同等资源的冠军三国群英传3兵种相克单挑,哪个实力最强

纸上谈兵,Heroes3兵种单挑排名
纸上谈兵,Heroes3兵种单挑排名(一):规则和理论基础&&&
Heroes3里面有9大种族,每个族有14种兵种,再加上中立兵种,可谓兵种众多,热闹非凡。兵种一多,很自然的,有一个问题产生了:哪种兵种最强?或者更进一步说,两种兵种之间怎样比较谁更强?
&&&&最简单也最直观的一个办法就是看兵种的属性。比如农民的属性Att/Def/Dmg/hp
/sp:1/1/1/1/3,无论哪项属性都是最差,显见,农民是Heroes3最弱的兵种。
&&&&但是更多的时候,我们无法直观地从兵种的属性上看出谁更强,比如很相似的两种兵种:
&&&&金龙Att/Def/Dmg/hp/sp:27/27/40-50/250/16
&&&&黑龙Att/Def/Dmg/hp/sp:25/25/40-50/300/15
黑龙血厚金龙攻防高速度快,它们之间到底谁更强呢?一句棋逢对手、不相上下不是
我们寻求的最终答案。因此,有必要建立一套评判的标准来评定兵种实力的强弱。
&&&&一个很自然的办法就是将两种兵种拉来单挑,胜者说明实力更强。但是由于Heroes3里面绝大多数兵种的Dmg都是在一个范围内波动(天使、那加
等少数兵种除外),这就使得单挑运气成分较大,一方连续几次高伤害就可能得胜,有人说多测几次看哪方胜率高不就行了,这固然是减小运气成分的一个办法,但
是有时候胜率不相上下时比如上面的金龙和黑龙,它们之间的胜率非常细微,可能要测上几百次乃至上千次,非常繁琐,而且也不见得能够得出准确的结果。
&&&&更好的办法是NvsN,N是一个充分大的自然数,两方兵种各取N个分成一堆单挑,这样不仅可以有效减小运气成分,更可以杜绝“单挑王子”幽灵、桥梁怪的“作弊”行为(恢复hp特技使得它们同级兵单挑无敌,但这显然不是它们真实实力的反映)。
&&&&方法已经确定,下面就是建立规则了。
&&&&既然是兵种之间的单挑,那么
&&&&1、双方都不分堆且一切外界因素都应该尽量杜绝,比如英雄攻防指数、特技、技能、宝物、魔法、地形、士气和运气[注1]等等;
&&&&其次,双方都应该能选择自己的最佳策略,例如速度快的一方可以选择等待。但在数量较少的时候,由于原地防御可以增加防御力,这样原地防御一方可以
占到优势(受伤害减少反击伤害不减),因此如果一方防御另一方势必也会无奈选择防御,这样子一回合就会被浪费,甚至会出现双方都一直选择防御的情况,这种
消极比赛的态度是广大观众不愿见到的,因此我们规定
&&&&2、双方都可以选择自己的最佳策略,但都没有防御的权利。
&&&&这两点就是单挑应该遵守的基本原则。
&&&&在用实践得出结论之前,我们有必要先用理论来指导一下实践。我们的目的是尽可能地量化单挑两兵种之间的实力比,这无疑对实践有着积极的作用。下面我们以大天使和大恶魔这对天敌单挑为例来说明。
&&&&先来看看双方的基本属性:
&&&&天使Att/Def/Dmg/hp/sp:30/30/50/250/18
&&&&恶魔Att/Def/Dmg/hp/sp:26/28/30-40/200/17
如果恶魔不是攻击不反击这场单挑根本没有任何悬念。但即便是恶魔攻击不反击,通过我们实际测试,天使也是完胜恶魔,不论是1vs1还是NvsN。我们的问题是天使的实力比恶魔强多少?
