理论上讲,端游楚留香手游电脑端哪个更好

手游和端游玩起来哪个好_百度知道
手游和端游玩起来哪个好
我有更好的答案
上班的时候手游玩得多,基本上没事了就玩,打发时间。休息下就PC玩得多。
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从数值的层面上讲,手游做交易系统时应该注意什么?
【知乎用户的回答(50票)】:做开放式市场的最基本条件是大量的活跃用户,而且这些用户能在游戏中产生交易需求。所以滚服刷玩家的运营类型还是不要采用此方式。同时自由交易在计算每个用户的单独体验时,还要计算服务器总的产出和消耗,这是自由交易的核心。基于上面的思路,列出以下几点,仅供参考。一、物品的归类1. 我这里把游戏中可以看到的东西归为3种:物资、代币、货币。2. 所谓物资就是玩家在游戏中可以直接或者间接增加玩家能力的道具,举例就是:装备、卡牌、宝石、宝箱、钥匙等。3. 代币即通常意义上的绑定货币,能够在特定系统中购买物资,代币不能在玩家之间流通,举例就是:荣誉值、竞技点等。4. 货币可以在玩家之间自由流通,可以在系统商店购买一定的物资,这个没法举例。二、整体规划在物资和货币的放出回收上,可以采用2种方式。a)物资和货币不能进行相互兑换,物资自有的产出和回收自成系统,货币有自己的产出和回收,货币只作为物资交易的一般中介物。b)物资和货币可以进行互相兑换(通过系统商店),将所有的消耗都集中在物资或者货币一种上,其实变相转化成了一种物资的产出和回收。由于是自由交易,所以我们有一个简单的公式来计算服务器总产出。产出 = 活跃人数 * 在线时间 * 获得效率 + 玩家付费额度 + 服务器人数 * 系统发送奖励。回收方式就是我们熟悉的“坑”和系统蒸发。翻译过来就是物质奖励和精神奖励。关于挖坑不想多说,玩家填坑的到的结果是我角色的强大,是一个物质上的正向反馈。系统蒸发代表了玩家在游戏过程中系统定时回收的物资。举例就是玩家摧毁旧装备、士兵死亡、捐献成就等。系统通过回收这部分给予玩家一定的称谓、头衔、排行榜等。资金的产出通常通过贩卖物资、任务奖励、人民币兑换等途径。资金的回收途径通常是转化为物资,但是自由市场最重要的资金回收途径应该是交易抽税。三、玩家为什么交易1. 我把交易的类型分为两种:刚性需求和非刚性需求。2. 刚性需求指的是玩家在游戏过程中必须使用某样道具才可以进行游戏,但是这个道具本身是你不能获取,或者获取的代价非常昂贵,玩家只能通过来从别人那里购买,这样逼迫玩家进行交易,目测还没找到游戏这么做。3. 非刚性需求指的是玩家可以正常进行游戏,但是缺少了交易会让游戏体验变差,典型的例子就是魔兽世界的辅助技能。4. 所以驱动玩家交易的动力是让玩家通过交易能在游戏中体验更好。四、交易的物资类型理论上讲,一切玩家可以自由组合、获得、贩卖的物资皆可进行交易,但是为了游戏体验,我们需要设置一些推荐交易和不可交易的物资类型。推荐交易物资特点为:1. 日常消耗量极大;2. 单个玩家根据分工不同,不能完全获得的物资;3. 产出容易;4. 举例就是:《魔兽世界》的附魔、宝石。《梦幻西游》的三药、烹饪。不推荐交易物资的特点为:1. 成就型物资。2. 玩家某一阶段的追求目标。3. 举例就是:《魔兽世界》橙装、坐骑。五、如何防止刷小号1. 刷小号的目的产出大量物资或者货币转移到其他帐号上并以此牟利。2. 对策就是在交易市场中采取非指向性交易的方式,即不能把物资在指定的两个人之间转移。3. 隐瞒出售者信息、物资随机改名打乱、物资与其他重叠,购买时随机购买、物资筛选条件(一个人不能查看所有的市场信息)、可交易货币控制、无一口价拍卖。4. 设计思路就是让物资流通的成本变高。5. 另外的一个思路适合点卡游戏,让他刷小号,小号的在线时间即我们的收入,在回收上做好。六、推荐的经济模型由于楼主询问的是一个手游aprg或者卡牌项目的自由市场设计,我这里推荐一个设计方案,望斟酌。1. 游戏内存在的物品类型:物资、代币、货币、人民币。2. 玩家产出:a. 物资产出由体力值控制,随等级增加效率递增。b. 代币产出由每日固定次数控制,根据玩家战斗力递增。c. 货币一次性赠与,途径只能通过人民币兑换。3. 玩家消耗:a. 