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光荣使命是一款受到了很多玩家喜爱的游戏,想必大家都很想知道光荣使命怎么埋伏打人吧?下面游戏吧小编就为大家带来了光荣使命埋伏打人的方法介绍,快来看看吧。
首先,想要学会埋伏,枪法操作可以差一点,但意识一定要好,要对地图与环境有比较好的认知和判断,这样才能够利用好周遭的环境,利用环境的天然优势为自己创造机会。
学会提前发现敌人
想要进行埋伏,首先要能够提前发现感知到敌人的存在,把握好敌人的位置与东西,这样才能够进行针对性的埋伏,相反如果你被敌人提前发现,那可能就变成“螳螂捕蝉黄雀在后”的局面了。
在中近距离的情况下,一定要注意声音,只有声音可以帮助你在没有看到敌人的情况下,提早发现敌人的存在。在前期搜索物资时,要时刻保持警惕,注意附近的枪声与脚步声,如果有比较靠近的声音就有必要观察一下声音方向敌人的位置。
此外,大家要学会卡视角观察,大家在掩体后可以利用视角差观察到前方,但前方玩家是无法看到掩体后的你,因此利用卡视角这个小技巧,可以有效的提前发现敌人,也不会打草惊蛇被敌人发现。
在远距离的情况下,已经无法根据声音判断敌人的位置,就需要玩家利用自己的火眼金睛发现敌人。在有高倍镜的情况下,可以开启高倍镜进行观察,对树后、房屋内、载具附近要格外注意。
发现敌人后如何行动
在中近距离的情况下,发现敌人后不要盲目开启射击,尤其在环境复杂的地形中,一旦没有成功淘汰对手,很可能无法获得继续埋伏的机会。玩家可以选择继续观察对手的东西,确定对手的位置后,悄悄的卡视野摸进,在前进过程中,一方面要注意目标的位置,一方面要注意周围是否有其他玩家存在。
在行进过程中,要注意自己的脚步声,可以选择蹲下前进,这样脚步声会小一些,也不容易被目标发现。如果对手在房屋内搜索,我们可以摸到房屋门口进行埋伏,等待对手出门直接将其淘汰,但如果是有多个出口或者有平台的房屋,就不要太过靠近,可以在相邻的房屋卡视角等待对手走出后在寻找机会。
在中远距离的情况下,发现敌人后可以先观察对手的东西,如果对手没有行动,而是直接停留下当前位置,那么可以直接瞄准射击,尽可能第一枪保证命中,狙击枪的话最好瞄准敌方头部进行射击。如果对手一直在前进,那么可以等目标附近没有掩体,或者无法快速进入视野盲区时开枪射击。
善于利用环境
草丛与灌木丛是光荣使命游戏内非常适合埋伏的环境,尤其是草丛。草丛可以说遍布整个游戏内,基本上大部分平地与山丘都覆盖有草丛,玩家在草丛中趴下是很难被敌人发现的,甚至有时敌人走近可能都无法发现他面前有人在草丛内。
因此我们可以在草丛中守株待兔,等待目标出现,等待对手靠近或者视野没有注意这边,直接出其不意将其淘汰,这也是比较稳妥的阴人方法,没有任何操作难度,新手玩家也可以学习使用。
这是一个很有意思的埋伏方法,在知道附近有其他玩家的情况下,大家将房屋将门都关闭,伪装成没有人搜索过的样子。自己蹲在比较隐蔽位置,并在视线范围内放上一个医疗包,一旦敌人进来搜索肯定会拾取医疗包,此时自己就可以直接将其淘汰。也可以在野外放上一辆载具,往往也会有贪心的玩家想开载具赶路,同样可以起到埋伏的效果。
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文/数据侠 程牛“Valar Morghuli,凡人皆有一死。” “没错,但那是‘凡人’。会数据的,都不是凡人。” ——DT君当你看冰火的时候,你在看什么?作为一个《冰与火之歌》的资深迷弟,看到如今的冰火电视剧完全脱离书本进度,在第七季里更是抛弃了原作诡谲多变的气质,开始转向画风浮躁、强调血脉喷张效果的好莱坞大片风格,这让我一个原著党深感不满。在起初追剧的时候,平心而论,我对其中华丽的战争场面、香艳镜头(此处“少儿不宜”)以及高傲的中世纪骑士文化最感兴趣。但随着剧集的发展,我的重心逐渐转向了其中形象丰满的人物身上。他们隐秘的复杂感情、斗智斗勇的角逐、诡谲多变的选择以及背后神奇的魔幻设定,都让我心旷神怡。