有什么像游戏这样能够易视性和及时反馈有反馈的么

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问有什么游戏和剑灵差不多的?求推荐
忆か梦~· 18个月前
浏览(1039)回答(7)同问(1)
全部回答(7)
Brave Heart
灵剑士 50级
连连看。高端大气上档次,永远没头,玩到死
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召唤师 50级
但我感觉无论是画面还是操作都没有剑灵好游戏有:天涯明月刀
洛奇英雄传
还有一个好像叫疾风之刃
韩国的话类似游戏还有很多
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qq农场差不多
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寻仙可以尝试一下
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℡じづ 梦想 -、
龙之谷也差不多的
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气功师 50级
不过打架感觉没剑灵爽
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Love灬丶丿生死劫
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删除内容将-5声望,确定删除?打游戏能有什么未来?漫谈游戏文化对现实的影响(全文)_爱玩网_网易
打游戏能有什么未来?漫谈游戏文化对现实的影响(全文)
活动投稿,作者 无所住
,未经授权请勿转载!
引言:游戏究竟是个什么东西?电子毒品还是精神食量?而我们仅仅只是玩家,亦或是新时代的开拓者?
诸君,可曾在一场酣畅淋漓的游戏后想过电子游戏为什么会让你如此着迷,像恶魔的符咒一样紧紧地吸引着你的注意力,使不计其数的玩家为了它付出最宝贵的生命中的时间,甚至引导你看到我的文?
游戏,从其本质来说,其实是一个针对人性弱点的系统化工程集中体现。它的影响力之大,在笔者看来,足以改变人类的未来。而在无意中读到《游戏改变世界》后,我对这个观点愈发地坚定。
游戏的糖衣炮弹
首先,在所有游戏中,你能轻易且即时地感到现实中所缺乏的反馈系统,这就是游戏吸引人的根本。作为玩家在游戏中的任何操作都会立刻视觉化,数字化地展现出来。不要小看那些反派掉血而跳出的红字,也不要忽略游戏时所对应的音效,没有了这些,你立马会觉得游戏变得无聊。因为正是这些即时反馈系统才提供给玩家切实的可操纵感。
人类天生受不了没有反馈的世界,受不了心爱的人对你的呼唤毫无反应。现实之所以会无聊,正是因为现实的反馈是缓慢的,不确定的,无法让人投入其中。比如学习,一个学生要想取得高考的满意结果,就必须花费十数年的精力去应对。而这中间却毫无“进度条”可供你看,你不知道离成功是近是远,所以你必须拿出“理想,信念,抱负”来对抗现实中如此不直观的经验值增长。
其次,包括经商,交友,以及任何带有目标性质的活动,都因为反馈过于复杂,所以会让人感到遥不可及,中途放弃。当现实中看不到那个“进度条”,怎么能知道目标何时达成?而游戏就是简化了这中间的一切复杂过程,目标简明,路径清晰,让你能轻易地掌握那个世界。
所以游戏的目标达成性会像个引诱小动物的食物一样,一步步牢牢地吸引玩家去完成,小到收集十个灵石,大到账号满级,一个接着一个,给玩家带来充分的挑战性和满足感。现实中无法完成目标的挫败感在游戏中荡然无存,你可以选择游戏难度,你也可以挑选合适的对手,你就是游戏世界中的王。
而游戏中的互动则无处不在,无论是与虚拟的游戏人物还是现实背后的玩家,你都可以在其中得到不输于现实的交流,你不会在游戏中感到孤单,即使你患有交流障碍,但在虚拟的游戏里很多人都可以自在舒适地沟通。