物资回收为挖坑,每个系统坑的深度不同,完全由物资填补,最终留一个性价比奇低的坑收尾,保证数值不会溢出。b. 代币回收为兑换物资。c. 货币回收为交易抽税。4. 建议交易物资:可以大量转化成坑的物资,例如:附魔之尘、强化石、洗练石、经验丹、各种药剂。5. 不建议交易物资:已经穿戴的装备、顶级装备、顶级卡牌。6. 要点注意:a. 精确计算物资兑换成坑的性价比。b. 将每种物资设定一个期望卖出货币。c. 计算玩家日常的最大产出物资,计算该物资最多可在市场兑换所有资金。d. 关注市场货币总量,防止通货紧缩或者膨胀,适当的通过回收部分物资放出定量货币。维持 市场货币平衡。(大R的充值兑换是货币的最大入口)e. 交易物资多样化,活跃市场,增加货币消耗。七、自由市场推荐有兴趣的读者可以去研究一下《激战2》的自由市场。他的物资回收核心vip服务。游戏中的一切物资都可以兑换成货币,之后用货币购买vip服务,有一定的时间限制。这样他就做成了一源源不断的回收途径。结束语:物质回收总有一个终点(你的数值空间上限),精神累奖励才是最优的回收方式。而且玩家玩游戏的意义正是在此。【罗青的回答(2票)】:1 由于客户端的破解难度很低,需要成熟的服务器反外挂技术和强大的查挂运维体系,对所有能直接或者间接进入交易领域的投放,进行严格数据控制。2 非常高素质的策划团队,策划提出的每一个需求,都需要保证不会被外挂谋利,这方面还需要策划有更强的和程序交流的能力。另外,有交易系统的游戏体系复杂程度和平衡难度会提升很多,需要真正的好策划来把控。3 对于游戏的现有体系,进行论证,保证和交易系统不矛盾,一个例子,目前市面手游中采用很广的首冲双倍(或者N倍),多少是和交易系统有冲突的。4 提高游戏运营质量和bug修复速度,一个有交易系统的游戏体系,会因为一个24小时内没有修复好的物品复制bug导致一半以上的用户流失,请做好相关的心理准备。【默城君的回答(1票)】:谢邀;先贴一下之前写的游戏的交易设计发展史。再来说说题主的问题:交易的几个关键词:富余,多元,保值,控制,回收。现在的手游真实做交易的不多。原因在哪?上文中也大体谈到过,同服人数不足,同时在线人数更少。所以,要做交易系统,最好是以拍卖行的方式;不做同步交易。多元:资源种类必须多样化,产生富余,或者差异化。保值:需要交易的东西,必须保值,保值往往意味着,数量和质量,以及产出都要控制。即——物有所值,产出有限,不易得到。控制:主要是指官方或者系统对资源本身的产出控制,以交易过程的控制,对交易结果的控制。文中提到资源的定价:主要考虑的因素当然是指:(获得成本,消耗时间,实力需求,效率,数量)以及(使用价值,保值时间|空间,稀有度)原则上讲:游戏中的任何东西都有定价;除了私有的东西以外(荣誉,PK值,VIP。兑换点等),其它任何东西都可以交易。而具体哪些东西你不希望交易,(容易造成玩家损失的,容易造成官方损失的,产出不明朗的(能无限刷的),会打乱游戏节奏的,令整个经济结构失调的,付出与收获不成比例的);具体你可以多参看一些大型游戏的经济系统模式;回收:经济系统一个最主要的特征就是循环,良好的,有益的循环。良好的产出与回收机制。手游现在的经济模式都是反其道而行的;因为涉及到在线人数,生命周期,系统简化,道具简化的目的;都是由玩家直接从游戏中获得和与官方交易。而经济模式一般为中央计划经济:原则上人人都能够得到游戏里的所有东西,区别只在于时间的先后。我称之为:竞速式经济模式;个人观点:手游,把经济产出做好,把游戏节奏把握好,比耗在空而大的经济系统上更让人舒服。当然,具体还是看你游戏设计定位吧。多参考,多分析,多对比同类型游戏。经济是一个漫长的话题。【晓美焰的回答(0票)】:手游不需要交易系统....需要的只是抽奖【知乎用户的回答(0票)】:首先我不是策划,不能提供设计上的参考意见,所以从运营的角度说点题外话。前段时间刚好看过一篇文章,讲的是为什么交易系统在手游不吃香的问题,(大概是这么个意思吧,⊙﹏⊙b汗。。。),我觉得说的很有道理,所以在这里简单说两句,也欢迎同行的朋友们给予指正。从手游现在的环境来看,我觉得手游不适合做交易系统,至少不适合做深度交易系统。