想问一下这三张CG来自星星的事张友骅哪个游戏

CG一样的画面就注定是好游戏!为什么任天堂经久不衰?
来源:挖游戏
小编今天冲着超燃超爆的游戏宣传片下载了一款游戏,然后打开游戏的一瞬间,就像点开了一部只演堕胎的青春派系电影一样。心情DOWN到谷底,耐着性子玩了一会之后发现,这游戏很不错哟~然后突然小编就开始想,一个游戏(单谈手游吧)画面到底是不是衡量一个手游好坏的标准呢?
以下观点呢,属于小编个人想法,当然是有对有错有好有坏,大家看完一笑而过就好啦,如果想吐吐槽,小编也虚心求教~
一个游戏的好坏,最大的标准就是玩家留存率,留存率是个什么东西呢?留存率分很多,最普遍的就是三秒留存率,次日留存率和七日留存率。从字面意思就是,在三秒后,24小时候和7天之后,这款游戏还存不存在与玩家的手机端中。
絮叨了这么多小伙伴们看得懂看不懂的东西,然后我们来说一些你们愿意看的,说俗气一些,游戏画面就好像人脸一样,现在你看着很美很惊艳,十年,十五年后,那感觉还能一样么?然而在这里要提到的就是一个游戏性的问题了。游戏性这个也很好理解,就是如果把游戏比作一个软妹的话,你看见她有脸红心跳的感觉,十多年之后,你对她还有没有这种感觉?把一款游戏做到几年,十几年经久不衰的原因并不是因为画质,而是游戏的可玩性。
那么问题就来了,为什么现在的游戏开发者明知道这个问题,还非要一味的去优先追求画面呢?哪怕游戏画面再差也要把宣传片做的爆表呢?
明知道是错的还要做!你以为这些游戏开发者傻啊?原因就是,作为一个成本规定好的游戏公司,与其去考虑这款游戏能不能靠玩法长久的吸引玩家,还不如把预算花在画面上,能坑一批是一批!谁管几年以后呢?端游十几年以上的游戏还不多呢,更何况是个手游!
瞎逼逼了这么多,回归正题,谈谈任天堂,前不久去寻找自己天堂的聪哥在今年第一季度时曾表示,他们在认真的考虑进军手游领域,两年内会推出五款手游,而首款会于今年年底亮相。不过聪哥去寻找自己的天堂之后,我们的“天堂”谁来管?
其实任天堂的成功是时代的产物,当时游戏少啊,一款简单的游戏就能留住不少的玩家,更别提画面什么鬼了。任天堂一步一个脚印的走到现在,背后也渐渐出现了光环,在这光环的映衬下,做出来的游戏也有了质量的烙印,所以玩家对游戏的画面不要求什么电影级别。玩家大爷们看的只是这游戏我愿意玩。但你别以为这样,任天堂就没有在进步,他们的辛苦不比小公司少,烙上任天堂名号的游戏,必须游戏性要比一般的游戏好很多,要不然它摔得更惨。
所以讲了这么多,小编把自己也讲糊涂了,但是有一句话是真的,游戏的地位现在越来越大,但是作品却很难再满足玩家,开发者们一心考虑的游戏画面其实对于我们玩家来说并不那么重要了。多考虑一下游戏性,才是正事儿~
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【游戏CG】3days~満ちてゆく刻の彼方で~ 提取资源
大家新年快乐,我是弱水三千。真的是好久没出现过了吧,上一篇贴子还是一个月之前发的,那时我还在日本,现在却已经回到学校,准备迎接第四周的学习了。发生这种事,其实我也不想的,不过一来最近玩各种游戏比较多,二来我这学期core有六门,这个学习压力大的简直要死。所以在新的一年里,祝愿大家身体健康,学业顺利,早点找到女(男)朋友!这话也想对我自己说啊,毕竟脱单对我来说还是遥远的。然后说一下贴子的内容。最近刚通这游戏,在没有因为它被称为神器而产生心理预期的前提下,单纯体验上感觉还是不错的。这款游戏上神器榜的原因是其中包含的比较血腥的内容,很可能会恶心的你把隔夜饭吐出来。所以这里就牵涉到了一个问题,如果你觉得你的心理承受能力很强,或者你对集齐所有CG有很深的执念,那么你关闭blood limiter是可以的。但当你尝试过第一个血腥场景,也就是和环双双毙命的场景之后,感觉不舒服,那么我劝你赶紧开启BL,保护好你肚子里的隔夜饭。当然,以现在的眼光去看待这款游戏,在当时表现手法有限的前提下,制作方的确是尽可能的尝试表现了本作品的血腥暴力程度。不过,随着技术的进步,现在想要依靠血腥恶心玩家,可不仅仅只有使用CG这种方法。有关游戏剧情,我只能说尚可。如果作品在处理轮回世界以及角色关系方面能做的像cross channel那样,着重展现人物之间的情感,那还有的看。