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黑魂3有年度版吗 黑暗之魂3年度版及最终DLC介绍
《黑暗之魂3》有年度版吗?还有会有第二个DLC吗,很多玩家都关心这个,下面小编就为大家分享《黑暗之魂3》年度版及最终DLC介绍,一起来看看吧。
黑暗之魂3年度版及最终DLC介绍:
今天万代...
《黑暗之魂3》有年度版吗?还有会有第二个DLC吗,很多玩家都关心这个,下面小编就为大家分享《黑暗之魂3》年度版及最终DLC介绍,一起来看看吧。
黑暗之魂3年度版及最终DLC介绍:
今天万代南梦宫和开发商From Software为《黑暗之魂3》公布了最终DLC扩展包“环城”(Dark Souls III: The Ringed City)。另外该DLC的发行时间和价格也得到公布,时间为3月28日,售价14.99美元。
在新DLC中,玩家将追逐Gael的脚步前往世界尽头,在这里有更多的等着玩家,包括全新的护甲、装备和魔法,以及更加的失落之城。
黑暗之魂3年度版:
除了公布新DLC之外,万代还公布了会推出《黑暗之魂3》年度版(Dark Souls III: The Fire Fades Edition)该版本将包含之前的“阿里安德尔的灰烬”DLC和这次新“环城”DLC,该版本将于4月21日在PS4/Xbox One/PC平台推出。
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苹果平台下载黑魂3的宫崎英高成分含量有多少?_snake_96_新浪博客
黑魂3的宫崎英高成分含量有多少?
在网上看了些关于黑魂3的评测,个人觉得不是很准确,在这里花些时间发表下对魂3的一些看法。我不擅长给出赞扬,好的方面不再赘述,只谈谈网上一般都没提到,我认为坏的方面。语早死写的不好不要喷,不同意我的观点也不要喷,谢谢。
虽然我不能算是魂系列死忠,但我想先扯一下我和魂系列​
&目前最喜欢的两个游戏系列,小岛秀夫的MGS系列和宫崎英高的魂系列都存在一些共同点:喜欢西方文化的日本人开发,题材也是西方的,代入感强,虽然魂系列是魔幻题材,但和MGS一样让人感到真实,这也是我对魔幻不感冒却喜欢魂系列的原因
在玩到黑魂之前,FROM
SOFTWARE制作的游戏只玩过PSP的装甲核心,但由于看不懂日文不会玩,没玩下去。有次和网友们聊天,提到黑暗之魂,网友介绍说黑暗之魂如何如何坑爹,我自己百度了解了一下,貌似还挺坑爹的,但我不信邪:怎么会有游戏难到无法通关呢?然后我开始了受死之旅......新人的老师恶魔祭司,当时看来简直丧心病狂的火龙桥,咬你几口还会中毒的老鼠,各种看似反人类的设计让我想要摔手柄,但打败BOSS的成就感以及探索的紧张刺激最后还是让我坚持下去最后通关了。对,我其实没怎么关注剧情,主要还是享受游戏本身的乐趣。玩过黑魂1之后让我大开眼界:原来游戏可以这样做的!同时也刷新了对FROM
SOFTWARE这家公司的认知。
接下来,我当然就下载了黑魂2来玩,但打开游戏我就发现不对劲,这手感怎么和魂1差这么远?打败一个BOSS后,我还是没能适应魂2。百度一下后发现我的感觉是没错的,黑魂2换了制作组。魂2诡异的手感,被打中就硬直,奇葩的盾反和背刺,丑陋发绿的活尸状态,以及死亡就要降低HP上限的惩罚,以及山寨网游风格的人设和UI让我放弃玩下去,并认为魂2就是个垃圾,至今我依旧这样认为,虽然也有几次再尝试玩下去,但我始终无法接受魂2。后来在网上看到一些魂1玩家关于魂2的评论,我发现我居然还是对的。魂2就是渣渣。
由于以前我只有PSP没有主机,所以对主机游戏并没有太多了解,唯一关注的就是​MGS。后来血源发售了,成为了热门话题。一次聊天中提到血源,这款“黑暗之魂精神续作”,网友向我介绍起了血源里面的灵视(简中翻成洞察力)​这个设计。随着游戏流程的推进,玩家会获得灵视,灵视数量越多,就越能看到游戏世界里面的真实面貌,同时难度也提升,“越接近真像越危险”。我被这种设定吸引,买了PS4后我便玩了血源。
赞美月亮!
