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端游标杆:独家讲述QQ飞车十年研发历程! - 桃桃休闲屋的主页
湖南,邵阳,30岁
导读:“腾讯自研游戏的一面旗帜”。文章来源:游戏葡萄作者:托马斯之颅《QQ飞车手游》可能是最近手游领域最大的一个爆款了。上线一周,它的DAU就达到了2000万,还曾同时占据AppStore免费榜与畅销榜第一的位置。  许多玩家欢呼雀跃,说飞车手游让他们找回了当年的感觉。但也有从业者没有经历过那个时代,不知道为什么这样一款似乎“好像已经运营了很久的”老端游,竟有如此巨大的能量。  接下来我们就从那段模糊而传奇的历史说起,聊聊《QQ飞车》那些你不知道的事情。从立项到研发只有1年,上线就是爆款  郑磊是2007年底离开《QQ宠物》加入《QQ飞车》项目组的,如今是项目制作人。过来新项目组没几天,郑磊就觉得这边工作氛围不太一样。郑磊“项目组从策划、开发到美术都很年轻,每个人对游戏都充满热爱,那个时候天天加班,白天干活,晚上开会,基本每天都是12点以后,但大家依然充满激情。”  那时《QQ飞车》的运营、策划加在一起还不到10人,一部分人和郑磊一样,来自公司其他项目组,有一两年的工作经验,大部分人都是刚毕业。这群年轻人的工作区隔也不大,常常一起讨论游戏设计,有时也会吵的不可开交,但整个团队氛围依然很融洽。  根据郑磊的回忆,当时整个策划团队只有一位策划同事自己有车,因为本身做的是赛车游戏,为了更好的感知对车的体验追求,大家一有空就蹭他的车四处转悠,同事车上放了很多唱片光碟。有一次讨论说起汽车音乐,觉得如果赛车游戏里能搭配些适合开车的音乐也相当不错,当时《QQ飞车》运营负责人张晗劲随即让这位有车的策划去选歌,最后选定的十几首歌曲大部分都来自他自己开车时常听的音乐,包括他最爱的林肯公园,开车听特别有感觉。这个看似有些随意的举动,竟然成就了《QQ飞车》最著名的设计之一,现在各大音乐平台上都能见到不少QQ飞车音乐歌单。很多飞车玩家听到林肯公园的音乐想起第一反应竟是,“这不是QQ飞车的音乐吗?”QQ飞车第一任制作人姚晓光  不过最让郑磊印象深刻和充满敬佩的,还是这位为人低调,时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净,很有想法的一位项目负责人。他叫姚晓光,英文名Colin,是《QQ飞车》端游的第一任制作人。姚晓光  他会亲自确定5头身的角色头身比例,还要求把人物从车中分离出来,以展现他们的服装;他会询问每辆赛车的定价推导过程,分析它们的造型与手感是否匹配,并将之与市场上的同类产品对比,细抠每辆赛车每个等级之间的差异区分;他会关注每张配图是否合适,每句话是否有错字,他还会与大量玩家直接聊天,甚至至今仍旧时不时地把玩家建议的截图发给项目团队。  当然,让姚晓光研磨得最细的,还是核心手感的打磨。单晖是当时《QQ飞车》的主策,根据他的回忆,他们会对游戏中速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。  为此,单晖带领团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画,最后终于实现了一种区别于写实赛车游戏的独特手感——漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性。喜悦,阶段性的成功  今年37岁的玩家纪浩丹是2007年《QQ飞车》内测时的用户,他从QQ弹窗中第一次知道了这款游戏。“腾讯广告力度一直都很大,铺天盖地的,一开屏就有。”他为了点亮QQ图标下载了《QQ飞车》,然后发现它“比较特别”,和一些PS2游戏以及其他端游都不一样。  当时别的游戏都不贴近中国国情。