剑灵到底是腾讯剑灵的还是网易的

腾讯宣布正式代理《剑灵》 2012年测试
腾讯游戏今日在深圳举行发布会,正式宣布与韩国NcSoft达成战略合作,并将代理NcSoft旗下武侠动作网游新产品《Blade&sSoul》。该产品此前国内常用译名为《剑灵》,本次发布会未公开正式中文译名。关于游戏未来在国服的测试情况,有知情人士透漏表示,测试时间暂定2012年下半年。
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另外,NCsoft官方诸多人士抵达腾讯。《剑灵》美术老大金亨泰也出现在现场。
金亨泰出现在现场
此前,《剑灵》曾于4月27日~5月1日在韩国进行了游戏首次测试,游戏品质得到不少玩家的称赞,尤其其中比较特色的操作方式以及轻功系统为不少玩家所喜爱。
目前各大媒体尚在腾讯公司门外,暂时不能进入。不过在大门口可以看到“Welcome guests from Ncsoft”的字样。今日对方的来历也就一清二楚了。
Welcome guests from Ncsoft
腾讯游戏牵手NCsoft夺得《Blade & Soul》代理权
腾讯游戏牵手NCsoft夺得《Blade & Soul》代理权
(本文来源:网易游戏频道
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在即将过去的2017年,网易与腾讯在游戏市场的争斗越发激烈,不管是年中开始的“吃鸡”之争,还是提前预热的《枪火游侠》和《守望先锋》的PK,双方在游戏市场中你追我赶,生怕棋错一招,满盘皆输。相较于国内其它游戏公司,腾讯和网易仍是当之无愧的时代王者,未来总是会先于期许到来,所以我们不必再通过斑驳的影像去追寻前人的步伐,身处于这样的游戏时代,我们也在见证着诸多精彩。2016年可以称得上是属于腾讯的游戏之年,凭借手中的旗舰IP《王者荣耀》和《英雄联盟》腾讯以全年1519.38亿的收入笑傲全球,其中384亿的移动游戏收入更是历年之最,而《火影忍者》《穿越火线》《剑侠情缘》等游戏,在持续发光发热的同时,也为腾讯营造着巨额收益。在腾讯之后是急速扩张的网易,381.79亿的收入虽然远不及腾讯,但是网易凭借其《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》等手游的统治级表现,在移动端持续的扩大着自己的影响力,同腾讯一起占据了国内移动游戏市场68.46%的份额,而网易与暴雪的组合IP也持续的巩固和拓展着自己的受众群体,成为了网易最为稳固的阵地。&相较于移动端,网易和腾讯在PC端的受众群体更为固定,不同的风格塑造了双方不同的游戏文化。在MMORPG领域网易依旧保持了自己如日中天的势头,不管是长青不老的“大话”“梦幻”系列,还是代理暴雪的“魔兽”和“星际”系列,网易在MMORPG领域拥有着众多腾讯无法比拟的优势。RPG游戏需要的是长期的文化积淀而非简单的故事情节和随意涂抹的情感商标,单纯的技术和资本并不能赋予RPG游戏鲜活的生命,RPG游戏更像是一个社交和娱乐的平台,快节奏的游戏理念显然不符合受众所需要的游戏观感,相较于腾讯,网易在这方面的积淀似乎更为厚重。