期学到或没学到的经验会在每天工作15小时的巨大压力中日益模糊。其次,它让你能够在事后分析中谈论成员在项目的正确或糟糕举措。最后,它让你能够在相关出版物中发表项目事后剖析文章,这样你的同伴设计师就能够从中吸取经验教训,是吧?&
批判性评估
落实功能的最佳举措就是批判评估竞争性,我的意思是查看竞争情况。有这样一种说法:&你能够通过观察学到很多&。不要因为对手的作品比你先上架就高估竞争局势,而是要进行合理评估。每款游戏无论多么糟糕,都有值得借鉴的经验教训。这里的主要经验是,避免犯下对手曾犯过的错误。&这适用于整款游戏,查看前端之类的内容,获悉访问游戏的便捷程度,检验控制器装置,检验页面固定资产,同时测试游戏定时问题,进行控制器抽样。你定不希望自己徒劳无功。如果其他游戏在某些方面表现不错,借鉴他们的理念或构思。你只需确保自己不是完全照搬这一构思。这是个禁忌。记住:优秀设计不仅围绕构思,还涉及构思的执行。&当然,在某些情况下,你需要公证评判自己的作品。测试反馈能够发挥一定的作用,但这最终会冒犯他人。查看自己的作品时,你需要将自我意识暂搁一旁。许多游戏最终烟消云散是因为某人的自我意识同普遍观点及淘汰扼杀玩法功能的意见形成分歧。&
&趣味性元素&
有些公司希望你着眼于&趣味性元素&。休闲玩家和普通玩家无法判断真正的趣味性。大家都在探究这个你在空洞设计方案及营销广告中经常会看到的晦涩概念。他们会告诉你某内容非常有趣,但他们无法告诉你,游戏具体发生什么,他们回应的是什么内容。趣味是个相对概念,主要围绕节奏、定时和刺激之类的具体元素。这些元素可以通过理论进行表达;告诉玩家&重击这一家伙非常有趣!&但你永远不知道这点,直到你在游戏中投入时间,最终发现这点。作为设计师,你需要批判评价竞争活动。查看他们如何处理特定问题,将此记录下来。&
& & & & & & &Fun&Game(from&numberexplosion.com)&趣味性元素源自于能够确定具体操作内容和操作方式,你可以持续进行这一操作,而游戏又不会变乏味。这是执行设计方面最棘手的内容。多数开发者都握有具体细节内容的若干参数。在此,一个有效举措是筛选QA部门的适当信息和反馈意见。&
3.&&禁忌&列表
这里的&禁忌&列表有10条戒律。这些内容是我在体验游戏过程中逐步积累的。此外,我发现其中有些规则经常在游戏预览和评论中出现。&但和所有优秀规则一样,开发者经常没有遵循这些规则。&
1.&尽量不要将游戏过度复杂化。简单来说就是,&保持简单、单一&。熟悉&经典&电子游戏时代的人士都记得,这个时代的游戏非常直截了当,能够让你持续盯住显示器几个小时。游戏由简单前提或控制器输入方式逐步进化而来。这些游戏不受技术限制或是不缺乏这些元素,相反它们是经过反复试验的稳固构思。简单性原则在今天依然适用。《吃豆人》只有一个操纵杆和一个迷宫。《俄罗斯方块》只融入若干从天而降的简单形状方块。就连《雷神之锤III:竞技场》也遵循不要将主要目标过度复杂化的简单性原则,这里主要就是尽可能多地轰炸对手,直到你的手脱落。具体情况会随玩家预期或技术而改变,但原则依然保持不变。&传统街机游戏设计师很清楚自己在做什么。他们遵循的哲学是,在30秒内将玩家吸引至游戏中,且持续保持兴致。玩家愿意在机箱中投入25美分查看具体操作内容。如果他们无法立即把握内容,他们就不会再次在机箱中投入25美分。你需要快速获取他们。你可以通过保持简单性做到这点。下次你参加E3之类的活动,花时间观察体验游戏的玩家而非游戏本身。查看什么内容吸引他们的眼球。找出令玩家爱不释手的游戏,然后以批判视角亲身进行尝试。&
2.&不要犯下相同错误。批判评估竞争情况意味着你需要查看所完成的内容。这意味着如果你制作类似题材的游戏,你应该借鉴它们的优点,避免糟糕元素。不要重新创造整个体系,除非你有足够时间和金钱,能够想出更好的方案。&
3.&尽量不要剥夺玩家的控制权。若玩家不愿意,不要规定他们看完某些动画、过场动画或音乐插曲。《合金装备》巧妙通过运行阶段的过渡留住玩家,让他们保持兴趣。Valve的《半条命》也让玩家享有过渡权限(但却丝毫没有这种感觉)。而Cinimatix的《Revenant》则是个反面例子,当玩家在沮丧中狂按ESC按键时,游戏依然通过脚本引擎让角色穿过屏幕。这一原则也适用于&游戏中&的事件。战斗、动作或其他游戏类型(游戏邦注:主要是玩家从身体上同对手进行斗争的游戏类型)的一个共同弊端体现在玩家&受困于&袭击反应循环的时候。动画也许在屏幕上看起来很酷,但当主角在攻击者的猛烈进攻下痛苦打滚时,此进攻者已完成自己的动画,开始发动下个攻击。这里我要说什么?最终,玩家被攻击3-4次,毫无防御机会。这是个非常令人沮丧的缺陷。&
4.&不要忽略你将用于体验游戏的控制器或I/O设备。问题存在于当PC游戏被转换至掌机平台时。通过Playstation控制器进行16种不同的热键操作非常困难。你已清楚角色将在游戏中进行什么操作,同时知道玩家会在游戏世界中如何调遣角色。这同时也适用于导航目录页面和复杂选择方案。这里你应该遵循简单性原则,除非你无能为力。&
5.&不要认为玩家知道你的想法。玩家通常都非常聪明,能够很快凭直觉发现预先存在的谜题或情境。因此设计师需想办法挑战玩家。有时我们会通过呈现这样的内容挑战玩家:在制作人员和测试人员看来行得通,但对没有参与游戏制作的玩家来说却难以理解的内容。&《魔剑邪神》就是个典型例子,既遵循这一原则,同时也破坏这一原则。游戏的指南版块精彩介绍游戏世界。但在某些节点,游戏会不加说明地要求你进行某些操作。例证:方向以指南针形式呈现(如向北),但游戏当中没有指南针,玩家如何知晓哪里是北?听起来很简单,但我花了4小时回去探究这一问题。&
6.&不要打破既有规则,除非你有向玩家说明。有些游戏通过不让玩家操纵环境培养他们的某些习惯。这没有问题,但若随后你决定让玩家以不同以往的方式运用这些物件,要知会他们。《合金装备》在此表现突出。游戏提供完成目标所需的信息。这会消除悬念,但远要好过让他们摸索几个小时,试图忘掉之前在整款游戏中所进行的操作。向玩家隐藏的信息不应致使他们陷入迷惑状态。这里还有个类似观点,基于既有逻辑制作游戏。《决战大魔域》就是个典型例子,在此游戏的逻辑和谜题的破解毫无关系,玩家因此而丧失兴趣。&
7.&不要认为技术能够补救

我要回帖

更多关于 生产测井装备及原理 的文章

 

随机推荐