《极品飞车》那种很写实,但漂移、氮气都用不上,反而不够好玩;而《跑跑卡丁车》太卡通,脑袋那么大,20多岁的人玩太幼稚。  《QQ飞车》的人物脑袋不大,画面3D,还有点儿唯美的风格,整个物理引擎做得很好,笨重的车滑行距离就会长一点,轮胎大的车开起来就稳一点,像雷诺就很稳,碰撞感还很强。  和纪浩丹一样,许多玩家因为腾讯强大的线上平台推广进入《QQ飞车》,认同它的美术风格与手感,随后留了下来。  在研发了14个月后,《QQ飞车》于日正式公测。当时团队内部都在猜PCU(最高同时在线人数)能达到多少,有人说8万,有人说12万,但最后《QQ飞车》上线第一天PCU达到了15.9万,上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,DAU(单日活跃用户数)迅速突破了400万,并在半年内达到了500万,堪称当时最吸量的端游。  在此过程中,《QQ飞车》还逐渐形成了中小版本、大版本交替上线的迭代思路。团队会提前2-3个版本开始研发大版本,然后拉一条分支出来,同时研发下一个即将上线的中小版本,等到下一个版本再把分支拉回主干上来。困境,团队面临危机  但这份喜悦只持续了1年左右——伴随《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的陆续上线,腾讯的平台推广资源难免要有所摊薄;与此同时,由于团队内部的调整,人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。  在种种情况下,项目许多之前积累的隐患开始发作。2009年4月-5月,《QQ飞车》的DAU开始大幅度下滑,同比从500多万跌到了300多万。  危急存亡之际,此时负责接手《QQ飞车》运营工作的纪泽锋站了出来。逆转,成为腾讯首款PCU100万的自研游戏  纪泽锋延续了姚晓光与用户建立良好沟通的研发理念,认为常规的通过客服收集反馈和解决问题的工作方式的效率太低,他们需要全面多方位的保持和用户零距离沟通。纪泽锋  他要求所有的策划和运营在QQ上单独建立一个叫做“飞车玩家”的分组,添加各种层次的用户,保证每天至少有1小时左右的时间与他们交流。《QQ飞车》的官方论坛也建立一个“策划问题交流区”,每周都要有2个策划在上面值班,收集和回复玩家的种种问题。另外,纪泽锋还亲自带队去到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、非用户等玩家做深入访谈和互动,这些方法都被团队保留延续下来,现在每年所有策划会分批去到几个城市与不同玩家深访交流,今年是飞车十周年,我们也分别去了十个城市与玩家沟通互动。  通过多方面的深入了解定位,团队首先发现《QQ飞车》的基础体验存在问题,加载慢,单局掉帧,断线崩溃等等反馈频频出现。由于《QQ飞车》持续在推出新内容,迭代速度很快,40天就会更新一个版本,开发并没有太多时间进行系统优化,加上团队整体开发人员都很年轻,经验沉淀没那么多, 于是纪泽锋想了各种办法,也请到一些专家团队来联合攻坚,将问题不断细化,和标杆产品做对比,从技术层面不断优化,必须要达到标杆产品的体验标准,最终用2、3个版本解决了当前基础体验的问题。  其次,纪泽锋开始反思《QQ飞车》的定位。同为腾讯“四大名著”,它的竞技性不如《穿越火线》,休闲性又不如《QQ炫舞》,很难单独从这两个角度找到突围的机会。几番讨论之后,他提出了“泛竞速生态圈”的概念,希望《QQ飞车》能够打造成为一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。  《QQ飞车》开始不断丰富多样化的内容,用于满足不同用户需求。同城交友、城邦可以让休闲玩家聊天听音乐,玩玩小游戏,钓鱼砸蛋捉贼趣味放松;师徒、车队和结婚等社交系统对游戏关系链沉淀有非常好的促进作用;单局开场舞和舞蹈模式的推出吸引了不少女性用户,满足她们的展示炫耀诉求;除此之外还添加了赛车数值改装系统和外形外装系统,让玩家可以对心爱的赛车进行DIY;以及庞大的任务系统,更好的梳理了玩家在游戏中的目标追求。  