刚开始其实我并没有对这个游戏寄予很高的期待,所以我是先在淘宝租账号下游戏玩的。从视频看来,这只是个换汤不换药,换了张皮的黑暗之魂。玩下去便发现我错了。深入了解后,便可以发现其实血源只是沿用了黑魂的系统,而内容则是完全不一样的。爽快的战斗,创意的武器变形系统,精彩的故事,热情好客的亚南人民让人欲罢不能。
其实故事我也是后来在网上了解到的,和很多人一样,玩下去就渐渐忘记了游戏最初交给主角的任务“寻找暗淡之血”
由于流程短,我神经病似的通了十几次。在这里吐槽一下,原本网友安利的灵视,其实没有吹的这么神,之前网上流传的50灵视分水岭,事实上15灵视便可发现新世界。
错,其实根本没有什么新世界,灵视过15后,发生的变化其实并不多,难度的提升其实也可以说接近于0。灵视达到(还是超过来着?)15后,就可以看到教堂外面的古神,教堂外面的敌人会放奥术,镰刀上也附加了属性,在停尸房通道(寡妇村)这个场景也会刷出新的敌人。被网上“50灵视分水岭”误导的我以为这些只是随流程推进自然发生的变化。打到噩梦之主那的时候,BOSS打完半血就消失了,并一直重复“赐予我们眼睛吧......”,想起50灵视的时,我傻逼傻逼地把道具捏了凑够50个灵视以为这样才能看到BOSS......​
说这么多其实就一个意思:灵视并没有带来翻天覆地的变化,没有网上吹的这么牛。(就像吹EVA是什么要结合宗教哲学才看得懂的高深动画)​其实灵视这个点子类似恶魔之魂的世界倾向黑/白的设计,只是影响没有恶魂那么严重。但这并不影响血源(老猎人)成为PS4平台最值得入正的游戏之一。
不过重复性极高的地牢让我拿到奖杯后完全不去碰它
在浏览一些关于血源故事,及游戏世界观等介绍的帖子之后,感叹设计巧妙之余还让我知道了一个游戏制作人的大名:宫崎英高。原来黑暗之魂,和血源诅咒均由宫崎英高带领制作,还有黑暗之魂的前生,在前文多次提到的&恶魂之魂&。
恶意的根源,PS3独占的恶魔之魂
据说宫崎英高是在玩了ICO之后,放弃在甲骨文公司的工作,加入了FS,当时FS正在开发恶魔之魂,但没人看好恶魔之魂,认为是个垃圾。既然已经没有希望能做好,让新加入的宫崎英高试试也无妨,做衰了也不怕,本来就是是衰的。结果给FS擦屁股就擦出个佳作。
据说恶意的根源其实是FS以前制作的叫《国王密令》的系列,但从恶魂开始才是有宫崎英高制作,这个系列续作也是一堆,但我没什么兴趣
上手第一感觉,就是手感变没那么好(但其实感觉比魂2还靠谱),NPC故事似乎也不是那么饱满,但毕竟是整个魂系列的原型,也情有可原。恶魂难度之高应该是系列之最(魂3只是节奏变快),同时应该也是系列里最恶意的:一条巨长的桥,龙会不断过来喷火,中间有3个烽火台供可以让玩家不受火的伤害,但继续前进路上就会有杂兵和高级杂兵:红眼骑士,大大提高死亡几率。虽然和黑魂一样桥下有路可以走,但桥下比桥上更危险,桥下的狗群威胁远远高于喷火的龙。
黑魂这一小段路和恶魂的比起来简直蚊同牛比
据说恶魔之魂在地上留言的设定甚至影响到了PS4的分享功能,关于恶魂这里不说这么多了,感兴趣的可以自己去了解,其实说这么多无非是想说明以下我对黑魂3的批评,即使我不能算魂系列死忠,但我也不是瞎J8喷的。
终于到了这博文的重点​
期望越大,失望越大
