为什么小时喜欢玩游戏老想着充钱,长大后每天只想着工作赚钱,对其它事情都不感兴趣了呢?

我突然发现自己是个工作狂,整天出了玩命工作,对其它事情都不感性趣了,也不喜欢出去玩,这样好吗?_百度知道
我突然发现自己是个工作狂,整天出了玩命工作,对其它事情都不感性趣了,也不喜欢出去玩,这样好吗?
我有更好的答案
生活需要松弛有度,学会放松,才能活的精彩,毕竟青春只有一次,错过就不说了
采纳率:41%
不错,但是,你这样有点生活单调了些,最好。还是找个自己感兴趣的事情来个劳娱结合才好。
当然不好了,会造成心里压力知道不,要经常多多接触外面,
多留意一些周围,其实有很多美好的事物值得你去关注。
不好还是要多出去玩玩
挺好就是对你身心不太好
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。为什么中国的游戏开发制作技术那么落后?
来源:zhihu.com
【为什么我国出现不了像国外 EA、Blizzard 等公司开发的那么经典好玩的游戏。】
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下: 不再匮述。还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看政治方面。为何这几年我们国家整体实力上升以后,有些外国人发出这样的感慨:“这种事只有中国可以做到。”什么事呢?一是需要高效的事,二是需要持久的事。这是我们国家民主专权的好处:虽不能处处平等,但绝对效率杠杠的。而且我们国家一党执政,政策得以不断延续,使得很多需要长期坚持才能见效的政策得以实施。这让很多外国人,尤其两党多党制的国家羡慕不已。本来很有作为的一个总统,有一个很好的想法,结果上来就一直要跟在野党死磕,运气好磕个两届,不能连任了,这个政策就此完蛋,初见成效,也被人弄掉了。再来看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。说到底就是一个问题:积累。我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三年一开花,又三年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。 全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过: 一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。 网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。 国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。 行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。 我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧? 所以根据马克思同志的理论(伪):在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~ 另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。 做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。 当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。 退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看老爷现在还得,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长 Ediart,不胜枚举。 培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走: 1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场 2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《》,包括两个老外在上海开发出来的。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。 第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊的《雨血》,包括心动网络的投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。
做游戏的老G:
原因太多,提一点吧热爱好多人都是因为热爱游戏才跑去做游戏的但是做了一段时间发现现实是很严酷的做到最后发现不知道是为了讨生活而做游戏,还是为了玩游戏做游戏国内大多是996,跟风改改改很多做出来的游戏自己都不爱玩老总自拍最喜欢:方便面+床垫苦逼不值得炫耀自己都不快乐的人,做出来的东西怎么能有灵气,有生命呢今年手机游戏环境日趋恶化在残酷现实面前有一位离开行业的朋友说:我特么喜欢玩游戏就去玩自己喜欢的游戏好,我干嘛非得做游戏呢国内开发者很少有国外那种疯劲和执着StarCraft开发者在产房写代码id那帮人工作放摇滚,high了还乱砸东西Bethesda说我们不差钱,就是要做好游戏铃木前辈念念不忘就是要给粉丝一个交代……铁打的市场流水的公司有的人走了有的人坚持下来全球市场越来越融合玩家素质也在提高总能找到一个突破口在理想和现实的交叉点上中国游戏的未来在于开源技术和独立游戏不是那些坑爹货……
关于题主的问题,本身就是有漏洞的。游戏开发技术包含的内容十分广泛,而在中国,研发水平在不同领域呈现冰火两重天的景象,很有意思的现象。首先在网络技术方面,外挂制作,游戏破解和加密等领域,中国技术绝对是世界领先的。相对比较薄弱的环节是内容创作方面。在这个细分领域下,也呈现出冰火两重天的景象。大家都知道中国的外包行业很强大。相信很多人也都了解,不少国外的3A大作,都是在国内开发完成。中国有世界一流的美术和程序团队。甚至有一些游戏是从设计到制作完成都是整包给国内公司开发。所以从这个角度来说,中国的游戏开发技术并不落后。但是我们再回过头来看国产游戏,一个一个的都歪瓜裂枣的模样,真是气不打一处来,让人无语....所以我们可以把之前的结论补充完整:中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。因为他们的技能,在国内游戏公司是没有发挥余地的。生产行为由需求决定。归根到底,中国游戏开发技术水平冰火两重天的局面,还是由玩家决定的。就像富士康的百万工人生产的是世界顶级的苹果手机,但是自己只能用小米中兴华为等低端品牌一样,中国大部分玩家目前还没有能力消费内涵丰富,技术含量高的3A大作。