而在竞技方面,《QQ飞车》开始推出能够覆盖高中低不同层次用户的线上赛事,包括SSC超级联赛、幸运大奖赛、排位赛、车队锦标赛等等,线下赛事除去早期知名度较高的WCG大赛之外,他们还有SSC、谁是车王、全民争霸赛等多种比赛。  风雨过后终是彩虹  当然,在优化体验,为游戏添加内容和拓展赛事体系的过程中,团队也为这款游戏付出了极大的心血。《QQ飞车》是当时所有游戏团队中唯一一个从来不delay的项目,于是,加班就成了常态,实在太晚就在公司冲个澡再战;策划经常会在公司讨论策划案到晚上12点之后。按照郑磊的话说,“都是大家扛过来,拼出来的。”  在2009年暑假,《QQ飞车》做了一波“集中营销”,首次在节假日期间进行了整合包装营销,推出系列回馈力度特别大的活动,拉回了不少流失用户,让他们感受到优化之后的基础体验与新内容,又通过人人之间的口碑传播带动了大批新进用户。暑假结束后的开学季本该是数据的低谷,但《QQ飞车》的DAU重新回到了500多万,从此有了滚雪球的效应趋势。  日,在玩家最活跃的下午2点,整个《QQ飞车》团队都在盯着后台的PCU数据。按照服务器主程序罗涛的回忆,“逐渐超过100万的时候,所有人突然就欢呼起来了。”自此,《QQ飞车》成为了腾讯自研第一款PCU超过100万的产品,在许多人都认为腾讯是一家“不怎么会做游戏”的公司的当时,《QQ飞车》实现这一成就的意义,不言而喻。  在《QQ飞车》100万PCU庆功宴上,现任腾讯集团总裁刘炽平和首席运营官任宇昕双双出席。那天晚上100多个人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚晓光、纪泽锋等在内的不少核心成员都流下了激动的泪水,为得来不易的成绩而感慨。之后,《QQ飞车》连续4年获得了腾讯重大业务突破奖,任宇昕称之为“腾讯自研游戏的一面旗帜”。手游的研发:一周2000万DAU的新里程碑  PCU达到100万之后,《QQ飞车》的数据已经超越了国内所有的竞速类端游,进入了稳定的滚雪球阶段,在“泛竞速生态圈”和“与用户零距离沟通”的运营思路之下,实现了10年的长线运营。如今它的注册用户达到了4.7亿,PCU突破300万,MAU突破4000万。  2014年,手游大火,《QQ飞车》团队也抽调了部分成员快速研发了一款闪避类赛车手游《天天飞车》并且在市场上迅速取得了成功,但这毕竟不是一款原汁原味的竞速手游。当然,主要也受限于当时的网络条件、硬件设备等因素。这也成为团队心里很大的遗憾。  时间推进到2015年,随着手游市场的不断发展,硬件设备和网络条件都逐渐趋于成熟,一些主打强竞技、实时PVP的手游也开始在市面上流行起来,对于飞车团队来说,大家知道,机会来了。  于是,《QQ飞车》团队最初组建了一个4人小规模的预研团队,正式开启了飞车手游的前期预研工作。《QQ飞车》现任制作人 郑磊  郑磊是《QQ飞车》现在的制作人,也是团队中资历最老的员工之一,见证了飞车10年的发展历史;她认为“赛车手感”永远是竞速游戏的核心竞争力,要足以让用户“反复练习,不断提升,持续去玩”。《QQ飞车》做到了这一点,但《QQ飞车手游》使用的引擎与端游不同,无法直接移植过来。于是他们又重新用上了10年前的最古老又最有效的方法,逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧,团队还找到飞车端游核心玩家做为手感策划来做专项体验打磨。  另外,操作方式也是《QQ飞车手游》的难点,飞车端游需要使用6根手指去完成十余种初高阶操作技巧,为了尽量还原端游的操作深度,并迎合手游玩家的习惯,最终通过左右两个手指的操作组合克服了这一难题,并一次性向玩家提供了三种模式选择,以适应不同玩家习惯的需求;  郑磊表示,《QQ飞车手游》能够还原端游95%的高阶技巧,但也会做一些适合手机平台的专项简化。