那些分数和排行榜,便是连接所有互动对象的纽带,也是对你在游戏中所作所为的最及时的反馈和奖励。其带来的荣誉感和成就感是真真切切,甚至不低于现实的感受。日,《》国服爆发了服务器层面的玩家大战,仅仅20小时,损失的人民币价值已达百万元,甚至国外媒体都进行了直播。玩家几乎将它当做了真正的战争去看待,现实和虚拟的界线再一次被模糊。虽然是假的战争,但玩家却真真实实地投入其中,所有现实战争的伟大感,责任感,使命感,都在这次盛况空前的大战中体现地淋漓尽致。
游戏能抓住你心的最后法宝便是可以给你无限量的“幸福感”,你要多少有多少。因为在游戏中,人会很容易进入一种所谓“心流”的状态,心流效应便是幸福感的重要来源。其定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的时间会有高度的兴奋及充实感。
这也就是玩家废寝忘食打游戏,不知不觉十几个小时沉迷其中的根本,因为那时他们早已在幸福的海洋中荡漾到醉生梦死,管你天崩还是地裂,不让他杀了那小怪就跟你拼命。哪怕仅仅是个简单的《》,也能让全世界的人体会到游戏的魅力,即使它从一开始就注定输。
游戏中的欢乐,愉悦,满足和充实便是它带给我们的糖衣,而深藏的“炮弹”其实是对整个人类社会的震彻和影响,而这种影响将会是积极的,正面的,意义深远的。
游戏-未来之门的钥匙
一直在大肆宣扬游戏危害论的人大可靠边站,以某个人的例子来强调游戏的副作用是毫无讨论意义的,什么精神毒品论,电击戒网瘾,在笔者看来也都是胡闹。饭吃多了还伤身体呢,一味地抓着表面不放,和流氓没什么区别。
人类自从有了精神世界,便一直在追寻能将自己挂上去的“意义之网”。每个人都在探索属于自己的精神世界,而这也是人类与动物最大的区别。小说、音乐、动漫、电影,人类在追逐虚拟世界的道路上创造出这些美妙的事物,而电子游戏也恰属于这种“虚拟”之一。人类对这些虚拟层面的追寻无不透露出一个讯息:世界正在逐渐精神化。
每个民族都有自己的节日,每个民族也都有自己的神话,文化也是从中逐渐渐变而来。在原始的,人类没有任何的杂念,除了能填饱肚子外再无其他。等到了农耕时代,粮食有了盈余,所以老祖先们开始整各种幺蛾子;一年一度的特色节日,波澜壮阔的赞美史诗,编造各种属于自己的神话。能有多嗨就有多嗨,想象能飞多高就飞多高。
再到如今的现代化工业社会,人类花在精神世界上的时间和精力越来越多,其地位也越来越重要。而在游戏界,这个数字则更为庞大,几乎每一个热爱游戏的玩家从小到大,都能轻易在游戏里花上一万个小时。而根据“一万小时定律”,任何玩家都可以堪称大师级别。
在人类社会中,时间的安排比例决定了社会的发展走向,如果所有人都钻研武器,那全世界都是战火纷飞的战场;如果所有人钻研避孕套,那全世界也会成为炮火连天的温床。而现在的情况就是人们越来越多地将时间发在了游戏上,这将会从根本上改变我们的文明进程。
这就像是我们正在进行的向虚拟世界的大迁徙,从最简单的丢石子游戏,到现在的大型万人在线游戏。我们无时无刻不在向着这个方向迈步,并在现代科技的帮助下,其速度远远超过了千百万年来的历程。比如说最近很流行的VR(虚拟现实)技术,其身临其境的代入感给了所有体验者深刻的印象,哪怕明明知道是假的,但玩家依然会被屏幕里的场景吓到魂飞魄散。
但我们也清楚地意识到现实社会不会被取代,我们不可能像《黑客》里那样甘愿被饲养起来,失去了自由,完完全全活在虚拟中。所以游戏的巨大影响就是它会逼迫现实做出妥协和改变,跟上游戏的脚步,并从根本上推动社会的又一次提升。
游戏的思维将会从方方面面对现实进行大刀阔斧的改革,所有人都希望事情变得清晰简明,都喜欢在游戏的氛围中完成所要做的事。我们的基因中本能地讨厌繁复和刻板,遇到任何复杂困难的事都会本能的将它变得有趣。而游戏的思维便是努力去简化这一切,并量化这个社会。当把一切都游戏化后,人类文明和社会的前途也将会越来越像一个游戏,给人时刻的反馈,变得简单,让所有人可以有一个带有“进度条”的升级路线。
未来的世界会是那样的吗?或许,在那时在这个新的时代阶梯前,作为游戏玩家的我们,便是新的开拓者。
本文来源:
&&&作者:无所住
&&&责任编辑:沈云青_NG3578
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执行主编:王欣_NG1662