​魂3也是在淘宝租账号下游戏玩的,明知道会出年度版还买实体版原版貌似没什么必要。肝了5天50多小时通关了,无名王者死活打不赢我选择了放弃。通过后没怎么玩,但我越想越觉得,黑魂3只是黑魂2改成黑魂1的样子。
游戏一开始,主角就出现在一个室外场景,这和黑魂2开头是一样的,满满魂2既视感。而宫崎英高的恶魔之魂、黑暗之魂和血源诅咒,游戏开始时主角都是在室内。当然这个细节不能说明什么。
首先就是魂3最明显的缺点,UI
血源按一下POTINOS键打开菜单便可马上更改武器、服装和装备的道具
​UI即User
Interface(用户界面)的简称,游戏菜单,和游戏上的HUD(黑魂1翻译为图示,而血源却直译成抬头显示器)都是UI。由于个人不喜欢魂2,没仔细去玩,也不清楚魂3这套UI是不是完全照搬魂2的。首先,UI操作不顺手,打开上图这个小菜单后,你就发现和血源一样只能使用十字键来操作,L\R键无效,但血源此时无需进一步打开菜单即可更换武器、服装和装备品,操作的便利明显比魂3要好太多。然后魂3的颜色......极其山寨网游风格。
抗性条的LOW爆的颜色真是瞎我狗眼
很明显魂3就属于第一种“美工的设计”
不仅如此,菜单里面的图标变小了,一次可以现实多个物品看似很方便,但实际上用起来远没有以前那么舒服。
经常装备了长弓看不出来,纳闷为什么武器卸掉了翻滚还是有硬直&
然后是战斗部分
很多敌人和主角(玩家)一样都是攻击力高但血薄,只要主动进攻不是难事
​魂3的战斗节奏明显变快了,但不是就意味着难了。设计的变化变得要求玩家更主动的进攻。在魂1里面,玩家可以慢慢和强大的敌人举盾二人转,找到敌人的攻击节奏后看准时机盾反击杀。而在魂3里面如果这么做,一般情况下都是非常被动,要被打成狗。据说这是因为魂3的敌人都喜欢读指令大法,比如玩家向敌人攻击,游戏读取到玩家下达的操作就会马上反击。由于魂系列左右手都可以装备武器,而魂2、3可以按住三角双持左手武器,所以左手武器右手盾也不成问题。因此,举盾的时候敌人就会判定玩家输入攻击指令,只要举盾他也会疯狂攻击。但相反,如果玩家一开始就自动进攻,打掉敌人的韧性产生硬直,战斗就很轻松。魂3的盾除了用来盾反个别敌人的攻击基本就没卵用,大部分时候都是双持武器杀过去的。既然盾反困难,那我想一招大破敌人怎么办呢?没事,只要敌人敢举盾。敌人举盾的时候,可以使用武技破防,破防后再按R1补刀,效果和盾反一样的,甚至离得近的情况下连武技都不需要用了,直接踢一脚就能破防,然后补刀,更进一步削弱盾的存在感。个人认为这种改变让魂3变得更像ACT而失去了魂系列的特色。
只有像教堂骑士这种攻击时动作幅度较大的敌人才适合盾反,连初期杂兵那疯狗攻击速度也是快的很难盾反
其实魂3的战斗系统并不像血源那样招式连贯,举个例子,装备枪(矛)的时候,按一下R1是突刺,按两下也是,不管你按几下都是突刺,就一个动作,和黑魂1一样。战斗系统并没有像血源那样重做,动作还是老样子,只是速度调快了,所以我认为各种评测里面说的“完美融合血源的战斗系统”并不正确。
​坑爹也要把握个度​,魂3的敌人能追你几条街
除了战斗的改变,敌人也变得更加穷追不舍,他们会追着玩家不放,即使你跑到下一个营火处也不放弃。于是我就看着营火在眼前但周围有敌人没法点燃,于是被搞死在营火前,真是悲剧啊!