在端游中,玩家需要连续按两下“前进↑”来进行“双喷”,只有高手才能把握好这项操作的时机。但在手游中,小喷键会在玩家可以触发的时候亮起,提示玩家去点,做到大小喷分离。  为了打磨赛车的核心手感,飞车手游团队足足投入了近两年的时间;在此期间还在《天天飞车》的漂移版本中做了一些尝试。到2016年底,在保证了核心手感体验之后,他们从《QQ飞车》端游团队中抽选了20多人,后续又得到天美成都团队20多位包括策划、开发及美术在内的同事支持,最终正式立项《QQ飞车手游》,一边继续打磨手感,一边开始丰富游戏的外围系统。  《QQ飞车》端游相对侧重单人体验,反复磨练自己的技巧,通过提升竞技实力带来成就和满足,是许多玩家的乐趣所在;而在手游时代,互动和社交是驱动许多人尝试游戏的重要因素。为此,飞车手游团队进行了很多思考和改变。比如:手游的组队道具赛中增加了传送道具的玩法,鼓励队友之间彼此帮助。前面的玩家可以把加速卡给落后的队友,让他赶上来;后面的玩家则可以把天使扔给前面的玩家,让他在其他玩家的攻击下保持安全。这种组队配合玩法的加入,极大丰富了看似“简单”的竞速手游的游戏体验。手游研发,迎难而上  在研发过程中,《QQ飞车手游》每6周就会做一次大的迭代——4周用来研发,2周用来测试,大的系统可能还要单独拉一条分支,做6-7周的时间。但即便如此,《QQ飞车手游》还是经历了数次延期。  游戏原定于2017年暑假上线,但经过小规模的玩家测试后,团队认为游戏的基础体验还没达到心目中的理想水平,并且有足够信心在品质上能继续打磨的更好,上线时间也就顺延了。在11月的测试中,大家又发现游戏在长线留存上依旧有很大的提升空间:玩家认为游戏太累,容易腻,而郑磊带领团队对休闲社交玩法的深化补充,就是完善这一体验的最好例证。现在你进入《QQ飞车手游》,除了畅快地漂一把之外,还可以在休闲区参加答题游戏,收听电台直播并进行互动,这些,都让玩家在漂移竞技之余,也能感受到游戏的人性化设计,甚至收获许多意想不到的惊喜。  在不断打磨的研发过程中,《QQ飞车手游》的预约量一涨再涨。6月上线预约后,它的预约量很快就突破了1000万。临近上线时,这款游戏的预约量甚至超过了4500万,创下了当时腾讯手游的预约纪录。  从11月开始,这个团队就再也没休过周末。在游戏上线前一周,郑磊每天都“很忐忑,睡不着觉”,团队里的大多数同学也都是在紧张和不安中度过。好在最后《QQ飞车手游》的成绩没有辜负他们的期待——上线24小时DAU即超过1000万,一周DAU超过2000万。在“吃鸡大战”和“全民王者”的夹缝当中,这一成绩实在足够出彩。  更令人惊喜的是,《QQ飞车手游》的上线非但没有影响到端游的数据,反而还拉回了许多中长期流失的用户。“手游的上线,让QQ飞车这个IP再一次换发了青春,我们看到了这个IP背后强大的用户支持,团队也更有信心继续将这个IP运营到下一个十年!”,在刚刚过去的《QQ飞车》十周年盛典上,郑磊发出了这样的感慨。结语  现如今,无论在端游还是手游领域,QQ飞车都已经是当之无愧的王者。按照郑磊的话说,这是她每次思考飞车下一个阶段发展时觉得最艰难的时刻。毕竟,在这个产业,任何一位具备远见的领导者,都不会安心坐吃老本。也正是这种危机意识,才让QQ飞车能够如此长青,并且反复成功。  如果抛开产品的成绩,《QQ飞车》之于腾讯游戏,也在研发、运营等领域留下了沉甸甸的积累。  它创造了一套进入新品类的研发方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法论,尝试了轻重度设计思路的融合,引入了节假日主题“集中营销”的运营思路,还持续贯彻 “与用户零沟通”的思维方式……这也是在《QQ飞车》十周年之际,我们回顾这款产品研发历程的原因——从这个被誉为腾讯自研游戏”黄埔军校”的产品和团队身上,你可以看到腾讯自研的来路。  