一方面是收入水平,另一方面是欣赏能力和娱乐习惯。可能有人会说中国用户消费能力惊人,在游戏里一掷千金眼睛都不眨一下。但是,个别土豪不能代表中国玩家的主流,玩游戏的,大部分都是那些不掏钱或者少掏钱的免费玩家。土豪能有千分之一就不错了。无论哪个领域,免费的(或者便宜的)东西,质量就不可能高到哪里去。投入太多的研发成本,带来游戏质量的提升,国内的主流用户也不见得能分辨出来好在哪里。这个时候,压缩成本,提升利润空间,踩着用户底线去做游戏,从商业角度来说是最优选择。所以国产游戏不需要顶级的制作技术,也不需要丰富的内容,因为他们产品面对的玩家群体,大部分仅仅接触过少量的游戏或者从来不玩游戏,对内容和体验要求不高,仅仅能够打发时间即可。以我身边人为例,同事买了新手机,求推荐几个好游戏玩一下。于是我就推荐了纪念碑谷,地狱边境等好玩又不贵,值得购买体验的佳作。没过几天同事抱怨说,那些游戏玩起来都太费脑子,累,而且还要花钱买。在广告的引导下,他下了我叫MT,刀塔传奇等免费游戏。于是我就整天看着他举着手机看一群小人打来打去,我觉得无聊死了,他津津有味。中国玩家群体还没有成长到能对待游戏像电影一样,花钱去体验一款佳作,来获得精神上的愉悦。游戏对于大部分玩家来说只是作为生活压力的廉价宣泄手段和消磨时间的工具,并没有上升到精神娱乐的程度。所以玩家对品质的要求是很低的。国外游戏都是技术含量很高的大作,是因为他们的面对的主流消费者是核心玩家群体,至少是中度用户。有多年游戏经验,这类玩家对游戏质量有要求,逼得厂家进步。实际上,需求决定生产,这个规律是世界通行的。在小白横行的手游领域,国外大厂的产品质量也往往还不如一些小团队的独立游戏作品。因为他们面对的用户大部分都是第一次接触游戏的人。而同样的,现在在国内的端游领域,随着用户品味的成长,那些无节操的游戏基本在端游都绝迹了。也开始进入拼质量拼内容的良性循环。垃圾开发商的生存空间被挤压到了页游和手游。按照这样的规律发展下去,只要政策不捣乱,垃圾厂商会被逐渐淘汰出局。中国出现能够媲美国际一线大厂的游戏产品只是时间问题。
国内不缺少好故事,5000年的宝贝随便抽一点出来就巨大无比国内不缺少好的技术类人员,那么多AAA大作看看最终名录,一大堆国人国内不缺少资金,那么多风头,连一个VR头盔都这么多砸进去国内不缺好工具,UE4引擎都免费了,源代码都给你了,随便用看起来啥都不缺了?缺什么呢?出发点,从赚钱为出发点,一定要照顾市场口味,市场上CF火,一大波冲上去做类似的东西,任天堂飞车火,就出来QQ飞车之类一堆东西,变态的市场口味,导致了抗日神剧都这么多人追捧,还有什么是不可思议的?好的故事,好的本子是需要时间熬的,,每个人工作切太细,就无法看到全局,只做好自己这一块,最终拼起来可能就不是这样的了。投资人的耐心也是有限的,为啥国内没有玻璃渣,谁跳得起票,但是他们的跳票都是在为质量保证的基础上得。今天听闻西山居的神之遗迹拿了E3的最佳手游,也许这是一个号的开始,有了这个,投资人会更有耐心,给更多的时间和费用,做更多好的作品。金子不一定会发光,但是肯定会被越来越多人认识到价值的
刚翻看这篇文章很有感触;不才也乱说说:本人04年平面设计毕业,05年办工作室从事建筑室内外效果图设计制作,06年进入游戏行业至今,刚入游戏行就是原画3D角色场景一起在作, 对游戏美术的整个流程非常了解,研发团队经历过N个,外包团队里也参与过国内外的一流大作;很同意楼上几位同僚的观点,国内的研发能力并不弱,可与国际大厂接轨;今天拿美术做个例子,客观点讲我们美术里有画得好的,也有模型做得好的,也有动作做得屌的,但少有美术总监能用好这些人的,往往他们的团队价值没有被体现出来,这里要反醒的是相关负责人在聘用美术管理人员时以片概全,主观上任用了角色画的好的或是角色模型做得好的,或是场景画的好的,或是场景模型或地图做是好的。。问题来了,用了角色画的好的(2D),他不了解3D就很难从制作角度考虑角色在实现时会产生的连带影响,和游戏设计上的可拓展性,如换装很典型,尤其是手游试问下目前国内几家公司能做或敢做每一件装备都可以换,如上衣可以换,裤子,鞋子,手套,腰带。也许你会说没难度,那加上性能上的影响还得考虑人力物力成本呢?也许程序给力就行,如果程序也不了解如何换装才更节省效能呢?所以对这个美术部分的负责人的要求尤其是这些隐性的要求是非常高的,这亦是积累,美术不光是画面本身要够漂亮,还得考虑优化和可持续性。不是曾经经历过,你肯定无法“猜”到要怎么具体去做。你就得去试错,这也是成本,也许在你试出来前团队已经散了;这只是其中一个细节,映射到程序和策划相信也是同样的道理,在协调这三个大部门时考验的就是制作人对三个部门是否有充分的认识了。。利用好团队的优势,避重就轻,协调好各部门之间的合作关系,让团队可持续发展。。所以我们还需要管理者能制定合理,规范,可持续升级的技术规范,协调队友们在专业领域内钻这些细节的决心!品质由细节决定 。。写是写了但不知道大家能不能看懂意思,本人虽然做了 游戏氪 这个网站。但并不擅长写文章,也许文章片面,希望听到更多不同的声音。
Freelancer:
因为面向成瘾的设计现在当下的中国是最赚钱的,而成瘾的设计是基于心理学的,和游戏制作技术进步关系都不大。并且在国内大量游戏玩家没有鉴别力的情况下,即使有好的设计,成瘾性这个点做的不足,赚钱也不会多,资本就不会投过来。真正出色的游戏设计是把游戏当做学习与认知的练习工具,是关于新模式掌握、问题求解练习的(by Raph Koster)。而国内的设计这个核心做的很弱,研发重点都在游戏周边系统上。组合爆炸可以刷到天荒地老的追求线,铺天盖地面向成瘾的正反馈,加上面向人类认知偏差的付费陷阱,其实该说这是游戏呢还是心理学的工程实践呢?而“心理学工程实践”做的是否出色,其实和设计、美术、程序进步的关系都不大。如果想改变这一点,要么等大众市场慢慢成长的有鉴别力,要么需要有设计在成瘾性和玩法核心两个方面去超越国内原有的游戏。比较欣慰的一点是手机的玩家市场成长还蛮快的。