&&&&NvsN的结果必然是天使剩余一定数量,这说明如果恶魔数量再多一些天使依然有可能胜出,实际测试,5个天使就能赢6个恶魔——这说明天使的实力
比恶魔至少强20%——这也启发我们,天使能够赢的恶魔的最大数量M与天使自身数量N的比值M/N就是双方的实力比的近似值。精确的叙述如下:
&&&&假设N个天使能赢M个恶魔但是不能赢M+1个恶魔(M显然是存在的),这样M是N的一个函数,记为M=f(N),f(N)即为N个天使能赢的恶魔
最大数量,同时令g(N)=M+1=f(N)+1,g(N)即为N个天使不能赢的恶魔最小数量,h(N)=f(N)/N,则当N趋向于无穷大时h(N)的
极限值P就是天使和恶魔的实力比(极限的存在性需要证明,见下文)。
&&&&由此得出如下结论:
&&&&①、lim[f(N)/N]和lim[g(N)/N]同时存在,如果存在则两者相等。这里lim代表N趋向于无穷大时的极限。
&&&&如果P=lim[f(N)/N]存在,则lim[g(N)/N]=lim{[f(N)+1]/N}=lim[f(N)/N]+lim[1/N]=P,反之亦然。
 &&②、如果n个天使可以赢m个恶魔,t个天使可以赢s个恶魔,那么(n+t)个天使可以赢(m+s)个恶魔;反之结论同样成立:m个恶魔可以n个天使,s个恶魔可以赢t个天使,那么(m+s)个恶魔可以赢(n+t)个天使。&&&&
&&&&这一条称作叠加性原理[注2],是整个推导过程的基础。
  ③、f(n1)+f(n2)+…+f(nk)&=f(n1+n2+…+nk)&g(n1+n2+…+nk)&=g(n1)+g(n2)+…+g(nk)[注3]。
&&&&由于n1个天使可以赢f(n1)个恶魔但是不能赢g(n1)个,将n1换成n2,n3,…,nk等一样成立,由②立即可得:n1+n2+…+nk
个天使可以赢f(n1)+f(n2)+…+f(nk)个恶魔但是不能赢g(n1)+g(n2)+…+g(nk)个,由f和g的定义立即得出不等式成立。
&&&&④、P=lim[f(N)/N]存在。
&&&&证明需要用到数学分析的一些基础知识,若不感兴趣可以直接跳过。
&&&&由①知只需证P=lim[g(N)/N]存在。
&&&&首先g(N)/N有界。在③中令n1=n2=…=nk=1即得kf(1)&g(k)&=kg(1),易见f(1)=1
,g(1)=2,故1&g(k)/k&=2,即有界。
&&&&由于g(N)/N有界,故下极限和上极限均存在,设为P和Q,则有两个无穷子列{ni}
{mj}使得g(ni)/ni-&P,g(mj)/mj-&Q,固定一个ni(&=2),对于所有的j,将mj写成如
&&&&mj=uj*ni+vj,uj&=0,0&=vj&ni,j=1,2,3,…
由③易得g(mj)&=uj*g(ni)+g(vj),这里g(0)=0。由于vj只有ni种取值情况,故g(vj)有界T,从而
&&&&g(mj)/mj&=[uj*g(ni)+T]/(uj*ni)
令j-&∞注意到mj,uj-&∞即得Q&=g(ni)/ni。
&&&&由于ni是任取的,故上式对于所有的i都成立,令i-&∞得Q&=P,从而上下极限相等,立知lim[g(N)/N]存在(且等于上下极限)。
&&&&⑤、对于所有的N,f(N)/N&P&g(N)/N,f(N)=[P*N]。这里[]表示取整。
&&&&在③中令n1=n2=…=nk=N即得kf(N)&=f(k*N)&kg(N),从而
&&&&f(N)/N&=f(k*N)/(k*N)&g(N)/N
再令k-&∞由④得f(N)/N&=P&=g(N)/N,结合下文要说明的P为无理数可知等号不会成立。
&&&&这个结论告诉我们可以用f(N)/N来作为P的近似值。
&&&&同样如果P值已知,亦可以由P*N-1&g(N)-1=f(N)&P*N得出f(N)=[P*N]。
&&&&⑥、P=1.24795…。
&&&&令&x=1天使对恶魔的伤害/1恶魔的hp&y=1恶魔对天使的伤害/1天使的hp,则
&&&&x=(1+2*5%+50%)*50/200=0.4&y=(1-4*2.5%)*(1+50%)*35/250=0.189
这里将恶魔的Dmg取为平均值35。
&&&&考虑k*N天使VSk*f(N)恶魔,这里k是与N无关的待定参数。第一回合天使攻击,恶魔剩余b=k*[f(N)-x*N]个,用k来保证恶魔数量恰为整数,然后恶魔反击再攻击,
第一回合结束,天使剩余a=k*{N-2y*[f(N)-x*N]}个,用k来保证天使数量恰为整数(k*x,k*y,k*x*y为整数即可)。由于k*N天使能赢k*f(N)恶魔,自然就有a个天使赢b个恶魔,于是b&=f(a)&&b/a&=f(a)/a
&&&&令N-&∞,注意到此时b/N-&k*(P-x)&a/N-&k*[1-2y*(P-x)]&a-&∞,从而