现在手游更新迭代得很快,如果是新产品,从立项到研发再到测试上线,基本半年左右完成甚至更短;如果是版本迭代,基本要一个月一个版本。当然,具体还要视产品类型而定。在这种快节奏的环境下,要做一个交易系统不是很好的选择。首先交易系统设计要求高而严密,否则一旦出现漏洞会导致游戏经济环境崩溃。其次,交易系统耗时长、测试工作量大(这篇文章中介绍的,以pc端游经验为例),不适应快节奏的手游市场。再者,目前手游的游戏内用户交互还没有能达到端游的程度,卡牌类游戏自不必说,即便是MMO也基本是“单打独斗”,用户忠实度相对较低(能玩一年算长时间了),玩家是否有这么大的交互需求还有待商榷。最后,工作室,防不胜防的工作室,大量游戏币从工作室中产生然后流通在游戏中缺不消耗,久而久之通货膨胀,道具贬值……然后大量用户转移到下一款游戏去了……以上部分观点是这篇文章阐述的,有些则是个人经验和观点。总之我觉得目前不适合在手游中做交易系统,利用邮件系统给用户发放道具,以及回收系统让用户处理自己的多余道具是比较好的选择,同时配合随机方式产出稀有道具(目前文化部对这块查得比较严,设计上要有所规避),也可以向好友赠送一些不能买卖、无价值的道具比如鲜花之类的,营造游戏氛围、制造人气等的道具,不容易造成刷道具的风险。据我所知(可能我孤陋寡闻),目前还没有哪款手游做了彻底开放的交易系统。如果你们这个项目非要做,那么基本可以算是业界第一个吃螃蟹的人了吧。如果产品成功上线,还请告知下游戏名,我也好去体验学习一下~~啦啦~~
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畅游王一:从《天龙八部3D》看端游厂商在手游上的优势
  11月8日,由PP助手主办,GameLook协办的&PP助手线下分享会&在上海成功召开。搜狐畅游游戏事业群总裁王一在活动现场做了主题为《从&&看端游厂商在手游上的优势》的演讲。  眼下手游《天龙八部3D》在Appstore、国内各大渠道飘红的成绩已证明了畅游做好手游的决心和实力。然而此前MMORPG手游在行业内缺乏成功作品,畅游在一年前是如何决策研发《天龙八部3D》的呢?而更大的问题是,在&群魔乱舞&的移动游戏市场,作为排名前三大的上市公司,畅游的定位和产品战略是什么?当天的演讲中,王一详细讲述了他对移动游戏市场的理解。  手游不是页游,畅游适合做什么手游?高成本产品  做贵的反而是蓝海  一分析企业的竞争力往往要看一家企业的基因,在市场上已存在多年的端游公司的基因是什么?从历史成绩来看,包括畅游在内的上市公司开发、代理了大量的MMORPG端游,这是端游公司的传统优势。然而眼下的手游市场上,纯正的MMO手游此前一直处境相对尴尬,相对应的非MMO类型手游却在移动游戏市场实现了百花齐放。  如何做好手游?摆在畅游面前的第一道题,就是手游是什么?畅游研发什么类型的手游?  王一在演讲中表示:&认真分析关于手游的本质,基本我们确定一点就是手游不是页游,确定这一点我们就心里有点底,只要不是页游还能干。因为我们这么多年一直都是做纯B2C的生意,无论做游戏、做运营、做开发也好,都是直接面对用户。端游公司并不习惯通过于另外的厂商、另外的合作伙伴再去面对用户。&对畅游来说,手游并不完全像页游那样是B2B,虽然手游存在大量的平台,至少在Appstore、在android官服,对畅游来说这跟以前运营端游十分相似,这也意味着之前端游公司的研发运营体系在手游市场理论上是有效的。  而在产品的选择上,畅游经历了2年的摸索,不仅发行了一些代理的产品、自己也研发过休闲、卡牌类产品。去年耗费重金发行的自研卡牌手游《天龙八部移动版》,背后是这款产品研发时间只有3-4个月,android渠道只接了一家,上线后还存在一系列技术问题,&连充值掉包都有20%&,王一坦然表示:&结果不是特别好。&  &我们之前尝试立项很多游戏,各种卡牌+X创。但我们发现做出来的游戏品质对比外面公司小团队产品品质差不多,但是成本要比他们高,推陈出新速度还慢。&对畅游这个大体量的公司来说,追逐手游热点、但热点一直在变,畅游的研发团队并不擅长做快速迭代更新的卡牌类型手游。  相比外部公司来说,畅游这样的大型上市公司的优势是什么?王一非常直白的表态:&就是钱。&做什么游戏最消耗资金、最耗人力、最花时间?