为什么王者荣耀在印度火不起来

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印度氪金玩家画像:王者荣耀在印度火不起来,原来是这样
【摘要】印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19......
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金评媒(https://www.jpm.cn)编者按:如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。编者按:印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19。其中,移动游戏市场规模约4亿美元,增长率到90%,高于金砖其他国家的发展增速,成为全球国家中增长率最高的国家,增长主要来源于1.5亿的移动(智能手机和平板电脑)游戏玩家以及逐渐完善和发达的移动基础设施。移动互联网用户的渗透培养手游用户首先我们先看一下印度移动互联网背景:据印度网络及移动通信协会调查显示,印度移动互联网用户量在2016年达到2.36亿,在2017年会增至3.14亿。印度不仅是一个人口大国,更是一个年轻的大国,印度大约三分之二的人口年龄在35周岁以下,这些庞大的年轻用户孕育着巨大的市场。随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得越来越受欢迎。2016年,印度上架游戏数量最多的三大类型分别是休闲游戏、解谜游戏和街机游戏,同类型中游戏数量/发行商数量权重最高的三大类型分别是策略模拟游戏、博彩游戏和休闲游戏。一、难度低、不受网络限制的休闲类游戏占比大游戏APP是推动印度移动应用市场下载量不断上涨的重要因素之一,2016年最火的游戏要数Pokemon GO,虽然是在年中发布,但仍不能阻止其称年度最赚钱游戏前五名,其他还包括Candy Crush、Puzzle&Dragons、Clash of Clans等。但是目前,印度玩家普遍比较喜欢休闲类的游戏,另外还有一些模拟游戏也深受印度玩具喜爱。造成这一现象的主要有两个原因。首先,我们知道国内的游戏玩家经历了从单机到PC端再到移动端的过程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上有一个大致的了解,目前国内手游市场MOBA类占比大。而印度的游戏市场几乎是直接从移动端开始的,此前几乎一片空白,大部分印度玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。值得一提的是,目前在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,这可能是印度玩家目前能接受的复杂的极限,但这也确实是一个好的现象,说明印度手游玩家正在向“氪金”玩家过渡。另一个原因,印度基础设施落后,大部分公共场合都没有wifi覆盖,本地信号也不稳定,网络速度慢,超过25MB的游戏会运行不畅,因此打开方便,不受网络限制的休闲游戏比较适合当前的印度玩家。通常而言,大部分印度玩家每天会玩3-4次游戏,每次玩几分钟。他们大多数是在每天很累的时候玩会儿,算是一种休闲方式。由于印度移动用户在移动应用上的付费意愿明显低于成熟市场,再加上文化习俗和消费习惯等原因,尽管印度市场未来的挖掘潜力巨大,但现今的手游应用的收益并不突出。中国和印度的互联网的体量和规模,可以说是正相当的。但是对于移动应用的付费意愿是区分中国和印度市场的最要因素。二、玩家首选免费游戏,氪金玩家体量小印度手机应用市场Top10都是免费下载的游戏,很多游戏玩家不愿意进行付费,所以对于免费游戏虽然下载量大,积累了大体量的用户群,但是收入方面还尚未有成效,游戏厂商主要通过广告变现。氪金玩家体量小的原因主要有三个:支付能力不高、支付方式不够移动、付费意愿不强。谷歌印度副总裁Rajan Anandan在GMIC班加罗尔大会上指出,只有人均收入超过2000美元时,人们才有闲钱消费。而目前印度居民的人均收入为1900美元,消费能力还有待提高。去年开始,Google play上的软件价位降低到了10卢比(约1元人民币)。这一做法取得不错的效果。但有业界人士认为,其价格还可以更低,5卢比更为合适。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人们没办法更便捷地购买游戏。对此,谷歌发售了10卢比面值的代金券,也有一家电信商开始支持使用手机话费购买游戏,但这些都只是暂时的解决办法。从长远来看,最重要的是要依靠移动支付。只有移动支付方式与手机游戏实现无缝对接,可以很方便、很快捷进行游戏付款时,印度手机游戏的变现时代才会真正来临。对于支付意愿,印度历史上第一家游戏公司Dhruva Interactive的创始人Rajesh Rao举了个例子。他说:“当印度人刚开始拥有电视的时候所有的电视节目都是免费的,人们更多地是依赖广告。