主流平台都有哪些公认的霹雳小组精神续作作

恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》延期到2018年发售
编辑:Septem来源:A9VG
由五十岚孝司众筹的恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》今日更新了最新的开发日志,其中官方宣布为了保证游戏的品质,本作将会推迟到2018年上半年发售。五十岚孝司向支持者们表达了诚挚的歉意,并称将会尽自己所能提供最好的产品,今后还将不断更新报告开发进程的每一步(下一次开发日志预计将会发布来自山根美智留的一些歌曲和评论)。以下是来自五十岚孝司的声明视频:   A9VG在2016年E3上带来的《血污:夜之仪式》试玩实录:
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日,TapTap平台正式成立一周年。
当初在触乐,许多读者对TapTap这个新生玩意有着自己的好奇看法,也有一些不看好的意见。不过这一年中,在官方数据上,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余个游戏厂商及开发者入驻了TapTap;
在口碑上,我这个除了FGO不怎么玩手机游戏的玩家,也看到有许多手机独立游戏开发者认为,TapTap对他们来说是国内目前相对更友好的平台,而这个平台社区也聚集了越来越多的手游爱好者,在这里经常可以看到来自手游玩家的真实想法和对游戏的评价。
借TapTap平台一周年之际,心动网络CEO黄一孟先生想分享一下关于TapTap平台的心得体会。黄一孟先生认为,纵观2016年中国移动游戏企业的营收规模,可以看到虽然大厂商占据一半市场份额,但是中小企业以几乎等同的份额,向市场发出了声音。在这些 “新兴中流砥柱”中,他们的TapTap平台是与2016年中国手游市场一起突飞猛进的合作伙伴。
提起黄一孟先生,我最先想到的倒不是TapTap,而是当年混迹的VeryCD社区……而在这篇文章中,黄一孟先生也正巧从VeryCD社区时期开始回顾,谈到了因VeryCD而诞生的TapTap的主创团队背景,并详细解答了关于TapTap平台的构想理念和盈利模式,以及今后TapTap的发展方向。期望通过分享他的实操经历与结果,与各位互相启发,共同进步。
以下为黄一孟先生谈TapTap的相关内容。
■ TapTap的横空出世背后是支什么样的团队?
TapTap的诞生似乎横空出世,业界都知道这是由我主导并由心动投资的一个创业项目,但大家所不了解的是,TapTap真正的主创团队,其实来自于我的第一个创业项目——VeryCD。
当VeryCD发展遇到瓶颈,我个人转型创立心动网络之后。原来VeryCD的大部分核心成员并没有一起转到游戏行业,而是由原BTChina的创始人黄希威和VeryCD产品总监张乾为主导,成立了一家新的公司继续奋战在互联网产品领域。“沙发管家”便是期间最成功的产品之一。这个定位于安卓智能电视应用市场的产品在短短两年内就取得了飞速发展,进入普及率最高的安卓智能电视市场之列。
所以,当心动在进行手游发行业务,看到了这个行业中的种种怪相,及这个市场中所蕴藏的巨大潜力和机会的时候,首先想到的就是这支团队。我们决定一起做一个不一样的产品,来改变原有市场格局,迎合不断成长的玩家群体的真正需求,帮助更多优秀的开发者崭露头角,做出更棒的好游戏。这就是TapTap诞生的由来。为此,我们共同成立了一家全新的公司——“易玩(上海)网络科技有限公司”来对TapTap进行独立运作。
VeryCD、沙发管家、TapTap,这三个产品看似跨越了三个行业,其实却有着极强的互联网基因延续。包括我们的另外两位创始人,黄希威和张乾在内的TapTap的创始团队成员几乎都经历了从“VeryCD”到“沙发管家” 的工作历程,都拥有多年的互联网产品及社区管理经验。
我们这支团队最想做的,是打造一个和VeryCD具有同样高度用户口碑的互联网产品,从VeryCD的“分享互联网”到TapTap的“发现好游戏”,两个产品的愿景都是为用户创造价值,这是我们自始至终的产品价值观的体现。回顾从VeryCD到沙发管家,这些产品的运营方式都是以用户体验为重,产品导向和技术导向鲜明。对于互联网产品而言,产品气质决定着发展方向,我相信我们这支团队能够做出公正、纯粹、有节操的产品,有我们在 ,TapTap的方向就不会跑偏。
当然,VeryCD作为我的第一个创业项目,其实是充满了遗憾的。虽然我们在网站流量上达到了很高的成就,最高的的时候达到了全球互联网站访问量的前100,但是在商业模式上,我们并不成功,因为我们虽然满足了用户的需求,但是却没有同时兼顾到内容创作者的利益,并且自身也没有合理的商业模式来支撑我们提供更好的服务和产品质量。
所以当我们重新开始的时候,我们花了很长的时间在商业模式上进行了充足的思考,如何同时兼顾玩家、游戏开发者和平台自身的诉求和利益,良性循环,共同发展。这也是之所以我们选择了只做官服、不联运,只以广告为盈利的商业模式的重要原因。因为只有这样,才能真正让我们和开发者、玩家利益一致,共同创造和发现好游戏。
TapTap主要创始团队构成
■ TapTap上的开发者来自哪里?