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有什么游戏像红警那样的 推荐几个
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泰伯利亚之战星际争霸凯恩之怒等这是有未来元素的绝命时刻是类似于红警的游戏,但是是现代化的,比较真实还有一个英雄连之勇气传说也很金典,适合老红警玩家换口味,是以二战为题。求采纳
采纳率:44%
也比较考验操作。较早的还有由微软游戏工作室发行的帝国时代,以上的都有人口限制而魔兽争霸2和3都有战役剧情动画和英雄像红色警戒这样的即时战略类游戏,较为经典的有暴雪出品的星际争霸,魔兽争霸,更偏重于角色。相对来说星际争霸的剧情动画则更为逼真,帝国时代的种类更多
令与征服:泰伯利亚的黎明系列,命令与征服:将军系列,命令与征服:红色警戒系列,沙丘系列,星际争霸系列等等。带有RPG元素的有:魔兽争霸3混乱之治,魔兽争霸3冰封王座等等。带有经营元素的有:帝国时代系列,太阳帝国的原罪系列。空间战略的家园系列。二战风格的英雄连系列,战争之人系列(这个其实严格来说应该属于即时战术)。除了这些之外呢,还有我没玩过所以 不大清楚的一些:光环战争,魔戒,横扫千军系列(这个系列现在最著名的就是最高指挥官,最高指挥官系列也可拆出来作为独立的一个系列),战锤40K,神话时代系列,地球帝国系列,星球大战系列,地球2150系列,同盟军与轴心国(这个我总觉得有点狗血),冲突世界系列,全面战争系列(就比如著名的帝国:全面战争)。
命令与征服系列【什么将军啊……2,3,4都不错】魔兽争霸,帝国时代【与红警不同的是资源种类与人口限制,魔兽争霸里还有英雄】红警也有不同版本的,除了2,3还有各种mod【共和国指挥,中国崛起etc】
魔兽争霸, 帝国时代、星际争霸、
命令与征服
魔兽争霸,星际争霸,帝国时代。这三个系列最优秀
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反馈是什么?反馈的作用有哪些?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&【社交/体验/玩家心理】&
  “有趣是什么?”,这是一个复杂、抽象的问题,以我目前的修为还回答不了。但如果反过来问,“什么有趣?”,这相对要简单很多。也就是说,把游戏做到“有趣”,有千万种方法,而只需要熟练掌握其中几种方法已足够设计“有趣”的游戏了。作为一名设计师,得能分析出有趣的游戏中“什么有趣”,别人是怎么把这个点做到有趣的,再加上自己反复实践就能掌握某种营造乐趣的方法。
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12:05 上传
  【反馈是重要的乐趣来源】
  通过自己行为“改变世界”很多时候都充满乐趣,而且与年龄无关。
  在电影中,我们也经常看到一些桥段:深夜,包下整个游乐场,黑压压的一片,空无声响。突然间一个响指,游乐场所有的灯、设施均闪闪发光,音乐响起,烟花飞舞。又或者,站在城市边的高山上,望着山下千万灯火人家。一挥手,全城失明,黑得分不清远近层次,只留下漫天星光;再挥手,全城灯火“噌噌噌”井然有序再亮起来,仿佛白昼??简直炫酷!
1-150F.jpg (763.76 KB, 下载次数: 2)
12:05 上传
  【好的反馈应具备的要素】
  并非所有反馈都可以带来乐趣,它还需要满足一些要素:
  带感(针对反馈对象)
  匹配期望
  **即时**
  给予的反馈需即时。试想一下,如果开灯、关灯产生的效果都需要延迟一分钟,那瞬间就没有乐趣可言了。
  我读书时最讨厌的学科是“英语”,现在回想原因:英语学习的反馈最不即时。英语主要是靠词汇量的积累,而反馈几乎只有考试。考试要很久才有一次,而且还不全是你最近学习、记忆的词汇,要想英语考试成绩提高必须是日积月累,才可能从量变到质变,自然就和“即时反馈”沾不上边——相对的,大学考试可就不同了!好多同学都可以通过一晚上的学习做到不挂科!反馈极其迅速、强烈!