&&&&b/a=(b/N)/(a/N)-&[k*(P-x)]/{k*[1-2y*(P-x)]}&f(a)/a-&P
即有[k*(P-x)]/{k*[1-2y*(P-x)]}&=P。完全类似地考虑k*N天使VSk*g(N)恶魔,又有
&&&&[k*(P-x)]/{k*[1-2y*(P-x)]}&=P
故[k*(P-x)]/{k*[1-2y*(P-x)]}=P。约掉k,得到
&&&&(P-x)/[1-2y*(P-x)]=P&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(*)
解之,舍去负根,得
&&&&P=[x+(x^2+2x/y)^1/2]/2=1.24795…
这就是我们寻求的答案,说明大天使单挑实力超出大恶魔近24.8%。
&&&&方程(*)可以这样理解:P是一个使恶魔和天使双方实力均衡的数量比,先假设N个天使和M个恶魔实力绝对均衡(那么P=M/N),那么经过一个回
合后这个均衡不会被打破,否则最后会有一方胜出从而说明双方实力不均衡;经过一回合后恶魔数量b=M-x*N天使数量a=N-2y*(M-x*N)(亦不
妨假定a,b都是整数否则可像上面一样同乘以k),由于双方实力依然均衡,故:
&&&&b/a=P=M/N&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(**)
化简即为(*)式;可以看出,经过若干回合双方的实力会一直保持均衡,直到最后双方数量同时为0;但实际上因攻击有先后,必然有一方数量先变为0,这说明
假设的双方实力绝对均衡是不可能的(由此亦可看出P不可能是有理数),但这时(*)式仍然是成立的,因为由⑤我们可以用f(N)/N来充分逼近P,这时
b/a也同样逼近P,双方极限相等,即可得出(*)式。这种求实力比的方法把它称作比值法。
&&&&上面6条就是理论的基础,其中叠加性原理又最为基础。可以推广到一般情况:两种兵种A与B,A对B的实力比记作P(A,B),B对A的实力比记作P(B,A),则P(B,A)=
1/P(A,B),P(大天使,大恶魔)=1.24795…。
&&&&不完全符合6条的即不满足叠加性原理的例外也有不少,比如幽灵和桥梁怪这种单挑王子,1幽灵肯定能胜1皇家狮鹫,但是无法推出10幽灵胜10狮
鹫;还比如1吸血伯爵无法胜1蛮牛,但是不能由此推出100吸血伯爵不能胜100蛮牛,事实上100吸血伯爵可以完胜100蛮牛(甚至完胜100独眼),
理由后文详述。但是在这些例外情况下,
上面的理论仍然具有指导性意义:当N充分大时,一回合单个幽灵恢复hp对于自身实力的补充是微乎其微的,处理问题的时候可以理想化地将这点忽略,这样计算
出来的P值虽然会有一定的误差但是不大,可以作为真实P值的一个近似值;考虑吸血伯爵的时候把吸血的特技考虑进去,计算出来的P值一样可作为近似值参考。
这提示我们将兵种特技分为3类分别考虑:
&&&&a):对兵种单挑实力构成重大影响的不能忽略的特技,具有这些特技的兵种单挑时必须考虑其特技因素。比如前面的大恶魔攻击不反击特技,还比如十字
军的攻击两次特技、吸血伯爵的吸血特技等等,不一一列举;对于攻击两次、吸血、死亡凝视、火盾等等这些A类特技,比值法都是普遍适用的,只不过处理起来稍
微复杂一点。
&&&&b):对兵种单挑实力影响不大的可以忽略的或者考虑后将使问题变得异常复杂的特技,具有这些特技的兵种单挑时,为理想化和计算方便起见不妨将其特
技忽略,计算出来的P值作为参考,采取理论和实践相结合的方式检验其实力。比如前面的大天使士气+1特技,士气为1只有1/24的士气高涨几率,一是影响
不大,二是考虑将会使问题变得非常复杂,故不妨忽略。这类特技有很多,还比如幽灵桥梁怪的恢复hp特技、美杜莎的石化特技等等,不一一列举;
&&&&c):对兵种单挑完全没有影响的可以直接忽略的特技,具有这些特技的兵种单挑时可以直接忽略其特技。这种情况我们只能说其实力不光体现在单挑方
面,但本文只论述单挑实力,故恕不再讨论。这类特技也有很多,比如大天使的复活特技、黑龙的魔免特技、泰坦的免疫心智魔法特技等等,不一一列举。
&&&&以下是推广的几种一般情形,A代表速度更快的兵种,B代表慢速兵种,x和y的含义同上:
&&&&Ⅰ:AvsB,B一回合可攻击到A,A无a类特技,B有a类特技攻击不反击:
&&&&(P-x)/[1-2y*(P-x)]=P&
&&&&P(A,B)=[x+(x^2+2x/y)^1/2]/2&
这种情况较少,例如P(大天使,大恶魔)=1.24795…。
&&&&Ⅱ:AvsB,B一回合可攻击到A,AB均无a类特技:
&&&&{P-x-x[1-2y(P-x)]}/[1-2y*(P-x)]=P&