TapTap如何接入游戏?账号可以自己注册吗?在 TapTap的日常运营中,这两个问题听到的最多。
环顾国内的第三方平台,因为联运的模式,开发者接入游戏需要准备渠道包,接入SDK,甚至需要考虑双方盈利,增加付费部分、改变游戏内容。这其中还有大量的人工、人力等效率问题。
我们在筹备TapTap时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好APK及宣传内容,就可以像在App Store或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。
以这个为出发点,TapTap上线之初就提出:无需接入SDK,只要注册开发者账号,即可上传游戏,直面玩家。
TapTap上线后没有做过多宣传,开发者加入的速度超过了我们预期。目前TapTap上两万余个厂商及开发者,无论规模大小,是否与运营人员有对接,每个人在平台得到的服务是一样的。他们可以发布游戏、管理游戏论坛版块、发布公告、与任何一个玩家面对面交流……这些事情几乎都能自助完成。换句话说,只要你想,就可以在TapTap上成为一名开发者。
■ 除了自助上架,还有哪些服务是TapTap可以提供给开发者的?
去年六月,我们针对开发者先后上了两个新功能:新游预约和游戏测试。这两个功能到现在,已经成为玩家甚至是我们的编辑寻找好游戏的一种方式。
回到TapTap上线两个月的时候,当时第一款参加游戏测试的是铁匠工作室的《卡片怪兽》。这款游戏在上线测试时只研发了两个月,但在第一波测试中获得了8千余次下载,有超过1000名玩家加入了游戏交流群,这个数据让我们和开发者觉得惊喜。而且多数玩家都能做到客观理智的评价测试游戏,提出建议,游戏目前评分是8.5分。《卡片怪兽》尚未开始公测,与玩家的一路共同成长,为这款游戏的安卓版获得了13余万次安装,iOS版本4千余次预约。
这个案例,是用户贡献平台价值的一个缩影。当我们把用户利益放到第一位,他们优质的产出成为平台不可复制的附加值。这部分价值,我们选择投放给开发者,只进行游戏质量的把控、向用户发送预约游戏上架通知等服务。我们用更多的人力和技术成本,对开发者进行这类的细化服务,在我们眼里,开发者也是用户的一员,我们需要不断开发出满足他们需求的产品。
开发者在游戏正式上架前可以在TapTap进行预约和测试
■ 盈利来源?运营窗口?TapTap广告位有多大能量?
TapTap的盈利模式是什么?这个问题我们在一年中听到了无数次。从去年10月开始,我们开放了广告位,目前TapTap的主要盈利来源是唯一广告位,所有被收录的游戏都可以投放广告,所有广告内容在唯一广告位上进行轮播。
这样单一的来源足够支撑 TapTap 良好运转吗?这要从广告位本身谈起。
首先,广告位没有所谓的“刊例价”,TapTap采用按照用户点击下载或者预约按钮收费的CPA计费模式:广告主充值—玩家点击—广告主消耗。而传统的广告运作方式是“甲方投放广告,乙方提供报告,第三方提供监控”。这两种方式的区别在于,前者广告主在整个投放过程中是主动、机动的,随时可以调整投放策略。而后者受囤于刊例价格、合约期限等因素,对游戏的配合度做不到随机应变。
所以我们说,广告位对于TapTap而言是盈利来源,对于开发者而言是运营窗口。我们在运营TapTap决定一件事情的走向时,并不只参考近期利益。如果这种做法对用户和开发者有价值,我们会视为也能够为TapTap创造价值。这样的运营思路,从VeryCD 时代累积下来,为我们打造品牌提供了很好的角度。
■ 团队中的“产品基因”如何落实到项目开发中?
从VeryCD开始,我们就是一支挺喜欢钻研的团队。无论是产品功能开发,还是UI设计,都希望在行业里可以做到标杆的水准。
在服务开发者的过程中,TapTap的思路是用轻快的体验,让开发者玩转平台的大多数功能。落实到产品开发上,我们为开发者搭建好用的后台。开发者使用的两个后台系统:“开发者中心”和“广告投放系统”,其搭建标准完全不低于任何一个2C端的互联网产品。
目前的开发者中心是在去年底完成升级的,升级后开发者能看到游戏在平台的实时数据(包括游戏表现和社区口碑),和各个渠道来源的曲线分析。
广告投放系统于今年正式上线,开发者可以自助完成 “选择投放游戏—创建广告—账户充值—投放—回收数据—申请发票” 完整的流程,不需要任何人工介入。
在社区功能上,开发者可以管理自己游戏的论坛,与玩家直接对话。今年3月还增加了“官方帖”功能,更便于向玩家公示消息。
这一切行为都真正将开发者纳入了对自己游戏的管理体系中。他们可以不再依赖人工、人情等任何不可控因素,不再受效率制约,完全凭本事吃饭,用作品、真诚、运营技能,获得玩家、打动玩家。而TapTap在这个过程中,退回到平台的角色,以完全的开放性面对每一个开发者。
■ TapTap未来更广阔的可能性在哪里?