看了老师的回答,我有不同意见。相反我比较认同老师的意见。涂子老师的意思就是中国游戏业技术不行是因为技术积累/人才培养问题,中国的这个问题确实很严重,但绝对没有严重到10年都发展不起来的程度。实际上90年代美国游戏人的声誉真的不比中国游戏人强多少,当时美国游戏基本就是笑话的同义词,美国人自己都觉得自己不会做游戏,觉得日本人才是亲爹(只限于游戏机领域,PC另说)。这不光是艺术的部分,纯技术的部分,美国平均水平也很一般,好的是真好,差的是真差,平均水平远远不如日本。可美国从垫底到绝地反击超越日本称霸世界几乎就是5,6年的事情。而且一个很有趣的现象是,美国游戏做得一塌糊涂的90年代中期,美国游戏的销量其实一点都不差,很多现在看来完全就属于傻逼级别的混账游戏都能轻松卖个百万级。是不是觉得和中国现在的游戏市场挺像的?其实,人才和资金并不是决定性因素,规则才是。而中国游戏市场的规则,我相信大家都知道——能赚钱就行,其他的管你妈屌事?现在中国游戏业真正的起点,是盛大和传奇的胜利。一个韩国人自己都看不起的三流游戏,在中国,因为市场策略的成功赚的盆满钵满,彻底引爆了中国的PC游戏市场,也彻底把中国游戏业带上了歪路。MMORPG因为推广的需求,本身就不追求高技术高画面效果,即使WOW这样的奇迹,画面也只是同期的中流水平而已。如果说外国网游系统和运营并重,那么中国基本就是先运营后系统。至于画面技术,3亿鼠标的梦想可是15年前水平的画面啊,对游戏的火爆有丝毫影响吗?所以,只有单机游戏才能推动游戏技术的进步,网游只是被动消化单机游戏吃剩下的而已。单机游戏市场不发达的地方,游戏技术不可能进步。而单机游戏市场的繁荣,离不开足够的正版销量。PC正版化在发达国家也是个老大难,所以各大厂商都是主机为主,PC为辅,中国不仅没有主机市场,更没有正版文化。所以中国的游戏技术上不去简直是天经地义的,就算有了钱,老板也会扔到推广和运营上去,画面好不好玩家根本不在乎,在这方面下功夫简直是不务正业。这也就难怪中国技术最好的制作者都出自外包业,因为只有外包才能有机会做单机游戏啊。当然,网游还算好的,到了手游时代,画面彻底不重要了。我怀疑全世界有没有一个人会相信手游能发展游戏技术的。关于单机游戏对画面的需求有多么饥渴,我只举一个例子,这游戏是2002年发售的。游戏机厂商天天就是在这种对手的刺激下成长的,技术能不提高吗?(虽然用了2配3的技术,但下的功夫可比纯3D还多,现在也就SCE有心情搞这么精美的画面了)
我不太喜欢这种质问的方式,我觉得起码应该看看正在改变的现状国内很多声音认为海外才是游戏的天堂,可是他们自己本身对自己同样非常不满意,比如Chris Crawford说他们(新老开发者)已经习惯一种模式,但是因为他们往往只了解自己玩过的游戏,所以关于游戏他们只会想着在同样的基础设计中添加一些巧妙的新变化。The Art of Game Design也有相似的说法如果开发者只单纯关注现有产品(包括流行度和收益情况),最多只能向玩家创造出其他游戏中的体验David Cage认为当前游戏行业已患上彼得潘综合症(指不愿长大的症状),需要更多冒险的勇,而目前市场上充斥太多第一人称射击游戏,以及怪兽/外星人僵尸题材的游戏,游戏行业应有所成长和突破(重复同种套路制作相似内容)现在引领市场的,大部分都是续作。整个格局和电影市场越来越相似。大家的困惑都是相似的,不同的只是困惑所处的阶段。其实在全球化的现在再来谈游戏领域的区域化障碍可能就不再那么合适a,所有的游戏发行出来,除了特殊的原因(包括不面向中国市场发行的),大部分中国用户都能够体验到(名义上体验不到的,大多也能以地下形式流通),换句话说,中国游戏玩家在游戏体验层面实质上是和全球同步的(有可能因为各种原因稍微滞后,但终究没有隔绝),没有人可以说中国玩家不懂游戏,或者中国玩家游戏需求本地化,如果还这么理解,那思维估计还停留在以前。b,资本市场和人才市场已经实现了无障碍流通,只要条件合适,就可以招募最顶级的游戏人才(不管在哪办公)+使用最前沿的游戏相关技术(有可能需要付费)+投资或者并购看起来潜力无限的各种大神公司,这些都不再是障碍。套用前几天在微博上转的一条:小岛秀夫在一个访谈上说了一句话大致意思就是:当我跟同事们解释我的新的想法和点子的时候,他们都一脸疑惑的看着我,我就知道真正有趣的事情要来了。(很久以前,大概2011年,他在develop online有一篇访谈认为一般人认为的不可能90%都能实现,剩下的10%则需要时间等待和技术成长)任何的改变都是从点开始的,而改变点的条件已经完全存在,并且已经存在很久,你要的人才可以全球化,你要的技术可以全球化,你要的办公形式也可以全球化,这完全没有实现障碍的。或者只需要改变下思维就可以了:不是一直headless+大R,可能还有更多
因为中国玩家就是最口嫌体正直的斯德哥尔摩综合症群体!!!!!面对这么一群玩家,还对着战争机器美国末日使命召唤激战2做梦的游戏制作人,就像高知女大学生被拐卖进穷山沟当光棍老婆。进去讲女权?一锄头把你撂倒炕头$%#^老实生孩子吧。过上两年就三观崩溃完成了从精英女大学生到老实巴交的山沟生育机器的转变。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------国粹玩家普遍特点:明明谁都喷自动寻路无脑,自动战斗垃圾。然而,数据告诉你,没自动寻路流失一大半,没自动战斗再流失一大半玩家。明明谁都喷抽卡暗改坑,喷完毒瘾一上来工资或者爹妈钱又进去了。明明谁都说类传奇页游低级,行为分析报告你普遍玩家的心态就是冲新服,充钱,当不了第一还打不过第三?打不过第三还当不了前20%,当不了前20%还当不了50%虐一半人?其中好多冲了好多不甘心的到处骂这种游戏垃圾。明明谁都在到处说美工美工艺术艺术,数据告诉你屎黄大翅膀才是玩家真爱,装备各种强化附魔升级镶嵌炼化培养注灵精铸冲星才是玩家喜欢干的事。明明谁都在说意境临场感角色扮演体验,数据告诉进去看不能一键玩连2都懒的摁。摁wasd教程跟完就嫌麻烦退出的占多数。真有个游戏,美术别具一格,音乐盒设计艺术气息,玩法共产主义或装不了逼,有趣味任务有难度有解谜,国粹倒玩不惯了,嫌累了,受不了了,嫌玩不出存在感了。滚蛋了。明明嘴上说盗版害死中国单机游戏,转身就3dm,游民星空继续打毒品。算是《无主之地2》不好买正版盗了也就盗了吧,steam那么好的渠道为啥中国相对盗版市场就小的那么可怜?中国玩家不是恨盗版毁了国内单机,是恨被毁的国内单机市场不能继续给他提供盗版。这条高亮。天天喊着公平,君不见就手游来说,《虚荣》那种竞技游戏中国玩家少得可怜(虽然抄了DOTA 吧),《竞逐之国毁灭时代》那种比coc还省事还公平的游戏也没几个玩。《世界僵尸大联盟》那种不用花钱抽卡有少量时间就能混上中产踏破一切关卡,任务都是公会一起刷一个人再牛逼也牛逼不到哪里去,pvp完全不需要玩的共产主义游戏华人玩家一样少的要命? 别告诉我没渠道,这几个游戏在appstore都是曾经连着月在best new game以及best update的真的高质量作品。倒是《地牢猎手5》那种吸钱货色中国玩家不少,一群公会运作出国产免费游戏的王朝模式了。《炉石传说》是个特例,吸钱和给免费党糖吃平衡的还算不错,游戏性和各种设计都挺出彩,暴雪始终是暴雪。最高声唱着外国游戏好,不想玩国产网游的,大部分根本没见几个有什么以月计算的美游资历,有也是WOW其中99%是国服,玩过EVE国服的都算稀少。光英文问题都不愿意去解决,宁愿回去拥抱无脑冲钱的坑,像飞蛾扑火一样九头牛都拉不回来。国产一个新坑发跳坑码,一个个和见了谷子的鸡一样。一个个骂策划坑,不吸血吸到你真玩不下去绝望了,没见多大的流失率。剑灵上古世纪那种坑照样有相当多的人养着。EQ12 DDO LOTRO RIFT国服全完蛋了,GW2也青黄不接各种乱改。国粹写照:“我冲完这笔强化完就再也不冲了,该死的系统,花了好几万月光了半年也没+13打不过那土豪。”“我扎完这根针就再也不吸毒了,该死的毒品,白白害我花了上万,吃糠咽菜。”然后,屏幕提示你被土豪虐了,马上又慷慨解囊。