但作品本身的奇幻背景以及血腥的要求,导致游戏后期(真实之门)部分魔幻的有点过头,剧情方面来讲出戏感非常大。游戏主要的泪点应该是放在环对男主的感情上,毕竟玩家刚开始玩游戏时将自己带入的是亮这个角色,并且在无数次与环相爱之后被杀的过程中对环产生感情。如果你在之后的剧情中选择了其他女主,在新的世界里,环依旧会每天早上打电话,看到手机里保存的亮的电话号码依旧会心痛到哭,充分说明第一女主角的位置不是浪得虚名。但是游戏对于其他女主角的分支刻画,就好像是在想尽办法把你从和环的美好世界中拉出来。这等于是自己避开这个剧本最优秀的地方,是剧本最大的败笔。另外有关本作的画风,只能说在涉及女主角的部分是能看的,一旦没女主角,画师的画风就飞起来了,放图你们体会一下。这TM太不走心了点吧……并且后面那些奇幻部分的CG,不但画得异常奇葩,配色和特效也是深得低成本山寨游戏的真传。比如下面这张图就很有代表性:综上所述,我实在是不好意思往高里评价这款游戏,满分十分我给6.5分,比毒瘤euphoria高0.5,算是看得起它了。
版权所有 (C)为啥你家文案没点击? 分享:18种让标题画龙点睛的方法
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 前一段时间互联网圈李叫兽的一篇“如何避免自嗨型文案”引发了朋友圈对软文写作的广泛关注。很多人奉为圣经,实际上,看这这样的干货,你也学不来,为啥呢?不是你能力不行,很多时候是环境和需求限定了,自不自嗨 ...
 前一段时间互联网圈李叫兽的一篇“如何避免自嗨型文案”引发了朋友圈对软文写作的广泛关注。很多人奉为圣经,实际上,看这这样的干货,你也学不来,为啥呢?不是你能力不行,很多时候是环境和需求限定了,自不自嗨很多时候文案并非是决策者!  “向软广要效益”“向软文要玩家”并非是无稽之谈。  一、重视文案从工资做起,你们家的文案工资多少?  事实上,尽管软文是目前产品进行市场宣传不可或缺的一种手段,但是对于游戏圈来尤其是手游市场,有些公司对市场文案以及新闻并非十分重视。有些公司会反驳我说:谁说不重视,我们就很重视!我们的每篇新闻都是老板审核,连普通新闻都是!从市场到运营到研发再到老板过一遍!  油菜君想说的:这有啥意义呢?能本质上改变一篇新闻的宿命么?  油菜君想说的一家公司对文案宣传重视的最直观的指标——你们愿意出多少的薪酬去招一个顶尖的游戏文案?3、5K又或者8、9K?能出到15K的已经是很少数了!  工资地位决定其政治地位,“自嗨”两个字又岂是文案能决策的!  二、文案值几个钱?  手游相对于端游公司来说对市场文案的不重视原因是多方面的,其中最大的因素在于两者来量的方式不一样。一款端游往往伴随着至少一年的长期预热宣传炒作,品牌宣传是很重要的一块,而且在这么长的时间内是不可能完全全靠砸硬广,因此通过软文和各类游戏活动能够很好的将游戏从预热期、测试期、公测期各个核心阶段串联起来,让整个传播有章可循。  而手游的引流方式更为暴力,早期的手游全靠渠道导量,有些小点的公司压根没有市场部门更别提市场文案了。到目前为止,很多这样的小公司很多都被淘汰出手游市场了。因为,渠道自身的用户红利依然结束,同时大产品对流量的竞争十分激烈。市场营销在整个手游发行中的地位越来越重要!  三、文案、搬砖工与高楼大厦  那么,下面我们先来看下文案在整个手游发行体系中各个环节中的工作。  从上面这个图,以市场营销为例,大家可以看到,无论是硬广投放还是软性宣传,无论是视频广告还是市场活动,最终都是需要文案的基础支撑的!文案与视觉设计是整个营销的地基!很多公司往往招几个经理,然后就一个干活的文案,关键还是刚刚毕业的新手或者临时工!底层做得不好,上层最终效果的实现必然是大打折扣!  四、一篇软文值几个CPA  软性传播在今后的手游产品推广中将更为重要,作为厂商如果要做到“向软广要效益”“向软文要玩家”,第一步必须得重视对文案的投入!当然,这同时也对文案工作者提出了更高的要求。  下面我们再来看看“向软广要效益”、“向软文要玩家”是怎么做到的?  通过这个图,大家可以很清楚看到一个读者从感兴趣再到成为用户的整个过程。