&一家游戏公司的文化特质从哪里来?答案一定是这家公司所成功运营的第一款游戏。《大话西游》和《梦幻西游》的成功无疑奠定了网易在MMORPG领域的文化格调,不管是手游还是端游,这种文化格调都伴随始终,成为了证明其自身存在的自有价值观,但是与网易不同,腾讯在一开始便独辟蹊径,找到了一条属于自己的成功之路。很多人真正接触腾讯游戏应该是从《凯旋》《QQ堂》《QQ幻想》和后来的《QQ炫舞》开始的,这几款不同时期的腾讯旗舰游戏都拥有一个共同点,那就是所谓的文化移植。《凯旋》是腾讯代理的第一款韩国游戏,而《QQ堂》《QQ炫舞》和《QQ飞车》则让人恍惚间看到了《泡泡堂》《劲舞团》和《跑跑卡丁车》的影子,在腾讯游戏刚起步的时候,腾讯就以移植的方式为自己定下了独特的文化基调,在这种简单粗暴的方式中,腾讯也开启了自己的王者之路。&如果说网易在MMORPG领域的势头如日中天,那腾讯在MMO动作和冒险领域则是独孤求败,《穿越火线》《逆战》《使命召唤OL》还有不久前公测的《枪火游侠》,可以说在射击类游戏领域腾讯鲜有敌手,而随着腾讯在竞技类游戏领域的扩张,一个模糊的腾讯电竞体系也逐渐清晰起来。2008年腾讯注资北美游戏公司拳头,2011年由拳头公司研发的《英雄联盟》上线,腾讯获得了《英雄联盟》在大陆地区的独家代理运营权,凭借这款现象级的游戏,腾讯在电竞领域更是全无对手,2015年底腾讯全面收购拳头将《英雄联盟》纳入旗下,也是在同年《王者荣耀》上线,一个独属于腾讯的电竞体系基本成型。从很多方面来看,腾讯和网易的竞争更像是一种渗透与反渗透的争斗。从游戏内核来说,两家公司都各自拥有庞大的受众群体,腾讯更像是一个电竞文化的传播者,而网易则为玩家提供了一个休闲娱乐的载体和平台,不同的游戏文化和定位,决定了彼此的受众难以进行切换,在这种情况下,挤占对方的市场份额就成了突破点。网易有《守望先锋》腾讯就代理《枪火游侠》,腾讯代理《剑灵》网易就尝试推出《天谕》,网易凭借《荒野行动》在吃鸡手游中一路领先时,腾讯便准备国服《绝地求生》和手游《全军出击》的上线,在稳固自身游戏体系的同时,以同类型游戏蚕食对方生存空间,这样既避免了错误的战略转向,也为自己开启了一个全新的可能,看似没有硝烟,却处处隐藏着杀机。&在游戏市场格局基本确定的情况下,各家游戏厂商已然将市场瓜分完毕,而游戏文化的特殊性也使玩家群体具有了明显的指向性,这种指向性则通过游戏归属感得以展现,从单纯的市场份额争夺到同类型游戏受众群体的争夺,归根结底,这才是腾讯和网易争斗的焦点所在。对于腾讯游戏和网易游戏,你是怎样看待的?对于腾讯游戏和网易游戏,你是怎样看待的?草原马奶百家号腾讯和网易,来看看各家比较人气的网游和手游列表。腾讯网游:《天涯明月刀》《流放之路》《英雄联盟》《上古世纪》《剑灵》《怪物猎人》网易网游:暴雪系列,西游系列,天下系列。腾讯出品的,质量高的不少,运营后口碑急速下滑的更多,策划垃圾,把端游往页游运营模式上引,毒瘤,可惜了斗战神和天涯两个优秀原创IP。网易出品的,有好有坏,好口碑居多,暴雪,西游,天下系列,口碑一直不错,网易代理的都不错,自研网游比不上腾讯,腾讯的自研确实下功夫开发了。端游,网易对腾讯得分:6比4。腾讯手游:传奇世界,轩辕剑,仙剑,皇室战争,农药。