而这些事,在之前宫崎英高​带领下制作的恶魂黑魂血源就没发生这些情况。就算是坑,但也把握了尺寸。比如说怪不会追你那么远,大部分时候打赢BOSS后还会给你返回营火的道具,不必担心在回去的路上挂了,把打BOSS拿到的成千上万的魂掉了。
其实大众对黑暗之魂都有个误解,就是难度很高。包括很多模仿魂系列的,或者说是“从找到灵感”的游戏,都只模仿到了“高难度”。实际上黑魂的难度并不高,战斗部分甚至可以说是慢节奏的,无需什么操作技术,只要死多几次掌握敌人攻击节奏,我这种手残都能通关。
魂3提高难度的手段似乎简单粗暴
​哎我就奇怪了,为什么前面夸宫崎英高,现在又说他的坏话了?
因为我感觉这不像是宫崎英高监督的游戏​。
之前公布魂3相关的信息得知,宫崎英高是在开发血源的时候,FS社长希望宫崎参与到魂3的开发,因为开发遇到了些小障碍。所以宫崎就“将一切推倒重来”......个P啊!其实从UI可以看出,也许魂3根本就没有全部推倒重来,宫崎参与改进的部分应该是很少,甚至有可能是没有。魂3双持武器时,L2和L1不再像之前那样功能重复,两个键都是是防御,这次L2加入了个新功能:武技。我选的是骑士,也尝试了下其他的职业,感觉武技貌似并没有宣传的看起来那么丰富。甚至BOSS魂炼成的武器都是重复的——使用教皇灵魂炼成的大剑和王子灵魂炼成的大剑,招式一样,武技一样,也同样是自带火属性。
没针对情况改变镜头的BOSS战:无名王者。第一阶段时,无名王者是骑在一直大鸟上的,只要他飞出镜头就接触了锁定。当你靠近他的时候,骑在鸟脖子上的无名王者攻击时鸟脖子扭来扭去,让玩家很难看清楚。要对付如此巨大的敌人时,镜头却不会自动缩小一些好让玩家能看见敌人。不过即使看见了也没啥用,鸟脖子太高,即使使用大剑也经常砍不到鸟脖子。终于进入第二阶段后,马上就被送回家——因为无名王者血厚,攻击又高的逆天,哈维尔套装都撑不住。​
黑魂1里面强韧值很高的哈维尔套装,在魂3里面回到初期场景里面被杂兵打一下都会有硬直
据我的了解,日厂游戏制作人对游戏的影响很大,只要换了人味道就变了,魂2就是个很好的例子。而大多数欧美游戏,他们纯粹就是一群人在按公司要求在开发一件商品,没有个性可言,因此制作人更换并没有太大的影响。
非小岛秀夫制作的PSP合金装备掌上行动,虽然漫画一般的过场动画是很不错,和平行者也沿用了这个想法来弥补PSP性能问题做不好漂亮的即时演算的不足,同时偷汉子玩法也影响到了和平行者和幻痛,但整体来说掌上行动是很失败的
黑魂3存在着不少问题,而且各方面都看起来就是个改成1的黑魂2,2+1=3。结合小岛秀夫离职风波,我大胆做出以下猜想:
宫崎英高不希望继续开发黑魂系列,希望能做新游戏,所以FS找了别的制作人开发了魂2。在宫崎制作​血源的时候,原本魂3的制作组想证明宫崎做得到的他们也能做到,结果开发还是遇到巨大困难而不是"小障碍",无法继续做下去。那怎么办呢?于是FS社长就找了宫崎希望他能帮忙。但魂3制作组为了证明自己能行,抵制宫崎,所以魂3才会看到这些坑爹的设计。同时宫崎也要继续开发血源,所以把心计主要用在血源上。最后我们就得到了这个挂着宫崎英高大名,实际上没多少宫崎成分的魂3。
​魂系列还会继续
​相信有玩舰娘的一定比我更清楚收购了FS的角川,有玩高达的一定非常清楚万代B财团,黑暗之魂这个吸金ID的价值还会被压榨下去,还会继续出续作,但这一定不是什么好事。相信总有一天宫崎英高会像小岛秀夫离开发钱狂的傻逼科乐美那样,离开FS。​
我也不知道该怎么扯下去了,就这样结束吧。​
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