就是这出息。谁能救?换成你面对保守估计90%都这德行的玩家,你想在中国做个好游戏,别死在沙滩上,别和38工作室一样,太难了。哦对,做大型网游的钱可是比单机高出一大截,动辄百万千万都算低的。我算看透了。几年前:哇,有人喜欢美服游戏,一起玩啊………………一周后:woc循环无数次。现在:求你们别来,真的……我一个人叛国玩外服就够了……--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------所谓的中国美游圈们,一个个已经低调小型化内部封闭的像家庭教会了,不是真的偶然消息灵通或者玩欧美游戏有点资历,找都不好找着,虽然最近两年不知道是因为教育普及审美提高了还是消息发达了,有点年轻化趋势人好似多了些,可是还是很小。而且内部玩的游戏不一,很松散,松散的和英联邦一样。有自己的公会,但是根本懒得搞什么华夏远征军。我们真是玩游戏的,不是来牛逼的。没事也就吹吹水,搬搬IGN GS等等门户网站新闻,喷喷steam新打折和免费试玩的游戏有多垃圾。值不值得断手。分享分享测试体验,也违背人家游戏规则互相分享分享测试账号,封了一笑了之。偶尔线下聚会,喝喝小酒,吹吹牛。而且,年龄普遍偏大,好多三四十有家有业的休闲大叔大妈。娘带着女儿一起玩的都有。真不是花不起钱买正版,虽然富二代富一代大款真是没有,没人能像《御龙在天》那里的神大款,开个公司月薪6000招一群人专门打国战那么牛,steam断上五位数的却有的是,各种x盒,三四公主,光碟满屋子飞,COD正版碟好几版本集齐的的从来不缺。他们最讨厌进来找存在感的伪美游党,真国粹。我敢1000%保证来美游圈子找装逼道路上的同类的,都会包子脸出去。这是大姨妈,每隔一段就上演一出。还有一类人,不怎么玩,就是兼职代购,卖卖月卡,VIP,特殊待遇账号,代充……赚这圈子钱的,我们一般真的不怎么反感。连黑心坑人的余地都没有。村儿就这么大,街坊邻居抬头遇不见低头见的,消息灵通的很,卖黑key骗不来俩月钱,还没毛利润五位数,就gameover滚蛋了。
wangyaoalan:
其实说到底还是因为中国没有真正意义上的游戏公司,我指的是那种专门为了制作某个游戏而走到一起的一些人所组成的公司。现在在中国真正盘踞游戏产业的公司全都是门外汉,来的目的只有一个:卷钱,而且是快速卷钱,这里甚至还有不少洋鬼子,而且无一例外不是国内那些代理运营公司引过来的,说白了,中国人只需要有游戏玩,不需要有好游戏玩,给你什么就玩什么,国内的游戏公司根本不可能向国内的电商公司那样,把玩家当上帝看,能把玩家当人看都算良心企业了
我觉得主要有这么几点,我也算是在国内一线厂商里面跟了一个挺大项目的研发。1,在中国做游戏的盈利模式基本就是,快速研发,快速上线,快速营收,快速变现,资本家们只是把游戏本身当成了一个可以快速投资回报的手段,而不是一个需要长期维护的行业。研发周期短,自然就拿不出好的效果。2,本身研发的过程就短,研发的过程中还有大量的经历内耗,策划,美术,程序经常会做一些毫无意义的扯皮和撕逼,说的好听叫为了项目好,说的直白点,太难(太麻烦)不想做。3,大家都在着急的让产品从想法变成游戏,都是在着急的完成自己手上的任务,哪里有时间去研究效果和技术,我的做法能做出来就行了,哪里需要知道最先进的做法是什么样的。4,所以对于大多数人来讲,都是在吃学生时期和入职培训的老本,大部分人进步的都是作为产品经理这种偏向于玄学的功力。至于怎么去吧游戏做的品质高,嗯,等我爬上去了,这就不是我需要考虑的事情,到时候我就变成资本家了。5,做游戏的没有信仰,有信仰的人被认为不识时务。你有很多点子,但是市面上面没有成功“竞品”,你怎么能保证成功。你的效果要求很牛逼,看看你敢不敢拖慢项目进度去做这件事情。6,之后,不热爱,不钻研,没有压力就不努力,自然就不会懂游戏,自然就只是会做游戏,而不是做好游戏。所以大家直接就抄吧,抄的自然就抄不到最新最好的。想知道,过几年中国游戏过几年是什么样的,看看今年韩国GSTAR就好了。这个就是国内游戏的题材库。7,最后,你会发现你做了大半年游戏,只是学会了怎么做人,至于怎么做游戏,你确定你来公司之前脑子没病,竟然想学这个?之后呢,新人来了你也只能教他也么做人,技术积累,想法探讨?别闹了,除了吹牛逼,我们什么都不会。
感觉还是和国情相关,现在从业者都比较浮躁,包括自己。公司导向,首先国内几乎只有网游公司,网游公司无论吹嘘得多么有梦想,他们任何一个游戏功能,首要目的就是:赚钱。策划们不会设计一个不会带来利润或者潜在利润的功能,并且很多时候,他们看不到“潜在利润”。这就导致了一个游戏在开发阶段,永远充斥着:"收益",“流失率”,“反作弊”等等等等,他们是主导,你的所有工作都需要为他们服务或者“让路”,每个开发人员在开发过程中不会感受到快乐,只是一颗螺丝罢了。反观国外公司,我看过不少making of,国外公司开发游戏,很纯粹,就是要开发一款“好游戏”,这款游戏是所有成员所认同的,大家是从开发游戏的过程中,享受快乐。这样一拨人,开发几年,完成的作品,必然是一款“赚钱”的好游戏。技术,首先我要说,国内不是没有技术。美术技术,console平台相当多大作的美术资源制作,是在中国外包公司完成的,这方面没有问题。程序技术,游戏领域,用不到尖端到各种发paper的地步,国外console平台游戏使用的各种技术其实也没有多少秘密,国内的很多自研引擎,也完全有比肩国际知名引擎的技术水平。关键问题在于,公司对待技术的态度,舍得投入么?敢于使用么?当然,还有目标用户问题,console平台很纯粹,目标机器不会变。而大型网游,越想要更多人玩,目标机器就越多。这就要求引擎的伸展性足够强,否则,新技术就永远走不上台面... 这也是大家觉得国内技术弱的问题。职业发展,就我们公司来说。职业发展只有一条路:发展技术和专业,被上级发现,上管理岗。你会发现,走上管理岗位的人都是进入行业2-5年内专业牛人,然后,在他们正当发挥技术实力的时候,开始管理了... 技术专业丢给了刚进入行业的人,他们开始每天各种开会,规划,战略...这些技术牛人沦为了每天和公司高层搞好关系,然后,就没有然后了... 反观国外,30-40岁,进入行业10-20年的人,在一线的技术开发人员大有人在,他们热爱自己的专业,热爱自己的工作。他们的薪酬某些比制作人还高。都是这么一大群富有行业经验并且充满热情的人在做游戏,想要不成就一款精品也比较难。真的希望这一切能够改变,我其实只想很纯粹很纯粹的做游戏。
作为有理想有报复的游戏人,我也非常想做质量更好的游戏,当花费了比别人2倍资金和2倍精力后,发现其实游戏不如别人赚钱,甚至可能亏钱。最后终于发现还是对我们的用户不了解,实际上免费网游大多用户是不愿付费的,一般付费用户付费也并不多,最终还得靠极少数的"大户"养活我们,只能为这些愿意在游戏中花费几十,几百万的人做游戏,他们不关心游戏是否好玩,画面是否漂亮,只要能让他们爽,再带点色情、赌博元素,就可以了,即使你不这么做,你身边的朋友通过山寨别人的游戏、换皮、洗用户,又有多少人能淡定的做"好人",做好游戏呢?
