一把乱世狂刀一日三千斩斩孟婆 可以理解为什么意思?

一把狂刀斩孟婆 可以理解为什么意思?_百度知道
一把狂刀斩孟婆 可以理解为什么意思?
一把狂刀斩孟婆 可以理解为什么意思?理解为所有的回忆我不会忘记的意思对吗?
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不愿忘却的记忆
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。谁说决战平安京是安分的MMO?谁说决战平安京是安分的MMO?大家的游戏达人百家号现在越来越多的小孩子开始沉迷腾讯的MMO游戏王者荣耀,但是大家有多少人知道网易给大家新出的MMO游戏,这个游戏在其以前的火热手游阴阳师的界面上面全新的打开的界面。里面的人物的模型都是使用阴阳师的人物进行修改,而里面每个人物的操作也是来自于阴阳师的人物功能。1.作为一个偶尔会被杭州来电催促“阴阳师sama你怎么还不光顾庭院(回来充钱)”的人,我从勤恳的客服口中知晓了“阴阳师MOBA”这个存在。(她勤恳到即便我微信没有登陆过,一周也会发34条消息给我)2.唯美的和风设计,亲切的式神。与市面某些同类游戏的粗制滥造相比,能看出来《决京》不是饭前甜点而是豪华大餐。但《阴阳师》是给某些玩家带来过心理阴影的,即便《决京》相较而言是不氪不肝的游戏,但这些熟悉的卷轴动效和按钮音效都会引发又氪又肝的回忆……类似于你对你起床铃声的原始恐惧。3.其实阴阳师改编为MOBA游戏是有一些便利因素的,譬如极方便参考的建模和现成的式神数据。生命是B甚至C的就是脆皮,速度慢的就是短腿等等。小黑、雪女、管狐都很符合他们原本的数值设定,如果是阴阳师老玩家接受的会比较快。4.不过也有一些违和的地方。譬如茨木在《决京》里面居然是一个近战英雄。由于《阴阳师》其实是变相无视了攻击距离这个概念,导致茨木原本看起来和长手法师没什么区别。这种怪异感类似于炉石传说中猎人雷克萨用弓的方式不是射箭,而是跳起来拿弓砸人(或者耍少林武棍的甘道夫)。5.符文系统是免费的但依然有很高的自由。这一点类似于LOL最新的惠民符文系统,对氪金和肝度有大量缓和。(起码相比隔壁要少烧毁50个左右的肝或肾)。和其他竞技类游戏一样你永远不会被人民币战士吊打(但可能会被指法超群的大佬锤的头皮发麻)。作为一款主打精致制作和风格化设计的IP,还是期望游戏能在更多细节处理上润滑。譬如游戏时的指示标记和“和风”这一概念稍显背离。结算画面和计分板都可以再减弱一些科技感。因为初期的时候,决京往往会作为玩腻了某某和某某某手游之后的调剂品。但在这个碎片时间的调剂过程,如果能产生某种特点吸引零散玩家,就会积累类似于MOBA中滚雪球作用,形成自发向外的传播效应。如果能进一步改善棉花糖打击感的问题,将会成为相当有潜力的大制作手游(这个下潜深度取决有MOBA手游群体的流动性到底有多强)。从周末开始打了打网易新出的MOBA决战平安京,来说说感受。平安京对标的肯定是农药,现在手游MOBA标杆也是农药,所以我基本上会以和农药的异同为一个主线。世界观上平安京是沿袭阴阳师世界观,我玩过一段时间阴阳师,感觉很亲切。虽然农药主体背景是是“大中华世界观”,中国正史野史+神话里的角色一起上,但是反而平安京角色上的心理距离更近。由于高度整体且有大故事背景的世界观,阴阳师后期在“休闲模式”上的设计空间更大一些。比如可以搞一些大家合作去打boss,推进剧情这样的模式或者运营活动。英雄在设计上,和阴阳师非常统一,比如妖刀就是一个后期很强,输出很强势,大招是瞬间砍出很多刀的英雄;白狼是射手,每一下都挺狠;狸猫是一个大肉,走的是恢复、控制和持续伤害的路线;小黑有斩杀技能,残局很强。这些角色特性基本上和阴阳师一脉相承。美术方面,平安京没有农药讨喜,从我个人来看要比农药那种女萌男酷的中学生杀马特风“高级”一点,也就意味着小众一点。地图整体色调偏棕红色,农药相比之下要明亮得多得多。游戏系统和玩法上,大概有这些具体变化:1.地图变大,出现传送技能。我做了个很简单的测试,平安京里用无位移技能无装备的白狼,农药用同样无技能无装备且无移速符文的后羿。虽然后羿面板速度360(王者荣耀里最慢的移速档次是350),比白狼高了30,但不同游戏之间对比英雄移速似乎没有什么意义,两个射手英雄定位完全相同就够了。