TapTap的安卓版本已经更新了73个,在这个过程中,我们一直在探寻,除了预设好的方向,在产品生长过程中,我们能收获哪些未来的可能性?
在TapTap上有很多中小型开发者、独立游戏和海外开发者。他们没有大热IP,没有大笔市场费用,甚至不太懂运营,但是这不代表他们的游戏不好。因为有品质,他们在TapTap上收获了本应得到的玩家和口碑。而在我们观察数据时,发现了另外一些可能性,举两个例子。
睡神飞工作室是一个独立游戏开发者,擅长出品益智烧脑类游戏。在其作品登录TapTap之前,在国内其他应用市场的曝光和下载量都不高。日,睡神飞工作室新作《太极迷阵》正式上线TapTap ,获得编辑推荐,6小时内进入下载榜首位,当天站内浏览量达到近5万次,4天内下载量突破10万次。在获得推荐的第二天,《太极迷阵》 获得App Store游戏类新上架推荐,截止日,下载量达到1.8万。由于口碑良好,在2017年1月初,上架半个月内得到苹果商店首页“本周新游”推荐。
日,Devolver工作室代理的2016年度最佳手游《王权Reigns》以12元的价格在TapTap开售,这也是这款游戏安卓正版第一次引入国内。开售当天,订单数超过7000,上架一周订单总量达到24000余个。而“王权”、“reigns”的百度指数从4月1日就开始上升,在4月2日达到顶峰时,“王权”的百度指数是其平均值的近3倍。
同样在百度指数获得提升的还有《弓箭手大作战》。作为国内首家推荐《弓箭手大作战》的国内平台,TapTap在12月5日进行了首页推荐,并为游戏建立了中文名。获得推荐的10天内,“弓箭手大作战”百度指数增长近2万多点。
类似案例,让我们看到TapTap未来更广阔的可能性。当完成了从桥梁到平台的改变之后,我们很高兴看到,对于开发者和游戏而言, TapTap开始具有了一些媒体价值。因为我们坚持编辑独立评测,因为真实的排行榜单和游戏评价,我们有机会挖掘到一些尚未被主流视线注意到的好游戏。在这个“内容为王”的时代,TapTap不知不觉做了UGC(用户原创生产内容)和PGC(专业生产内容)的结合。这听上去不太像一个第三方游戏下载平台的本职工作,但是我们很喜欢。这很接近于我们创业的理想:打造一个聚集高端手机玩家的纯净社区。我们相信,这也是立志好好做游戏的开发者希望看到的。
直到今天,TapTap仍然是一个小众平台。很感谢有人将“清流”这样的标签贴在我们身上,这听上去特别美好也特别艰难。TapTap不对开发者承诺导量,玩家本来就是属于开发者的,是好游戏把玩家聚集到这里。我们只说做好服务,挖掘出用户的潜在需求。洞察,然后行动。
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编辑 钱坤一
休闲玩家,美少女爱好者,不是月厨
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共有条评论灵魂不死,精神不灭!漫谈游戏史上著名的“精神续作”
14:21:08&&来源:网易游戏&&&编辑:乐乐&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】随着三上真司新作《恶灵附身》被越来越多的老生化玩家认同,“精神续作”也成了近期玩家间津津乐道的话题,来聊聊一下电视游戏史上那些著名的“精神续作”!
  随着三上真司新作《恶灵附身》被越来越多的老生化玩家认同,&精神续作&也成了近期玩家间津津乐道的话题。所谓精神续作,即某一作品并未继承其&前身&的名号与剧情的表面要素,但却继承了作品最重要的&灵魂&。一个游戏有其&精神续作&存在,等同于玩家对其游戏前身的高度肯定。所以如非名作大作的话,其&精神续作&则无从谈起。
  &精神续作&的产生,一般多是以下这几种情况:
  一、原作制作人单飞或跳槽,但又不想放弃自己辛苦原先为母公司打造的知名品牌,而另辟蹊径试图接收前作系列粉丝。但这种情况非常容易吃官司&&如《火焰之纹章》制作人加贺昭三出走后制作的《泪指轮》系列就是如此。
  二、前作出于制作瓶颈或是品牌风光不再等种种原因没有续作计划,但其精髓理念则会由一个全新作品来继承发扬。如KONAMI旗下的《心跳回忆》到《LOVE PLUS》系列。
  三、还有一类精神续作,和其&前身&完全没有任何厂商或团队关系方面的继承。有的只是将前身的核心乐趣发扬光大,从而走出了一条全新的道路。一如玩家风评《恶魔之魂》与早期高难度的《恶魔城》有着&相似的灵魂&。意味着后者会轻易接收前者已经遗失的用户群体。
  至于那些胡乱冠以&XXX精神续作&作为宣传口号的,一众无脑跟风的山寨游戏,则完全不能称之为精神续作。
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