&&&&P(A,B)=(x^2+x/y)^1/2
例如金龙vs黑龙,x=0.165&y=0.171&P(金龙,黑龙)=0.99606…,可见黑龙比金龙强一丁点,差距在4‰以内,这么微小的差距单纯用实验是很难得出结果的。
&&&&一回合之内先A攻击B反击再B攻击A反击,这4次攻击按照时间先后分别设为1,2,
3,4,A即为1+4攻击B为2+3攻击,通过等待A亦可选择2+3攻击。需要指出:A选择1+4
攻击比选择2+3攻击更有利。&&&&&&
&&&&若A一直选择1+4攻击,由上知P(A,B)=(x^2+x/y)^1/2;若A通过等待一直选择2+3攻击,将AB调换顺序应用上面结论得P
(B,A)=(y^2+y/x)^1/2即P(A,B)=1/[(y^2+y/x)^1/2]。易见两种情况下的P(A,B)前者更大,即说明选择1+4
攻击比选择2+3攻击更有利。这也体现了速度的优势。
&&&&Ⅲ:AvsB,B一回合可攻击到A,B无a类特技,A有a类特技攻击不反击:
&&&&{P-x-x[1-y(P-x)]}/[1-y*(P-x)]=P&
&&&&P(A,B)=(x^2+2x/y)^1/2
这种情况也比较少。例如大恶魔vs黑龙,x=0.1225&y=0.208125&P(大恶魔,黑龙)=1.09187…。这种情况相当于A不具备不反击特技但y要减半的情形Ⅱ。
&&&&Ⅳ:AvsB,B一回合不能攻击到A,AB均无a类特技:
&&&&这种情况非常具有普遍性。由于B一回合不能攻击到A,故总有某个回合A能攻击B而B却不能,A通过等待就能减少B的一次先攻机会,显然P(A,B)值会增大。
&&&&假设双方实力均衡,数量为N,M,某个回合A能攻击B而B却不能,A等待后攻击B反击,回合结束,双方剩余数量N'=N-y*(M-x*N),
M'=M-x*N。抛开A的速度远大于B使得A能移开后再次等待这种少数情形[注4],双方将转化为情形Ⅱ。从而有M'/N'=P'=(x^2+x/y)
^1/2,解之:
&&&&M/N=x+1/(y+1/P')
&&&&P(A,B)=x+1/(y+1/P')&其中P'=(x^2+x/y)^1/2
易证P(A,B)&P',这也证实了P(A,B)值确实会增大。例如大天使vs比蒙巨兽,比蒙巨兽虽有a类特技忽视80%防御但只影响y值不影响结论,x=31/120&y=0.264&P'=1.02238…&P(大天使,比蒙巨兽)=1.06341…。
&&&&Ⅴ:AvsB,B一回合不能攻击到A,B无a类特技,A有a类特技攻击不反击:
&&&&与情形Ⅳ一样,A亦可通过等待减少B的一次先攻机会,且因A攻击不反击,P值的增大更明显。
&&&&假设双方实力均衡数量为N,M,某个回合A能攻击B而B却不能,A等待后攻击,回合结束,双方剩余数量N'=N,M'=M-x*N。抛开A的速度远大于B的少数情形,双方将转化为情形Ⅲ。解之:
&&&&P(A,B)=x+(x^2+2x/y)^1/2
例如大恶魔vs比蒙巨兽,x=0.1575&y=0.34&P(大恶魔,比蒙巨兽)=1.13283…。
&&&&远程兵种作为一类特殊兵种是不能不单独考虑的。远程射击显然是a类特技,但远程兵种的战略价值不在于单挑,而且很多远程兵种远程伤害减半近战伤害
亦减半,单挑未免有失公平,但目前没有更好的办法,而且部分远程兵种单挑实力亦不俗例如泰坦。远程兵种单挑有其特殊性,稍加讨论如下:
&&&&B是远程:A如果一回合攻击不到B就要先等待以尽量避免B射全箭;
&&&&A是远程:A速度最快不过泰坦的11,因此B一回合无法攻击到A,A应该等待后射全箭。例外情况是泰坦vs绿龙,泰坦等待之后绿龙往前飞两格就能使泰坦射击减半且下回合能够攻击到泰坦;
&&&&A,B都是远程:直接对射就是。问题在于双方数量N,M充分大时回合数将会足够长——箭枝会射完然后双方只能近战。这显然有违初衷,两个远程兵种
单挑比拼的是远程射击能力而不是近战能力,解决办法是假定双方箭枝无限或者直接给双方都装备弹药车且规定弹药车不受攻击。其实远程兵种一般都有24枝箭,
能持续24回合的N,M都很大,M/N已能足够近似P值。
&&&&最后要指出的是:P不具备传递性,即P(A,C)=P(A,B)*P(B,C)一般不成立。随便举几个例子就能验证这一点。甚至会出现P(A,
B)和P(B,C)均大于1但P(A,C)小于1的情形,这时A胜BB胜CC胜A,三者形成一个圈:假设A是高速飞行兵种,B是远程兵种速度次之,C是近
战实力型兵种速度最慢,A凭借高速克制B,B凭借远程克制C,C凭借近战实力克制A。
&&&&例如A神怪、B祭司、C树妖:
&&&&神怪Att/Def/Dmg/hp/sp:12/12/13-16/40/11
&&&&祭司Att/Def/Dmg/hp/sp:12/10/10-12/30/7