10年过去了,《QQ飞车》第一任制作人姚晓光,如今已是腾讯集团副总裁、天美工作室群总裁;第二任制作人纪泽锋如今是天美工作室群副总裁,曾经的运营经理张晗劲,如今是魔方工作室群总裁;曾经的主策划单晖,现在是天美T1产品中心总监(后来做出了天天酷跑、乱世王者等明星产品);曾经的客户端主程秦亚林,如今是天美J1工作室的总经理(团队也做出了《魂斗罗:归来》)……这帮从《QQ飞车》走出来的精英,如今已是腾讯自研的中坚力量,而腾讯自研如今,早已不再是当年的青葱模样。  不知道在《QQ飞车手游》接连突破业界记录的时候,他们是否会再次想起当年端游100万PCU的庆功宴上,那个醉酒痛哭的时刻。qq飞车手游
作为QQ飞车移植至手游平台的作品,QQ飞车手游自然备受关注,而作为移植之作,不少玩家都想知道端游和手游是否互通。那么QQ飞车手游和端游账号互通吗?QQ飞车手游端游帐号可以用吗?就让小编来解答吧。问:QQ飞车手游和端游账号互通吗?答:QQ飞车手游和端游的账号并不互通,是互相独立的,进行QQ飞车手游的游戏需要使用游戏的专用帐号。未来,玩家朋友们也可以通过QQ和微信账号直接注册QQ飞车手游。以上就是关于QQ飞车手游和端游账号互通吗的解答,想了解更多精彩内容,请继续关注优基地吧!
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【QQ飞车手游】端游贴吧测评组出品,赛车基础性能及改装作用完全解析!
大家好,我是贴吧测评组成员kloden,最近沉迷手游无法自拔,发现有很多小伙伴都对赛车的基础性能和改装方向抱有疑惑或是误解,于是便开始着手进行相关测试。经过了长时间的努力,录制了总时长超过20个小时的素材后,终于分析出了手游赛车基础属性和改装作用的详解。写这篇文章也是希望能够从数据层面,给大家寻找赛车及改装提供一个思路。
赛车基础属性模块:
手游赛车有6项基础属性分别为耐撞,漂移,转向,喷射,加速,集气,以下会分别解释所有属性对于赛车的意义。需要注意的是这些属性都代表着赛车原装时的特性,根据每辆车子的改装潜力和路线不同,在高改后有的属性已经不再适用!
根据目前赛车的属性模板,所有赛车大致可以划分为三类。
对抗型赛车
,该种赛车转向和耐撞指数较高,通常漂移指数低,其他中庸。该类赛车适合竞速,在实战中能够经受住碰撞的考验,但是一般也会让人觉得比较沉重(说你呢剃刀天启)。
爆表的抓向搭配极强的耐撞,对抗性绝佳
通用型赛车
,该种赛车各指标比较均衡,适用性更强,竞速和道具都能跑,几乎没有短板,但是自身也没有很明显的优点。比如K24和璀璨都属于这类赛车。
中庸之道,拥有最强的综合动力
漂移型赛车
,该种赛车耐撞通常较低,而漂移和喷射指数较高,最适合跑计时的赛车。在实战中因为对抗性较弱所以容易处于劣势,但是如果能成功杀出来那么只要能稳住几乎就不会被反超(猎影)。
漂移能力上乘,过弯迅捷
【六大基础属性】
:代表着赛车的对抗性。耐撞指数越高的赛车,在受到赛车碰撞时发生的偏离越小,一般来说其重量也越沉,飞跃等能力会略低于轻型赛车。该项属性无法通过改装提升或是降低!
该属性的重要性是毋庸置疑的,特别是在竞速对抗中,在碰撞时受到的影响越小也就越不会出现失误。而碰撞带来的失误很多时候是致命的!手游在这方面有了一个量化的标准,因此也应当放在大家挑选赛车时衡量的指标中。
:代表着赛车的漂移能力,主要影响的是漂移降速和手感。漂移指数越高的赛车,在漂移时速度损失越低,过弯速度越快,给人的手感反映是漂移的时候顺滑,拉车头很流畅。反之,漂移指数越低,则漂移降速越大,过弯越慢,让人感觉手感“沉重”。比如最近的首发赛车天启,如果不带氮气入弯会让人觉得像砣铁一样“漂不动”
那么这项属性到底重不重要呢?