最近一直在思考类似的问题,恰好某个回答里提起流星蝴蝶剑,有知友评论说暴露年龄,再看到这个问题有很多感慨,刚好今天有点时间,分享一些自己的看法吧。先说结论,中国的游戏开发制作技术落后,是因为国内业界的不健康风气所致,所幸的是,目前正在好转,但也只是稍微好转。网游部分就不说了,没什么好说的,而且其实已经很接近了,除了服务器方面目前没有达到EVE那样的水准,至少客户端部分已经算是跟得上了,服务器技术的发展并没有跟上也是因为投入跟收益不挂钩,要是有这种大型的游戏异常火爆,腾讯网易分分钟做一个给你看。好了,现在回到正题,为什么中国的单机游戏(泛称,包括主机游戏)开发技术这么落后,跟国外大厂的差距这么大呢?个人认为以下三点:一,单机游戏的收入低,没有人或者很少有人愿意投资。二,制作人对于品质的要求过低。三,从业人员的职业素养不够。一,单机游戏的收入低,投资很难拿到。这部分不想说了,很多答主都解释的很透彻了。二,制作人对于品质的要求过低。我觉得这个是重点,国内的开发者尤其是制作人,在产品立项的时候都是以国内市面上的游戏作为参考的,也就是说,产品的目标就是和某某某游戏差不多或者稍微好一些就行了,而国内本身就没几款单机游戏,所以某些系列作品并没有一个可参考的对象,就拿自己上一代的作品作为参考了,仙剑系列,轩辕剑系列差不多都是这个路数。现在我们心平气和的看仙剑6,除了用Unity没有用好出现了严重的性能问题,其实和仙剑5比起来,确实是好了,在制作人眼里,国内市场跟国外市场是分割开来的,是完全不同的两个市场,加上前作销量尚且可以,自然而然就认为国产游戏不必追着外国大厂跑,在自己的小圈子里稍微胜出就可以了,但问题是在玩家眼里,我们都是玩游戏,是不存在国界一说的,我同样是花这么多钱,为什么玩国外游戏这么爽,玩你这个就一坨屎,总结来说,就是制作人的观念升级速度并没有跟上玩家游戏经验的升级速度。在这个问题上,不光是单机游戏,网游也一样,我们立项的时候永远都是以现有游戏为基础的,什么火了就抄什么,品质和已经火爆的游戏差不多也无所谓,能捞一笔是一笔,我们要先活着才能谈继续走下去的问题,可往往这么做的人连活下去都很难做到,因为一旦这么想了,对于品质的把控就出现了惰性,做出来的成品往往连参照物都不如。那这个和技术有什么关系呢,其实对于技术来说,驱动力是最主要的,有了很高的要求,才会有高标准的实现,牛逼的游戏程序有么?有,但这些程序所做的事情,离极限甚远,也就是说,身怀屠龙绝技,却天天干着杀鸡的活,感兴趣的技术只能作为爱好来研究,就拿仙剑来说,只要钱给够,要求高,能找到牛逼的程序做出牛逼的游戏么,肯定能啊,大力氪金出奇迹,这是个放之四海而皆准的道理,只是对于技术,国内总抱着一种够用就好的态度,自然没有长久的正向发展。三,从业人员的职业素养不够。这个问题其实不好摊开说,毕竟自己也是干这个的,但憋着又很难受,索性厚着脸皮说下去。个人觉得游戏从业者如果没有信仰,至少要保持对自己工作的尊重,见过太多的从业者,做事从来都是应付差事,反正只是工作,我也不会去考虑怎么样才能做的更好,做的不好还不能说,你说这个不行,他就告诉你,我觉得这样很好啊,就这样吧,如果团队里有这样的人,哪怕只是一个,你指望这游戏能做好?理想中的团队,应该是每一个节点上,都追求完美,追求自己的极限,分配到头上的任务,按自己最高标准来做,就算这样做了,也只是增加成功的概率罢了,连这点都做不到,我觉得国内游戏要迎头赶上,还有的追。不过到了现在,把责任推给市场推给政策是不负责任的,市场和政策可没有阻止你拍大圣归来,游戏也是一样,说没钱倒也还可以理解,说其他的,只能说拉不出屎怪地球没引力这种也是够了。
市场需求,等国内市场需求的三观正常了,也就出来了
存在大量的人认为玩电子游戏等同玩物丧志。存在大量的人认为知识没有产权。//这条和「图便宜买盗版」还不一样,它是完全认为知识产权不应该存在。然后你知道为什么近几年这两个问题减轻了么?喜欢玩游戏的那群小 P 孩成年了,开始工作了……
这个问题应该是问中国为什么没有好游戏。而不是问为什么没有大公司……第一 中国有大公司,腾讯就是之一,单单以盈利能力来说能把暴雪爆出翔来。第二 中国不缺技术,很多国外AAA大作,都是中国外包公司做的。第三 中国也不缺创意,我接触过一些大学生,他们励志进入游戏界,他们的创意天马行空。可惜岁月是一把杀猪刀。当他们为了生计而奔波的时候,创意往往不能当饭吃。既然我们不差钱,不缺技术,也不缺创意。为什么做不出牛逼游戏?如果说WOW是经典的游戏的话,那么玩WOW的500W玩家我们可以说是暴雪的一代,他们是玩着星际,魔兽,暗黑成长的一代。或者可以这么说 他们是玩小学玩FC,初中玩PS,高中玩各种单机经典游戏成长的一代。那么现在的市场上的用户又是什么?90后玩着腾讯各种QQ游戏成长的一代,80后从来不玩游戏的小白领,公务员,各种屌丝,暴发户。玩家的价值观,对游戏认知是需要培养的,这就看我们的游戏开发者是如何选择,当你给玩家灌输 “恶” 的价值观的时候。当玩家的消费习惯已经形成,那么就很难扭转。当1个市场上的用户,不需要华丽的画面,也不需要史诗的剧情,也不需要优秀的操作感,只需要制造矛盾,制造软色情就可以盈利的时候。那么市场的杠杆就会像这种游戏倾斜,优秀的游戏就得不到市场的认可而日渐萎缩。开放我们的游戏市场,让国外更多的优秀游戏进入。培养我们的玩家对好游戏的认知能力,这才是我们需要做的。我也希望我们的00后 长大以后不要在玩脑残游戏了。让我们的00后天天看什么《高铁侠》这种毁三观的动画片 真TMD让我心痛!!!!!!!以上