测试结果:基地到最外塔(都是等移速buff消失):农药14.8秒/平安京19.3秒;左路中心点到右路中心点(也就是横穿河道):农药31秒/平安京33.3秒;边路蓝方外塔到红方外塔:农药10秒/平安京10秒;中路蓝方外塔到红方外塔:农药8.3秒/平安京9.5秒; 野区绕半场一周:农药58秒/平安京62秒;这个小测试的结论是,农药和平安京里面,英雄之间野区缠斗的区域是差不太多的,但平安京从复活或者回城之后从家里赶往战场的时间明显增加。与此对应的,是召唤师技能里面出现了传送,这会增强游戏中后期的策略空间。2.河道加宽,大小龙的位置居中,野区收益改变大小龙从贴近某一侧的墙,变成了河道中央的独立区域,这样偷龙就变得更难,更容易因为打龙发生大规模团战。同时平安京的河道比农药宽不少,从一个过道变成了可以缠斗腾挪的区域。预测这会让高端局的入侵野区变得更慎重,因为不那么好轻易逃走了,河道伏地魔也会多一些。大小龙的奖励条件也有变化,它们都是会掉落一个奖励,需要英雄站上去拾取才会起效,这也使偷龙的风险成本--收益变得不可接受。野区则是取消了传统LOL体系里面“红蓝buff的设定”,改成了4种buff,4种buff都能增加回蓝,但是也都能增强普攻效果,比如打4下就晕,或者打人减速减抗性等等。这么一改,实际上是取消了蓝buff归法师、红buff归adc的潜规则,后期很可能是谁发育最好就给谁buff,一个攻速高的adc后期拿齐4种buff的话还是挺恐怖的。3.地图翻转机制----未知?平安京里面,玩家永远是从左下角出生的,这就意味着和王者荣耀一样,地图一定经过了翻转(这样才能达到所有人都是左下角出生,所有人看对手都是右上角出生)。地图也同样是中心对称的。但很神奇的一点是,我打了30多局,其中adc有十几局吧,每次都能对上对面的adc和辅助,相应的,我打上单的时候每次也是对位对面上单,但与此同时地图又不是轴对称的?这特么是怎么做到的?有没有平安京的产品/开发/游戏策划能告诉我答案?不过影响是能够确认的,上单对上单,adc+辅助对adc+辅助,这样个人能力的施展空间加大了,水平高的人更容易在边路打出优势。4.取消地图恢复道具,取消强制恢复技能,召唤师技能变成两个。平安京一塔下面没有了可以拾取的恢复符文,并且不是所有人都默认必备一个恢复技能,但召唤师技能(就是闪现斩杀这些)变成了两个。再加上从家到前线的距离增加了,也即回城补给的代价会上升。这样的话英雄的回血回蓝手段就变得很稀缺(连LOL都不如,LOL里面还有血瓶呢),绝大多数英雄在不出吸血之前是没有恢复能力的。这样一来,有强远程消耗能力的英雄威慑力大大增加,虞姬如果复刻到平安京的话,会成为神一样的英雄。不过这个版本召唤师技能的平衡性不太好,按理说,在缺少恢复手段的机制下,恢复型的技能就不应该再去增强英雄的打架能力。但平安京里面的“自愈”,不但能瞬间回血,还能在使用后降低受到的伤害,这样一来除了打野几乎所有人都会带“自愈”——我带自愈,技能更长时间赖线,又能关键时刻打赢你,这就削弱了召唤师技能选择上的策略性。我预测之后版本会调整这一点。从英雄设计上也能看出平安京的慎重,平安京里面持续掉血和治疗的数值都很“温柔”,大概也就是农药的三分之一或者二分之一。农药里面蔡文姬这样随便就奶半管血,或者扁鹊这种随便就毒死人的英雄,在平安京里面不会出现。举个例子,平安京里有个射手叫鸩,被动是打人带毒,数值是每层每秒1+0.3*英雄等级的真实伤害,持续4秒,可以叠加四层。对比一下扁鹊,扁鹊也是打人带毒,数值是每层每秒造成25+5%法术加成的法术伤害,可以叠5层,持续7秒。1级叠满毒之后鸩的被动可以造成4.2的伤害,扁鹊叠满毒被动(算上符文加成和魔抗)可以造成至少150的伤害。当然了,平安京里面英雄血量大概整体上是农药的二分之一,但就算算上这个因素,英雄的治疗和持续伤害能力也是农药的N分之一,我觉得这是合理的。5.经验等级机制的变化非常重要的一点。农药英雄一共15级,4级有大招;平安京英雄一共18级,6级才有大招。从体验上来看,有大招之前的阶段平安京大概要长一半以上,这就直接导致了角色成型时间更晚,发育时间更长。还有一点很重要,农药里面是有自动经验的,只要你英雄活着,不管在基地还是在前线,从第31秒开始,都能自动涨经验。就算在基地站着不动,你在游戏开始后1分33秒的时候会到2级,但平安京这个游戏,只要离小兵远一些,就是完全获取不了任何经验的。6.