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DNF两个新款BOSS血条总血量整合界面补丁下载v2.0_最新版 - 补丁存档 - Arp下载站
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DNF70级全BOSS血条统计 高清靓图全面解读
  国服泱泱人才很多,可是百万玩家一个跳出来做BOSS血条的都没有,其实我见过有好几个人说&我也想弄BOSS血条2的结果嫌麻烦还是算了&,我还看见过一个BOSS血条外传,那人捣鼓了半天说要放视频,结果最后还是没看到。  区区一个数字,看上去永远很简单,但是要完成这些,需要1%的素材收集+1%的理论基础+98%的蛋碎坚持,看来,只有亲手去试过这种蛋疼事的人,才能了解我的辛苦了,哈哈。  头脑再精明的人,看久了数字难勉也会出错,《血条2》用了大概30G左右的录像素材,血条3则用了将近200G,占掉了我硬盘整整一个区,这大概就是我蛋疼+严谨的结果吧,由于只有我一人在干,为了确保正确无误,每个目标的一堆数据都需要验算数次,上次的《血条2》数据太多,虽然验算了很多天,但我还是怕发出去后会遭到一堆人的挑错,那样很没面子的,而且视频返工的工作量也大,但是结果还可以,没人挑出错来。  别看每个视频动不动就1G以上,其实大部分都不到60秒,因为全部都是满30帧无损格式,也就是比高清还要高清的&原画&,随便抽一帧图片出来都跟游戏里一样清晰,为了计算以像素为单位的血量浮动,这点清晰度是必不可少的。  从小我就一直信奉,实地考察,亲身体验,做到这两点才能脱离理论派的帽子,像是某些在现成数据库里挑挑捡捡随便组织一下语言就能成为技术帖的活可比我这轻松多了,把简单的数据复杂化去忽悠观众也并不是我爱干的事,没走到终点,一切就不算数,但是我是**做的事,所以我坚持到底了,还有拼命想帮我忙的小雅希,怕她辛苦就没让她帮太多了,沙发就留给她坐吧。  注:副本名字旁边的数字是一条血的血量,副本内所有怪物的每管血量全部一样,此数字经过多个平均值刷新,精确度无需置疑。
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地下城与勇士
你对该游戏感兴趣吗?DOTA210月25日更新预览 血条状态栏再调整
刚才DOTA2有一个40MB左右的更新:
1.修复暗影恶魔可以邪恶净化死亡单位的问题。
2.修复不朽尸王可以噬魂已经死亡的墓碑。
3.添加一个选项用于隐藏血条上的状态栏(终于有选项了 图一红框内第一个选项)。
4.血条上的状态栏缩小10%。
5.修复有时候观战中,血条上的状态栏会跟血条重叠的问题。
6.添加一个选项用于隐藏伤害数字(终于有选项了 图一红框内第二个选项)。
7.现在有些伤害数字将不显示以免泄漏不必要的讯息,比如瘟疫法师隐身状态中的竭心光环,离子外壳不可见的时候等等.
8.现在为你的英雄增加一个独立视觉的血条。
延伸阅读:
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组队队友状态栏血条消失怎么整(已解决)
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本帖最后由 Maga_250 于
22:39 编辑
删除先前去红x补丁和老版去黑屏补丁(尼尔狙击 过图 去黑屏)即可
season4后去黑屏补丁可用。
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这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
这人还没添加签名啦。别再看她啦
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看来不只是一个人遇到这个问题啊。
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1p叫什么煮西
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你的死活与我何干 &&死队友不死贫道&&楼主 这不是正好么
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1p叫什么煮西
我叫不是很懂煮西
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看来不只是一个人遇到这个问题啊。
原来我不是一个人
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如果有组队血条补丁把血条补丁删了试试
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如果有组队血条补丁把血条补丁删了试试
没装补丁 有点慌
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没装补丁 有点慌
那就不清楚了 我总之已经更新了一整套宽屏补丁
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那就不清楚了 我总之已经更新了一整套宽屏补丁
我再看看别的
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作者:八毛鱼
你有新的消息【TA说】HP简史:游戏里的“血条”是怎么来的?
我的图书馆
【TA说】HP简史:游戏里的“血条”是怎么来的?