游戏软文投放效果的终极决定因素,在于构成一个完整的用户流量转化,哪个环节没做好会极大的影响到效果,不是单纯的写好一篇文章就可以了。  说到这里,再来聊聊,有些公司觉得软文带不来量的话题:  1.首先软文不是带不来量,是软文的效果最终是以各大下载入口为回收闭环,不好评估!你怎么就知道你的各大渠道来的用户没有因为受到软性传播影响来的,如果真的没有用为何想UC久游等各大渠道都在加强新品上线的预热?  2.软文的作用是长尾作用,大部分无法通过一篇文章带来爆发式的增量。但是反过来看下,如果一篇好的软文,每天都能有一定量的搜索和阅读,同时带来10来个用户,一个月下来也会有不少的有效用户,而如果是10篇、50篇呢?  五、一个差的文案常犯的三个通病  好的文章各有各的优势。  接下来,我们步入主题,如何写个牛逼的软文,让用户产生兴趣!我们先来聊聊效果差的软文一般有以下3个方面的表现:  1.标题指代不明,毫无辨识度  2.通篇文字描述,插图死板  3.毫无话题性,通篇无看点  下面我们依次来聊聊如何避免,先聊聊文章的标题问题。  1、看脸的时代 标题是一篇文章的脸  一个不好的标题 等于已经丢掉了80%的读者。  这是一个看脸的时代,而标题可以说就是一篇文章的脸!在这个信息大爆炸的时代,传统媒体加上自媒体,再加上各种微商刷朋友圈。每天发游戏新闻的厂商本身就很多,关键还有各类新闻在吸引用户注意力。读者每天都被海量信息轰炸着,如何从万千份软文中脱颖而出、抓取读者的注意力,成为游戏文案必须过关的生存法则。一篇点击率高的文章未必是好文章,但是这是一篇好文章需要走出去的第一步。  首先,千万不要花了半天写的新闻,然后花30秒草草起个标题,当然如果你是大神级人物,那另当别论!一定要在标题上下点心思,吸引目标用户来阅读!同时又要把握好度,不要让用户点完之后觉得尼玛的小编是骗子加傻逼!  其次,我们的新闻不是什么行政命令或者红头文件,你不配几个生动的图通篇文字,没有密集恐惧症的都被你吓出恐惧症了,还能好好的阅读下去么?  为什么这么说呢,大家可以来看下鹅厂内部的调研数据:  大家可以看到标题,对90后用户浏览新闻的影响占到了79.5%这样的比例,一个不好的标题,等于已经丢掉了80%的读者!  我们不妨来看看主流门户推的新闻都是什么样的,到底他们推荐的新闻是否吸引到你?  游戏新闻又有别其他的传统新闻:比如时间节点向的:像游戏内测、公测、开新服的时间节点公布;比如内容向的:像游戏新玩法、新角色、新副本、新地图,游戏战斗视频;比如福利向的:玩家福利活动、节日礼包发放等等都是玩家关注的信息点。根据一个文章的目的,在标题中可以重点去提炼。  像“WCA2016资格赛S1总决赛收官 引领电竞大时代”,就是一个很烂的标题,除了知道XX比赛结束了,其实是看不到其他任何信息的。而像上面截图的“《诛仙3》新职业 今日全面揭晓”这对于一款有一定用户基数的产品,新职业的曝光是玩家们共同关心的,很容易引起关注!  下面举个随便举个例子,此处引用只是学术讨论,所以打了下码,千万别对号入座。左边某媒体右边油菜花社区优化后的模拟  文章末尾,油菜君将介绍38种标题的命名方式与大家分享,大家不妨可以打印出来,方便起标题的时候作参考。  文章末尾,油菜君将介绍38种标题的命名方式与大家分享,大家不妨可以打印出来,方便起标题的时候作参考  2、通篇文字描述,插图死板  现在富媒体的时代,通篇的长文会让人昏昏欲睡,无图无真相,有视频最好来视频。这就是为啥有那么现在有那么多的直播平台,直播个吃饭就火的不行。根据九游对游戏软文点击效果的研究,发现玩家的喜好程度为:gif图片>视频>静态图>文字,通篇文字的软文、文字+多次使用的广告图片的软文效果通常很差,如果加上游戏战斗截图、战斗视频或宣传视频,点击率会好很多。  而且现在有很多玩家喜欢的元素,比如表情包比如四格漫画等等。  3、聊天止于呵呵文案死于自嗨  说到这里要提提文章开头提到的李叫兽所提到的自嗨型文案。即用了太多复杂的华丽得不要不要的修辞和自嗨型的话语进行写作,如果你是写给政府部门申报相关项目,这是可行的!有时候自嗨并非就是错!关键是看用户场景,写稿目的!  好文案基于用户场景  那么对于一个游戏文案来说,显然不是写政绩报告,更多的要以玩家为用户场景。