steam好玩的游戏在国内的发展如何?

(-头上长野花-)
第三方登录:STEAM教育学校普及前景与实施策略
胡卫俊一、STEAM和创客1.STEAMSTEM意指科学、技术、工程、数学。STEM引入中国后,针对人文素养培养方面的要求,增加了一项人文(Art),即STEAM(科学、技术、工程、艺术、数学)。2.创客“创客”的核心特征是创造和分享。近一年來,在中国,“创客”与李克强总理提出的“大众创业,万众创新”联系在了一起,特指那些具有创新理念、自主创业的人。3.STEAM与创客的关系橡皮头铅笔发明人李浦曼算不算创客?算,因为他有了创意,并实施了这个创意,还将这个创意分享到了全世界,并最终依靠着这个创意成了富翁。但这样模式可以普遍应用于基础教育吗?显然不行,这反而容易诱发机会主义。因此,培养创客的基础是做好STEAM教育,一定意义上,我们可以理解为STEAM教育也就是创客的教育。二、为什么要开展STEAM教育(创客教育)1.传统单科学习方式存在的问题(1)知识割裂,各学科之间不能建立有效的联系和连接;(2)学生自主学习的深度与广度不够,很难实现探究式、体验式的学习方式;(3)不能学以致用;(4)评价滞后,方式单一,很难对过程性的学习结果进行跟踪及评估;(5)缺乏创新型人才培养的课程体系和具体实施模式。而STEAM教育的跨学科学习、主动参与、基于项目学习、合作学习、基于解决现实问题的学习等,这些特征是传统单科学习所难以实现的。2.核心素养的教育要求促进学生核心素养发展,需要转变育人模式,需要改进教与学的方式,需要构建支持个性化学习需求的新型学习环境,为学生自主发展、合作参与、创新实践搭建丰富的学习平台。这种新型的学习环境,更注重的是跨学科融合,丰富教学的实践性和体验性,让学生在真实情境中学会学习,培养合作与探究精神,提升问题的解决能力,强调批判性思维和问题解决能力的培养,从而促进学生科学精神的养成。3.人的选择首先是学生的发展将从线性的发展到自主意识的、多元性的、跨界的发展。从“惯性思维/传统观念”等自然思维方式向开放的、系统性的思维方式转变。从而实现思辨的学习观,进一步影响形成的人生观、价值观、世界观。如今,STEAM已经是大国间核心竞争力。其次是教师的发展。我们的老师除了教学与教研之外,还需要有自己的特色发展平台,基于STEAM的理念,重新架构自己的课程观、教学观、育人观,以实现自己的职业发展追求。4.学校的品牌发展学校需要有自己的特色发展之路,如开展科技教育、艺术教育等等。但是系统性、普及性、完整性方面做得还很不够,仍仅依靠着机器人和航模,我们急需要从创客教育的大理念出发,充分整合和提升,培养全面的学生、全面地培养学生。此外,创客和STEAM在国内正处于刚刚兴起的阶段,需要抓住时机,快速抢占发展先机,在区域范围内,学生、老师、学校均形成自己的特色影响力。三、国内STEAM教育(创客教育)的现状国内最早实施创客教育的有温州中学的谢作如、北京景山学校的吴俊杰、常州虹景小学的管雪峰等少数老师和少数学校。但创客教育出现也让人担心产生“大跃进”现象。是不是创客教育必须要有机器人、3D打印、物联网等等?答案绝对不是。STEAM(创客教育)是一种教育形式,更是一种理念和情怀,它的标准不是物质而是思想。四、STEAM教育如何在学校落地中心目标:在STEAM教育的理念指导下,将原本分散的小学科学、信息技术、劳动与技术、综合研学,以及课程超市等多学科课程优化整合成一个新的整体,推进学校科技教育特色文化发展。面临问题:1.师资如何协调?2.课程如何构架?3.硬件如何保障?解决方案:1.师资协调(1)基本原则不增加教师的额外课程、课时以及事务性负担,在此前提下,给予老师更多的思考空间和实施空间。(2)组建团队激发部分老师的研究和实践的热情,在前期阶段,共同进行教学尝试和研究。(3)成立课题组加强STEAM教育的理论和实践研究,让学生学得开心、老师教得轻松。2.课程构架整合科学、信息技术、劳动与技术、综研、课程超市等多学科。开设3D打印、程序设计、电子编程、机器人、物联网、机床加工等多项STEAM课程。(1)科学课、综研可以以某个年级作为试点,引入全球知名的“培生”科学教育课程,或厂家提供的免费科学体验套装,用项目驱动的方式组织教学。(2)信息技术课中低年级的信息技术课由兼职老师组织教学,主要学习一些打字、画图等基本内容。而四、五年级则学习程序设计、创意电子编程、机器人、物联网等STEAM课程。(3)劳动与技术可以结合机床加工、3D打印教学。(4)社团活动除了普及教育,对于一些兴趣深厚,在某些方面有发展潜力的孩子,可以通过社团的形式进行强化和提高。3.硬件需求前期阶段:主要通过厂家赞助的形式,先期试点和运行。中期阶段:通过前期的试点运行,对一些学生、老师都乐意接受的STEAM教学设备进行集中采购,形成传统。后期阶段:建设多间专业化的、整体的、可用于展示和日常教学的STEAM创新实验室和(创客空间)。我们的学生、我们的学校、我们教师自己需要STEAM教育这股春风所带来的新的改革契机,但也要循序渐进,不能只一味地关注技术和设备的炫酷,而缺乏科学的教育设计,使得STEAM和创客教育变成学校秀场,出现泡沫化苗头。【作者单位:淮安市实验小学 江苏】