防御塔和基地更耐打农药里面的防御塔极端脆弱,不仅仅是对玩家来说脆弱,对后期的兵线也是如此。后期一个炮车就可以单挑掉塔一半血左右,没人管的话一条龙基本上可以挑一整路。平安京里面防御塔加强了很多,没人管的话,大概3波兵合在一起才能拔掉一个塔。于是平安京里就额外设计出了石距这个机制——打掉小龙的队伍可以召唤石距,石距不会管别的直接去拆塔,这应该是为上不去高地而设置的一个突破口。防御塔的加强,会大大拉长中前期游戏时间并且提高了一些无厘头翻盘和一波流的难度。7.英雄CD整体拉长王者荣耀英雄大招CD绝大多数在25秒到40秒之间,均值我估计是不到35秒,平安京英雄大招CD绝大多数在50秒到80秒之间,均值可能是一分钟。这样后期如果平均有25%减CD装备的话,王者荣耀大概是每25秒一次大招,平安京大概是每40秒一次大。这个改变直接让平安京团战双方更加慎重,后期策略性深度也有所增加,在农药里,如果有机会,用2-3个大招换一个人头是稳赚不赔的,平安京的话就要考虑考虑了。8.补刀收益极大加强。这可能最最核心的改动了,也涉及到平安京和农药最根本的设计意图上的差异。农药里面,近战小兵补刀是55块钱,不补刀42,远程是36/28。补刀能够拿到130%左右的收益。平安京,则是40/24,以及46/27,5分钟以后的大兵(相当于炮车吧)是96/57。在平安京里,补刀能够拿到170%左右的收益。更夸张的是,如果两个人同一路的话,补刀和不补刀的金币收益就变成了32/12以及36/13,这时补刀能够拿到将近3倍的收益。再像农药里面一样,无脑一直A到底,那么你将面临与对方巨大的经济差距。9.近战普通攻击机制大变王者荣耀近战英雄攻击自带100%溅射,也就是说,近战英雄普攻会自动攻击在范围内的所有单位,一打打一片。这很大程度上降低了游戏门槛和复杂度,这基本上传达了这样一种态度——你不用去把注意力放在普攻上,你需要关注的仅仅是在哪里打,以及怎么扔技能。平安京的近战英雄只能打一个目标,哪怕攻击范围内有很多小兵或者英雄。团战其实没有什么改变,手游的操作注定了99%的玩家只能做到走到一个位置然后按下自动攻击,系统让你打哪个人你就打哪个,反正农药和平安京都会根据血量和距离来智能化判定攻击目标。但这一点对对线期有着质的影响,很大程度上,平安京两个近战对线就像LOL里面上单对线一样,你需要每隔几秒就要做出一次选择,这一次攻击是去磨血还是补刀?甚至于我要不要控一下线?10.英雄设计方面创新不多,平衡性还没有打磨到最好,英雄特点鲜明,出现了可以升级的纯被动技能。MOBA发展到今天已经是很成熟的游戏类型,英雄设计方面的要素池已经很深了,这就意味着新游戏其实都不怎么需要创新,从池子里找、组合、进行微创新就可以。平安京把英雄分成守(坦克)、侍(战士)、忍(刺客)、巫(法师)、射(adc)、祝(团队增益和控制)这几类。上单一般来说是守和侍,打野是侍和忍,中路是巫,下路是射+祝/守/巫。这一点和LOL以及农药差别都不大。目前平安京只有30多个英雄,现在看的话开局不错,平衡性大多数英雄都特点清晰,差异化明显,像骨女、孟婆和竹子都设计的很有趣。但MOBA游戏的英雄设计是个漫长的体力活儿,在之后两三年里每个月都要出一两个英雄,现在要素池里面的东西用到的还不算多,比如时间回溯、全球技能、偷属性、击杀成长、地形改变这些要素都还没出现,要看以后怎么进化了。玩起来我一个个人感受是,平安京里面高频低效型的技能似乎要更多一些,比如烟烟罗(可以看成是LOL吉格斯的翻版),就是平均每一两秒甩一个技能的类型,清姬(LOL蛇女)也是这样,频率更高需要狂点技能。另外就是技能型的秒杀似乎更难了,目前这些刺客型的英雄,装备等级不领先太多的话,很难像农药里的猴子阿珂兰陵王娜可露露一样秒掉对面C位,大多数刺客都是走inside-out循环或者追杀的路线。比较有意思的是一些英雄(估计有10个左右?)出现了可以升级的纯被动技能,这会让个别英雄前中期出现线路选择,例如管狐,可以主点2、3技能,这样就是一个技能型消耗打法,也可以主点被动,这样就是更注重普攻的传统adc。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。大家的游戏达人百家号最近更新:简介:专注于游戏资讯及游戏攻略及游戏新闻发布作者最新文章相关文章

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