例如同样描述一款游戏好玩,自嗨型描述和以用户为出发点的描述是有差异性的,现在的用户都不傻,炒一堆玩家也费解的概念,不如给用户一个他们本来就喜爱的关注点,真正抓住核心用户。  自嗨型文案更多的是包装一些宽泛的概念、让人感觉文采斐然但是又缺少具象化的东西无法产生画面感,用华丽的语言掩盖内容的空洞,让玩家读来云里雾里,不知道在讲些什么。以用户为需求点的文案宣传则以游戏核心特色直接描述,融入了玩家的语言习惯,虽然少了装B犯,但能直击玩家需求点。  4、无话题,通篇无看点  一篇正常的游戏软文,仅仅以直接的方式宣传游戏题材、类型、玩法、画风、战斗方式、特效等游戏内的东西,是不可能获得良好的效果的。因为现在已经是一个产品过剩的时代,不妨假设玩家是懒惰、过目即忘的,如果软文毫无话题、无看点,则无法引起玩家的共鸣,试想一下玩家要从软文中提炼话题,自觉区分这款游戏和那款游戏,除非他是同类游戏的死忠粉。  因此需要多关注玩家、网友们都在关注些啥热点,这时候,就涉及到有哪些平台可以很好的获取到热点。  互联网全行业热点一网览尽,基本上每天看下,你对当下网络热点没啥可错过的了!看看网友们都在讨论些啥,话题是什么,是很有助于你灵活运用到游戏传播中。热门话题是什么?是热度、是流量,而好的传播就是需要流量的支撑!  微博热榜更接地气和更具时效性,有些是上不了新闻的事件,很多是网友么正在讨论的热门话题,如何有很好的契合点就能作为不错的话题为己所用。  各大游戏网站头条头图  多看看游戏媒体的编辑们都在力推些什么内容,头条是什么,头图是什么话题,要闻都主要是哪些,对于厂商们,尤其是你们没有投放时,准备一个怎样的内容向稿件,来获取编辑的主动推荐,是很有帮助的。  附:18种标题法总有一种适合你  这38种标题方法并非是油菜君原创,而是来自罗伯特?布莱,美国传奇文案人,《文案创作完全手册》的作者。这套方法论其实也是同样适用于游戏行业标题的下面咱们就来参考看看,我们就来头脑风暴下这18种标题法!  首先先了解下宣传对象,有助于我们来理解如何起一个好标题。“油菜花社区”微信号主要是专注于移动互联网手游领域的运营与推广干货分享,是一群资深市场及运营人员业余一起交流提高的一个号,本身的定位和初衷与游戏葡萄等这些行业TO B的大号是有很大区别的,覆盖面更为细化。  注: B,表示是布莱引用的例子;D,表示是习作。  1. 疑问式标题  B:日本主管有哪些美国主管没有的优点?  D:油菜花社区今天又分享了哪些你不知道的市场推广干货?  2. 结合时事的标题  B:和玛莎?史都华一样掌握市场先机,且不必像她那样做内线非法交易。  D:上啥野鸡大学 手游市场人自我充电必关注公众号推荐  3. 创造新名词的标题  B:“强化隔离润滑油”在金属表面形成保护膜,让你的机械工具寿命延长六倍。  D:什么是“油菜花”?有才 有趣有钱花!  4. 传递新消息,加进“新推出”、“引进”或“宣布”之类的词汇  B:国防部已宣布一项轻松降低预算计划。  D:手游市场新生公众号“油菜花”玩 To B就得有干货玩分享  5. 给读者建议,告诉读者可以采取哪些行动  B:点火烧烧看这张防火材质优惠券。  D:专注手游推广实战 关注“油菜花”手游ASO优化你可以这么玩  6. 运用数字和数据  B:前所未闻,一棵树开出一万七千朵花?  D:油菜花社区:一个礼包免费带来5位数用户营收破百万是怎么做到的<span style="font-family: Tahoma, 'Microsoft Yahei', S font-size: 16 line-height: 28.8 background-colo
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恩。。。我学电子的 不过确实想转行搞原画,不过确实不清楚游戏公司要求有多高。。发发图前辈们指点下。。
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各位前辈。。我想问下我现在大三,在自学CG,这水平再练一年有希望混进游戏公司吗?哪方面需要加强?&
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