梁其伟:什么是动作游戏打击感的打击感

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http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ4MzczMjEy.html
最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?57882 条评论分享收藏感谢收起2,469被浏览131,804分享邀请回答
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最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?57882 条评论分享收藏感谢收起现在逆水寒最大的缺点就是打击感了【逆水寒ol吧】_百度贴吧
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现在逆水寒最大的缺点就是打击感了收藏
昨天看了一个多小时的直播,说下我的感受吧。1.pvp,昨天看一个主播打得类似于剑灵修炼塔的玩意,特别是打完之后的声音特别像剑灵,当然这不是重点。重点是我看到铁手打奶妈的时候**,打击的声效做的非常棒,但是毫无击中反馈,奶妈放一个跳舞加血的技能,居然不会被打断,害得主播打了很久才给弄死。建议改一下,不然的话pvp方面传统mmo没多大区别了。2.boss战,和现在的天刀一样特别恶心,比你高个五六头,然后全程霸体。可以适当的借鉴一下一测 二测的天刀boss战,再适当加强些难度,要比那种全程霸体的有意思多了。
站桩丢技能
不像格斗动作类 哪里存在打击感
能达到刀剑2打击水准就相当满意。
本来就是传统mmo啊……
又不是拳皇,要打击感干嘛?加点音效的事情,到没必要
我欲登高揽明月,却叹无人送酒来。
估计奶妈放了霸体,那个主播技能没打断效果
一般非传统的mmo都没啥人玩,比如天刀,鬼的大区都二合一了。另外攻击有压制的pvp说白了不就是回合制么
楼上楼下智障多
有建议就应该提出来
至于好不好改
容不容易改就是官方的事情了
只有提出问题才有可能解决
逆水寒也会越做越好
全程霸体也是没办法,不然BOSS控到死,除了进阶段放些技能,这样奶妈的作用就削弱一大半,你要想到WOW,剑三等等都是这样,不是没人想到,只是暂时没发解决。BOSS大这是必然的,不然出了团本,你能完全看见BOSS吗。只怕一眼看下去全是近战吧,。,,这种打BOSS却看不见bOSS的日子应该不大好过吧,,,武侠游戏也是游戏有些与想象的武侠世界不符合也是没办法的。个人看法。
走的还是传统mmorpg的路子,增加了大量单人任务和玩法,到符合他宣传的网游单机化的理念
那个奶妈跳舞加血的技能是绝技,不是普通技能。52级以上才能学的,而且要累积很久的逆杀值才能放出来,一次打架最多放一次。开了绝技之后在那段时间内基本无敌,当然不会被打断,而且减伤+快速回血,算是个保命技能。缺点是奶妈也不能动不能逃,只能在原地跳舞。个人感觉在单人PVP里没什么用,因为绝技放完还是要被虐死,只是拖久一点。多人PVP里要看时机,如果放了之后队友能在时间内秒掉对方的输出,那赢面就很大。说来说去,这个是绝技,所以不会被打断。其他技能还是有击中反馈的。
因为不是动作类的啊
这游戏本来就不是动作游戏,而且你要是玩过很多游戏你会发现,打击感是最没用的东西,再华丽的技能每天释放成千上百遍也会腻,所以说玩法才是重中之重
想首测玩逆水寒是不可能了.激活码根本抢不到.官方又不可能把激活码送到我家然后在请我去吃碗牛肉面.所以他叫我在贴吧里水着玩到10级可能就公测了.来到贴吧和回到家一样.我愈来愈觉得这好了。
有打断技能的。你要说打击都有硬直的话,这种游戏好玩的有几个,团战没法打,副本不好玩。天刀那种有硬直技能全黑?没解控一套技能打到你残血?我抓到你你就可以手离开键盘这种体验真的好? 这游戏打击感差是真的,不过玩网游不需要太在意打击感吧
游戏不就玩个爽吗?没有打击感能玩的爽快?不明白还有人不喜欢打击感的说什么没有游戏因为打击感而火,TMD难道有游戏因为没有打击感而火的了??
打击感,你是想说龙之谷吧,那个击飞效果应该只是随机播放的一段动画,物理位置应该没有发生变化,而是模型Mesh和骨骼skeleton移动到了另外一个位置,因为网游的怪物大多没有碰撞collision。或者死掉之后完全可以关掉碰撞也可以不关心其物理位置。上面提到的技术问题在于,很难做到网络和本地能够低误差的同步物体的动态位移和物理碰撞,至少这种技术在大型MMORPG中消耗资源很大。
听说水贴就可以了,这是真的吗?
我就想说,那些玩3D能看到背后的,你现实看前面能同时看后面?既然想要玩逼真的游戏干嘛纠结那么多。
那个频道可以看直播
打击感,洛奇英雄传,然而,人家只是个普通武侠,有个屁打击感。。。
角色扮演本来就没打击感的。
应该怪不会僵直的
传统mmo已经过时了 逆水寒重蹈覆辙毫无创新
有奶妈的游戏都过时了
我给你顶帖子咱俩就算认识了,以后我发贴,你就要在下面回复,显得我很有人气的样子明白吗?
登录百度帐号浅析ACT游戏中的打击感:玩家需要“啪啪啪”的感觉!
09:55:54来源:游迅网编辑:怪蜀黍
& &我们经常会看到有媒体在评价某款游戏的时候会说&打击感很棒&,那么这个&打击感&到底是个什么东西?其实打击感是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种&做了某种努力并得到某种反馈&的感觉。(引《雨血》之父梁其伟谈打击感)
& &比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:
& &踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是&打击感&。
& &这一理念,从电影延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。
& &这个学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,而在游戏中实现打击感,也不是一件容易的事情。
& &早些年,动作游戏中的打击感,只能去日式ACT中寻找,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,中国有各式武学套路,十八般兵器,日本有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有跆拳道,花样百出。
& &当时的日本,无论在技术上还是艺术审美上,都是东亚格斗动作游戏的集大成者,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有舞台演绎感和戏剧效果。
& &而在1988年出品的《忍者龙剑传》中,2d的像素画面,就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在那个年代,我们不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。我们唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。
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