首先纠正题主的一个误区:中国人没有能力开发好游戏?错了。中国人游戏开发技术差?大错特错。那些有经典大作的主机游戏,有很多都是中国人做的。EA什么的游戏,很多都出自国人团队的工作室,不是在海外打工的中国人,而是真实的国内团队!同时如果你研究过腾讯游戏服务器,会发现腾讯的游戏服务器很可能是目前世界上所有游戏公司中技术力量最强,国外没有公司能超越的。事实上,中国人以及中国团队有能力做出EA,暴雪那样的大作。你心目中的经典优秀游戏很多都是出自中国人团队。有些高技术难题的游戏反而必须要中国团队才有能力开发出来。但,为什么实际上很少有中国公司带着中国团队出品那样的游戏呢?答案:因为没有必要。现在的中国游戏面对的目标客户恰恰不是对游戏品质要求最高的那些群体,所以根本不需要在这些方面做到那么高标准就能赚钱,那么精力自然会被花到其他的更能够被目标客户认同的方面去。
哪里是技术落后这么简单啊。。。策划有好案子吗?好案子制作人给开发吗?开发了出来玩家买单吗?国内有这大量级游戏玩家支撑多个大规模游戏公司吗?不买单哪来钱汇报投资人继续做呢?一直不喜欢带太多社交属性的游戏。国外游戏做的玩法,国内游戏深得人性。但是实实在在,国内没这这么多只喜欢游戏本身快乐的玩家去支撑这个行业去做这种纯粹游戏。一切还需要时间,或许是一两代人吧,问题不是出在一个环节上。
在游戏圈里混了十几年,看了各位的回答受益匪浅,也谈一下从人才角度谈一下自己的观点。行业要发展,资金、市场、人才缺一不可。咱们经过这么多年发展,市场不用说,资金也不缺。但是,人才呢?我做了十年的GD,自己本身是学渣,从小玩游戏长大,热爱这个行业。回想自己刚入行的时候,以为只要会玩,玩得好,有想法就是一个优秀的GD,但是经过这些年工作,并且亲身接触无数想要投身游戏的热血青年们后,越来越感觉自己当时的幼稚。举个简单的例子,基本上个人观点,不喜勿喷!一个GD如果想要他设计的产品出色,需要两种能力:想象力(感性)实现能力(理性)对于热血青年们,想象力或许不缺,如果你要做一个超越超级马里奥的游戏,那你最少能给出马里奥跳跃的抛物线函数,如果这个简单的都不会,那么可想而知,你设计的游戏漏洞百出,更不要说经济平衡及系统平衡之类的了。对于学霸来说,教育体系决定了你上学时间一定没有太多时间去玩各种游戏,或接触更多游戏。(个别打了五年传奇依然考上985的不叫接触很多种游戏)。哲学一点说,理性思考和感性思考是冲突的,很难有人两者兼顾。理性思考的人缺乏玩法设计能力,但是让他们照搬一个成功模式是没问题的,所以,你知道市场上为什么有各种西游之类的东西了吧?当然这是投资方决策者和设计者共同决定的成果。感性思考者别说执行能力和项目统筹管理能力,就连进到游戏公司都难。何况其他?所以,在资金市场都不缺的前提下,人才决定了我们的行业。没办法,这不是短期内能解决的,并不是开办个什么游戏学院就可以改变的。同等例子,请参考中国足球。什么时候街边操场小区广场都有孩子踢球,那估计离进世界杯,就不远了。
其实这问题没必要说这么多……就是,当你能躺着挣钱的时候,你肯定也不愿意坐着挣钱你能坐着挣钱的时候,你肯定也不愿意站着挣钱。啥时候躺着挣不到钱,坐着也不怎么挣钱的时候,中国就有EA育碧2K这种公司了(等等好像也不是什么好事……
有句话大家一定听过:绝大部分人努力的程度,还远远不到拼天赋的地步。国内游戏圈的现状同理:绝大部分公司做游戏的水平,还远远不到拼技术的地步。
首先,我是一个游戏码农,前面很多人说中国人技术不落后。我认为,游戏技术落后差不多10年左右。技术是需要一点一点的积累的。在中国,没有多少安心专研技术的,早就转管理去了。其次,中国的老板或者投资者,他们在暴利面前不会专心做好游戏,而是都去捞钱去了。他们目的不是做好游戏,游戏咋样他们无所谓,他们的目的是快速捞钱。最后,中国的游戏用户群体整体审美品味相对低下。
市场导向决定研发方向。如果能组一个10人团队画1年时间就能做出月流水千万的手机游戏,你又何必找一个百人团队花费3-5年去做一个主机游戏呢?
因为市场太先进。这里流行免费
从业人员做的游戏太少,一般都去做吸金互动软件了,所以没有相关经验。
从侧面反问,为何数字公司成功了?我认为是用户导致了市场,产品的目标是要赚钱,游戏是产品,所以游戏要赚钱国内不好做收费游戏,也不好做单机游戏
中国没有好的游戏公司,在我看来国家要负一半责任。为什么在国内见不到行货游戏机这个问题,并不像伏地猫说的是因为盗版,而是国家曾经在2002年下过一个文件,禁止任何家用游戏机进口国内和在国内市场上销售,当年索尼PS2曾经引进过,但是没两个月就被有关部门查封了。爱丽丝:疯狂回归就是典型的国内制造,这就可以很好的说明我们国内是有技术的。但是国内并没有真正意义上的游戏市场,电脑游戏在国外并不是主流,家用游戏机占的份额更大。没有市场,又怎么能有好公司呢?
能赚钱的游戏,我自己都不好意思玩啊!!!