非常重要!其在竞速赛中的作用甚至是关键的。端游玩家应该都知道飞碟的大名。作为一辆C车,其跑图成绩甚至能让许多S都难以望其项背。原因何在?正是在于飞碟自带的爆表离合,使得其漂移时的速度损失远小于其他车辆。
漂移降速越小,过弯的速度也就越大,通过弯道所需的时间更短。并且,因为损失的速度较少,所以出弯后配合CWW喷,提速显著强于过弯慢的赛车。漂移降速同时也会影响手感,一般来说漂移降速越少的车,过弯感觉就越是顺滑,反之漂移降速越大就越是手感沉重,甚至会觉得拉不动车头。当然这个也是有个程度的。漂移降速太小会让人感到手感“漂”而漂移降速太大emmmmm,参考端游神车高压。
除了漂移降速,其他所有性能一致的车,用同样的跑法跑十一城,漂移降速小的车大概能够快两秒左右。
:代表了赛车的转弯半径和转向失控速度。转向指数越强,则赛车的转弯半径越小,转向失控速度越高。具体说就是手感更加灵活更容易进行调整,且发生方向变动时损失的速度也越小。需要注意的是该属性和漂移降速有区别,转向失控速度可以通过改装引擎提升,但是转弯半径不可通过改装提升。天启的转向能力基本上就是所有赛车的天花板了。
那么,转向能力是否重要呢?
同样非常重要!玩过端游的玩家可能知道,转向失控速度和转弯半径直接与漂移半径和降速挂钩。而手游虽然把两者分开了,但是转向依然很重要。首先是对于道具赛来说,因为没有氮气槽,所以抓地跑法在道具赛中占据了很重要的地位。那么对于抓地跑法来说,转向能力更强的车,其优势是非常明显的。
而对于竞速赛,这项能力同样有存在的意义。很多人可能会觉得,竞速赛大家都是漂移过弯,转向有什么用。其实不然,尽管很少需要大幅度的抓地转向,但是许多时候微调方向来调整入弯的角度,以及出弯后二次矫正车头都是和转向能力挂钩的。微调虽然不会对速度造成太大影响,但是多少还是有一点影响,而这一点在出弯拉车头后的感觉尤为明显。转向强的车比起其他车,拉车头后的加速会感觉更为流畅,提速也会稍微多一点(因为二次调整的速度损失少)
:代表赛车的氮气和小喷能力。一般来说喷射属性更强的赛车,原装时对比同级赛车,拥有更强的小喷极速和更高的氮气极速。
:代表了赛车原装情况下的漂移集气能力。一般来说,该指数越高,则对比同级别赛车,在原装的情况下拥有更强的集气能力。
:代表了赛车原装情况下的平跑提速能力。该指数越高,则对比同级别赛车,在原装的情况下平跑加速度更大。
这三项属性都可以通过改装改变。
那么最后需要注意的一点是,赛车原装的六大属性指标只能作为参考,一是其中很多性能会在改装后发生变化,二是有的指标并不正确。比如加速项较低的天启,其原装提速甚至能持平满改后的加速项较高的猎影。
那么,说了这么多,这些属性又是怎么通过改装变化的呢?接下来就让我们一起走进(策划黑暗的内心)赛车改装模块。
赛车改装主要对如下几项性能产生影响:
1、基础动力
2、平跑最高速度
3、小喷动力
4、小喷时长
5、小喷最高速度
6、氮气动力
7、氮气时长
8、氮气最高速度
9、集气能力
接下来会分别解析每一项性能变动对于赛车的实际影响
:仅提升赛车平跑时的加速度。不影响赛车的平跑极速和其他所有性能。在实战中该属性的作用相对较小,仅在起步阶段,无法断位的情况下给予赛车更大的杀出去的机会,以及在发生速度损失后更快的恢复速度。
再强调一遍,基础动力不会提升赛车的任何情况下的极速,仅仅提升平跑状态的加速度。
平跑最高速度