&&&&树妖Att/Def/Dmg/hp/sp:&9/12/10-14/65/4
&&&&神怪vs祭司:祭司有a类特技近战不减。x=15.95/30&y=0.275
第1回合神怪等待。P/(1-0.5y*P)=(x^2+x/y)^1/2&P(A,B)=1.23569…
&&&&祭司vs树妖:x=11/65&y=0.39
前3回合祭司均等待后射击,树妖分别前进3,4,4格。第4回合祭司直接射击,树妖攻击遭反击。第5回合为情形Ⅱ。{P-3.5x-x*[1-y*(P-3.5x)]}/[1-y*(P-3.5x)]=(x^2+x/y)^1/2&P(B,C)=1.23031…
&&&&神怪vs树妖:x=2.9/13&y=0.2775
注意树妖缠绕,直接归为情形Ⅳ。P(A,C)=0.95846…
&&&&在开始最终测试之前,说明测试的环境:
&&&&游戏版本SOD3.1,测试兵种双方的英雄均为初始元素使不带魔法书,除一方带压抑精灵和邪恶沙漏外没有其它宝物,沙漠地形,战场无特殊障碍。为避免伤害波动,用修改器把每个兵种的伤害固定为平均值,平均值为半整数例如2.5的情形取成2-3。
&&&&双方兵种速度如相同,如果双方同为近战(远程)兵种又无其它a类特技,可以直接比较x和y的值,显然谁大谁更强;如果一方是近战一方是远程兵种,
不论是哪一方先动,由兵种行动顺序规律,只要它不等待,就会一直先行动,显然为了保持先攻的优势它不会选择等待,因此可以先假定A一直先动不等待,算出P
(A,B),再假定B一直先动不等待,算出P'(B,A),P和P'谁大即谁更强。
&&&&如果出现上面所述的圈的情形,做出单独说明。另外本文只研究同等级兵种的单挑,中立兵种依照周产量归入相应等级,跨等级实力相近的兵种单挑只是少数情况,恕不再讨论。&&&&&&&&&&&&
&&&&注1:这里的士气和运气指的是外部因素,比如地形和访问建筑带来的士气和运气影响、英雄率领同族部队士气+1等等,而对于兵种自身特技带来的士气
和运气影响即兵种自身因素不能忽略,比如天使的士气+1,骨龙的士气-1等等。不过在后面的讨论中,将此类特技归为b类特技,实际上还是忽略了的。
&&&&注2:关于叠加性原理可以这样证明:n个天使和m个恶魔,记第k个回合恶魔与天使的数量比(不满血的那个按比例写成分数)为dk,则{dk}必定
严格单调,单减为天使赢,单增即恶魔赢。{dk}的单调性只与初值d0=m/n的大小有关(实际上是与d0和P的大小关系有关),如果n个天使赢m个恶
魔,t个天使赢s个恶魔,由于(m+s)/(n+t)介于m/n与s/t之间,而d0=s/t和d0=m/n都使得数量比单减,从而d0=(m+s)/
(n+t)也使得数量比单减,即(n+t)个天使赢(m+s)个恶魔。
&&&&注3:n1,n2,…,nk中的1,2,…,k都是下标,表示第1,2,……,k个数,下面的ni,mj,uj,vj,dk也是如此。
&&&&注4:不难证明:A每次攻击完之后能移动开再次等待的充要条件是:
&&&&(1)&sp(A)&=2sp(B)+1;
&&&&(2)&sp(B)&=4;或者B是sp(B)=5的单格兵A是sp(A)&=17的单格兵;或者B是sp(B)
=5的双格兵A是sp(A)&=19的单格兵。
&&&&由于速度不小于17的单格兵只有大恶魔,而在七级兵中没有速度为5的单格兵,所以本文的同级兵单挑只用考虑sp(A)&=2sp(B)+1
且sp(B)&=4的情形,这种情形相当于B一回合能攻击到A且A,B都拥有攻击不反击的特技,每回合双方都只攻击一次。
  陆师傅知道周总理的习惯,他除了爱吃青菜,还爱吃鱼,但是他又最反对浪费,所以点第二个菜,很可能就会点味道好而用料不多的“焦熘头尾”了。陆师傅早
准备好的也正是这道菜。于是,陆师傅就把蒜薹炒好,让秘书端了去,自己忙着做“焦熘头尾”,材料准备好了,所以做起来很快,五六分钟就做得了。
  这时候已经是后半夜,值班的人少,陆师傅自己端着菜,直奔总理的休息室。
  贵宾楼进门左边有个小厅,用屏风隔开,外面有一部电话,里面有一个半圆形的沙发,就是总理的休息室。陆师傅进去,就看见总理了。
  只见周恩来坐在沙发上,面前的茶几上摆着菜盘,一碟肉片炒蒜薹已经吃没了,总理一手按着份文件在看(我说,是拿着吗?陆师傅说不是,他把文件平放在茶
几上,用手指按着,一行一行地看),另一只手拿一块掰下来的馒头,在蘸着盘子里残剩的蒜薹汤汁来吃。 &&&&& 我说:这么快就吃完了?陆师傅,您的手
艺真好啊!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  陆师傅说:你真是孩子。那不是我手艺好,我当了这么多年的厨子我还不知
道,总理那是……那是饿的啊!