看了半天,大家不是谴责从业者没有节操,就是谴责玩家水平不行,我来纠正一下这种不正之风,我觉得问题出在提问者这一类人身上。没错,我不只觉得你们有问题,而且问题很大,你们缺乏对其它人基本的尊重。中国市场上目前的游戏“好不好玩”,不是提问者这类人一厢情愿认为不好玩,就真的不好玩了。你能代表一部分人,但无法代表所有人。我就认识一堆人觉得现在的网游很好玩的。所以你说:“那就是因为玩家自己的问题了,他们太low了!”说对了,但只说对一部分,游戏市场的现状确实是被玩家决定的,但这没有任何问题,而跑来谴责他们,这就是你提问者的问题。比喻一下,我一个喜欢吃咸豆腐脑的人(或者我今天的心情就想吃咸豆腐脑),你非要跑来质问我为什么不吃甜豆腐脑,完了我不吃你就骂生产咸豆腐脑的人是垃圾,这是一种什么精神?或者说,我就是一个喜欢天天吃路边摊大排档撸串喝啤酒的人,顶多偶尔出去吃一次牛排,你非要跑来质问我为什么不天天吃牛排,然后我做不到每天吃你就骂大排档从业者是垃圾,这是一种什么精神?或者说,我就是一个喜欢看无脑低级商业片的人,你非要跑来质问我为什么不抛弃“低级”的商业片,从此之后只看“高级”的艺术片,完了我不看你就骂生产“低级”商业片的人都是垃圾,这是一种什么精神?或者说,我就是喜欢玩中国式网游发泄发泄,虐虐小菜,你非要跑来质问我为什么要玩这么low的游戏,为什么不玩点“格调高的、制作精良的、有内涵有品位”的高级游戏,我试了玩了一下发现不喜欢于是回去继续玩我的网游,于是你就骂这些做网游的都是垃圾,这又是一种什么精神?在我看来,咸豆腐脑和甜豆腐脑、路边摊和牛排、商业片和艺术片、中国式网游和西方式精品游戏,没有任何高下之分,只要你喜欢,能满足你的需求,能让你吃的舒服、看的开心、玩的爽快,那就是极好的。所以你看,问题的关键在于,不要随便让自己代表所有人,你所认为的“美好”、“高级”,在别人眼中未必就是如此,从人人平等的角度来看每个人的爱好只要不违反法律和道德准则,没有什么高下之别。即使我们抛弃人人平等的观点,假设你的品味真的比其它人要高级,那这个社会也应该包容那些“低级”品味的人的存在,文化需要保持多元化和多样性才会有进化发展的动力。你可以天天吃你的米其林三星,但你没有资格说那些喜欢吃大排挡的人做的不对,也没有资格说那些大排档的摊主做的不对。如果你还是觉得哪里不对,总觉得格调品味是有高下之分,那么我再说两句。人性本身就是复杂的混合体,一个人可能在某一个方面品味很高,但其它某些方面品味就未必那么高,或者大部分时间能保持一个高品位,但在某些时候需要low一把放松一下,这都是再正常不过的事。玩健美的人平时饮食控制的再严格,也需要定期出去胡吃海塞一番“垃圾食品”;平时表面再怎么光鲜的投资人,也许时常要出去找几个便宜的姑娘玩玩花样发泄一番;像我自己这样平时常上steam玩“精品”单机游戏的,偶尔也会上某款国内的“低俗”枪战网游发泄发泄。这都是人之常情,谁家往上数三代不是农民,谁没有点“低俗”的小爱好。如果看到这里你还能说自己世代公候世代贵族格调品味就是高从来不干任何low的事情,那么恭喜你,你做到了绝大部分人都难以做到的事,但是,你还只是极小一部分人,你还是没有资格用“low、急功近利,发掘人性丑恶的一面”这些带贬义的词去谴责他人,他们跟你不是一个世界的人,他们自己过的很好,请收起你们那些“或高人一等、或怜悯、或鄙视”的眼光。另外,你们不觉得跑来谴责别人的爱好,说别人low,说别人没品位,然后在客户满意度很高的情况下骂从业者们在生产垃圾,这本身就是一种很没有风度,很low,格调品位很低下的事吗?我就是喜欢玩low的,低俗的,关你鸟事!?我作为花了钱的客户,我觉得玩的很爽,我觉得从业者做的很棒,而你不是目标客户,不爱玩这类游戏,却还跑过来说三道四的,这样真的合理吗?好比一个人从来不吃大排档,却冲到大排挡前,骂道“你们为什么不做精品,你们生产的都是垃圾,你们这些人只想着钱,从来不想着把餐饮做成艺术,你们都是人类中的垃圾”,这真的合理吗?请抱一颗包容心和平常心看待其它人!端正了一下不正之风再说点实际的,随着steam这种数字分发平台的发展以及国内收入水平的提高,中国人在上面买正版游戏的现在已经不少了,只要游戏制作者在经济方面能找到养家糊口甚至发财致富的出路,相信以后会不断出现国产的精品游戏。技术方面肯定不是问题,其它的几个回帖已经说到很多国外3A大作的技术和美术不少内容都是外包给了国内的工作室。所以请大家端正心态,停止攻击谩骂,等到土壤合适了,自然就会有种子生长出来。也许等到大家七老八十的时候就能玩上自己梦想中的国产游戏了
因为计算机系学图形学的学生都在写文档。写文档快把他们累死了。
我很喜欢九城曾经的广告:游戏是第九种艺术。我的理念是:游戏是一种艺术。所以,只有发达国家才会盛产艺术家。发展中国家?多得是画匠和写手。投身艺术会饿死的环境下,只能有商品。
西方大部分玩家买游戏,少量玩家破解,比例最高不过四六开,这是最给国内玩家面子的估计了,国内呢,呵呵 二八开吧,可能还不到,而网游手游页游圈钱那么快,做nmb的情怀游戏!@秒天秒地情怀6
讲道理,我不觉得国人没有技术,而是现在国内市场这个大环境还不能孕育出这种级别的游戏。
补充一下楼上诸位大大的回答:玩家鉴赏水平也是原因之一。爱给屎掏钱的玩家群体只要还在,优秀的作品就不会得到更大发展。等土豪这个阶级死的差不多了再说吧。另外…游戏策划…制作人什么的,不值钱。反正我这里的策划很多怨气满满的。
这恰恰证明游戏机禁令起到了作用啊!
谢 邀请。涂字的答案个人感觉不在点上。孟德尔和我乱写的在点上。先看题设。1.中国的游戏开发制作技术并不落后。我乱写的已经详细描述了。2.中国确实很难做出大作。天下攘攘,皆为利往。无论底下人或者受众是多麽有情怀,一个行业走到上层一定是追逐利益的。这点在欧美也一样。带来以下2个问题。1.中国从小没接受过高品质单机的熏陶,在游戏品质的难受上比国外高太多。从追逐利益的角度这个时候的最优方案是降低成本(低品质),加强运营与数值。反正钱我能赚到,游戏渣关我毛事?2.大环境不允许:体制和国内环境。试想你是一个手握几十亿的壕。你想做游戏赚钱。组件团队要3年,开发要5年。见鬼要8年啊!这国家变动太快,底下人可是老跳槽的哦,IT不少泡沫的哟,顺利算你10年出来。10年间在中国这种飞速变动的国家,你知道会出什么幺蛾子?做出来了版叔叔不高兴咋办?几十亿打水漂?这国家人口味刁,变化快,做出来过时了咋办?于是你得到一个结论:做个JB游戏。注:GTA5成本16亿RMB。周期5年。
真的,水平一点都不差,该有的都有,唯独缺利润,而资本家只会逐利,只上马利润率最大的项目,即便这些玩意粗糙之极…
被同学邀请了,泻药@吴木东
一个很重要的原因是没有一个良好的游戏环境,或者说,市场环境。就拿gta5来说吧,当时开发的时候,预算为1.375亿美元,等到出品了,制作成本已经到了2.65亿美元,整整翻了一倍了。就连比较老的使命召唤 现代战争2,总成本已经到了2亿美元……