我已经忘了当时玩的是哪款游戏了,不过印象中那是一款日式RPG。游戏里详细的角色信息就显示在屏幕的一侧。魔法、金钱、食物还有各种召唤兽的数量。只有一项数值是以微缩条的形式显示的——那就是HP。  “HP是什么意思?”我有点好奇地问我的朋友,他可是个日式RPG游戏方面的“专家”。  “就是健康菠萝(Health pinapples)啊,”他很肯定地回答,“你得把所有菠萝都用光才能去打其他人。”  虽然不清楚HP的意思究竟是不是“健康菠萝”,不过我知道HP的概念由来已久,从早期的角色扮演类桌游“龙与地下城”到现在的各类电子游戏作品,HP无处不在,不论它代表着“可承受伤害总量(hit points)”还是“健康体力(health power)”又或者真的是“健康菠萝(health pineapples)”,用光HP往往就意味着游戏结束。不过,将玩家可承受惩罚的程度进行量化的想法,可要比“龙与地下城”还要古老很多。虽然我们都知道那个小小的血条是什么意思,不过“HP”的真正含义,却并不怎么被人了解。  ▲“龙与地下城”有一套复杂的规则,也开创了性地提出了HP的设定  2004年,“龙与地下城”的合作创始人Dave Arneson在接受采访时,谈到了最早期的游戏构想。实际上,早期桌游中还不存在“HP”这样一个概念,Arneson和Gary Gygax(“龙与地下城”游戏的发明者)在玩一款战争游戏时获得了灵感。根据游戏规则,只要一次攻击得手,玩家所控制的战士就会一命呜呼,Arneson突然意识到:“玩家们不关心他们能不能在一回合就击杀怪物,但他们更不想被怪物一回合秒杀。”于是他们开始尝试改变游戏规则,让玩家们操纵单个的英雄单位,而不是调遣一整支军队。扮演英雄让玩家们感觉自己变强了,这带给了他们很大的满足感。  Arneson最初尝试在一款内战背景的海战游戏中加入他的新设想,随后他和Gygax从头开始设计了一款拿破仑舰队游戏,名叫《舰在人在(Don't give up ships)》。他们借鉴了Fletcher Pratt在一款20世纪30年代开发的桌游中所使用的规则,玩家的战舰可以承受多次伤害才会沉没。在若干年后,在设计“龙与地下城”时他们也沿用了这项规则。  在Jon Peterson所著的《游戏世界史》中,作者回顾了模拟游戏的发展史。在书中他详细解释了“HP”的出现对游戏造成了多么深远的影响:“‘HP’这个概念为游戏带来了不确定性和可变性,在‘龙与地下城’中,虽然每次攻击造成的伤害都有了固定数值,但是伤害骰的存在,让玩家不得不考虑‘虽然目前的人物耐久可以承受这样多伤害,但是会不会被暴击打死’这样的问题。比起过去,新规则加入后,想从死神手下逃脱就得多动脑子,这也为战斗增加了更多戏剧性效果。”  ▲《高级龙与地下城手册》插画,该手册为PC版龙与地下城系列提供了早期设定  从桌面到电子桌面  “HP”概念的引入不仅影响了桌游领域,也引起了电子游戏设计的变革。早期游戏设定中,玩家会有“好几条命”来尝试通过关卡,但敌人一次攻击命中就可以让玩家直接Game Over。随后这一设定被逐渐取代——只要承受伤害次数没有超过限制,玩家就不会“死”,这反而更增加了玩家的紧张感:此前玩家会被敌人一击毙命,而且“死亡”就意味着所有成就归零,从头开始;反复以往会让玩家充满了挫败感;在加入了新的规则之后,随着承受伤害数量的增加,死神逼近的感觉挑战着他们的心脏承受能力——减少了“一条命”可能只会让你在“下一条命”开始时小心翼翼,而承受伤害的增加则是一个渐进的过程:随着HP的削减,你开始变得紧张起来;低于半血的时候,玩家会焦虑地开始咬指甲。如果就剩一丝生命值,你可能紧张到要尿裤子。  受“龙与地下城”启发,《PEDIT5》和《DND》也引入了HP的概念,这两款游戏是由伊利诺伊州大学基于PLATO系统设计的;值得一提的是,DND也是第一个有boss的电子游戏,boss可以造成数百点甚至上千点伤害。  ▲卡普空旗下的《魔界村》系列也有着另类的“HP”设定  此后,官方开始正式把“龙与地下城”搬上PC平台,SSI《光芒之池》作为首部作品开启了“金盒子”的经典系列。