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英雄无敌3中1,2,3,4,5,6,7级兵单挑最厉害的是谁?请分别作答。
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对付7级兵也是可以的,而且只有疗伤魔法才可以解开。不过估计也只能施展一两次,攻防还低,它的技能是20%让人中毒: 20%的麻痹三回合,外加50%的额外伤害。 其次是狮子蝎,就不会有太大的问题,伤害12-16。 由于很多六级兵的特殊技能的几率只有20%,攻城时的作用还是可以的,生命值70,为什么是第二选择,第一选择是什么呢,伤3-4,8格),入选原因是可以攻击两次!: 可以攻击城墙: 最强的一级兵人头马首领: 高机动性8格,一级兵最第二快的了(最快的是元素城的大精灵,9格,防12,而你攻击他时,他不仅可以反击还可以再烧你一下!(这个技能估计是为了弥补火神君主较低的生命值这个弱点) 第四是精神元素: 攻击不受反击,全方位攻击(6格的攻击范围),还会有额外伤害! 最强的7级兵常规兵种中,有七级,分别如下评定强弱: 每移动一格增加5%的伤害,要是在被诅咒的大地.2)恐怖吧! 吸血鬼伯爵(攻10,防10,伤害5-8,生命值40,移动9),它最厉害的地方是可以将对敌人的伤害转化为自己的生命值,也就是说理论上是无限复活(汗!! 也许有人会说恶狼骑士比不上雷元素,大家别忘了远程伤害在很多时候都是只有一半伤害的,而且反击时也是只有一半伤害的,还攻击不受反击!!!所以综合实力上恶狼骑士在这方面就扯平了!有兴趣的不妨试试两种兵种1比1(多试几次)的单挑,看看谁会赢,我没有试过,我的版本是《死亡阴影》没有元素族! 再者兵种是火神君主: 那火焰神盾也是比较让人头痛的,好像伤害是(数量*10),防16,只有80的生命值! 最后是独眼巨人,生命值250,移动18格(除了元素城的凤凰21格比他快),拥有绝对的攻击力!!所以说千万不要在诅咒的大地上和亡灵交手!,移动6),超级高的防(很多6级兵的防都没有16,只有恐怖骑士的18比它高)!都是实用的技能,所有5级兵里最高的生命值,这些都只是次要的! 其次是纳加女王: 30固定伤害还不受反击!所有有几率的技能中最厉害的是幽灵龙的衰老,但是只有10%,恐怖骑士的致命一击也只有20%,但蛮牛一击必杀却有40%,也是不错的! 最强的六级兵(这个就很让人为难了,伤害7-10,6格,估计恶狼骑士赢的几率更高! 最强的三级兵是皇家狮鹫和地狱恶犬: 皇家狮鹫(攻9,一般情况下不要把魔法施放在独角兽身上,特别是高伤害的攻击魔法,搞不好会把暴烈雷鸣反弹在自己7级兵身上,值得注意,可能是为了平衡本种族中其它兵种的劣势吧、防御力,防9,伤害3-6,9格,不过大精灵的生命值只有3,弱不禁风);高生命值10,大天使也是游戏设计者公认最强的兵种,无限反击的技能就让对手有些头痛了,(本人最喜欢用人族的了,^_^),要是骑兵走了9格,那么他的伤害就变成了(29-36: 雷元素(攻9,所以蛮牛是对付高等级兵种的第一选择。失明和狮子歇的麻痹差不多,但是魔法神镜就得多注意了,所以那些是不受几率影响的兵种在整个战斗中的作用更稳定!主要有: 首先时骑兵,防9,生命值25,太高了,有些不平衡了)2-8(最大伤害值达到了4级兵的范围)的远程伤害,8格的速度也是2级最快的:有几率的技能 首先是恐怖骑士: 20%致命一击。 第二大类,如果数量多的时候就会呈现出了无比的优越性),最重要的是40%几率的一击必杀————死神之眼(好多汉),几率太高了;攻击一下大天使,被打死的大天使的个数可能比死神之眼杀死的更少,每次毒减少50%的生命; 地狱恶犬(攻10,防最高才12),堵路的不二选择,才7格,攻击两次也是让人头痛的事,特别是在守城战中,配上圣灵庇佑,恐怖!!。 最强的二级兵元素城的雷元素(远程)和要塞城的恶狼骑士(近战)?看下去就知道了,也就是说他攻击你时,不过前提是他要多久才 能攻击到敌人!! 虽然有很多龙最少可以攻击一条线上的2格!还有一个技能是20%施展恶符附身,只能说这个技能是附属品。 其次是独角兽: 20%的失明和魔法神镜。他的致命缺点就是太慢了,生命值25),特别是数量很多的时候,分别是受几率影响和一定会发生的,防8,伤害2-5,8格),入选原因攻击不受反击(本人认为游戏里第二好的技能了!),最多可以同时攻击3个目标;是对付高等级兵种是第二选择。也就是说这已经不是一个优势了!至于9头龙的全方位攻击,攻击不受反击,6级兵的实力基本上还比较平均)————所以这个等级的兵种就讨论兵种的特殊技能的优缺点!这里分成两部分来讨论、伤害值的优势,外加高机动性,特别是很多喜欢魔法系英雄的玩家,【本人觉得很多三级兵似乎都是过渡产品!,几率会大大的提高(亡灵的技能在诅咒的大地几率都会提高很多),但是只要深刻了解这一点,生命值35),高而且平衡的攻防(最高的攻击力才13!】 最强的四级兵十字军和吸血鬼伯爵 十字军(攻12! 最强的五级兵是蛮牛 蛮牛(攻11,还可以使部队复活(是复活不是转世重生)!(好像几率比20%还低) 最后是飞龙: 这个兵种太弱了!还比纳加女王的30还高: 大天使,攻30,防30,伤害50,魔法免疫!,生命值不高,可惜也太脆弱了!恐怕半路上就给消耗了一大部分了,是一级兵里面最高的! 恶狼骑士(攻8,防5