小学科学·教师版
2016年12期
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Galgame 或者 AVG 是文化作品,也是信息产业的工业品。中国的 Galgame 其实算是很不错了,但是面临了几个大问题。我稍微讲一点浅的,湿货可以去听我之前在《游戏日后谈》讲的一期:平台与渠道主机好不容易才入华了。要培养正版消费习惯又需要时间。像是日本的 5pb 这种认为主机、移动平台是未来希望的 「有技术能力」 的厂家是不可能出现在国内的,事实上,大部分国内 Gal 组在做 PC。PC 上,最常用的引擎是 krkr II;krkr 本身是一个有诸多遗留问题的引擎,从新时代的角度来看,简直到了不得不重写的地步。而日本的开源届又是一坨烂泥,没有人愿意做这么大一个企划,甚至一些 Galgame 大厂,从程序的角度来说也是烂得一塌糊涂。那么从 krkr 出发,Windows、OS X、Linux 全平台无从谈起,更不要谈 iOS 和安卓了。更重要的是 krkr 完全没有 Web App 的可能性。那么现在最火热的两个概念 Web App 和移动端,基本上都没有开源 引擎,也没有只需要一点授权费就可以使用的引擎。一些小工作室又是完全不可能造引擎出来的。在 web app 方面, 做得很认真。GAO Project II 是国人原创引擎,我在很久之前关注过 I,但是后来没下文我就没有理睬。但是 II 在主页还没做好的情况下就回来了,而且看着效果真的很喜人;这东西本质是利用adobe 的 flex 以及 flash 来做的,从某种程度上来说,这的确是非常 Web App 的。更重要的是恋战不休还自带弹幕池*(弹幕池技术基本上早就等于开源了),这也是跨平台+社交的一种新思路。说回 Native App 的引擎。NVL 和现在还在做全平台这个大坑的 BKE 是中国业界做得比日本好很多的地方。对日外包是多坑,还有一些日本 Galgame 的 iOS 移植是多么蛋碎,这个大家玩一下就知道,参加过日企IT 的人比我有发言权得多。即使是5pb 这样技术实力比较好的公司,把 《尸体派对》移植到 iOS 之后也出现了各种坑死爹的 bug,而且完全没有人修补*(医务室的闪退,还有人记得么?) Sega 的 Miku Flick,也是出了一个如果系统语言非日语,立马完全崩溃的 bug。日本厂家完全做不来快速迭代,外包出去出了 bug 也是再叫人回来修……简直不知道说什么好。至于橙光,的确是在做 iOS 移植这方面的努力的,但是……技术水平也是属于堪忧的,不堪用。更不要说版权问题谁也理不清……那么回到 IT 产业发达的美国——有一些公司的确自己造了非常好用的轮子!比如 Sekai Project 代理发行了很多日本 Gal 之类,但是跟他们自己在 Kickstarter 上众筹的游戏比,有一个巨大的区别——日本游戏用的是老旧的引擎。Sekai Proj. 自己开发的游戏全部都是 OS X,Linux,Win 通吃的;具体的方法应该是重造的 krkr+wineskin 的开源库,最后应该是在 win 下开发,或者说 OS X,win,linux 都能开发,输出的时候利用 重写Wineskin部分开源的代码,写了一个打包的方法*(当然有可能直接重写一个轮子)——这个说实在不难,但是的确费时间,不过欧美圈内有现成的好轮子,比如
。只需要你做游戏的时候引擎注意一点就好。但是日本游戏连这个都懒得做,不知道对他们的技术能力说什么好。
*如果你看到只有 win 标志,基本上就是日本人做的