:同步提升赛车的平跑极速/小喷极速/氮气极速/加速带极速。简单点说可以视为在任何情况下都提升赛车的最大速度。例如,平跑最高速度提升2,则断位双喷/平跑氮气/CWW喷/WCW喷/爱咋喷咋喷/加速带上极速全部提升2.无论是道具还是竞速这都是一项极为重要的指标。稍后我还会分析其对竞速党的影响——平跑最高速和小喷最高速,哪个对于CWW极速的影响更大。
:提升赛车小喷/空喷/落地喷时的加速度,不影响赛车小喷能达到的最大速度。在实战中该属性的影响微乎其微,不会增加CWW喷和WCW喷的最高速度,也不能提升断位双喷的最高速度,仅能极微小的提升赛车在出弯喷射时的速度。
:提升赛车小喷/空喷/落地喷的时间长度,不影响关于小喷的其他属性,也不增加加速度或是最大速度。由于时长基数本来就小,所以该性能的影响不是非常大,主要体现在调整CWW喷和WCW喷的节奏上面。理论上来说可以略微提升空喷的速度,但是实测中并没有发现有该能力。
小喷最高速度
:提升赛车小喷能够达到的最大速度,该属性仅能影响赛车断位双喷时的速度,对于单喷/空喷/落地喷的影响极其微小。提升该属性能够增加断位双喷极速和CWW喷以及WCW喷极速,但是需要注意的是,对于CWW和WCW的极速增加是有限的,低于对小喷极速的增加,并且对CWW喷极速增加的幅度要略大于对WCW喷增加的幅度。
举例说明,对于K24,小喷最高速度提升1的时候,CWW喷最高速度提升0.7,而WCW喷最高速度仅提升0.4
由此可知,对于同数值的平跑极速增加和小喷极速增加,平跑极速带来的动力提升要大于小喷极速带来的提升。
:提升赛车释放氮气时的加速度,不影响任何情况下氮气的最大速度和时长,也不影响加速带上的氮气属性。该性能对于实战有一定的影响,氮气加速度越大意味着能够越快达到氮气极速,也就意味着在同时长的前提下,能够在极速状态保持更长的时间。
:提升赛车氮气的时间长度,不影响其他任何有关氮气的性能,也不影响加速带上的氮气属性。该性能对于实战有重要意义,氮气时长的提升会直接提升赛车在最高速能够行驶的时长和距离。但是必须要注意的是该性能并非越高越好,对于直道过短的地图,如果氮气过长会导致无法顺利的衔接CWW喷,反而会影响成绩。
氮气最高速度
:提升赛车在任何情况下释放氮气时能够达到的最大速度,不影响加速度和加速带上的氮气属性。同步提升赛车CWW喷和WCW喷的极速,也就是说氮气极速加1则CWW和WCW极速都会增加1.该属性对于实战意义重大至于有多大看我对于平跑最高速度的解释就能明白。
:提升赛车漂移时获得氮气的速度。这项属性对于竞速党意义非凡……毕竟没有氮气跑什么图。集气系数不够会导致很多地方集不满气以至于必须点漂或者拖漂,那么这就不可避免的会影响到跑图的速度。
每一个改装项的作用都已经分析完了,那么接下来再笼统的说一下通用的改装分支选择。
如果单纯的考虑最快的跑图速度,一般情况下也就是最大化CWW喷极速
,那么改装分支的优先级应该是平跑极速&氮气极速&小喷极速。然而,考虑到实战不比计时,有很多复杂的因素会影响最终的成绩,因此可以考虑的备选项有:1、改装基础动力方向,提升加速度,拥有更大的杀出去的可能。2、改装小喷动力方向,提升超级起步的速度优势,在第一个弯前抢占先机。
当然了这些建议也都是相对的。比如说两个分支,一个增加2的小喷速度,一个增加0.7的平跑速度(天启涡轮分支),那么此时显然改小喷速度会更好。
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