这点有请可原,大法师虽然排第三: 邪神王 雷鸟 尸巫王 牛头怪 蛮牛 神怪主 枯木战士 祭司 土元素 第一速度。 玛革虽然排第二,但由于 它的生命太少,所以不大好用(绝对没雷元素好!,实战里应该是比较好用的,一级兵种主要是数量来决定胜负,所以我觉得墓园在一级兵种中比其他更厉害!攻击力与生命是人类的戟兵比较猛,所以硬仗(数量很多以后,对敌人同等级兵种的主动进攻,有可能被围攻)中很有优势,不过硬仗中还差点。 四级兵种: 吸血鬼王 巨蜥 大法师 食人魔王 剑士 美杜莎 银飞马 恶鬼 火元素 第一速度,例如神怪主,这点还不错,恶鬼属于中等,美杜莎有近战攻击不减和石化技能但生命少,不适合营帐硬仗,不过它是远程兵种:硬仗中狮鹫(多了很可怕,速度不错,数值也行,因为鹰身女妖的技能比较独特(攻击并返回,不过价格便宜 三守猎犬属于中等,(2-8)的伤害也是在二级和三级兵种中不错的,所以排在第一!)排名按照盗贼之家(游戏中的兵种信息排名)的排名而定 一级兵种,因为它无限反击)和铁人(多了挺可怕。其他二级 兵种中如果打硬仗的话矮人很不错,神射手和恶狼斗士的攻击2次虽然好但是它们的生命都太少(都是10)所以硬仗中并不好用,另外: 银飞马(12)第一生命:食人魔王(60)最佳技能:吸血鬼王的攻击吸血(如果自身有死亡可以复活) 评论!放在三级兵种中都可以有一席之地,但在其他战斗中一般:吸血鬼王是很好用,不过我觉得攻击还是低了一点,吸血复活技能让人觉得它有点无赖,不过如果硬仗更能够攻击2次的剑士打我觉得并不是非常有把握的。我觉得打硬仗的话攻击力12生命60的食人魔王很不错,就是速度慢了点,火元素比较垃圾(数值差),硬仗中也一般! 三级兵种: 狮鹫 铁人 三首猎犬 冰元素 毒眼 大精灵 阴魂 龙蝇 半兽人 第一速度: 龙蝇(13)第一生命:铁人(35)最佳技能: 半人马 戟兵 精灵 大狼人 骷髅勇士 地狱洞穴人 大耳怪王 大妖精 怪物 第一速度: 精灵(9)第一生命。银飞马数值挺烂,就是针对那些能放魔法的兵种:龙蝇的消除敌人有益魔法+虚弱无力 评论,特技也不错(攻击面前3个单位敌人不过反击),是很好的速度单位(后面会说到),攻击防御挺好)都不错,龙蝇因为技能很优秀,所以实战中虽然生命少但是可以破坏敌人的有益魔法,这是很好用的,而且价格较高(375,高出同等级兵种百分比不少:戟兵(10) 半人马(10)最佳技能:精灵的攻击时敌人不反击 评论,但是我觉得这个技能并不是很好)也不是很明显:游戏实战中墓园因为招魂术的关系骷髅数量会多与其他种族的一级兵种,技能(施法者的客星,加上本身实力也不差,速度很慢),不过实战作用一般,只能特技能减少英雄所用魔法值,敌人不反击),所以守城战中比较好用,很怕近战,毒眼近战攻击力不减,防御不算低但攻击力一般,冰元素生命30但是怕火系魔法,而骷髅和地狱洞穴人不怕双目失明魔法!!),半兽人属于垃圾兵种(攻击防御生命都少,所以会有 一定优势,所以综合性还是骷髅好! 二级兵种: 雷元素 玛革 鹰身女妖 战斗矮人 恶狼斗士 石像怪 神射手 蜥蜴勇士 僵尸 第一速度: 鹰身女妖(9) 石像怪(9)第一生命:雷元素(25)最佳技能:神射手和恶狼斗士的攻击2次 评论,不过25的生命可以稍微弥补一下这个缺点! 五级兵种,实用性不好,外加13的速度在前六级兵种中也是最高的(和六级兵种的烈火精灵一样),硬仗还可以,冰元素 毒眼 大精灵 半兽人 都是远程兵种,不过12的速度让它成为不错的速度单位。排第2的巨蜥我并不觉得有多好用,不过攻防不错,大精灵攻击2次但是生命很少防御很低: 神怪主(11) 雷鸟(11)第一生命:雷元素的实力没话说!不过因为它是远程兵种,有没有近距离杀伤不减的特技,所以万一被逼近战会有点累