正是以MMORPG为代表的重度产品。&如果行业里面有100家手游公司,我们就做90家花不起这个钱的游戏。这是战略分析、结合自身地原因得到的结果。&  畅游得到的结论是高成本产品有利于自己,《天龙八部3D》正是这种高成本思维下的产物,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上,如果算上《天龙八部》这个金字招牌,《天龙八部3D》代表着数千万的研发投入,贵,就一个字。  《天龙八部3D》代表着未来手游市场3A级产品的刚需  畅游运营的是品牌  畅游下重注敲定了第一个发力研发的方向,但赌行业的高成本产品的做法,是正确的么?目前卡牌游戏依然占据行业近50%的新增产品量,高成本MMO手游是不是玩家所需要的呢?  在王一眼中,手游虽然美好、但未来现实依然是残酷的:&手游3A级大作未来都会进入,我觉得2015年手游大量收入增量部分,会有相当大一部分来自于这样的3A级产品,也就是说它的成本高、制作工艺提升、系统越来越复杂。 端游MMORPG从《传奇》开始到后面,你说整个核心玩法有什么本质创新?没什么创新,就是系统不断复杂,数值不断累加,制作工艺越来越高,就像从FF7到FF15,是一样的,它都没有变化,而好莱坞的大片也是这样做的。但是这种游戏会在市面上永远有一个不过时的领域和市场,用户需要这样的游戏。那么它未来就是制作工艺不断提升,越来越像电影。&  行业除了3A产品的方向、另一个增长极是创新产品,&还会相当一部分行业增量来自于制作工艺优良的创新类别的游戏,在上面的创新类别,这种创新无非就是在手机上没有出现过,别的地方出现了,大家搬砖搬过来,谁先搬,谁搬得好,这部分游戏会有相当大地增量。&  而对于3A级产品方向上的竞争对手,王一列举的这些公司中,无一例外都有一个特征:有钱,拼的就是钱。&《天龙八部3D》上线过后,相信会有很多厂商开始尝试这部分游戏,有厂商这样的游戏可能也即将上线了。、网易等端游大厂也有实力做出这样的产品。  《天龙八部3D》正是这种高成本打法下的产物。  为什么是《天龙八部3D》要做MMORPG? &《天龙八部》这个品牌对于中国的玩家来说并不是小说的品牌,也不是电视剧和电影品牌,它实际上是一个游戏品牌。用户一听到《天龙八部》,他更希望这款游戏是什么游戏?几乎100%都说我们希望它是MMORPG的游戏,而不是卡牌游戏,所以我们就选择了MMORPG。&  而畅游多年研发MMO端游的技术优势也继承到了手游《天龙八部》之上,基因得到了传承。&畅游在处理MMORPG部分技术上有一些优势,因为它真的是一款MMORPG多人交互的,它与市面上绝大部分的ARPG游乐场式的副本式RPG是有本质区别。大家在《天龙八部》可以看到元宝寄卖,用户跟用户真实交易,然后元宝寄售,这一切都是来自于客户端游戏,这样的手机游戏是比较少的。&  高成本产品的门槛除了钱,还有技术门槛、经验门槛,对畅游来说,这些门槛的存在自然减少了在手游市场上的竞争对手。  但在运营方式上,为什么《天龙八部3D》选择全面与渠道合作?畅游的目的是长期好《天龙八部》这个品牌,而不是赚短线的钱。  王一表示:&《天龙八部》有超过1个亿的流失用户,PC端游难以触及到这些流失用户,很难进行回流,有海量用户扩散在各个地方。与各大商店、各大合作渠道紧密合作,其实是大家在帮畅游维护《天龙八部》这个品牌,帮我们找回这些流失用户。而且《天龙八部》同样属于畅游的品牌,从很长的时间维度来看,不是今年、明年,看五、六年这个生意是划算的。大家合在一起做一个知识产权属于畅游的品牌,何乐不为,所以我愿意和大家分享这个事情。&  爆发产品要产品期待度,期待靠营销,营销高成本  要IP是因为不会做营销,IP作用是制造高期待  手游市场充分发展2年来,可以看到的是营销成本明显的持续上升。  &营销门槛的提高,在未来、明年其实是会非常打乱产业格局的一件事,但这是我希望看到的东西。&  &以前畅游做手游发行的时候,团队组成比较少,可能商务产品团队,再来广告投放最多加一个文案,反正就是那一套,联系渠道,接SDK,然后把积分墙,广告投放搞明白就行了。但是逐渐发现不是那么一回事。