遂从剧党倒戈书党,弃暗投明。( 图片说明:宏大的战争场景是冰火这部戏最大看点之一,囧雪复活后的这场私生子大战,高度还原了中世纪步兵、骑兵、弩手配合作战的史实,令人窒息的逼真程度令人惊叹不已。)电视剧在前五季其实是忠于原著的,但是到了第七季,夜王突变奥运会标枪选手;原最强谋略家小指头堕落为北境第一大混子;囧雪和姑姑突然被爱情撞了一下腰;维斯特洛大陆上到处都是“任意门”…….(图片说明:由于受电视剧长度的限制,在第七季的冰火中,编剧为了火速推进剧情,抛弃了大量的伏笔和细节,导致bug无数。Instagram等社交网络出现了大量网友自制表情包,讽刺剧组的这种省事儿的做法。图为讽刺囧雪的叔叔班扬史塔克,在第七季第六集莫名其妙地出现然后又牺牲的桥段;图片来源:Instagram
@thronesmemes)对于HBO这种做法,我除了在社交网络上发帖讽刺以外,却也不禁扪心自问:在编剧们已经放弃观众智商的情况下,我为什么还要追剧呢?想来想去,答案只有一个:《冰与火之歌》讲述了一个好故事。因为在看冰火的时候,我并不只是看打仗、香艳、CG的镜头,更吸引我的是这一整个充满血和肉的史诗故事。那么问题来了,冰火作为一个公认的“好故事”,它的秘诀究竟在哪里呢?尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》中说:人类在演化中获得的讲故事(即描述虚构事物)的能力,是他们称霸世界的关键。人类天生爱听故事,而故事的核心则源于人本身。我认为冰火作为一个好故事,关键就在于其塑造的一个个真实可感的人物形象。所以,我决定从人物入手,分析一下冰火的故事套路,为自己下次吹水“打下坚实的理论基础”。先亮出我的结论。要写好一个故事,冰火告诉你,需遵循三原则:让“主角”意想不到地死亡给“配角”连珠成线地加戏让“阵营”有理有据地反转 本文我主要从文本数据挖掘入手,使用了“社交网络分析”的模型和方法(具体操作细节见附录1说明),代码用R实现。数据源为已出版的五本英文《冰与火之歌》小说。“哎哟我去,主角领便当了!”当我们刚开始看冰火的时候,相信很多人都和我一样,以为狼家的Edd Stark是这个电视剧的主角,结果到第一季末尾,“哎呦我去”!咔嚓,被抹了脖子。然后Edd的大儿子Robb领兵起义,揭开了五王之战的帷幕。我以为:“啊,原来子承父业,Robb才是真主角!”结果到了第三季末尾,“哎哟我去!”咔嚓,狼少主带着媳妇、老娘,一起被抹了脖子。然后,一路上各色“主角”不是被抹脖子,就是在被抹脖子的路上。“主角便化当”成为了这个剧开始超神的最大利器。不过,这只是读者们的直观感受而已。这里面有两个问题:第一,你们以为的主角真的是主角么?第二,大部分故事中,主角有光环的设定是有道理的,因为故事线一般都在主角身上,一旦主角人物死了,故事就没载体继续了。那为什么冰火敢这么“抹主角脖子”呢(想想看,如果工藤新一当初在娱乐场被一棒子敲死了,柯南估计连载不了十几年吧)?Edd和Robb当然不是真主角。我统计了已出版的五本书的英文原文,检索了所有出现人物的名字(附录2)。如果两个人物的名字一起出现在14个单词以内,我就认为人物A和人物B有了一次交集,就会在他们之间连一条线(附录3)。然后依据这些人物关系绘制了下面这张《冰与火之歌》社交网络图:(图片说明:点的大小代表角色的点度,即出现频次;颜色代表walktrap聚类的结果;线的粗细代表联系的紧密程度,颜色与聚类方式一致。聚类问题将在本文第三部分具体讲述。点击看清晰大图!)这张图可以清晰地看出原著系列的主要角色。囧雪Jon和小恶魔Tyrion,Stannis,Robb,Robert,Jamie,Cersi的圆圈都很大,而且关系网络密集。相比之下,Robb和Edd就比较小了,而且与他们相似大小的角色还有辣么多,显然他们并不是真主角。这里面还有一个有趣的点是三眼乌鸦Bran。虽然他的圆圈不大,但是与他相连的关系线都很粗,说明Bran的故事线非常集中在某几个人身上,非常呼应他的特殊使命角色。我们再进一步细化一下主角们之间的人物关系。