网易手游,阴阳师,第五人格,魔天记,迷你西游,秘境对决,率土之滨等等。腾讯阵营分类明显,纯休闲和骗氪,没有一款手游能让人打高分,所有手游都是套路骗氪。网易,手游这几年一直坚持创新创意,无论是代理还是自研,比如魔天记,秘境对决,光遇,边境之旅,花语月,游戏无论是故事创意价值观品质都很高,个人认为完全是把腾讯阵营吊起来打。腾讯手游阵营像低俗骗氪页游,氪金就是老大,价值观不爽就是干。网易手游主题各有千秋,价值观也比较正,氪金也不一定是老大,也就是平民能有好的游戏体验,且自己就是愿意氪,给崽儿买衣服~*^_^*手游,网易对腾讯,9比1吊起来打。腾讯想必大家都知道腾讯最初并不是做游戏的,他的第一个产品就是我们现在每天都要用到的QQ。1999年腾讯看到了国内游戏市场的发展前景,果断成立了腾讯游戏部门。刚开始腾讯游戏在国内并不算强势,由于自身的研发能力较弱所以都是以代理为主。但是在那个盛大传奇称霸的年代,腾讯游戏并没有什么起色。2007年是腾讯逆袭的一年,先后代理了穿越火线和DNF。后面的情况大家都知道了,这两款游戏全部大火,而且自研的QQ飞车也开始发力。这三款游戏帮助腾讯打下了坚实的基础。特别是最后出场的英雄联盟,为腾讯的登基成功助力。现在的腾讯毫无疑问是国内厂商中的一哥,凡是觉得有可能火起来的游戏都会代理或者直接连公司一起收购。虽然腾讯在这些年积累了很多黑粉,但是不得不说腾讯游戏还是有很多优势的。1、网络环境好:腾讯不差钱,自然会给玩家提供一个良好的网络环境,玩游戏不卡还是很重要的。2、用户多:再好的游戏,有人玩才是王道。腾讯依靠QQ和微信强大的用户量能为自己的游戏提供海量的用户,即使比较冷门的游戏也不至于见不到玩家。3、外挂少:这几年腾讯对于外挂的治理还是很不错的。当然腾讯还是有很多让玩家不满的地方:比如腾讯游戏,用钱创造快乐,这个梗大家都懂吧。腾讯游戏还是比较坑钱的。总的来说,腾讯作为国内网络游戏第一大厂商,虽然不能说特别良心吧,相比国内一些小厂商还是不错的。当然放到全世界来看,还是有很多需要进步的地方。腾讯靠代理了一些游戏圈钱至今。代理的游戏有些游戏性还可以,自研的游戏也有不错的作品,不过都因为圈钱的运营策略沦为了垃圾。网易网易算是国内早期第一游戏开发商。它出品过梦幻西游,天下等自主开发的游戏。为原创赞一个。2001年网易成立网络游戏事业部之后,就一直致力于游戏自研。在周星驰主演的大话西游在国内大火之后,网易便顺势推出大话西游OL,并且大获成功。随后又推出自研的Q版回合制游戏《梦幻西游》更是取得了注册用户2.5亿,最高同时在线近300万的佳绩。凭借大话和梦幻的成功,网易游戏继续发力,陆续推出《倩女幽魂》《天下》等自研产品,同时还和暴雪达成深度合作,成功拿下暴雪游戏在国内的代理权。魔兽世界、炉石传说等一系列暴雪游戏帮助网易游戏在国内站稳了脚跟。随着手游时代的来临,网易在手游上也取得了不错的成果,《阴阳师》《率土之滨》《荒野行动》等现象级游戏层出不穷。圈钱的能力不比腾讯差,甚至有过之,当然了,代理的暴雪游戏不在此列。网易游戏靠着鼻祖级的大话梦幻活到今天,后面开发的游戏游戏性都很差,以至于到今天谈到网易游戏代表作还是大话梦幻,后面天谕龙剑天下之类的全是垃圾,尤其是最近新出的龙魂时刻,游戏蠢得让人哭笑不得。