  **带感**
  给予的反馈要真的能给人带来感觉、体验,而非不痛不痒。
  假设Boss有1000HP,主角攻击力为100,获得了一件装备后提升了3点攻击力。原本击杀Boss需要100个回合,更新装备后需要97个回合,这在实战过程中几乎没有体验。但若修改成:有1%的几率触发,附加一次300点的伤害。更新装备后,期望的总回合数变化不大,但某些回合玩家会造成原本4倍的伤害,这就有感觉多了;
  在《星际争霸》中,狂徒的攻击力为16,跳虫的生命值为35。狂徒升级攻击力后可提升2点,即18,虽然仅仅提升了2点攻击力,但此时在实战过程中玩家的体验是极其强烈的:原本狂徒击杀跳虫需要3刀,升级攻击后仅需2刀就可完成,效率提升了50%!
  调整数值基数、比例、公式等等都可以影响,甚至彻底改变玩家的感受。而绝大多数反馈的强烈程度也都能抽象成某种“数值关系”,如:“开关所能影响到的规模,一盏灯、几栋楼、一个游乐场,还是一座城市”、“普通伤害与暴击伤害数字字体大小比例”、“嗜血状态与普通状态下人物模型放大比例”等等。
  同样的反馈,给不同的人,带感程度也是不同的。就像成年人再去开关一盏灯,就很难感受到乐趣。其实,这也很容易理解,因为大家的“基础值”不同,对两岁孩童,它之前尚未控制过灯,相当于比例是无穷大;成年人,关掉一整间房的灯已是司空见惯,但关掉一座城市的灯,却很少有人有如此的体验。这也是为什么,有些人稍有破皮流血就哭啼不止,而有些将军能在沙场上经历血雨腥风而面不改色。
  **匹配期望**
  给予的反馈“带感程度”得匹配人们的期望。若是低于预期会失落,觉得付出没有回报;若是远远超出预期,会觉得“虚假”、“中奖”,与自身行为并无关系。
  在KTV唱歌,若是你挑了自己的拿手好歌,深情地唱完,而且唱得自我感觉良好,但朋友们都在玩手机或闲聊,没有掌声,更没有人陶醉,多少会有些失落;若是挑了一首不擅长的歌曲,唱得也不太好,一曲完毕,朋友们都鼓掌,你感觉那只是“礼貌”而已,并无感动,甚至有些尴尬;若你本身就是实力唱将,而也有朋友初次听你开唱,第一句刚出口,场中就发出“哇哇~”的惊叹声,掌声响起,接下来瞬间安静下来,大家都沉浸其中,直到副歌或是曲终之时,才晃过神来,“啪啪啪”,阵阵掌声。此刻,你也被打动了,成就感悠然而生。
  我想,只有符合或者略微超过大家期望的反馈,才能真的带来“反馈的快乐”(大大超出是运气)。在游戏中,如果玩家因一次极难的挑战而获得的丰厚奖励,要比系统直接送给他快乐非常非常多。
  【正反馈与负反馈】
  按反馈对系统稳定性的冲击可以分为两种:正反馈和负反馈。正反馈使得结果更激烈,负反馈使得结果更柔和。打个比方:以一个横向坐标轴为例,如果系统的初始值在原点也就是0,那么,在正反馈系统中,各种行为输入后,会使系统输出远离原点,倾向负无穷或正无穷;而在负反馈系统中,各种行为输入后,会使系统输出停留在原点附近。
  在《星际争霸》中,花费水晶生产工兵,指挥工兵去收集水晶,建立更多的主基占领矿区,再花费水晶生产工兵??这就是一个正反馈系统。这个正反馈系统会让你的经济优势越来越大;在《英雄联盟》中,击杀一个“超神”的玩家会获得非常多的金币,击杀一个“超鬼”的玩家只能获得非常少的金币,这就是一个负反馈系统。这个负反馈系统会缩小两队的经济差距。
via:丝路教育
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