我用了社交网络分析中最简单计算中心度(Centrality)的方法对主要角色们进行了对比。点度(Degree)表示对于某一个角色A,有多少角色和他有距离为1的直接联系;亲密度(Closeness)表示对于某一个角色A,他与所有角色联系的最短路径的均值;连接度(Betweenness)表示对于角色A,有多少对其他角色的联系必须通过它才能传达。得出的结果如下:(图片说明:对106个所选角色进行中心性(Centrality)计算,然后对计算结果进行标准化处理,得出排名前20的角色名单。点击看清晰大图!)对比这三个主要指标,这么看,Jon和Tyrion已经把其他人远远甩在身后。虽然在看书的时候,我也已经隐约猜到,但是从数据看,还是更加深了我的判断——他们才是真主角啊!(附录4:咦,龙母Daenerys怎么排名这么靠后?) 狼爸、狼少主、鹿国王等人虽然排名也很靠前,但是与他们相似的角色还有很多。所以你们就安心的领便当吧。既然狼爸Edd他们不是真主角,为什么我们还会对他们的死感到惊讶呢?这也许与老马丁的写作方法有关。冰火采用的是POV视角写法,每个章节都是以一个角色的视角来叙述的,而Edd是第一本书的最主要叙事者,占了18.5%的篇幅,很容易让人误以为他是主角。“龙套哥,这里有个主角,你来客串一下”不过,虽然不是主角,但是Edd好歹也是主要角色之一啊,怎么敢说砍就砍呢?这就涉及到了第二个原则:给配角们连珠成线地加戏。 让我们挑一个我最爱的配角看一下——美人Brienne。(图片说明:与Brienne有关的社交人物关系图。点击看清晰大图!)Brienne是剧中骑士精神的典型代表,可以说是黄金配角了。作为一个配角,你可以从图中看出他的人物关系是多么复杂,与狼家、鹿家、狮家都有联系(期待与詹姆的爱情戏)。在电视剧里,他与其他配角猎狗、野人托蒙德等的对手戏也让人津津乐道。另外,敢砍主要角色,马丁老爷子依托的是庞大复杂的人物线——少你一个根本不影响叙事。比如说,我们去掉上面那张图里的已经抹脖子的角色,看看这张关系图有什么变化。(图片说明:把已知死亡角色删去后的社交网络图。点击看清晰大图!)答案是变化不大,即使去掉了这些最主要的连线,整个社交网络仍然是一个整体,整个冰火的人物关系网络还是清晰、密集、复杂的。更重要的是,我么能更清楚地看到谁可能是真正的核心人物了(囧雪?小恶魔?)。所以回到我们刚开始提到的主配角问题:看到这儿,我想你也明白了:虽然凡人必有一死,但是死的确实都是“凡人”啊。另外,只有网铺的够大,才能在制造“惊吓”的同时不影响主线叙事。然后,让所有的配角也形象丰满、散发光彩,是这个故事好看的又一重要原因。“我以前没的选,现在我想做个好人”最后一个原则:让“各阵营”有理有据的反转。分阵营、反转永远是观众最喜欢看的戏码之一。阵营能够有效梳理庞杂的人物关系,制造足够有冲击力的戏剧矛盾;人物的反转则可以丰富角色形象,从多方面的减轻文艺作品中角色脸谱化问题。来看看冰火是怎么做的。在我们最开始的全角色社交关系网络里,共有106个角色节点,1254条人物联系,65024层关系链条。网络直径Diameter为4,密度Density为0.225(附录5)。从整体来看,这是一个不错的社交网络,说人话,就是这个网络连通度发达,但是内部仍然有分离的可能,并不是浑然一体。所以,接下来,我们就用Walktrap算法对网络进行聚类(附录6),聚类的结果如下图所示:( 图片说明:Walktrap算法将106个角色主要分成了5类,modurality为0.38,分别用不同的颜色标出。点击看清晰大图!)在聚类的结果中,可以看到角色们基本按照剧情发生的地理位置被归类。以囧雪为代表的守夜人故事线(黄色);狼少主、小剥皮代表的北境故事线(紫色);布兰代表的长城之外故事线(蓝色);龙妈代表的海外故事线(橙色);以及最大最密集的小恶魔、瑟后、詹姆、三傻、斯坦尼斯为代表的君临故事线(绿色)。冰火对于分阵营的套路是一个典型的分总模式。在最大聚类里(绿色),几乎聚集了狼、狮、鹿、龙等各大家族的核心人物,还包括小指头、瓦里斯公公等独立角色。所以君临故事线是冰火各色门派博弈的主战场,
