国外著名搜索引擎的游戏引擎有哪些?可以分别列出它们都用什么编程语言编写吗?比如虚幻,寒霜,CE,unreal

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世界顶级游戏引擎介绍
&&对各大著名游戏的引擎作了介绍
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&>&&>&你还在用Unity做游戏?更多次世代引擎助你成就旷世之作
你还在用Unity做游戏?更多次世代引擎助你成就旷世之作
首发且原创
时间:01-08 21:55
阅读:17645次
来源:NEXT创业空间
摘要:时至今日,游戏产业早已今非昔比,酷炫逼真的画面,丰富的剧情,多样的题材。作为一个具有一本万利潜质的行业,自然也有越来越多的淘金者加入其中。而作为游戏开发者来讲,在拥有天马行空的策划和妙笔丹青的美工后,如何在程序上惟妙惟肖的将灵感表达出来,这就是程序猿们要去斟酌的事情了
——科技频道主编:Techbin本文封面:《战地4》截图,来自“3”引擎行业趋势时至今日,产业早已今非昔比,酷炫逼真的画面,丰富的剧情,多样的题材。作为一个具有一本万利潜质的行业,自然也有越来越多的淘金者加入其中。而作为者来讲,在拥有天马行空的策划和妙笔丹青的美工后,如何在程序上惟妙惟肖的将灵感表达出来,这就是程序猿们要去斟酌的事情了,而现在的早已告别了那个闷头写代码的年代,越来越多的都依靠强大的来实现,光影、粒子、碰撞等等,对于开发者来讲,选择合适的可以帮助其更高效、经济、酷炫的制作心仪的。对于投资人来说,对的了解也有助于更加精准的评估一个项目最终可以实现的效果。而对于普通玩家,从引擎的角度上去了解,也能增加谈资,提升逼格,比如以后再聊到LOL和DOTA2这种不死不休的话题的时候“你们先等等,咱先说说RIOT自制引擎和Source引擎的区别,我再跟你们接着撕逼”。LOL DOTA2什么是游戏引擎游戏引擎到底是个什么鬼?用猿话说:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件... ...好吧,用人话说就是:游戏引擎就是那个专门拿来做游戏的软件。我承认这样说确实不完全准确,但毕竟更便于小白们入门理解。这就好比你做演示文稿的时候,是用“PPT”还是“keynote”,修图的时候用“PS”还是“美图秀秀”,剪视频时是用“爱剪辑”还是“Final Cut”。同样的道理,一款游戏的引擎是基于“寒霜3”,“虚幻4”,还是“unity 3D”,对于不同的工作来讲它们的工作效率和实现的效果都是不一样的。这些游戏引擎为游戏设计者提供各种编写游戏所需的工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、Windows。一般来说游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。游戏引擎:用来做游戏的软件而游戏引擎的开发本也是一个辛勤种树供后人乘凉的行当,比如LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,连他们的老板自己也懊悔到“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事”。而对于一个成功的游戏引擎来讲,可能带来的报酬也十分的诱人,引擎的付费方式主要有三种,第一种是一视同仁的授权模式,比如经济实惠的“unity”引擎,授权费需要1500刀。第二种是收入分成模式,比如“虚幻4”需要在任何使用其引擎的游戏总收入中收取5%的授权费(是总收入不是总利润,两年前可是25%)。至于第三种就需要去依项目而异,去跟引擎公司谈合作了,比如某公司的报价单显示,其软件使用“寒霜3”引擎的授权费高达120万美元,这个价格也可以作为如今获取寒霜3引擎授权的参考价格。对于不同项目来说,不同的引擎付费模式可能会带来最终产品在成本上的巨大差异,开发之前务必细心斟酌,开发完成后死在引擎授权费上而功亏一篑的游戏也并不少见。强大的引擎往往需要昂贵的授权费案例一:虚幻4因为游戏引擎众多,我们选取几个具有代表性的引擎为例来做一分析。首先,我们来聊一聊在顶级引擎行列中最为亲民的“虚幻4”。之所以说它亲民,其一是因为他的付费模式,游戏总收入的5%,如果你的项目最终无法实现理想的营收,那么你也不用支付过于高昂的授权费用。而其二是因为如此强大的引擎却有着超低的入门学习成本,社区支持强大,有大量的视频教程和资源,平台工具和功能随时都在更新,有些工具甚至连没有任何基础的初中生都能熟练的使用。免费使用、收益分成没错,这是一个理论上可以不写一行代码就可以做出整个游戏的引擎!整个虚幻引擎和编辑器的设计思路就是“所见即所得”,操作界面高度图形化。而对于游戏的画面效果,如加以精心利用,足以“以假乱真”。《虚幻》所见即所得但必须要提到的一点是,“虚幻4”可以实现的很多功能有着很强的次世代属性,比如他可以实现几百万个粒子的同屏渲染,而就目前的PC硬件环境而言,几千个粒子就已经可以将GPU性能压榨殆尽了。很多使用“虚幻4”开发手机游戏的开发者更是表示,很多效果看上去很好但实际上根本不敢用,这反而会令人困惑,骨子里过于写实的风格也并不适合所有游戏的开发。另外,此引擎对于低档画质的支持也并不太友好,网游们基本都望而却步,因为没有人希望开发出的网游产品只有那么一小波发烧友能玩儿的开心,一个活生生的例子就是大家耳熟能详的“剑灵”。这个被常年作为画质标杆的网游因为画质要求过高在不少网吧中都无法达到理想的游戏体验,过份的降低画质选项后却又是“妈都不认识”的尴尬,然而它所用的引擎还只是“虚幻3”。《剑灵》所使用的“虚幻3”,已然成为网吧硬件杀手这一方面,同为“写实画质游戏”的“天涯明月刀”就处理的更加友好,降低画质后在中低性能硬件上也能有不错的体验,当然后者采用腾讯和英伟达联合开发的“Quicksilver”引擎。总体来说,如果你的游戏画面风格是写实风,很在意画面的粒子、光影等表现。