“金盒子”沿用一套被称为“高阶龙与地下城”的规则,在游戏开始时,玩家拥有的HP数值非常少;在桌面游戏中,你可以多掷几次骰子来避免在游戏初期被秒杀,不过在电脑上,系统可没这么仁慈,玩家们就得习惯不断地重新读档了。  相比之下,理查·盖瑞特领衔制作的RPG《创世纪》则没有设计这么多难点,玩家一开始就拥有150点HP,到了第二版这个数值还上升到了非常夸张的400点。某些主要的NPC角色例如不列颠王(人物原型就是设计者理查·盖瑞特),拥有着超高HP,这让玩家几乎不可能击杀他。到了《创世纪3》中,玩家可以把不列颠王诱骗到沙滩上,然后对他来一顿炮火轰击。颇具讽刺意味的是,前文提到的最早具备“HP”概念的海战游戏里也有一艘名叫“不列颠王”的战舰,现在他们同样都落得了被火炮挫骨扬灰的下场。  ▲1987年的一款RPG游戏,已经有了HP的初步概念(Hits数值)  说起电子游戏,就不得不提到街机。早期的街机游戏中并没有量化的“HP”概念,直到卡普空推出的《魔界村》系列(1986年登陆Commodore 64平台)率先引入了类似的设定:在游戏中,亚瑟的盔甲会被魔物们破坏,在盔甲损坏之后他就得赤膊上阵了。  玩家们比较熟悉的游戏中,《屠龙战记》就是较早引入HP的作品之一。这是一款南梦宫于1985年推出的地牢探索类游戏,在被怪物攻击或掉入陷阱时,玩家的“活力条”就会由蓝变红。渐渐的,红色的血条成了主流设定,不过其他可视化HP数值的尝试也获得了不同程度的成功。  ▲《魔堡逃生》,右侧的“烤鸡”已经消耗了一半  例如,1983年,一款名为《魔堡逃生》的游戏登陆了ZX Spectrum/BBC Micro平台,游戏利用了不断消耗的烤鸡数量值来表示你的饥饿程度,而快打过关类游戏《恐龙佣兵》则通过心脏动脉来表示类似HP的概念,在玩家操控的角色被击败时,动脉就会爆碎。  还有一些游戏尝试把生命条作为游戏的一部分融入游戏环境:在第一人称游戏《侏罗纪公园:入侵者》中,主角的胸口上有一个心脏图标,你可以随时低头查看。而科幻恐怖游戏《死亡空间》则是通过角色太空服背后的灯来显示现在的健康状况。所有的这些可视化的“生命”都是为了把HP融入到游戏环境中,玩家不用再总是去确认一个冷冰冰的数字。这为游戏带来了更强的真实感和代入感。不过不管这些设计怎样花哨,它们在本质上都还是“HP”。  ▲《MIDI Maze》,此后《德军总部》和《毁灭战士》都受到过它的启发  第一人称射击类游戏《MIDI Maze》(1987年登陆Atari ST平台)也进行了一些很有价值的尝试,它是一个融合了死亡竞赛和可视化HP概念的早期范例,玩家操控着一个悬浮的笑脸(有点类似三维《吃豆人》),每当角色受到伤害时,屏幕上方的笑脸图标就会“难过”,直至变成哭脸。此后的射击类游戏作品,例如《德军总部3D》以及《毁灭战士》都借鉴了这个设计,在吃到枪子的时候主角的脸会变得伤痕累累、血迹斑斑。  会“再生”的新生代  《MIDI Maze》对HP系统做了一个小创新——在游戏里加入了自动回复HP的设定,不过它并不是第一个“吃螃蟹”的游戏。在ARPG《梦幻仙境》(1984年登陆日本家用电脑PC-88)中,玩家站着不动时就能回复HP。其他游戏中可能会采用比如“吃食物”、“使用急救包”等类似设计,这些道具几乎和奇幻RPG中的治愈魔法一样神奇,瞬间就能回复HP治疗伤势。而自动回复HP,这个设定虽然毫无真实感,至少它在游戏中取代了治疗道具,让玩家不用满世界收集诸如“好伤药”之类的玩意了。  ▲玩家们都记住了《光环》中的护盾系统,不过其实它也包含着传统的HP设定  在此之后,《光环:战斗进化》让自动回复这项设计变得风靡起来,不过很讽刺的是,这款游戏中士官长的生命值其实不会自动回复。士官长所装备的动力护甲会生成一个护盾,在脱离战斗后护盾的数值就会自动恢复。然而一旦护盾被打碎,士官长的血条可不会自动恢复,只有使用补给品才能回复他的生命值。  尽管有人揶揄“《光环》只有30秒的游戏乐趣”,这个会自动回复的护盾仍然很受玩家们的好评,玩家们乐此不疲地顶起护盾冲向外星人,在护盾破碎之后一溜烟逃回掩体后面重整旗鼓,这个“30秒的游戏”设计对此后的游戏产生了持续性的重要影响。  