各阵营的冲突在这里集中地发生。同时,围绕君临,还有其他四个其他阵营。至于角色的反转,如果再把上图加一个时间维度,则角色反转的效果就更加清晰了(附录7)。例如小恶魔的俄狄浦斯式转变。由于时间原因,这一部分就不再详述,大家可以代入一下猎狗、詹姆的经历感受之。尤其是当你看到第七季詹姆单骑屠龙的镜头,人们感叹他骑士精神的冲锋时,已经忘记他也曾经犯下一手将布兰摔残的罪。如今他想做个“好人”,那当然是选择原谅詹姆啦。“野鸡版”剧透预警—— 冰火大结局百闻不如一见,百说不如一练。鉴于我用视角网络分析的结果,我秉承老马丁的写作套路,提前为大家草拟的一份“大结局”。我预测,在剧集结尾,长城轰然倒塌,异鬼大举入侵。所有维斯特洛的城市居民开始抗击异鬼,最后退守君临,进行君临保卫战。君临融合所有家族和角色,各家族暂时放下成见,一致攘外,暂停安内(聚拢阵营,对外反转)。(图片说明:HBO已经放出了最终季的海报,图中夜王骑着龙爬上了长城。异鬼最终突破长城大举入侵的情节,应该已经不难预测了。)在战斗过程中,黄金配角山姆通过科学研究,发现异鬼重要弱点,在最后关头引导囧雪、小恶魔和龙妈等人类对抗异鬼的主力军,最后艰难地取得胜利(配角的故事线要发挥重要作用)。但胜利的代价是如此之大,以至于他们最终全部力战而亡(没错,全都要领便当,因为反正要完结了,当然更需要意想不到地死亡了!)。人类虽然最终击退了异鬼,但是内部的纷争再起。各大家族又开始为了权力而无休止地争斗。绿先知布兰在洞悉了这一切后,终于看透:不论时间过多久,人类总会重复犯下相同的错误,这是一个终极西西弗斯困局。人类始终无法相互理解,能让他们停止争斗的方法就只有一个,那就是适时再次从外部施加压力,让一切从头再来。于是他用魔法重新筑起长城,然后,自己走出长城之外,将龙晶插入了自己的心脏,变身成为新的夜王。“凛冬将至。”附录社交网络分析(Social
Analysis)是指基于信息学、数学、社会学、管理学、心理学等多学科的融合理论和方法,为理解人类各种社交关系的形成、行为特点分析以及信息传播的规律提供的一种可计算的分析方法。社交网络(或社会网络)的概念在1954年由J.
A. Barnes最先提出。在分词统计人物关系时,我手动修改了两个参数:第一是人物代号,例如Tyrion在剧中还经常被称作小恶魔(Imp)、侏儒(halfman)等,我将其统一为官方名称,统一的标准参考冰火维基;第二是边缘人物,在全书中有全名的角色过多,我手动删除了其中关系数过小的人物,最后保留了106个核心人物。统计人物关系的方法来自于Andrew.J.Beveridge教授,他是玛卡莱斯特学院(Macalester
College)数学系副教授。2016年的时候他与他的学生Jie Shan就用网络科学分析了《冰与火之歌》的人物关系(Network Of
Throne),但是数据样本仅仅是第三卷A Storm of
Swords。我增加了样本量,将统计范围扩大到了已出版的全部5卷。Andrew教授用的是15个单词的标准。我统计了全书文字,发现全书平均句长约为14个单词,于是将范围修改为14。从主观感觉来说,龙妈Daenerys确实是书中最重要的角色之一。但是数据的统计结果并没有显示出来。主要原因是龙妈常年在维斯特洛大陆以外的地区活动,与主要角色们的交集过少,所以在统计中不算显眼。使用Pagerank算法的话可以有效减少地域的影响,但是本文没有更深入探讨。Density网络密度,即刻画网络中节点之间联系的密集程度,数学意义为网络中实际存在的边数与可容纳的边数上限的比值。Walktrap算法是一种随机游走算法,基本的聚类思想是:从一个顶点向下一个顶点移动时,以相等的概率来选择当前顶点的一个邻居作为下一个顶点。由于时间有限,就没有添加时间维度的分析。Teradata数据网站的作者们在这方面做了一些研究,他们以冰火中大事件为时间节点,进行了时间序列的相关分析。