想要做一个赏心悦目的极客单机游戏,又不想在编码等方面下太多功夫,那么“虚幻4”也许就是非常适合你的。而如果你是一名投资人,当有团队告诉你他们在用“虚幻4”或“寒霜3”一类的引擎做“吊炸天”的网游的时候,也许你就应该多细心的去评估一下这个游戏的受众市场了,当然,这么做的也不是没有,比如韩国MMORPG网游大作《失落的方舟》,虽说从宣传片的角度无论从画面、打击感以及玩法来看都非常不错,但受制于全民硬件,市场表现如何还要打上一个问号。《虚幻4》的次世代画质再有就是,如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“虚幻3”阉成“逆战”这样,那么将“虚幻4”阉成全民网游也并非不可能。要说“虚幻4”的画面如何如何牛逼,实际上其画面上的缺陷倒也并非没有,最明显的可能就是虚幻系列从古至今浓浓的“油画风”,无论你渲染的材质是石材还是布匹,表面都会有一种强烈的油腻感,虽说这并不是一个绝对意义上的缺陷,这样的风格有时确实可以增加整个画面的光影表现力,但要把它当作缺陷还是特点就因人而异了。《虚幻》所渲染材质的油腻感案例二:寒霜3既然说到了虚幻,我们不妨再来聊聊它的宿敌“寒霜”,“寒霜3”最具代表性的作品就是“战地4”,同样出色的材质渲染、光影、动作表现。但要说到此引擎最具特点的地方,两个字,“破坏”,如果再加两个字,那就是“地图”。在画面写实表现跟虚幻难分伯仲的基础上,寒霜引擎额外的特长就是运作庞大而细节丰富的地图,并且各种绚丽的破坏建筑、载具、城墙、电线杆、垃圾桶… …并在爆破等破坏效果的运算上造诣颇深,并不需要太多的算力资源就能做出震撼逼真的效果。“破坏”和“地图是《寒霜》引擎的专长当然这个优势也会映射到碰撞、击打等方面。简单的说,如果你用寒霜引擎开发游戏,剧情里不多炸点东西搞点破坏,实在是对不起你老板为你花的那天价授权费。实际上寒霜最开始就是为“战地”而量身定做的,多年的发展使其越发的多面化,适应更多的开发需求,但最大的特点依然是“战地型”游戏的表现。几十公里庞大开放的地图,复杂的草木细节,炮火连天残垣断壁瓦利横飞,如果你有这样的需求,那么这个星球上应该没有比“寒霜”更加合适你的引擎了。“寒霜”很适合大战争场面的渲染除了战争射击类游戏之外,从其他使用寒霜的大作上也可以看出一些端倪。《极品飞车18》摩擦力表现,车辆碰撞,路面设施的破坏,庞大开放的地图......——寒霜。《FIFA17》球员和足球的碰撞,重力影响,身体接触… ...——寒霜。《植物大战僵尸:花园战争》别拿豌豆不当子弹,别拿西瓜不当炸弹… ...——寒霜。这里说了很多寒霜在碰撞破坏及地图上专长表现,是为了突出它独一无二的一面,但有一点还请大家不要误会,“寒霜3”实际上是一个非常全面非常出色的全能引擎,特别是2016年起EA进一步的展开“寒霜引擎通用计划”,也会让它今后的应用环境更加的多面化。EA传家宝“寒霜”正在向全能化发展只是说考虑到它高冷的价格,选择它很大的原因自然是它那无可替代的一面。当然如果你本来就在EA工作,就算你要用寒霜去做俄罗斯方块,我们也只能说,你开心就好… 总的来说,如果你是游戏的开发者,游戏项目中有不少破坏性,并需要庞大开放的地图,面向大型单机群体,那么在资金充裕的情况下,不妨试着去跟EA勾搭勾搭。寒霜3在手,要是游戏还做不出一点感觉,那我只能说看来做游戏这行真心不适合你了。作为投资人来说,在对于计划使用寒霜引擎的项目做评估的时候,别忘了加上引擎授权那上百万美元的预算。当然还有一点跟“虚幻4”是类似的,网游项目慎用“寒霜3”。不过说到这里有句前文讲过一遍的话不知还当讲否…如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“寒霜3”阉成“极品飞车OL”这样,那么用“寒霜3”做全民网游也并非不可以...腾讯很擅长对游戏画面做大众化的“阉割”案例三:Unity 3D接下来,我们来聊聊应用范围最广,用户群体最大的游戏引擎“Unity 3D”,它大众到了什么地步,在这里给大家一些参考数据。截至一年前,Unity全球注册用户超过400万,编辑器月活跃数量达40万,PC插件安装量达2亿。在中国手游市场占有率达75%。毫无疑问,这是目前最火的游戏引擎,甚至更严格地说,Unity本就不止是游戏引擎。依小编的个人看法,Unity的最终目标是取代flash,确实除了html5方面的进展有点慢之外,其他方面的进展都是非常顺利的。作为市场占有量最大的引擎,unity的优势并不在于游戏效果上的精益求精,而是它的无所不能。Unity是非常通用的开发工具如果说前文中的虚幻和寒霜作为游戏工具来讲是倚天剑和屠龙刀,加以善用方毁天灭地,那么Unity就好比是一整套厨房刀具,你就说要干啥吧,切菜,剁肉还是雕萝卜?强大的资源商店,多如牛毛的第三方插件,绝大部分的操作也都可以在插件或资源包中完成,也并不需要自己没完没了的敲代码,甚至于你别的啥都不做,只需要选插件拼资源删功能,都能拼出一个完整的游戏出来。Unity的通用性非常强,可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone、黑莓)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、XboxOne、PS3、PS4)等等。Unity非常全能、支持几乎所有的平台Unity的特性让它很适合做手机游戏的开发,甚至有不少人误认为Unity 3D就是用来做手游的,授权廉价且易于上手。没有任何游戏制作经验的人通过官方教程,全力钻研一周要是还不能完整的做出一个小游戏,大可来找小编要个说法。无论是何种游戏的开发,Unity 3D引擎也许都会是制作周期最短的选择,但因为它过于杂食,想要在效果上精益求精虽不敢说不可能,但这毕竟不是Unity的专长。这里要澄清一点,Unity并非做不出大型游戏,只是若不在程序编码上下大力气,仅靠着插件和资源包的拼拼补补,效果上的确难以和“寒霜”“虚幻”等引擎抗衡。