逐渐的,人们开始付费看电视,100卢比,150卢比,200卢比……不用担心消费意愿,随着游戏的下载量、游戏时间、支付方式的便利,人们对游戏的喜爱等多方面因素的综合影响下,印度游戏产业的利润额会不断提高的。”异国拓荒,移动游戏热潮能否重演?五年前的中国游戏市场与当下的印度存在不少相似之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和方式。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情复杂度比其他国家高出好几个数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。对于本土化,一位在印度开拓游戏市场的工程师发现,在印度游戏市场上,游戏APP的更新很少,一款游戏APP虽然有很好的下载,但是出了更新版却很少有人更新,这反映了两个情况,一个是印度手机网络不够好,另一个则是印度人对流量资费比较重视,不愿意耗费流量去更新。另一个值得注意的问题是,印度国家语言的复杂性。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况更为复杂,印度各邦和各民族的语言完全不同,乌尔都语,孟加拉语,泰卢固语,泰米尔语等语种使用人群也非常之多,这种情况下语言本地化就变得异常复杂。印度业内人士表示:“一个游戏在印度发行,至少需要译成六种语言。”,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况要更加麻烦,因为各邦和各民族的语言完全不同,其中还包括用英语拼写方言的情况。此外,还有一些可能存在的文化禁忌问题需要处理,例如印度教对牛的崇拜。做好本土化落地几个值得重视的三个问题:一是游戏的内容本土化,要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,例如与宝莱坞电影合作开发一些游戏IP。二是要考虑当地宏观和微观环境,包括政策法律法规和经济发展状况,例如印度硬件性能和网络设施并不完善,对硬件和电信网络要求较高的游戏暂时还不宜大规模铺开,印度人均收入还不够高,耗费流量较多以及较高的付费游戏暂时还不宜大规模发展。三是定价问题:如前文提到,印度市场的客户获取成本不高,但变现成本高。5-10卢比的游戏定价,比较有利于游戏在印度市场快速铺开。四是线上和线下:需要指出的是,在印度的一众互联网公司如亚马逊、小米、Uber等均在线下广告方面投入巨大。游戏发行商既要重视线线上但也要非常重视线下渠道,比如:学生的大型活动、游戏集会、酒吧咖啡厅等场合。线上线下多渠道营销,有助于获取用户。【来源:私募通&作者:王楠】本文由清科私募通原创,转载请注明出处。(编辑:郑惠敏)
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编者按:印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19。其中,移动游戏市场规模约4亿美元,增长率到90%,高于金砖其他国家的发展增速,成为全球国家中增长率最高的国家,增长主要来源于1.5亿的移动(智能手机和平板电脑)游戏玩家以及逐渐完善和发达的移动基础设施。
移动互联网用户的渗透培养手游用户
首先我们先看一下印度移动互联网背景:
据印度网络及移动通信协会调查显示,印度移动互联网用户量在2016年达到2.36亿,在2017年会增至3.14亿。印度不仅是一个人口大国,更是一个年轻的大国,印度大约三分之二的人口年龄在35周岁以下,这些庞大的年轻用户孕育着巨大的市场。随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得越来越受欢迎。
2016年,印度上架游戏数量最多的三大类型分别是休闲游戏、解谜游戏和街机游戏,同类型中游戏数量/发行商数量权重最高的三大类型分别是策略模拟游戏、博彩游戏和休闲游戏。
印度玩家的两个主要特征
一、难度低、不受网络限制的休闲类游戏占比大
游戏APP是推动印度移动应用市场下载量不断上涨的重要因素之一,2016年最火的游戏要数Pokemon GO,虽然是在年中发布,但仍不能阻止其称年度最赚钱游戏前五名,其他还包括Candy Crush、Puzzle&Dragons、Clash of Clans等。
但是目前,印度玩家普遍比较喜欢休闲类的游戏,另外还有一些模拟游戏也深受印度玩具喜爱。造成这一现象的主要有两个原因。
首先,我们知道国内的游戏玩家经历了从单机到PC端再到移动端的过程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上有一个大致的了解,目前国内手游市场MOBA类占比大。而印度的游戏市场几乎是直接从移动端开始的,此前几乎一片空白,大部分印度玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。