然而, 据外媒报道,R星母公司Take-Two近日公开了2015财年第四半期业绩报告,其中提到《GTA5》在全球已经出货5200万份(全平台),创造了新的游戏神话。值得一提的是,PC版上市前,主机平台的销量是4500万。盈利几乎发到20亿美元……而现代战争2光DLC盈利都达到1.4亿美元。
相比之下,国内的游戏厂商,无论是资金还是制作能力都远远落后国外大厂,并且国内玩家又很少用正版,盗版游戏太多,实际上,十年前,国内出现过很多精品游戏,比如大秦悍将,抗日血战上海滩……在那个年代,实际上很有创意的,游戏性不亚于国外大作,而这个时候,也是游戏的黄金年代,国外游戏厂家因为正版市场而崛起,国内厂家也因为盗版猖行而在起跑线落后了,这也造就了后来的一系列不良后果。
如今,很多玩家支持正版,但是厂家的态度又有问题了,目光短浅的不在少数,因为网游吸金快,周期短,投资低,对单机游戏大作的关注热情低了很多。
市场是互相选择的,每一方都有不可推卸的责任,唯一能改变的,除了玩家的情怀,还有厂家与投资者的心态……
先写这么多吧,有空再补充。
广州没有几家公司愿意投资在引擎开发上,项目的立项第一目标是为了赚钱。原先的技术人员终于熬完转型当项目主管了,他们一直希望做出一款自己的游戏,得到上面的认可,因为他们不是纯管理出身的,这种不自信感导致他们比上面更注重利益;而外行的管理人员不懂游戏,不懂开发,破坏合作,瞎给压力。就如乐加网的CEO所说,满足那批人的欲望就能赚到钱。所以新项目都是UI+逻辑实现的,尽量要求少技术难点,自然程序组招的人大多是IT民工,特效也是低级别的美术制作,加上几个策划和运行,开发组就搭建好了,弄出项目上线。赚钱就是运营的事啦。也许这个项目是抄袭的,也许是原创的,项目上线后引擎组的人基本走光了,不愿意留住人才、加班、底薪、内部斗争、单干等原因。引擎初期的开发没有继续下去了,新立项的项目继续用这套东西,很快又有新产品啦。相互参考,目标都是赚钱。然后,数数手指,目前广州能做EA、Blizzard类似级别的网游,是网游,还没到单机,只有网易和多益。深圳、珠海再有几家,广东就这么多。每家公司都要考虑股东的利益、同行市场占有率,等问题,最快打败对手就是赚钱,让对方拳脚展不开。能展开的目测就是有网易、完美、腾讯、金山啦,但效果不好。有一家端游公司弄了叫梦三国(类Dota)游戏,技术差别不在UI和用户习惯,而在基础的骨骼模型、寻路算法都没完善,这是引擎组的内容。这个项目一定赚了不少钱,到现在都没优化引擎——那批引擎组的人没进步还是人才流失了,不得而知。现状就是:资方希望赚钱,工作都是简单游戏UI+逻辑,迎合的是一群有钱但对游戏没有过多体验却很希望找到简单娱乐方式的人。这是国内的游戏现状,跟EA、XBox无关。至今面试我的TR都是想找几个做UI的廉价劳工,我是去做呢,还是自己深化引擎的图形知识呢,还是转行?
有需求就有市场,反之也成立。没有需求就没有市场,没有市场,技术落后也是正常。从血狮开始,就证明了国产游戏只能靠情怀活着,我想,从情怀六开始,就越来越少的国内玩家相信情怀了吧。
想知道真正的答案,各位自己入坑吧!
中国人才不够啊,这个可能是这样。
技术都是练(做-反馈-改进-反馈...)出来的,有市场机会才有锻炼机会。中国因为经济信息因素,错过了某些游戏市场早期的发展阶段,因而技术上缺少锻炼机会,因而始终落后一些。某些中国人擅长的领域,比如有幸接触到ea的flash游戏,老外水平也挺烂的。用进废退,无他。
默默地回答,有个大山,名叫疼讯。想要创新,就要先翻过大山。抖机灵不知道有没有抖错方向。
国内达到暴雪、EA这个规模的公司不是没有,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等。楼主的意思可能是为何国内的游戏没有那么出彩?技术落后的原因有:1、计算机技术的普及比发达国家晚,学这个的人更少,追赶他们需要时间。2、盗版造成年幼的单机行业发育不良,大部分单机游戏公司饭都吃不饱还谈何发展。3、国人急功近利的心态比较严重,大部分公司舍不得投入本钱在基础建设,这是社会的缩影,不是游戏行业独有。4、国内的教育体系难以培养出大量创新人才,全社会的问题。5、最重要的一点,市场认可网游现有的盈利模式,网游满足了现有的用户需求。既然有大把钱可以赚,何必冒更大风险搞新技术、新创意?我不认同楼上@伏地猫的部分观点。他的原文:“盗版是中国游戏产业发育不良的根本的原因,而给了这个瘦弱孩子致命一击的,却是网游。”
“在网游的侵占下,本来就不景气的单机游戏市场已经几近消失,中国游戏贫瘠的土壤,终于彻底冰封。 ”按照他的逻辑,中国游戏产业里面没有网游,单机游戏=中国游戏,中国游戏落后是由于单机游戏落后。实际上,网游作为游戏的分支之一,拯救并发展了国内游戏产业,很多单机研发人才在网游领域找到栖身之所,培养了大批游戏人才,创造了百倍于单机游戏的市场。在楼上很多人眼里,单机才是王道,才是正统,网游不入流。好游戏每个人的评价不一,有人认为单机游戏是最好,这是个人自由。中国的网游用户,用RMB投出了自己的选票,他们有自己的标准。网游的画面、剧情虽不如单机,但它的核心玩点在互动性。无法体会网游中的感动和乐趣,就无法理解为何几亿人被网游打动过。国内有很大的一个群体,他们很少玩盗版单机游戏,主要玩的还是网游。为什么?因为单机、网游都有自己的独特乐趣,是无法同等比较的,满足的是不同需求。网游玩家很少对单机评头论足,埋头玩自己的,倒是很多单机玩家自以为是说网游多么糟糕。。。完全是井水不犯河水的事情。仙剑奇侠传就一定比天龙八部好玩?每个人都只能代表自己,不能代表别人。诚然,国产网游有太多的问题。同样是做网游,暴雪也值得学习,国内的大部分游戏都或多或少的学习了魔兽世界。此外,单机游戏发展历史久远,有大量值得网游学习的地方。当中国玩家厌倦了现有的网游模式,不愿意花钱的时候,国内网游自然会追随市场进行蜕变,那时候脱颖而出的游戏将更具有竞争力。这个趋势在2年前已经开始了,新玩家越来越少,老玩家需要新的游戏玩法。目前腾讯、网易、像素、畅游、完美等国内一线公司,已经在创新的路上先行一步,虽然离世界一流还是会有差距。
根本原因还是穷,经济压力毁灭天才如果有钱,社会福利又好,人的经济压力就小,设计者脑子里就不用老想着钱,本来就吃喝不愁,还要更多钱有什么意义?如果没钱,社会福利又差,人的经济压力就大,设计者脑子里老想着钱,哪还有精力去想别的?人的精力是有限的。
Edward Dawnstar:
同样的钱和设备还有场地与时间,以中国大陆目前的社会状况、人文意识、工作模式都很难生产出像样的电子游戏。
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