因为《光环》系列的成功,许多其他作品都开始借鉴并改进它的游戏设计,其中《使命召唤》就很具代表性。当动视刚开始在《使命召唤2》引入自动回复时,还受到了主流玩家群体的炮轰,甚至直到本世纪初,《使命召唤》中自动回复生命的设定仍时不时遭受一些老派射击游戏粉丝的抨击,他们认为没有HP数值让游戏缺少了戏剧性和紧张感。时至今日,这一派观点的支持者也还不在少数。  ▲登陆PC-88平台的RPG《梦幻仙境》,在游戏中首次引入HP自动回复的设定  尽管存在不同的声音,年间发售的《死刑犯:罪恶起源》、《掠食》以及《极度恐慌》仍然采用了自动回复生命的战斗系统,为了让游戏体验更加刺激,这几部作品首次在FPS游戏中引入了量化的HP。它们也都设定了一条25%的生命线:当玩家的HP低于25%时,HP就无法再自动回复到25%以上。这个设定严格界定了“重伤”和英雄们“擦破皮”之间的区别,让游戏显得更加真实,也成为了此后游戏设计的模板。  此后《正当防卫》系列也采用了类似的设计,玩家只能按百分比回复生命值,数量只占所受伤害的一部分。这个严格的设定和游戏本身“正当上天”飞越颠峰的风格稍显不合。  恐怖游戏中也不乏HP系统的影子,以《求生之路》为例,玩家在受伤时,伤势会拖慢玩家的行动,这让你难以逃出感染者的魔爪。在《寂静岭4》中,回到据点可以进行恢复,但是当安全屋也被感染时,玩家就无法再安然回复状态了,屋中恐怖的气氛保证也能让玩家和游戏角色一起吓得屁滚尿流。  ▲《求生之路》中补给包是一个重要的生存物资  再回本源  尽管回溯了HP的发展史,我们仍然不能确定HP的确切含义。它单纯代表着角色所能承受的受伤程度上限么?就像《毁灭战士》中那张痛苦的脸所暗示的那样?如果这是真的,那么HP为什么这么容易就恢复了?为什么用治疗道具、再生又或是喝被核污染的便池水都能恢复HP?  在《魔戒OL》中,HP被“士气”这项数值所取代,这也很好地解释了为什么唱一首快活的小曲都能恢复状态。在《刺客信条》中,引入了“同步率”的概念,它代表着你在Animus中重现角色祖先行动的统一程度--不过这也增加了一个新问题:比如,在历史中,戴斯蒙德的祖先艾吉奥受了伤,而戴斯蒙德也在同步任务时受了伤,为什么模拟“受伤”没有增加同步率呢?  ▲《光芒之池》,这是“龙与地下城”登陆PC的首部作品  “龙与地下城”中,关于HP到底是什么也没有清楚的解释。在“高级龙与地下城”第一版的《地下城大师指南》中,Gary Gygax将HP解释为:“HP是两大类数据的综合,首先是角色抵御伤害的体能情况(这一数据根据规则说明设定),其二是若干变数,它们会在某些情况下获得提升:1、战斗中或者其他生死攸关的情况下能力获得暂时提升。2、第六感(警告角色不可预见的危险)。3、侥幸。4、魔法道具或者神圣道具的奇迹保护。”(有趣的是,指南还举了一个现实中的例子,为什么20世纪初期的俄国妖僧拉斯普京命这么硬,被人开枪爆头还不死?其答案是:“他的HP很高,大概有14点”)  ▲拉斯普京:我真是死了也中枪……  规则、能力、第六感、运气、魔法还有神圣庇护这么多复杂的数据全都综合在一起才构成了“HP”这一个数值,这又带来了更多的问题,比如:为什么毒伤会对“第六感”造成额外的伤害?设计者Gygax在被问及到底什么是HP时,也给不出一个确定的答案,他曾说:电影里传奇英雄们在无数凶险的死战后仍然幸存下来,这就是最接近HP概念的象征性传奇。而在其他场合他却又表示:HP完全只是一个数字,没有任何含义,仅仅是为了让玩家更好地享受游戏中的战斗过程。  也许第二个答案就是对HP最好的解释。HP,最初只是为了模拟一艘战舰能在炮弹的洗礼中坚持航行多久。玩家们代入了游戏中英雄之躯的概念,才让HP的原有设定变得模糊起来,不过这也让原本冰冷的数值变得格外可爱。也许它们真的就代表着“健康菠萝”呢?  本文仅代表作者个人观点,不代表百度百科立场。  本文经授权发布,未经许可请勿转载。如有需要,请联系。
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