一个活生生的例子就是《仙剑奇侠转6》,要说它是最大型的Unity单机游戏之一恐怕也并不为过,了解过的人都知道,虽然Unity很适合做低配置群体的游戏开发,但在大资源作品环境中,同档次的画质和特效条件下,它是配置需求最低的吗?非也。《生化奇兵1》是07年用“cryengine”引擎做的游戏,抛开风格的差异不说,单说画面及特效质量,恐怕比起《仙剑六》也是不遑多让,而《仙剑六》的配置需求却高出差不多一倍。可见Unity引擎的优势并不是节省硬件资源,而是从根源上确实更适合开发中小单机游戏、网游、页游以及手游。生化奇兵1 仙剑奇侠转6其实无论是单机还是网游Unity 3D做大型游戏都有很多弊端,虽说这些弊端可以通过人为努力而修正,但如果真的愿意将花如此多的精力在Unity上下功夫,这些大项目为什么不直接去使用更加专业的引擎呢?这看上去好像很有道理,但 事实远非如此简单,坚持用Unity开发出的优秀大作也并不少见,抛开简单而精良的《炉石传说》不说,《The Golf Club》《tranded Deep》《The Forest》等等真的不要太多。究其根本原因还是因为Unity树大根深,几乎整个行业都在使用Unity 3D,已经变成了一种潮流。如果你是一位游戏公司老板,要招一个熟悉虚幻寒霜的程序,翻遍整个中国都找不出多少来,能灵活运用的更是凤毛麟角。但如果你要招会Unity 3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,熟手老油条更是数不胜数,虽然实话说它并不容易做出赏心悦目的作品,但潮流如此,又能怎样。而对于谋业者来说,正是因为这样,整个市场对于unity开发者的需求远高出在职人数。Unity具有庞大的市场需求商机和趋势Unity自学周期短,从零学起到达到从业需求不超过一年,如今的市场环境年薪可轻松达到十万元以上,而另一方面,Unity 3D的培训也不失为一个很好的创业方向,门槛低,学员出路广,薪水高,另别忘了Unity的应用环境绝不仅仅是游戏,作为NEXT创业空间的科技主编,商机当然要分享给大家啦。不过话说回来,对于游戏行业而言,虚幻、寒霜、cryengine这些专业大牌引擎也绝对是蕴藏着强大力量的宝藏,随着玩家眼光的逐步提高,手机及PC硬件性能的进一步提升,强大的引擎力挽狂澜也是可以预见的趋势。未来的游戏市场需要更强大的引擎最后简单的说一句题外话:其实单从游戏这一个小小的片面来看,我们对硬件性能的追求也只会更加的狂热,在强大的游戏引擎面前,开发商们犹如槛花笼鹤,在软硬件的螺旋关系面前,从开发者的角度上来讲,反而是软件走在了前面。硬件并非过剩、应用环境的发展取决于硬件的极限和大众的预算
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你只知道虚幻? 盘点业内十大著名游戏引擎
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游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。10-RAGE Engine代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。荒野大镖客RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。9-Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)代表作:《神秘海域》系列好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。《神秘海域4》和其他游戏引擎——只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。8-The Dead Engine(死亡引擎)代表作:《死亡空间》和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。死亡空间同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是——专注于创造惊悚动作游戏。至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。7-Cry ENGINE(尖叫引擎)代表作:《孤岛危机》系列在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念:每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色——或者至少曾经很出色的开发商。孤岛危机显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者。这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。6- Avalanche Engine(雪崩引擎)代表作:《正当防卫》系列好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢?在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。正当防卫3事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。这一切都源于其背后伟大的游戏引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。于是,传奇般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌,从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。5- Anvil Engine(铁砧引擎)代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。