网易后期自研的游戏有个特点,基本都是日韩风的游戏,然而这些游戏仅仅画风是日韩风,日韩游戏好玩的地方一点没有学到,说白了就是画虎不成反类犬。如果要把网易游戏和腾讯游戏做个比较的话,抛开各自代理的游戏不谈,在研发能力上腾讯比网易强了不少,起码腾讯还有个天刀证明了研发能力,虽然被圈钱策略毁了,但网易有什么,拿的出手的还是很久以前的大话梦幻,别和我说什么天下天谕之类的但凡玩过几款不错的游戏的人也不会说这俩游戏好。从圈钱上说,腾讯也比网易要“仁义”,很多人津津乐道的说腾讯游戏充钱就能变强,而网易游戏充了钱也不一定变强还要看运气,有的人因此就觉得网易比腾讯“良心”,因为充钱了也不见得变强。其实并非如此,反而是网易比腾讯更无耻,因为氪金的大佬们总会变强的,无非是冲的多与少的问题,运气再差多冲一些总会得到想要的,并不会因此拉不开与普通玩家的差距,惨的是那些充钱了,但没有冲很多的正常玩家,对他们来说“充了钱也不一定变强”就很致命了,反观腾讯游戏,充了钱或多或少都有点提升,这不是很“公道”么。腾讯和网易作为国内最大的两个游戏厂商,现在已经占据了整个游戏市场近80%的份额,所以大家感觉到身边的小伙伴都在玩腾讯和网易的游戏是很正常的事情。下面我们来看看腾讯、网易两个厂商的情况。总的来说,腾讯作为国内网络游戏第一大厂商,虽然不能说特别良心吧,相比国内一些小厂商还是不错的。当然放到全世界来看,还是有很多需要进步的地方。总结:现在的游戏虽然很多,但是热门的游戏还是那么几款。对于小厂商而言,即使他们有能力做出好游戏,但是由于缺乏资金推广,想火起来更是难上加难。而腾讯和网易这样的游戏大厂,在资金和推广渠道方面都有着巨大的优势,加上自己的技术能力雄厚,做出精品游戏的概率更高,所以更容易产出现象级游戏。这也就是为什么我们看到身边的小伙伴都是在玩腾讯网易游戏的原因了。十几年前,盛大因为传奇稳坐老大的位置,网易靠梦幻西游排行老二,那时候,腾讯没什么代表作,基本算是排不上号。十几年后的今天排位呢,腾讯已经成了老大,网易千年老二,盛大已经屈居第三的位置。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。草原马奶百家号最近更新:简介:快乐分享快乐生活,请关注我们作者最新文章相关文章腾讯为什么不出一个类似网易藏宝阁一样的系统【剑灵吧】_百度贴吧
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腾讯为什么不出一个类似网易藏宝阁一样的系统
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不是一个体系 融合不了
你都卖光了脱坑了我还赚什么?
你想多了 地下城多少年了 出过吗?
不可能出这个功能的
有人说 现在不能做的,有人说腾讯就不想做说没能力做的 就别跟他辩了 没用脑子思考的
代理游戏,厂商不会同意的
这个现在国家法律不允许,在政策出台之前,登记了的游戏才可以搞
这就是花两万做的装备最后号却卖不到一万的原因
IP正版授权,兽耳小姐姐火力全开,全屏技能特效炸裂,腾讯视频Vip/QQ会员爆到爽!