值得一提的是,目前在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,这可能是印度玩家目前能接受的复杂的极限,但这也确实是一个好的现象,说明印度手游玩家正在向“氪金”玩家过渡。
另一个原因,印度基础设施落后,大部分公共场合都没有wifi覆盖,本地信号也不稳定,网络速度慢,超过25MB的游戏会运行不畅,因此打开方便,不受网络限制的休闲游戏比较适合当前的印度玩家。通常而言,大部分印度玩家每天会玩3-4次游戏,每次玩几分钟。他们大多数是在每天很累的时候玩会儿,算是一种休闲方式。
由于印度移动用户在移动应用上的付费意愿明显低于成熟市场,再加上文化习俗和消费习惯等原因,尽管印度市场未来的挖掘潜力巨大,但现今的手游应用的收益并不突出。
中国和印度的互联网的体量和规模,可以说是正相当的。但是对于移动应用的付费意愿是区分中国和印度市场的最要因素。
二、玩家首选免费游戏,氪金玩家体量小
印度手机应用市场Top10都是免费下载的游戏,很多游戏玩家不愿意进行付费,所以对于免费游戏虽然下载量大,积累了大体量的用户群,但是收入方面还尚未有成效,游戏厂商主要通过广告变现。
氪金玩家体量小的原因主要有三个:支付能力不高、支付方式不够移动、付费意愿不强。
谷歌印度副总裁Rajan Anandan在GMIC班加罗尔大会上指出,只有人均收入超过2000美元时,人们才有闲钱消费。而目前印度居民的人均收入为1900美元,消费能力还有待提高。去年开始,Google play上的软件价位降低到了10卢比(约1元人民币)。
这一做法取得不错的效果。但有业界人士认为,其价格还可以更低,5卢比更为合适。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人们没办法更便捷地购买游戏。对此,谷歌发售了10卢比面值的代金券,也有一家电信商开始支持使用手机话费购买游戏,但这些都只是暂时的解决办法。
从长远来看,最重要的是要依靠移动支付。只有移动支付方式与手机游戏实现无缝对接,可以很方便、很快捷进行游戏付款时,印度手机游戏的变现时代才会真正来临。
对于支付意愿,印度历史上第一家游戏公司Dhruva Interactive的创始人Rajesh Rao举了个例子。他说:“当印度人刚开始拥有电视的时候所有的电视节目都是免费的,人们更多地是依赖广告。逐渐的,人们开始付费看电视,100卢比,150卢比,200卢比……不用担心消费意愿,随着游戏的下载量、游戏时间、支付方式的便利,人们对游戏的喜爱等多方面因素的综合影响下,印度游戏产业的利润额会不断提高的。”
异国拓荒,移动游戏热潮能否重演?
五年前的中国游戏市场与当下的印度存在不少相似之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和支付方式。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情复杂度比其他国家高出好几个数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。
对于本土化,一位在印度开拓游戏市场的工程师发现,在印度游戏市场上,游戏APP的更新很少,一款游戏APP虽然有很好的下载,但是出了更新版却很少有人更新,这反映了两个情况,一个是印度手机网络不够好,另一个则是印度人对流量资费比较重视,不愿意耗费流量去更新。
另一个值得注意的问题是,印度国家语言的复杂性。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况更为复杂,印度各邦和各民族的语言完全不同,乌尔都语,孟加拉语,泰卢固语,泰米尔语等语种使用人群也非常之多,这种情况下语言本地化就变得异常复杂。
印度业内人士表示:“一个游戏在印度发行,至少需要译成六种语言。”,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况要更加麻烦,因为各邦和各民族的语言完全不同,其中还包括用英语拼写方言的情况。此外,还有一些可能存在的文化禁忌问题需要处理,例如印度教对牛的崇拜。
做好本土化落地几个值得重视的三个问题:
一是游戏的内容本土化,要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,例如与宝莱坞电影合作开发一些游戏IP。
二是要考虑当地宏观和微观环境,包括政策法律法规和经济发展状况,例如印度硬件性能和网络设施并不完善,对硬件和电信网络要求较高的游戏暂时还不宜大规模铺开,印度人均收入还不够高,耗费流量较多以及较高的付费游戏暂时还不宜大规模发展。
三是定价问题:如前文提到,印度市场的客户获取成本不高,但变现成本高。5-10卢比的游戏定价,比较有利于游戏在印度市场快速铺开。
四是线上和线下:需要指出的是,在印度的一众互联网公司如亚马逊、小米、Uber等均在线下广告方面投入巨大。游戏发行商既要重视线线上但也要非常重视线下渠道,比如:学生的大型活动、游戏集会、酒吧咖啡厅等场合。线上线下多渠道营销,有助于获取用户。
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