虽然主题是预测角色死亡,但是方法值得借鉴。DT君送福利:本文数据处理和分析部分使用了R和python完成,涉及到的主要package是igraph。为了避免重叠效果,最后社交网络制图用gephi呈现。更多的分析过程、数据、代码,已经保存在github中,关注DT数据侠(DTdatahero)后台回复“冰火”,获取github链接,一起来探索研究吧!数据侠门派本文数据侠程牛,石塘咀流沙包爱好者,考据癖患者,喜欢用数据一本正经地胡说八道。加入数据侠“数据侠计划”由第一财经数据新媒体DT财经发起的数据人社群平台,旗下有数据侠专栏、数据大咖及爱好者社群、线上线下“数据侠实验室”系列活动等项目。
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我军首款大型军事游戏《光荣使命》正式配发全军部队,光荣服役
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2011年10月底,我军首款大型军事游戏《光荣使命》正式配发全军部队,光荣服役。记者专访军事游戏军方主创人员代表——军区政治部文化工作站站长程元、军事游戏开发办公室负责人卢银桂,为读者讲述游戏开发背后的故事。 某炮兵团官兵今夏担负了《光荣使命》游戏的试玩任务  有句话叫“摸着石头过河”,我们最初的困惑是连石头都摸不着  记者:第一次受领这样的任务,没有经验可借鉴,你们是怎么踢开“头三脚”的?  程元:开发军事游戏是适应信息时代发展需要、创新先进军事文化的具体举措,是首长关注、基层欢迎、官兵喜爱的一项利军惠兵工程。军区首长非常重视这项工作,专门成立了领导小组,政治部首长特事特办,在全区范围选调4名具有相应专长的干部充实到我站,组成军事游戏开发办公室,具体负责研发工作。受领任务后,站党委迅速落实办公场地,购置高配置电脑、投影、手柄等游戏设备,全力保障军事游戏研发。  卢银桂:办公室成立后,我们个个雄心勃勃,立志把首款军事游戏打造成精品,但对从零开始研发一款大型的、专业的军事游戏,还是有点发憷。有句话叫“摸着石头过河”,我们最初的困惑是连石头都摸不着。打个比方,地方政府准备为这个项目提供一些资金支持,可我们连开发这款游戏到底需要多少钱都搞不清。  当然,开发一款什么样的游戏,最重要的是倾听战士们的。我们分头到部队调研,战士们一听说来了个调研军事游戏的工作组,那场面太热闹了。一些刚入伍的战士讲游戏讲得眉飞色舞,时不时还蹦出“打怪”、“练级”的词来,一听就知道是个“游戏迷”。几圈调研下来,我们发现基层官兵对军事游戏充满了热情和期待,也使我们对未来的工作充满了信心。  没有优秀的团队、没有丰富的经验,研发大型军事游戏几乎不可能   军区军事游戏开发办公室技术人员分析国外军事游戏  记者:的确是万事开头难。怎么形容你们遇到的困难?  程元:由于这是全军首次开发大型军事游戏,没有任何经验可循,而且在全国游戏行业也没有开发大型军事游戏的成功案例,所以一切都要靠我们去摸索。这当中遇到的困难很多,概括地说是三难:游戏定位难,剧本创作难,公司选择难。  卢银桂:游戏定位是开发游戏的根本。开发初期,我们每天都讨论游戏定位问题,从会上到会下,从上班到下班,从吃饭到散步,都在进行着同一件事情。刚开始时大家的意见分歧很大,有的要做成以模拟训练为主的仿真软件,有的要做成单纯任务模式的娱乐游戏,有的要做成多人在线的大型网络游戏。最后,大家把个人设想连同游戏框架、功能制作成示意图,请专家和基层官兵进行评价。现在做成的《光荣使命》,就是几个方案优点的综合。  记者:你们在游戏剧本创作上花了哪些功夫?  卢银桂:游戏剧本是游戏开发的关键。没有剧本,就不能确定游戏中有多少场景、道具、人物,就不知道游戏开发的工作量,也就不能制订开发计划,其他工作就难以推进。在游戏剧本创作中,打谁?在哪儿打?怎么打?是最难把握的几个关节点。起初,我们也请过地方高手撰写剧本。他们写的确实是跌宕起伏、引人入胜,但就是缺乏“兵味”。