*看角标,全平台万岁!光盘去死!DLL 地狱去死!如果是 Native App,刨去移动平台(安卓肯定不能上),那么最重要的是分发渠道。steam 是很好的分发渠道,但是这个国内也是近两年才有人上吧……当然总比坑爹的日本公司好,2000年的游戏上个 steam 还上不了*(不黑,真事)。这种坑爹的情况导致了现在国内的 Galgame 厂还在卖光碟,大部分走 TB 和漫展卖。卖光碟这种行为就是傻逼。@山童汪 在《游戏日后谈》跟我说过,他在魔都 ComicUp 还是个位数*(8?忘了)的时候想过跟 龙骑士07 要海猫的官方汉化授权,然后集结一些画师之类做一些周边,采用可靠便宜的 OEM 的 U 盘方案,在 ComicUp 上卖。最后这个计划因为种种原因失败了——主要原因是没钱……诸位看到这里觉得这个计划有可能成功吗?去问龙骑士要授权,给字幕组报酬或者分成,然后无偿邀请画师,最后在漫展上卖?这不就是众筹吗! 这种做法当然能成功,但是国内又缺乏众筹的环境。投资与变现投资
注册在加州的 Sekai Proj. 在 ks 上众筹 Clannad 的官方英文汉化*(没错,日本公司就是这么傻逼,包括 key 社,从技术角度讲渣得一塌糊涂;从国际化角度说,这么多年了连个英语版本也没出过,鬼佬不得不玩盗版;我说你连动画都出来,版权还卖给美国电视台,人家替你做好吹替了,做好字幕,你就不想想国际化?这么玩在新时代迟早被搞死)Sekai Proj 靠着这项目筹到了多少钱?54万美元。这个价格足够在硅谷雇佣水平不错的程序员 6-7 人一年了。考虑到Eng 字幕其实早就有了,只需要跟字幕组或者电视台谈就行了,光上 Steam,这笔钱绝壁够了好么……如果水平高的话重新造一下轮子说不定 iOS 版本也能造出来。反观国内,没有众筹平台*(现在那堆叫个 p 众筹)。但是国内真的没有希望搞众筹麽?不见得。看 b 站的一个承包计划,就是变相众筹,吸金无数;我觉得 b 站说不定之后还会搞承包 up 主计划,就是所谓引起 bishi 和12撕逼的「零花钱计划」的升级版本。用支付宝来众筹,没有什么不可能的;难,的确是难,但是并非没有机会*(譬如跟 b 站谈,放 b 站广告位众筹,或者发demo 视频到 b 站,求炒作求关注,希望捐款——最后是 b 站直接把这个「承包」功能开放给每一个视频)。Steam 的绿光也是一个不错的选择,双管齐下也没什么不行)——君不见,《高恋》上了绿光之后一堆鬼佬在喊"Shut up and take my money"麽?然而,最大的问题是,现在做 Galgame 或者 AVG 的厂商,极少有程序员、产品经理、或者投资人出身的;对于大势看得不够清楚,或者不够敏感———这个机会错过可不再来了。题外话, @山童汪 说 SGate 的手机短信式交互改变其实是很难的,不是传统的 Galgame 厂商思维问题,也不是程序改变的问题,而是需要一个产品经理的问题。改变 UI 和交互,有时候是会倒逼改脚本家剧本的……这个,日本公司恐怕少有人能做到吧。变现《叙事曲》的购买方式出现过很逗的情况——买家先去 TB 用支付宝买一个兑换码,然后去 App Store 兑换……先不喷 App Store *(这是《游戏日后谈》之后的话题);就说 搜App--发现没钱,没卡,不方便--去 TB--支付宝--邮件兑换码--回答 App Store ……能忍的,真是真爱啊。好在 Apple 的1RMB + 银联 这个大招终于让很多人开始习惯与买 App。《叙事曲》1&2原生 iOS,武汉空羽*(H 组)的一系列Gal,比如《赤印》 都开始了 iOS 移植计划。至于他们是痛苦无奈的把 krkr 做成的东西用 Adobe 的封装一下,还是一开始就选对了牛逼的轮子,或者是重新造轮子……那就各人自扫门前雪了。当然,造成这个现状的原因还是因为 krkr 太陈旧,而开源届在急切呼唤这么一个跨平台的大杀器吧。Steam 上贩卖,我得举例一下 Sakura Spirit 的例子。这个东西没有CV,除了 CG 和 BGM 之外似乎毫无亮点,只是看波的游戏……卖得非常好……所以说上 Steam 不一定会成功,可是为什么不上 Steam 呢……因为翻译么?不别怕,DUWANG loves you...有没有可能走游戏免费,周边收费这样的道路?夜兔avg 是一个很好的例子。诸位可以参考其他的答案,写得很详细了。总而言之,传统的漫展贩售变现方式,是一种越来越滑稽的方式。特别是你还做成光碟寄过来……求你了,做 U 盘也行啊,我愿意多付 5-10RMB 的。
政策与制度这个或许是一把达摩克利斯之剑。虽然现在各大二次元网站都已经开始谈 A 轮,融资之类的事情,但是要是政策一收紧,全部 gg。好在 Galgame 厂体量小,通过 Steam,iOS 贩售也是只会收到 Apple 的支票这种东西,不需要受到任何监管。又是题外话,《叙事曲》出过韩文版,之前学校的一个韩国人听说了之后表示「哇。韩国也有这样的 Galgame 啊」。为了中韩友谊,我大度地没有告诉他事情的真相。就是这样。*捐款:
另外求一下,有没有平台愿意出钱买我关于 Galgame 和 ACG 产业的一些 长文 的?