&  &从今年下半年开始大家发现真正爆发的手游是具备市场期待值的游戏,这一点很关键,叫做&具备市场期待值&。什么样的产品才会具备市场期待值?只有大作。而这个大作不一定是它本身是大作,至少你要包装出来是大作,要让用户感知到它是大作,这就需要营销力量。而这个门槛将会相当高,因为在移动游戏领域还没有B2C的媒体。通过我们的用户调研,PC垂直类端游媒体跟手游重度用户的重合度达到50%,而畅游有1这次为《天龙八部3D》提供了软硬结合的推广方案,通过整合移动、主站以及视频等商业化平台资源,在上线初期帮助《天龙八部3D》实现了强效的品牌曝光及付费收益。尤其17173移动各产品与主站的交叉硬广推动,有效导入了用户,包括常年聚集在17173上的大R、KOL等核心用户。网易、完美这些也都是可以的,所以这个就是我们的优势。&  &未来面临很多,大家要注意的就是营销门槛极大提高,将会改变明年整个手游非常大的格局。而且你会看到背后有移动端用户资源的大公司,他们的这些资源将会倾斜下来做游戏。最近大家看到网易的新闻端下来了,搜狐有搜狐视频、搜狐新闻客户端通过移动端的分发量来强势曝光这些游戏,这些投放并不是为了收入、只是为了营销。这一点对于其他发行商来说压力会比较大,行业以后发产品这个事情都会是一波流。跟当年端游公司做产品一样,大的端游公司每个季度上一款新产品,但是你经不住他们一年来四次。&  而对行业热捧的IP,王一表达了自己的观点:&产品有没有IP是一个伪命题,IP的作用是什么?是让这个产品有市场期待值。IP的作用不是吸量,是让产品有更高市场期待值。所以反过来的问题是,如果你的产品没有市场期待值,根本原因是你的品牌影响力不够大,而真正让你的品牌影响力放大的方法是强大的营销团队,是营销而不是IP。&  &但是为什么大家要IP?因为大家不懂得做营销,所以需要IP。如果你的产品、你的质量真正到达一个地步,无论你选择什么样地题材,只要你的题材不是很偏的,如果辅助你强大品牌团队,你依然可以吸量。比如说《太极熊猫》它的吸量能力很高,也没有IP。《影之刃》也没有IP,吸量能力也很高。《百万亚瑟王》有什么IP,《锁链战记》有什么IP,都没有,但是这些游戏都是在核心用户群体中有超高期待值的。&  &与其来说拿一个IP,还不如认真分析用户选择一款游戏的根本原因是哪些?是由哪些要素构成,你应该在这方面去加强。比如你说我这个三国卡牌不吸量,我们应该反思一下,你这个三国游戏你一张卡牌的价值多少?你块钱,人家是一张一万块钱,而且你的游戏全部都是抄的,用户已经无数遍看到类似游戏了,凭什么要玩?&  &从今年年初到现在都有很多厂商通过各种各样方式和关系找到畅游,说能不能可不可以合作一下,把畅游的IP拿来试一试。但如果产品要依靠IP才能不输的话,那这个产品本身就不行。IP是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西,这样的用法是本末倒置。  畅游代理发行的选择:手游尚未爆发的类型、理解范畴内  《天龙八部3D》的成功,让行业看到了畅游研发高成本手机网游的实力、财力。相信很多CP都希望与畅游这样敢于下重手、下重金进行发行的公司合作。但自研产品成功了、是否意味着畅游就此就折回了自研产品线、放弃代理发行么?非也。  &畅游现在还拿产品。我们需要看到好的产品,其实都有商务团队在外面跟业内的CP交流、在看。但是确实比较少看到值得畅游用这么多钱砸和推动的好游戏。&  &如果是3A级大作。如果给我们,畅游做。明年很多敢于堆成本的运营商,在做这种产品的时候,成本很高,风险则不一定高,因为它的成功概率大。&  另外一种产品,很大一部分增量是创新产品。我说的创新不是微创新,不是把《刀塔传奇》的那几个点再加一个划线或者是什么,是在手机领域还没有爆发的一些类型。FPS算,赛车也算,比如做一个手机上的,我们做。&  怎样的创新产品才是畅游会代理的呢?王一表示:&要看到过历史上证明它的类型是成功的,或者是有很大用户群体,《刀塔传奇》还在我们理解范围之内,这种是OK的。完全100%玩法原创超过我们认知,可能要再深入考虑,不能理解好产品,也不太可能做好产品。&
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