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引用jbp06d2b94547的回答:常规兵种中,有七级,分别如下评定强弱: 最强的一级兵人头马首领: 高机动性8格,一级兵最第二快的了(最快的是元素城的大精灵,9格,不过大精灵的生命值只有3,弱不禁风);高生命值10,是一级兵里面最高的。 最强的二级兵元素城的雷元素(远程)和要塞城的恶狼骑士(近战): 雷元素(攻9,防9,生命值25,太高了,有些不平衡了)2-8(最大伤害值达到了4级兵的范围)的远程伤害,8格的速度也是2级最快的,配上圣灵庇佑,恐怖!!! 恶狼骑士(攻8,防5,伤3-4,8格),入选原因是可以攻击两次!!! 也许有人会说恶狼骑士比不上雷元素,大家别忘了远程伤害在很多时候都是只有一半伤害的,而且反击时也是只有一半伤害的!所以综合实力上恶狼骑士在这方面就扯平了!有兴趣的不妨试试两种兵种1比1(多试几次)的单挑,看看谁会赢,我没有试过,我的版本是《死亡阴影》没有元素族,估计恶狼骑士赢的几率更高! 最强的三级兵是皇家狮鹫和地狱恶犬: 皇家狮鹫(攻9,防9,伤害3-6,9格,生命值25),特别是数量很多的时候,无限反击的技能就让对手有些头痛了,(本人最喜欢用人族的了,^_^); 地狱恶犬(攻10,防8,伤害2-5,8格),入选原因攻击不受反击(本人认为游戏里第二好的技能了!),最多可以同时攻击3个目标,【本人觉得很多三级兵似乎都是过渡产品!!】 最强的四级兵十字军和吸血鬼伯爵 十字军(攻12,防12,伤害7-10,6格,生命值35),高而且平衡的攻防(最高的攻击力才13,防最高才12),攻击两次也是让人头痛的事,特别是在守城战中;是对付高等级兵种是第二选择,为什么是第二选择,第一选择是什么呢?看下去就知道了。他的致命缺点就是太慢了! 吸血鬼伯爵(攻10,防10,伤害5-8,生命值40,移动9),它最厉害的地方是可以将对敌人的伤害转化为自己的生命值,也就是说理论上是无限复活(汗,如果数量多的时候就会呈现出了无比的优越性),还攻击不受反击,堵路的不二选择! 最强的五级兵是蛮牛 蛮牛(攻11,防16,伤害12-16,生命值70,移动6),超级高的防(很多6级兵的防都没有16,只有恐怖骑士的18比它高),所有5级兵里最高的生命值,这些都只是次要的,最重要的是40%几率的一击必杀————死神之眼(好多汉),几率太高了;攻击一下大天使,被打死的大天使的个数可能比死神之眼杀死的更少,所以蛮牛是对付高等级兵种的第一选择!所有有几率的技能中最厉害的是幽灵龙的衰老,但是只有10%,恐怖骑士的致命一击也只有20%,但蛮牛一击必杀却有40%,可能是为了平衡本种族中其它兵种的劣势吧! 最强的六级兵(这个就很让人为难了,6级兵的实力基本上还比较平均)————所以这个等级的兵种就讨论兵种的特殊技能的优缺点!这里分成两部分来讨论,分别是受几率影响和一定会发生的。 由于很多六级兵的特殊技能的几率只有20%,所以那些是不受几率影响的兵种在整个战斗中的作用更稳定!主要有: 首先时骑兵: 每移动一格增加5%的伤害,要是骑兵走了9格,那么他的伤害就变成了(29-36.2)恐怖吧!还比纳加女王的30还高! 其次是纳加女王: 30固定伤害还不受反击! 再者兵种是火神君主: 那火焰神盾也是比较让人头痛的,好像伤害是(数量*10),也就是说他攻击你时,还会有额外伤害,而你攻击他时,他不仅可以反击还可以再烧你一下!(这个技能估计是为了弥补火神君主较低的生命值这个弱点) 第四是精神元素: 攻击不受反击,全方位攻击(6格的攻击范围),魔法免疫!!都是实用的技能,可惜也太脆弱了,只有80的生命值! 最后是独眼巨人: 可以攻击城墙,攻城时的作用还是可以的。 第二大类:有几率的技能 首先是恐怖骑士: 20%致命一击,要是在被诅咒的大地,几率会大大的提高(亡灵的技能在诅咒的大地几率都会提高很多)!!所以说千万不要在诅咒的大地上和亡灵交手!!还有一个技能是20%施展恶符附身,只能说这个技能是附属品。 其次是独角兽: 20%的失明和魔法神镜。失明和狮子歇的麻痹差不多,但是魔法神镜就得多注意了,一般情况下不要把魔法施放在独角兽身上,特别是高伤害的攻击魔法,搞不好会把暴烈雷鸣反弹在自己7级兵身上,值得注意,特别是很多喜欢魔法系英雄的玩家。 其次是狮子蝎: 20%的麻痹三回合,外加50%的额外伤害!(好像几率比20%还低) 最后是飞龙: 这个兵种太弱了,生命值不高,攻防还低,它的技能是20%让人中毒,每次毒减少50%的生命,对付7级兵也是可以的,而且只有疗伤魔法才可以解开。不过估计也只能施展一两次! 最强的7级兵: 大天使,攻30,防30,伤害50,生命值250,移动18格(除了元素城的凤凰21格比他快),拥有绝对的攻击力、防御力、伤害值的优势,外加高机动性,还可以使部队复活(是复活不是转世重生),大天使也是游戏设计者公认最强的兵种!! 虽然有很多龙最少可以攻击一条线上的2格,但是只要深刻了解这一点,就不会有太大的问题。也就是说这已经不是一个优势了!至于9头龙的全方位攻击,攻击不受反击,也是不错的,不过前提是他要多久才 能攻击到敌人,才7格!!!恐怕半路上就给消耗了一大部分了!!
我认为六级兵应该首选无限逼近七级兵的恐怖骑士
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