炉石传说卡牌制作特效是用什么制作的?

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匿名网友伊利斯·逐星,使用了这张会在组放一张黄金猿的藏宝图,再使用黄金猿的藏宝图会再放一张黄金猿到组,那张黄金猿的牌才是把所有牌换成传说追答提交追答
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猜你感兴趣[专栏作家]Unity Shader-模仿炉石传说卡牌动态效果(一)
此篇为鄙人在卡牌项目中,尝试模仿《炉石传说》卡面特效所制作的特效Shader总结回顾,几经修改,最终成为了现在的样子,因为使用简单,效果明显,虽然距离炉石传说的卡面特效还有不少距离,但加之特效妹子做的一些点缀,比如加点粒子什么的,看起来也挺不错,所以记录一下,恐日后年龄大了记忆力减退再给忘喽。
此总结回顾将分为以下三个部分呈现:
第一部分:会展示部分成品效果,简单介绍材质编辑器的组成及特点,基本使用方法及第一种效果:“扰动”的实现;
第二部分:将介绍“移动”、“旋转”效果的实现及两种混合效果的显示差异;
第三部分:会对自定义材质编辑器作出介绍,并对全文作出总结。
↑ 黄盖身上起火了
↑ 关羽身上起火了
↑ 李儒身上起火了
↑ 典韦身上起火了
方便特效同学编辑的材质界面,使用自定义材质编辑器,可根据需求自由选择开启层数,开启层数越多,特效表现力越强,特效越复杂,渲染开销也更高。
使用的时候感觉就像这样:
目前,每层特效仅包含最基本的两种模式:移动、旋转,第一层特效额包含一种扰动效果。
下面对效果分别做一下介绍:
↑ 扰动标签下面板的配置
↑ 扰动标签下的相关说明
扰动的原理其实很简单,就是在对图片采样时,给采样UV坐标一点“无规律”的偏移,比如采样(0.11,0.51)时偏移到(0.12, 0.50),采样(0.23,0.15)时偏移到(0.22,0.17),可以想象,如果对图片上每个点都做这种“无规律”的偏移,那么最终结果一定是画面将变得扭曲,而随着偏移量的增加,扭曲程度也增加,如:
只要理解这种偏移的原理,那么稍加利用,就能实现扰动的效果,比如从一张图片中采样颜色并转换为坐标偏移量来代替上述的无规律的偏移,而这张图一般就叫做噪声贴图(NoiseTexture)如:
↑ 一张噪声贴图
网络上有很多成品噪声图,以及生成噪声图的方法,因此这里就不再赘述了。
如果进一步将噪声图"流动"起来,画面的流动效果也就随之出现了,再加之一张遮罩图控制噪声影响区域,就可以基本实现画面的扰动效果了。
↑ Ps下编辑遮罩图(这里使用红色通道作为噪声强度)
↑ 典韦背后的火光扰动了起来
关键部分代码
以下是鄙人总结的几项实现扰动效果时需要注意的事项:
1、环绕模式一定要选择Repeat,因为这样才能让噪声图正确的“流动”起来。
2、从噪声图采样后,乘了一个适配UV单位的参数,因为坐标偏移范围在-1~1之间,但这对于UV坐标显然是太大了,因此我使用了0.005作为转换参数,这个参数可以自己制定,也可以用原图尺寸处理一下,在这就不赘述了。
3、遮罩不仅可以控制扰动区域,同时可以控制扰动强度,只需要在绘制遮罩的时候调整R值即可(当然,你也可以用绿色(G)或者蓝色(B)通道),同时,遮罩贴图的底色必须为黑色,如果使用了白色,全屏都会是扰动效果,原因很简单就不再解释了。
以上就是第一部分内容,过几天在总结后面的吧,嘻嘻哒,如果觉得水印遮挡住代码了,可以点击左下角阅读原文哦
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今日搜狐热点炉石传说小技巧总结卡牌特效的结算机制
最近打牌遇到各种卡牌结算,如场上数个随从一起死亡时,救赎的是哪个?我觉着有必要总结总结,以供大家参考。
1. 卡牌上场顺序会被记录,在发生群体死亡事故时,会按照登场顺序依次死亡,但视觉效果还是同步的。 引发的后续结算也以随从的死亡先后顺序来结算。
——举例:对手挂救赎奥秘,场上3怪,依次上场顺序是 麦田、飞刀、战利品,他用麦田撞我随从后死亡,亡语召唤21,然后我用奉献清场,返场的是当下最先登场的飞刀,而不是随机召唤。
2. 修改随从血量上限的特效(生而平等、炼金师等)会清空之前所受的伤害,此时再沉默,会变为原来的血量。
&——举例:88随从被打成82,此时用炼金师对他作用之后再沉默他,又是88了。
3. 群体死亡事故发生时,会先完成所有随从的伤害特效结算,再进入死亡结算,然后再决定谁留场,谁消失。
&——举例:战士3个随从,其中一个铸甲师。复仇之怒清场,即使铸甲师只有一点血,被第一个复仇伤害击杀,依然会对后面其他随从所受的每点伤害进行护甲增益的结算,然后再全部消失。
4. 亡语的结算会在清场AOE的特效结算完毕之后,并且是因此而触发的随从特效也结算完毕之后才起作用,并不会因为在AOE中的先死亡而提前至清场AOE的特效中间触发。
——举例:骑士的复仇之怒是无法把麦田连根拔除的,因为只有复仇放完了才会启动亡语召唤21。
5. 亡语对亡语在结算时是一个层面的,但是亡语作用的对象却未必是一个层面的。
——举例:麦田撞死憎恶之后,小麦的诞生跟AOE的发生是一个结算层面,所以小麦被A死。女王的亡语控制就是针对现有的随从层面,而不是亡语召唤的层面,所以亡语控制的女王撞死亡语召唤的老牛,是无法控制到亡语层面的小牛。
6. 群体伤害法术和随机多点伤害法术的共同点是:无论随从的死亡先后,都会结算在场随从的特效。
7. 群体伤害法术和随机多点伤害法术的不同点是:前者按出场顺序死亡,而后者按照伤害顺序死亡。
8. 请不要对变形后的随从用沉默,被变形之后的她已然不是从前的那个她了。
9. 光环影响的是战场,但凡有随从进入战场,光环的效果就会发生,反之离开战场,就会消失。
&——举例:无面复制的其实是随从属性,而光环属于战场,所以无面暴风光环下的1血随从,其实是0血。
10. 暴风城勇士的BUFF光环只要勇士不离场就不会被重置,而炼金师、生而平等都是在数值层面重置随从属性的,一旦被重置后,就是一个新随从,那么这个新随从就会在重置的基础上再享受加成。 ——举例:在暴风城的影响下,炼金师一直对一个怪用特效,会获得不停的叠加.如果随从是22的身材,就会依次变成44、55、……的身材,就是不停的重置、加成。
11. 影响血量的光环是一直在战场生效的,但也仅对进入战场的随从生效一次,并不是永远存在,否则就变成了生命无法被扣到1点一下的变向无敌。
&——举例:双暴风下的2血怪,依然可以被扣成1点、0点最后死去。而不是永远都有无法打死的2点。
(本文来源:水手之家
作者:破佛)
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炉石传说卡牌所有效果大型资料百科
来源:18183
作者:卡牌炉石爱好者
游戏类型:卡牌游戏
游戏语言:简体中文
特征:宅男,奇幻
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