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大家都在看评论另外推荐阅读《》今日世界之复杂、变化之迅捷,已远超我们的想象,每一个明天似乎都成为&了未来。因此,在科技高速发展的时代,国家的竞争力有赖于教育是否做好了培&养具有高素质、创新型的科学家、工程师和具有创造力的员工的准备。无论是国&家未来发展战略还是个人的职业发展需求,都将培养学生的创造力、协作交流、&批判性思考、解决真实问题的能力、社会责任等,置于优先地位。为此,STEM&教&育应运兴起。STEM(Science,&Technology,&Engineering&and&Mathematics)教育,&指整合科学、技术、工程、数学等学科的课程学习,用以应对学科割裂所造成的&无法创造性解决真实、复杂的科学技术问题、在新硬件时代难以设计出高品质产&品的现状,培养学习者设计未来的能力,提升国家经济保持繁荣与竞争力的技术&和能力。&在全球范围内引发广泛关注的&STEM&教育起源于美国,是美国为了应对未来&社会挑战而提出的国家发展战略。早在&1986&年,美国国家科学委员会发表的《本&科的科学、数学和工程教育》报告中,就提出了“科学、数学、工程和技术教育&集成”的建议,这一建议通常被视为&STEM&教育的开端。自此,美国陆续出台了&发展&STEM&教育的政策法令。如《总统&2012&预算要求和中小学教育改革蓝图法案》,&决定斥资&2&亿&600&万来推进&STEM&有效教学,计划在未来两年内招聘&1&万名&STEM&教师,并在未来&10&年内培养&10&万名&STEM&教师。2015&年又颁布了《2015&年&STEM&教育法案》,重申了&STEM&教育的定义,明确将计算机科学纳入&STEM&教育的范畴,&同时也强调了非正式的&STEM&教育。这期间还出台了多个相关的推进计划和方案等,&促进了美国&STEM&教育迅速、高效地发展。&STEM&教育在发展过程中逐渐融入了艺术、人文、社会等元素,转向了&STEAM&教育(注:由于&STEAM&教育是&STEM&教育近期的拓展,因此在本报告的表达中基&本同义)。研究表明,STEAM&教育能够有效培育学生的创造和参与的素养,科技&与人文的贯通更有力地促进了学生创新能力的提升。&近年来,我国为培养创新人才也引入了&STEAM&教育并渐成风尚。然而,在这一运动背后却涌现了诸多问题,如对&STEAM&教育在国家发展中的战略地位认识不&足,因此在实践推进中仅局限在少量的创客教育中、非正式教育中,即便走进中&小学校园,也未能进入常态的课程与教学;对&STEAM&概念的理解不清、理论研究&极度欠缺,导致实践中出现盲目照搬套用现象等。&为此,北京师范大学、北京国信世教信息技术研究院、教育部教育管理信息&中心联合成立专门的课题组,在调研我国&STEAM&教育引进和开展状况的基础上,&结合我国课程改革的研究与实践,对&STEAM&教育的政策、理论及实践,进行深入&分析与研究,为构建具有中国特色、解决中国问题的&STEAM&教育献计献策,努力&培养我国面向未来科技发展所需的创新应用型人才。&该项目的一项重要工作就是提供《中国&STEAM&教育发展报告》,2017&年首期&发展报告定位为“起点篇”,将全面阐释&STEAM&教育产生的背景和发展历程,了&解当前国内外研究与实践的现状、分享我国目前&STEAM&教育较为成熟的案例。&本报告意图聚焦未来,立足中国,在关注&STEAM&教育面临的挑战的同时,关&注现实的问题,并对如何更有效地推进&STEAM&教育,提出发展的建议和路径的选择,&从而有效指导我国&STEAM&教育健康、卓越地成长。&全文电子版【百度云下载】:&  提取密码:xei2&
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