网易专利。
点卡收费可以弄,因为脱坑了代表不玩了,不会产生点卡费用了,这样网易得不到利润如果号换人了,继续上线那就又有利润了。免费游戏不一样,卖号的人上去也是免费玩,买号的人也是免费玩,如果买号的自己玩新号说不定还会投入更多,产生更多的利润。就这么简单。
出藏宝阁之前优化下游戏 就行了 不用他出花里胡哨的了
因为qq号所有权在腾讯那里,所以要交易游戏号,其实是在交易qq号
开发成本问题 腾讯游戏覆盖太广 每个游戏的引擎数据库不同 开发成本太高如果单独为了1 2个游戏做
付出大于收益
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天龙八部也是有这个系统,直接交易角色,我觉得挺好的。腾讯应该不会出的
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网络游戏发展了这么多年,期间出现的动作游戏不下数十款,但直到目前也只有这四款游戏小编认为值得拿出来说道说道的。《战意》划重点:印象派军武,对骑砍游戏动作的“取其神而去其形”。在《骑马与砍杀》以及后续推出的《刀锋铁骑》、《虎豹骑》等冷兵器战争网游之后,很多人固化印象就认为这类冷兵器游戏的操作就必须要采用四方向格挡的一招一式,有技能的冷兵器网游都是“邪道“,“not real”。《战意》的动作设计既不同于格斗游戏里的搓招,也不同于国产网游里的华丽技能,也不是骑砍那种生硬的一刀一刀。以普通攻击为例,重复释放时并不是同一个动作重复挥动,而是会有多种的动作表现。《刀剑2》划重点:如此传神还原中国武学,仅此一家且不论《刀剑2》这款游戏在玩法、运营上如何如何。但单拿它的战斗来说,至今都是网游中独一无二的存在。从来没有哪个MMORPG用格斗游戏的标准来做,一招一式史上最清晰交代没有之一。除了刀、枪、剑、斧等主武器外,《刀剑2》的副武器设计也是为玩家所称道的内容。葫芦、伞、唐刀、扇子、飞爪等在技能设计上也为《刀剑2》增色不少。还原传统武术套路的动作表现只是《刀剑2》动作设计成为经典的其中一个原因,更重要的一个原因还是《刀剑2》在战斗机制上的设计。比如用枪把人挑飞,被挑飞的人也跟着枪头被举高高然后砸下去,整个位置判定精准不逊于格斗游戏。对比那些打着武侠旗号,技能却比魔法还绚丽的武侠游戏,这款神魔题材的《刀剑2》在动作方面似乎比所谓的武侠游戏更加的武侠。《剑灵》划重点:一个技能的背后,还隐藏着十几个后招《剑灵》的的战斗系统并不是以往传统意义上的ACT动作游戏,而是介于ACT与RPG之间的一种战斗方式。《剑灵》里每个角色的技能总数量如果像传统MMORPG那样,也是可以铺满2个技能栏的。但其通过鼠标左右键+后续QTE技能的设定,简化了RPG繁杂的技能键位释放的操作。玩家在战斗的过程中不仅能够感受技能攻击效果的视听冲击,还能同时享受QTE键位释放时的节奏快感。《剑灵》式的战斗设定后来也成为了多款网游争相模仿的对象,但大多数也都是东施效颦尔。《黑色沙漠》划重点:拳拳到肉的音效配合震动的屏幕,让每一次攻击都能感受到怪物的疼痛。在《剑灵》之后,传统的MMORPG开始逐步向ACT方向发展,《黑色沙漠》就是其中的一款。《黑色沙漠》的动作表现主要体现在了“打击反馈”,角色的每一下动作不是花拳绣腿,而是真的让你很疼。显示屏的震动配合耳膜躁动,让每次攻击都力道十足。《黑色沙漠》对比之前的《剑灵》,从半锁定操作进一步跨入了无锁定战斗模式,角色间也有明显的物理碰撞效果。不仅如此,在技能释放方面也进一步简化,通过WASD+鼠标左右键+E、F、SHIFT、SPACE等键位组合,即可完成所有技能的释放。操作顺手自然,且非常容易理解和记忆。在效果表现方面,通过对粒子特效、震屏、动态模糊、慢镜头等各种技术的娴熟运用更是将网游的动作表现力提升到了一个新的高度。此外,战斗细节的处理也是《黑色沙漠》值得称道的地方。怪物被击中时喷出的鲜血除了会染红地面外,还会显示在角色身上;攻击不同怪物所反馈的音效也都完全不同。从目前市面上所知网游来看,仅从动作层面,《黑色沙漠》作为网游动作标杆或许还会持续很长一段时间。
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