最后,宣传部领导带机关7名业务骨干组成剧本攻关小组进驻无锡,利用一个月时间创作了《光荣使命》,游戏剧本才算真正定下来。  剧本创作中,宣传部领导的两个设想起了关键性作用:一个是从中国传统文化和审美习惯看,文艺作品都要有一个主线,游戏也不例外,这就是后来确定的以“一名战士的军营生活和成长历程”为主线;另一个是,军方研发的军事游戏一定要体现我军特色,蕴含我军核心价值观,这就是后来确定的以“参加大型实兵对抗演习”为背景,在虚构场景上运用自己的战术方式、武器装备相互对抗,不以任何第三方为假想敌。   军区某特种大队队员帮助配合捕捉技战术动作  记者:从你们介绍的内容看,我们对游戏为什么取名《光荣使命》有了一定的了解。  程元:游戏取名《光荣使命》主要有两点考虑:一是游戏中角色执行的作战行动代号为“光荣使命”,蕴含着军人献身使命,军队担当的新世纪新阶段历史使命;二是我们为全军研发首款军事游戏,这是一项光荣的使命。  记者:你们在遴选公司方面也非常慎重。  程元:对。这个重要项目试不得、玩不得,必须一步到位,确保成功。我们严格按照软件制作流程开发游戏,最大限度地规避风险。整个开发过程中,遴选公司、挑选团队的风险是最大的。我们派人考察了20多家具有相关资质的公司,最后由军地专家组评审确定合作公司。现在回过头来看,正是扎扎实实地做好前期基础性工作,才保证了研发工作的顺利。对于这样一个开拓性、创造性的项目,没有优秀的团队和丰富的经验,研发成功几乎不可能。  军事指导入驻公司,使场景关卡越来越像咱们军队的  记者:这是一款专业的军事游戏,怎么使它看起来很专业呢?  卢银桂:军事游戏首先要姓“军”,要有军营特点、部队特色,不能等同于一般的商业游戏。为此,我们邀请了南昌陆军学院张齐新教员与办公室技术人员一起进驻公司,现场指导游戏开发,同时邀请机关业务骨干定期到公司审查把关。实践证明,军事指导在游戏开发中起了很大的作用。比如,游戏剧本里一些专用术语,对我们来说很简单,对地方制作人员来说就很难理解。从碉堡的位置、堑壕的走向和宽度,以及障碍物的种类、数量和位置等等,都需要指导。  游戏场景制作和关卡设计也是一个艰难的过程。我们吃住在公司,天天守在电脑旁,手把手地安排游戏中的每一个军事元素。张教员开玩笑地说,他是在学院教学员,到公司教员工。不过看到场景关卡越来越像部队的,我们再苦再累都感到值得。  游戏虽好,但要玩得适当,最重要的是提高保密意识   巨人科技公司技术人员进行游戏场景设置  记者:《光荣使命》已经在全军光荣服役了,你们最想和基层官兵说些什么?  卢银桂:凝结着我们心血和汗水的军事游戏已经和大家见面了,我们感到非常高兴。在此,我想借助《人民前线》报这个平台,向广大战友提个醒。  首先,这款游戏包含了部队现有的一些军营场景、武器装备、战术动作等,正因如此,这款游戏只在部队内部使用,不对地方发行。我们在软件制作上采取了一些加密措施,在发行过程中也会认真做好版本登记工作。但是,所有的技术手段都比不上人的保密意识,希望大家在玩的时候不忘安全保密,防止这款游戏软件流失。  其次,我们希望这款游戏能丰富基层官兵的业余生活,让大家在工作训练之余玩有所乐、玩有所学,提高团队意识,增进感情交流。需要注意的是,玩游戏要有节制,防止因为玩游戏而影响了正常的工作和训练。  最后,作为全军首款大型军事游戏,难免会存在一些不尽善尽美的地方,欢迎大家多提宝贵意见,以便我们继续修改完善。  记者:下一步的打算有哪些?  程元:正如游戏画册上所写的,是首长的殷切关怀,官兵的热切期盼,各界的支持帮助,成就了这款军事游戏。游戏开发是一项系统工程,既需要分工细化,又需要团结协作。在此,我们对所有关心、支持游戏开发的单位和同志表示衷心的感谢。  当前,全党全军正在深入学习贯彻党的十七届六中全会精神。我们将以推广使用这款游戏为契机,在创新发展先进军事文化、丰富活跃基层文化生活方面做出更多的有益尝试,为提高官兵文化生活品质提供更优质的保障。
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