刺客信条 枭雄虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。有意思的是,在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。很显然,目前的Anvil Engine正在变成——最全面的游戏引擎之一。尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。4-IW Engine代表作品:《使命召唤》系列提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。使命召唤 现代战争非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调:“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础。”3- Frostbite Engine(寒霜引擎)代表作:《荣誉勋章》和《战地》早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。寒霜引擎当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。龙腾世纪:审判游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。2- Unreal Engine(虚幻引擎)代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。战争机器4恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”。你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。1- Creation引擎代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢?坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。辐射4说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。笔者觉得,上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。
猥币2166468
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都很吊,期待神海4
果てない空
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猥然不动 Lv.7, 积分 8448, 距离下一级还需 1552 积分
没看到SE的水晶引擎
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猥服出巡 Lv.4, 积分 681, 距离下一级还需 319 积分
很霸气的感觉。。。,神海4快来
猥币212438
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猥震海内 Lv.9, 积分 48327, 距离下一级还需 11673 积分
辐射4那个落后时代5年的引擎就别提了。合金装备V的引擎倒是不错。
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猥不足道 Lv.2, 积分 23, 距离下一级还需 177 积分
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猥服出巡 Lv.4, 积分 792, 距离下一级还需 208 积分
为啥没看见ID Tech。。。。卡马克泪目啊。。。。
猥币126822
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猥风八面 Lv.8, 积分 28436, 距离下一级还需 1564 积分
我更喜歡MGSV的fox引擎,要是能將此引擎發揚光大,絕對不輸虛幻4
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猥人师表 Lv.6, 积分 4391, 距离下一级还需 609 积分
就等神海4了
我想做这样的生意,出来的废品很多人买单,而且我还能到处跟别人说,我好穷,所以做不出你想要的质量的东西,但我会坚持做,虽然出来的都是垃圾,但大家只要不停的买,10年20年以后,我富可敌国之时,就是良品面世之日
我这东西也就一百万人在用,相比中国总人口来说太渺小了,所以我也没什么意义要做好东西出来,大家就凑合着用吧,让我也享受一下有钱人的日子,我会在推上给大家分享一下数钱时的感觉的
——仙剑制作人专访
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猥服出巡 Lv.4, 积分 846, 距离下一级还需 154 积分
辐射4引擎竟然排第一。而Cry ENGINE才排第四?
导师の伝説【稀有成就】
每当世间战乱,人们便歌颂传说,祈盼救赎,而导师也必会现身,驱散黑暗。(参加传说区20周年活动,即可获得此成就)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
全主机制霸之环【光辉事迹】
首先我要感谢我的把拔马嘛,还要感谢各种TV,感谢@#%&*…让我拥有现世代所有的游戏机。(PSP、PSV、NDS、3DS、PS3、XBOX360、WII、WII U、PS4、XBOX ONE)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
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